Commenti rilasciati da Phobos
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Iscritto dal | 04-11-2018 |
Gioco Preferito | NewsStand |
Commenti | 212 |
Voti | 402 |
Mario Bros
10-09-2024 ore 18:39
Negli USA, parliamo del 1984, la Atari, detentrice dei diritti per la realizzazione dei giochi Nintendo sul suolo americano, sviluppava con il nominativo di Atarisoft le versioni dei suoi titoli in licenza anche per le macchine diverse dall’Atari400/800/XL, ovvero Commodore Vic 20 e 64, PC, ColecoVision, Apple II e altri. Mario Bros era pronto e già comunicato alla platea di distributori statunitensi per un’uscita estiva targata Luglio (se ne ha visione su una rivista, prodotta proprio da un distributore per informare e invogliare le vendite, chiamata: the Video Game Update. In questo caso potete trovare riscontro sulla pubblicazione Vol.3 Num.5 Agosto 1984). Ma il 3 Luglio avviene un fattaccio storico. Il “nostro” Jack Tramiel da poco cacciato da Commodore acquisisce e prende le redini dell’Atari. Come prima reazione decide di bloccare tutte le conversioni dei loro giochi verso le altre macchine (e muore la Atarisoft), C64 in primis. Quindi un titolo pronto viene gettato alle ortiche per vendetta e interesse aziendale. Come è giunto ai giorni nostri? Sicuramente era disponibile già allora nel circuito pirata. Dobbiamo considerare che le vendite di un prodotto seguivano l’iter di passare da venditori territoriali che mostravano il gioco ai grossisti e alle catene nazionali, e locali, per riportare numeri di copie da realizzare e consegnare per tempo. Logico che queste copie campione facessero gola anche alla distribuzione sottobanco.
Space Crap Zero
04-09-2024 ore 20:45
Seguito di migliore fattura rispetto al precedente Space Crap, con un gameplay più ricco, opera, questa occasione, di produzione italo-argentina in quanto il coder ‘Piti’ è dell’America latina. Possiamo manovrare l’astronave su tutto il campo di gioco e l’obiettivo è colpire, sparando, il punto viola che rappresenta il nostro cattivissimo mostro raffigurato nell’immagine del titlescreen. Vi sono vari quadri ed una successione di capitoli che aggiungono difficoltà alla difficoltà. Il problema principale è lo scarsissimo tempo a nostra disposizione fin dal primo alieno da distruggere. Il margine d’errore è risicato, la manovra di avvicinamento deve essere pensata in fretta e mancare il bersaglio provoca la perdita di una vita. Se uniamo anche una mediocre fluidità dell’astronave e le poche vite a nostra disposizione c’è il rischio di abbandono per frustrazione dopo poche partite. Nota di colore, il capitano Stroker ha una faccia decisamente conosciuta, ovvero quella di uno dei giocatori di Poker Indiano con una capigliatura differente (sarà un pronipote del futuro?).
Space Crap: The Curse of the Yellow Ball
03-09-2024 ore 22:32
Siete un giocatore novizio? Sei tra quella schiera di persone che si crede una schiappa e prova a giocare un titolo unicamente a livello VERY EASY nonostante abbia la soluzione completa accanto? Il motivo può essere una scarsa reazione agli stimoli visivi! Occorre padroneggiare la reattività e saper imprimere, con azione immediata della mano, sul joystick il giusto comando appena il nostro occhio ha individuato la minima variazione di luminosità sullo schermo! Padroneggiare questo ‘ultra istinto’ è possibile con determinati giochi e non dovete cercare lontano ma scaricare immediatamente questo titolo. Giocabilità estrema! Apparirà un puntino giallo e deve essere colpito nel minor tempo possibile. Non vi serve altro! Pochi secondi a nostra disposizione per blastare il prossimo alieno. Frenetico e di difficoltà punitiva, ma è giusto così se si vuole diventare dei campioni. Basterà un duro allenamento di qualche settimana e vedrete la grande differenza alla prossima partita online a Call of Duty.
SNK Vs Capcom
31-08-2024 ore 22:26
Il picchiaduro ad incontri, genere nato inizialmente dalle sfide di pugilato o di karate nei primi arcade è un genere che ebbe una vera evoluzione di specie ad inizi degli anni ‘90 con la creazione dei vari Street Fighter 2, Fatal Fury o Mortal Kombat che il Commodore 64 vide di sfuggita, in quanto abbiamo avuto a nostra disposizione il solo titolo Capcom (1992 US Gold) realizzato purtroppo male. Questa rappresentazione moderna della lotta, fatta di barre di energia, avversari con mosse diverse e speciali, gare in sequenza crescente di difficoltà è stato rappresentato anche prima, nell’acerbo “Yie Ar Kung Fu” (1986) della Konami. Almeno tutto questo fino a quando il coder ‘RetroGL’ ha deciso di convertire dal Neo Geo Pocket Color, una console portatile di SNK del 1999, il titolo “SNK vs Capcom: the Match of the Millennium”. La scelta è condivisibile, anche se parliamo di un 16 bit di qualità paragonabili ad un MegaDrive, in quanto è la versione più ‘vicina’, con tanti distinguo, all’8bit Commodore. Una conversione quindi voluta per colmare un vuoto e farci apprezzare l’ebrezza delle combo e i combattimenti tra i grandi nomi del picchiaduro come Ryu, Terry Bogard e soci. A livello di realizzazione di codice il lavoro è stato fatto bene e va un plauso per come il tutto giri senza rallentamenti e per l’aspetto grafico dei combattenti che rispecchiano la controparte della console portatile e in generale la fisionomia dei nostri beniamini. Inoltre questo lavoro a quanto sembra non si è fermato, ma vi è un continuo alzo di asticella per aggiungere nuove funzionalità visive, nuovi combattenti e ho apprezzato molto che sul Commodore 128 sia stato fatto ancora di più non limitarsi ad un semplice uso dei 2 Mhz. Altro aspetto, che è stato secondo me mediato in modo apprezzabile, è l’obbligo di usare l’unico tasto fuoco che abbiamo a differenza di quello doppio del NG Pocket. Vi è comunque un’opzione per usarne due, valido per gli emulatori. Un’ultima considerazione che apre a tante domande. Questo titolo è, mio parere per carità, facente parte di quella categoria di giochi che ti fanno urlare: Si… può… FARE! (citazione: Frankenstein Junior). Ma un giocatore anche non Commodore, amante del tipo di genere ludico, può cimentarsi con passione a questa versione ridotta? Non è invece già propenso ad aprirsi un emulatore e scaricarsi la prima versione arcade perfect che trova? Siamo di fronte ad un esercizio di stile da aula didattica o era quello che tutti volevano e nessuno ha osato chiedere? Un cortese invito a risponde qui sul sito. Resta mia convinzione che la strada giusta sia l’originalità, prendere tutto questo e grazie alle capacità che non mancano inventarsi una storia, personaggi accattivanti ma sconosciuti, evitando il copia e incolla delle schermate altrui. Avrebbe dato un senso più epico al titolo che ne sarebbe scaturito e un compiuto più blasonato e pertanto unico.
Funghevolissimevolmente
26-08-2024 ore 00:05
Estate, tempo di ferie e di disponibilità a viaggiare, cosa che riguarda anche il nostro amico Alfredo (personaggio descritto nel mio commento al gioco ‘il Puzzle di Alfredo’) che finalmente si è cambiata la maglietta sfoggiando una fantastica T-shirt con l’iniziale del suo impareggiabile nome. Viaggi abbiamo detto, pure in incognito in quanto nel manuale si fa chiamare 'George EROE George' non sia mai che venga, FACILMENTE, riconosciuto da tutti noi e scartato come gioco da cestinare! Comunque siamo al cospetto di fantastici luoghi esotici come le piramidi egizie o azteche, se non anche nel luogo dove è custodita l’arca dell’alleanza di hollywoodiana memoria. Ma non è certo qui a scattare foto! A quanto sembra dei pericolosissimi funghi stanno contaminando l’area; una micosi alle unghie della Sfinge? Vanno estirpate o il turismo locale ne risentirebbe con immancabile deviazione dei flussi turistici di massa verso località italiane ormai sopraffollate e inorridite dal turismo usa e getta. Il gioco è un Bomb Jack (Arcade - Tecmo, 1984 / C64 – Elite, 1986) dei poveri con pochi oggetti da prendere minacciati da delle sfere semitrasparenti che al contatto decretano un immediato Game Over. Possiamo scegliere all’inizio del gioco a quale velocità vogliamo che questi nemici ci insidino, ma la vera difficoltà è la scarsa codifica delle collisioni che ci farà tentare più volte di prendere alcuni funghi nonostante nel manuale venga, astutamente, riportato che occorre strapazzarli ripetutamente per catturarli, cosa che non è assolutamente indicata in alcuna variazione degli sprite. Sfondi che possiamo almeno apprezzare per uno stile classico da avventura Edisoft, qui presi in prestito nella speranza che siano originali (dove tutto il resto è un ‘taglia e cuci’ di altri giochi) e non siano copiati da chissà dove. Buona fluidità e almeno per poco può divertire, ma è cortissimo, solo tre schermi che forse è un bene, almeno non stanca.
Cristoforo Colombo American Cup
21-08-2024 ore 22:32
Povero Colombo, in questi tempi non è più considerato l'eroe di una volta. Scoprire l’America alla fine della sua vita non gli diede quel prestigio e ricchezza che desiderava e oggi negli USA c’è un movimento di disprezzo causato sia dagli scritti che ricalcano la sua figura come tiranno ed oppressore delle popolazioni locali, sia in quanto viene indicato come il capostipite della schiavitù americana. Come sia andata in modo preciso la storia è un dibattito che non affronteremo certo qui, ma una cosa è certa, fosse restato a Genova a farsi i fatti suoi negli anni successivi qualcun’altro avrebbe intrapreso la rotta verso Ovest e penso con gli stessi identici risultati, se non peggiori. Ora, anche qui, in questo gioco in suo ‘onore’ le valutazioni sono state peggio delle mazzate date all’effigie in bronzo dell’esploratore negli USA. Possibile che sia il peggior gioco d’Italia? Rispondo senza lasciarvi l’attesa di un’attraversata oceanica, NO. Ci si è dimenticati che nel millennio passato, quello di Colombo e del C64, molti giochi erano spiegati sulla rivista! Un qualcosa che dovevi comprare per far campare l’editore che ti proponeva il game e che ti portavi a casa per passarci un pomeriggio. Se lo trovi pirata o 40 anni dopo in un file per PC e non sai che devi fare è normale che ti scoraggi alla prima difficoltà. Che poi ok, non è un gioco tripla A, diciamo che ‘naviga’ tra il brutto e il mediocre, ma fondamentalmente è giocabile, ti permette di finirlo comprendendo alcuni passaggi. Il primo è che dopo 4 giorni di navigazione il timone di una nave si rompe, SEMPRE, e dovete approdare a terra (un’isola) per ripararlo o andrete piano tutto il tempo. Inoltre non dovete in nessun caso passare per la schermata delle secche. Ora non so se è un errore di codice, ma si va piano in qualsiasi punto di questa parte di mappa. Passate da nord e il resto è storia.
Bristles
21-07-2024 ore 17:32
Il baffuto ‘Peter the Painter’ e la sua squadra di imbianchini sono stati ingaggiati per ritinteggiare 48 abitazioni e debbono anche sbrigarsi perché come in tutto, il tempo è denaro. Un rullo, qualche pennello e in una normale casa in qualche ora si completa l’opera magari anche fischiettando o ascoltando musica. Qui le cose sono complicate… molto. Innanzi tutto qualcuno lancia dall’esterno delle mezze pinte (Flying Half-Pints) e vanno schivate o saltandole o abbassandosi al momento opportuno. In giro appariranno dalla sinistra della casa degli stupidi bidoni semoventi (Dumb Buckets) che percorrono le stanze per finire la loro corsa sulla destra, sono facilmente prevedibili ma assai fastidiosi! Oltre a loro anche personaggi odiosi e viziati come Brenda (the Brat) una ragazzina che ama imbrattarsi la mano sulla vernice fresca cosa che ci costringe a rifare il lavoro o Bucket Chucker, il disgraziato capo dei bidoni che ci insegue per farci perdere il lavoro! A nostra protezione troveremo degli oggetti utili per uscire dai guai come un bastoncino di zucchero che prenderemo e consegneremo a Brenda per distrarla o azionare un mixer (un doppio quadrato) per intrappolare Chucker il tanto che basta per allontanarsi da lui. Ad inizio gioco potremo scegliere anche tra 6 skills/livelli diversi, se il primo è quello normale, il secondo non ci fa vedere dove abbiamo passato il pennello e il terzo aggiunge anche le luci spente di tutta la casa. Gli ultimi tre gradi di difficoltà sono nello stesso ordine dei precedenti ma aggiunge la perdita di una vita se si cade o si viene colpiti dall’ascensore. Il gioco è veramente frenetico, un arcade vecchio stile difficile ma appagante, ricco di animazioni e dall’aspetto gradevole. Possono giocarci, non in contemporanea, fino a quattro giocatori con due joystick diversi. Il gameplay comprende anche un minimo di tatticismo in quanto le stanze del piano terra sono più sicure e magari si possono sfruttare per passare da un lato all’altro della magione, inoltre occorre dosare la vernice prendendo, solo quando servono, i rulli che sono disseminati nelle stanze, ai livelli più avanzati si può restare a corto di colore. Nota musicale, tutti i jingle derivano da pezzi di musica classica, il tema principale è un’opera di Peter Ilyich Tchaikovsky, ovvero: Nutcracker Suite Op. 71a, II. Dances caracteristiques.
Mister Ciomp
12-07-2024 ore 17:37
Chi è Mister Ciomp? Ma indubbiamente un parente alla lontana e italico di Pac Man che è anche lui ghiotto delle palline disseminate nei labirinti. Naturalmente luogo che vai, usanza che trovi! Qui siamo al cospetto di sei corridoi che si congiungono con degli accessi mobili che si muovono avanti e indietro. Ad ostacolarci delle teste che calzano dei passamontagna, perché è meglio non farsi riconoscere su un gioco così, non sia mai che magari si possa essere scritturati su un titolo migliore. Il gameplay quasi non avrebbe bisogno di spiegazioni: magia i pallini e non farti toccare o è finita la partita. Punto. Un tempo limite ci evita di restare troppo a lungo a giocare questo unico livello. I nemici si muovono a velocità diverse ma in sincronia, occorre porre molta attenzione ad un evento temporale che fa coincidere i tre di sopra o i tre di sotto in una fila che può bloccarci e impedire di salvarci la vita. Poi, la velocità di Ciomp lenta e la mancanza di qualsiasi exploit possono solo indirizzare un incuriosito giocatore a cercare altre strade per divertirsi.
Cats 'n Critters
09-07-2024 ore 23:20
La prima volta che vidi un video di questo gioco mi chiesi perché l’autore avesse realizzato questi sprite felini in modo tanto sgraziato, tanto da sembrare camminanti in punta di piedi, con la schiena dritta. Questa postura è fatta quando il gatto è minacciato e in effetti calza con la trama dataci, ma resta che si poteva rendere migliore l’aspetto finale. A dare anche una cattiva impressione sono le poche e semplici animazioni o le piattaforme messe così per aria con scarso criterio. Insomma uno di quei giochi fatti da soli a tutti i costi per dire: anche io su C64. Eppure il gameplay c’è e diverte, dobbiamo cacciare queste farfalle colorate che svolazzano per il quadro con l’intento di prenderne abbastanza in modo che arrivi quella gialla che sterminerà tutte le altre creature colpevoli di averci infastidito. Il colore degli insetti può variare dal non darci alcuno status, le bianche, provocare dei benefit, quelle azzurrine, affibbiarci un malus, le rosse, o un superbonus, quelle porpora. Accanto al nostro punteggio vedremo un indicatore a semicerchio con il nome della capacità acquisita e se per caso è un fattore di rischio, ci verrà indicato come scongiurarlo, catturando un certo numero di farfalle di un colore. Il terreno dove zampetteremo sarà anche disseminato di ostacoli come rocce, erba alta, terreno fangoso, insomma altri fastidi messi lì per rallentarci. Da considerare positiva la possibilità di giocare in due contemporaneamente. Tornando alla grafica non c’è stupore, sono fatte bene le farfalle ma il resto è mediocre, manca di dettaglio, avrebbe giovato un approccio più realistico delle cose con elementi di smorzamento tra un terreno e l’altro o di addolcimento delle piattaforme agli angoli. Nota che stona è anche l’occhio felino che unisce il giallo ad un bianco e fa sembrare sproporzionato l’organo visivo. Musica dal ritmo divertente, ma breve, ripetitiva e dal tono alto, copre il sound FX. I livelli non sono infiniti e vi è un ending, ma ad ogni quadro c’è sì un progressivo aumento della difficoltà, ma riciclando il tutto in vari modi senza aggiungere nuovi elementi. Essendo un gioco che mette in scena animali, anche non violenti, vederli esplodere come petardi a fine livello mina la trama giocosa e spensierata alzando un ipotetico PEGI ad almeno 14 anni. Un giochino semplice, buono come scacciapensieri, un’idea simpatica che poteva graffiare ma qualcosa è andato storto, si è detto Gatto… ma non era nel sacco!
Revelation
06-07-2024 ore 19:53
La rivelazione del titolo è solo una: solo distruggendo le torri erette nell’inferno avremo modo di vedere il pentagono magico che permette ai demoni la rigenerazione eterna e dà potere al mostro dell’Apocalisse nostro nemico finale. Abbattendo tutte le costruzioni potremo dare il via alla caccia ai nemici fino al loro annientamento. Attraverseremo 40 caverne contro un totale di 31 diversi sprite nemici come Belial il signore dei pipistrelli, Gorson capo degli Imp e tanti altri come letali serpenti o draghi. Avremo una vita extra ogni caverna purificata fino ad un massimo di 6, informazione che ci verrà data anche premendo SPAZIO per entrare in pausa. Nella schermata iniziale avremo fin dall’inizio la possibilità di partire già dal livello 4o, 9o o 14o premendo il relativo tasto funzione. Con SPACE cambiamo il tipo di controllo di movimento del nostro eroe a cavallo di Astride, la nostra sacra aquila. Nel Type 1, il più difficile, dobbiamo tenere premuto FIRE per risalire dalla nostra posizione, sennò andremmo sempre giù. Più semplice la seconda scelta in cui ci muoveremo in base alla direzione del joystick. Non occorre sparare, lo faremo automaticamente. Toccare il terreno non ci è fatale, cosa diversa per gli alberi o la lava, quest’ultima abbastanza comprensibile. Passando al lato tecnico si nota subito un fastidioso flicker dello sprite principale quando ci muoviamo, un vero fastidio per gli occhi che non ci fa godere il gioco in pieno. Le caverne peccano di diversità; vi sono pochi elementi che cambiano posizione in ogni caverna ma il tutto rende ogni livello sembra uguale al precedente senza un reale crescendo. Musica lugubre continua ed adeguata alla circostanza, contemporanea agli effetti sonori. La difficoltà maggiore ci è data dall’imprevedibilità degli sprite avversari, veloci e caotici; cambiano spesso traiettoria e la loro esplosiva dipartita è anch’essa per noi fatale. Discutibile il fuoco continuo, va tenuta in considerazione l’approccio di bravura di ognuno e questa scelta appiattisce tale capacità distintiva del videogiocatore. Un titolo che alla fine resta mediocre, si fa giocare e non è esasperante, ma non cattura il piacere di chi si cimenta nel giocarlo se non per i primi livelli per vedere questo pentagono disegnato bene all'interno di un cerchio, dopo inizia a stancare, complice lo sfarfallio e la monotonia.
Chopper
02-07-2024 ore 18:34
Alle volte un banale titolo senza grandi pretese può stupirti ed appassionarti sia per la sua semplicità, ma anche perché ti appaga per alcune sue caratteristiche. Il gioco ti mette ai comandi di un elicottero e occorre superare due stage intervallati da un mini-game in cui occorre rifornirsi da un aereo cisterna. Nel primo quadro avremo come avversari dei temibili elicotteri verde blu dal grilletto facile, un aereodinamico velivolo rosso/giallo e un raro e grosso Chinook; questi ultimi serviranno più come bonus punteggio che ad impensierirci nella nostra rotta. A difenderci avremo una sorta di mitragliatrice che se usata ci blocca nei movimenti. Superata questa zona dobbiamo rifornirci collegando il nostro bocchettone del FUEL a quello dell’aereo F102 che ci attende in volo. Un punteggio più alto ci verrà dato se il collegamento è centrato alla spinetta, naturalmente mancarlo vorrà dire perdere una vita. Nel secondo stage non avremo l’uso di un’arma, saranno i nostri riflessi ad essere messi a dura prova schivando dei dirigibili, delle mongolfiere che si muovono verticalmente e, come se non bastasse, delle rapide oche che potrebbero scontrarsi con noi con deleteri risultati. Dopo un altro rifornimento in volo si accede all’ultimo quadro. Vanno distrutte delle apparecchiature nemiche ma sono protette dentro una caverna e l’ingresso è sigillato da uno scudo impenetrabile. Dobbiamo sparare, questa volta dei colpi singoli, all’interno di stretti condotti d’areazione e distruggere il meccanismo qui posto. Fatti saltare tutti e tre si sbloccherà un piccolo pertugio che sale e scende rapidamente in questo scudo di protezione; dobbiamo far entrare un nostro proiettile se vogliamo vincere. Due elicotteri nemici indistruttibili cercheranno di frapporsi ai nostri bellicosi intenti e un terzo decollerà dal basso sparandoci, ma questo è vulnerabile. Sei gradi di difficoltà selezionabili fin dall’inizio, più sarà alto il livello più dureranno gli stage e meno tempo avremo per il rifornimento aereo. Graficamente gli sprite sono veramente ben disegnati, colorati, pieno di particolari l’aereo cisterna. Solo suoni SFX di accompagnamento e nessuna musica. La longevità è l’elemento debole, affrontare tutto un percorso non è così difficile. Compiuta una missione, anche aumentando la difficoltà, non troveremo altre differenze o complessità aggiuntive, cosa che ci fa perdere interesse a rigiocarlo. Non vi è nemmeno una fine, vincendo il sesto livello, lo ripeteremo all’infinito solo allo scopo di fregiarci di un buon punteggio a partita finita. Come detto non è un capolavoro, ma è molto giocabile e si regge bene nelle sue gambe, strappa una partita con piacere, lo si sconfigge e lo si mette in bacheca. Un’ora di gioco spesa bene!
Tony: Montezuma's Gold
29-06-2024 ore 17:16
Ammetto che prima dell’intervento di Jahpohke78 di questo gioco me ne importava poco, sarà il grigiore delle schermate o la pubblicità in rete non attrattiva, sarà quel che sarà, sta di fatto che dopo il suo ‘4’ ho comprato la versione cartuccia e giocato con quella digitale arrivata per email. Questo stimolo non è pervenuto per dare torto o ragione al collega di recensioni, di cui ho sempre stimato quanto ha scritto, ma perché se un gioco fa discutere vuol dire che vale la pena giocarlo, magari mettendosi gli occhiali per vedere ogni dettaglio, compreso il motivo per cui su alcuni piedistalli trovo scritto Zzap! (pubblicità occulta?). Andiamo veloci sulla grafica: hi-res monocromatica, scelta voluta dall’autore, dettagliata e non per forza grigia, in quanto è possibile optare una diversa colorazione sia tra le opzioni iniziali che in gioco (F1). Musiche per ogni livello, buoni e piacevoli soundtrack, ma dopo qualche partita consiglio gli effetti sonori, creano una migliore atmosfera. Passiamo al discorso lungo e spinoso, il gameplay. Vi è subito una contraddizione di stile. Il regno di Montezuma è il classico labirinto con teschi, animali mortali e punte intrise di veleno ad ogni angolo, ma lui, Tony sembra un marmocchio vestito da tutina da bebè, troppo da infante; lo distingue il cappello alla Indy che ci fa pensare al famoso archeologo. Questo tratto del personaggio, intravisto nei cartoons della intro, spiega secondo me il target del gioco: giovanissimi di oggi. Dopo due sole partite mi sono stupito di essere agevolmente arrivato al quarto livello con pochissimi patemi… troppo facile. I nemici saranno vari, ma pochi fanno cose diverse. Uno tipo si muove solo verticalmente, un altro sta immobile, le punte da terra diventano spade o omini scheletriti, ma tutti fanno la stessa cosa identica dal primo all’ultimo livello, insomma pattern di gioco statici di cui l’unica variazione è presente al quinto livello con l’introduzione delle frecce. Si spiega pertanto la bassa varietà lamentata. Discorso oggetti. Abbiamo quattro ‘tasche’ dove ubicare boccette e chiavi. Se si prendono le seconde e si hanno gli slot pieni perderemo automaticamente questi flaconi che ci salvano dai nemici animati come i pipistrelli (non dagli spuntoni, cadute fuori percorso o schiacciasassi). Pertanto è consigliabile prenderne due al massimo e lasciare dove stanno le altre se si vuole avere più chance di vittoria. L’inventario ristretto sarà l’elemento di difficoltà procedendo nei livelli, esso ci costringerà a tornare spesso nei nostri passi per il numero maggior di chiavi e porte da aprire. Conclusione importante… diverte? Si, in fin dei conti è giocabilissimo, fluido, belle animazioni, insomma c’è un buon lavoro che però è stato reso adatto alle fattezze di Tony… ovvero troppo omogeneizzato. Ultima nota: ho trovato un passaggio segreto che conduce dal primo al quarto mondo, non so se ce ne sono altri.
Mancopter
25-06-2024 ore 23:16
Originalità, ingegno, come creare uno sport inverosimile e spietato come identità di un gioco divertente e immediato. Siamo un pilota di bicicotteri (nome del titolo, come l’ottenni io, in versione edicola pirata) e dobbiamo affrontare una gara sulla distanza per raggiungere il classico traguardo. Vi sono varie tappe e tanti avversari, ne potreste contare anche 5 in volo insieme a voi, ma fin qui sarebbe una banale corsa. A distinguere il tutto è una funzione di ‘sopravvivenza’ che consiste nell’avere con noi del pesce. A cosa serve è presto detto. Gareggiamo sopra il mare e dobbiamo porre estrema attenzione a non finire ammollo. Se sventuratamente una fortuita caduta o qualche losco contendente ci blocca le eliche, solo sventolando un, succulente, pasto ittico farà accorrere una gentile balena che ci solleverà dalle onde per rimetterci in gara! Se ne saremo sprovvisti… useranno le riprese per il prossimo film sullo squalo. Questo pesce è anche ricercato da altre creature, come cormorani e polpi che saltano dall’acqua che però potrebbero già averlo e allora saremo noi a sottrarglielo. Andando avanti le situazioni si arricchiscono di varietà, avremo a che fare con delle scogliere che ci costringeranno a volare bassi, habitat di una specie di tricheco viola che si lancia a bomba, poi sorvoleremo zone di maltempo con fulmini, ma ci sono anche situazioni piacevoli come delle benevole sirene che ci offrono aiuto. Il tempo a nostra disposizione non è un parametro che ci farà patire più del dovuto, l’importante è non stare fermi troppo a lungo; in caso sarà sempre il nostro FISH ad allungare il TIME di 5 secondi per ogni unità in nostro possesso. Il gameplay è semplice, si preme FUOCO per darci spinta a pedali verso l’alto, va premuto spesso ma non è stancante. Curva di difficoltà ben calibrata, solo nel tratto finale sarete impegnati duramente ma si può vincere e per un titolo di quegli anni non è cosa scontata. Graficamente semplice, con sprite ben disegnati e fondali non tanto vari, bella la partenza, simpatica e lodevole che vi sia una ending degna di nota. Tema musicale avvincente che ci tiene compagnia insieme agli effetti sonori, ma alla lunga, a forza di ripetersi, si perde l’interesse ad ascoltarlo. Il mio giudizio è molto positivo, è un titolo che si lascia giocare, lungamente, che non ti fa stare fermo mai ma non ti lascia senza fiato per quanto è stato ben calibrato il gameplay. Da scoprire anche a 40 anni di distanza perché non è invecchiato minimamente.
Abbaye des Morts, L'
23-06-2024 ore 15:26
Tanto si è parlato di questo titolo multipiattaforma, praticamente divulgato su una lunga lista di computer e console, dagli 8 bit fino ai computer moderni. Trattasi di un platform game classico, esplorativo, ricco d’azione in cui reale compito è quello di recuperare delle croci che ci servono per sbloccare l’evento finale contro il maligno. Ben disegnati alcuni elementi, sprite inclusi che risultano in hi-res monocolore impreziositi da una magnifica fluidità e movimento del nostro alter ego. Non è esente da qualche difettuccio come la presenza di, non pochi, punti dove occorre saltare al limite del pixel e qualche nemico di troppo in alcuni frangenti. Oltre a questo è presente un livello segreto che ci fa deviare dal percorso principale, ma ininfluente ai fini della trama. Correndo velocemente verso sinistra appena inizia la partita, prima dell’arrivo dei templari assassini, dovete saltare sul ramo più basso del primo albero. Compiuto questo evento, di appiglio in appiglio e infine con un bel salto lungo e preciso verso l’ultimo arbusto a destra, sarete in grado di raggiungere il gioco aggiuntivo “the Hacker Room”. Trattasi di un gameplay molto simile a C64anabalt (RGCD, 2011) dove il nostro cataro Jean Raymond, in un evento a scorrimento orizzontale, corre automaticamente verso sinistra con l’intento di evitare il contatto con i vari nemici o cadere nelle buche, cosa che lo rispedirebbe di sotto da dove eravamo partiti. L’utilità di questo ‘stage bonus’ è di accumulare vite fino ad un massimo di 9 in quanto proseguendo nella folle corsa un rapace terrà stretto negli artigli un cuore che dobbiamo afferrare. A quanto sembra non vi è fine per questa gara ad ostacoli, più si va avanti e maggiori nemici ci troveremo di fronte. Quando ne avremo abbastanza conviene cadere di sotto per tenerci le vite acciuffate, in quanto il contatto con uno sprite renderà vana tutta la nostra fatica. In conclusione un gioco di rilievo che è possibile avere gratis in versione digitale che è stato anche un ulteriore importante salto di qualità che ha reso celebre il nostro italianissimo Antonio Savona. Fatelo vostro!
Coca Time
20-06-2024 ore 23:51
Ancora lui! Alfredo! Lo sprite più copiato d’Italia. Dopo aver provato diversi lavori, invito i lettori ad andare a leggere altri commenti sui giochi che portano il suo nome, questa volta sembra si sia dato al crimine! Non una cosa da nulla, ma bensì è alla ricerca di siringhe piene di una nota sostanza stupefacente, di cui nome al gioco. Che le voglia per sé o per distruggerla non è dato saperlo, ci piace pensarlo alle prese con un’opera benevola, ma la barra sulla nostra destra non lascia scampo… un siringone degno di Jimmy il Fenomeno si riempie in un tempo limite e giunta a colmarsi perderemo una vita! Mamma mia, che dolore! Il tutto avviene in un labirinto pieno di altri… sprite copiati da altri titoli per periodo. A rendere tedioso e deficitario il gioco intervengono due distinte situazioni. La prima: ad ogni partenza siamo costretti ad attendere che Alfredo raggiunga il centro dello schermo, il tutto non certo di fretta. Secondo e ben peggiore difetto è il movimento del nostro sprite tra i muri e i passaggi che alle volte si ‘pianta’ come trattenuto per la camicia o peggio impedito nel salire o scendere senza alcun motivo, se non quello di un errata gestione delle collisioni. Il nostro procedere ha solo un unico fine, prima di perire inevitabilmente, dobbiamo incrementare il nostro punteggio per l’immancabile classifica giocatori. Fatta una partita e scritto il proprio nome il passo successivo è il riavviare la macchina!
Inbread
19-06-2024 ore 18:14
Questo gioco dovrebbe ingolosire tutti i giocatori! Non perché sia uno di quei titoli irresistibili da avere a tutti i costi, ma perché ha come fonte ispiratrice quella di realizzare virtuali tramezzini! Magari farà venire un certo languorino impilare formaggi, fettine di prosciutto, lattuga nelle classiche fette di pane bianco. Ma prima di parlare del gameplay, soffermiamoci sui disegni di questi avventori affamati dalla bocca larga. Ho trovato molte analogie con le opere di Mort Walker di cui opera più famosa è “Beetle Bailey”, le storie del soldato scansafatiche e del suo collettivo militare dagli scarsi principi. Certo qui tutti i personaggi sono inquadrati dal naso in giù con la propensione per la bocca la più larga possibile. Ma perché tanta fame? È presto spiegato. Dobbiamo interagire con una macchina industriale che da un rullo superiore ci mette a disposizione delle materie prime che vanno processate per realizzare uno specifico panino; vedrete la forma da realizzare, e l’impilaggio corretto, in alcuni fogli presenti nella parte superiore dello schermo. Con un cursore che governeremo noi stessi dobbiamo selezionare ogni manicaretto e farlo ribaltare nei rulli inferiori che si muovono in varie direzioni e velocità fino ai piattini in fondo. Se siamo stati bravi verremo valutati in modo simile a quanto avviene in Angry Birds (Rovio, 2009), ovvero con l’assegnazione da una a tre… non stelle, ma rutti! Proseguendo tra i livelli gli ingredienti aumenteranno sempre di più, appariranno anche alcuni nemici, delle mosche verdi, e la velocità sarà sempre più rapida. A livello grafico è tutto ben disegnato e senza particolari rallentamenti nei movimenti. Azzeccato il tema musicale in stile country. Al titolo, però, manca un pizzico di brio in più in quanto sembra tutto macchinoso ed ingessato. Per lunghi periodi dobbiamo solo impilare il cibo ma vi sono troppi elementi di disturbo che andavano addolciti, la velocità dei rulli ad esempio o la disposizione delle materie prime, per quanto siano leciti per un gioco arcade. Tra tutti però quello di cui si poteva fare a meno è il timer generale che fa la differenza di ciò che poteva essere un degno casual gamer su 64, al pari di un titolo come quello della Rovio, ed invece è l’elemento che trasformato l’esperienza in una corsa ad ostacoli, difficile e a tratti snervante, soprattutto quando non appare l’ingrediente giusto per completare una sequenza e ci troviamo già con il timer in scadenza.
Super Cross
16-06-2024 ore 18:45
Grazie ad un’attenta analisi questo gioco non è un’opera
originale della Systems Editoriale, ma trattasi di una versione modificata del
titolo “Motocross” edito dalla Tronix nel 1983. Ampi e incisivi cambiamenti
sono stati apportati sia alla grafica che al gameplay. Mentre alla versione
Tronix in alto possiamo vedere un manubrio con 4 strumentazioni rotonde con un
ago che ne indica i valori, in questo caso sono state preferite altre strumentazioni
a barrette con l’aggiunta, unico elemento distintivo e migliorativo, della forma
della pista con un colore diverso per la zona dove stiamo guidando. Fondali ed
elementi come le balle di fieno del bordo pista sono state anch’esse modificate.
L’oggetto che vediamo muoversi sopra l’orizzonte, la scritta
"8192:::" è un errore di allocazione di charset di quello che prima
era una nuvola. Nel gioco originale appare anche un avversario che va superato,
qui non individuato. Una versione nemmeno italianizzata nei testi che restano in
lingua inglese. Insomma, si è fatta una torta usando farina non del proprio
sacco.
Ninja Carnage
11-06-2024 ore 19:56
Non potete immaginare che gioia trovare dei giochi d’avventura testuali dove è presenta la traduzione in italiano! E non si tratta di un lavoro di programmatori italici, cosa che di solito si conclude con una versione solo inglese, ma questi ideatori si sono prodigati a localizzare in tante lingue compresa la nostra, pertanto GRAZIE; un riconoscimento al traduttore A. Pastore per il suo lavoro. Parliamo del gioco. Trattasi di un fumetto interattivo, dove uno scurrile ninja, ebbene il gioco è vietato ai minori di 16 anni, deve eliminare una sua rivale ma la strada sarà lunga e irta di ostacoli. Fin dal principio verremo avvisati che le imprecazioni, riferimenti sessuali, insulti vari sono presenti ed abbondantemente abusati. Quindi se siete puri di cuore, minorenni o inneggiate al politicamente corretto non è il gioco che fa per voi. Conclusa questa formalità passiamo al gameplay. In schermo appariranno in sequenza un'immagine, per un massimo di tre per ogni schermata, dove saremo tenuti ad individuare il modo di proseguire, usando un cursore quadrato comandato o dalla tastiera o da un joystick. Come funzione primaria dobbiamo individuare i punti giusti dove condurre il nostro ninja. Se il cursore è rosso non è una zona selezionabile, in verde lo è. Non solo, ogni tanto avremo da eseguire un ‘quick time event’ dove dobbiamo ripetere la sequenza corretta in base alle quattro direzioni delle frecce. Più avanti il cursore subisce delle interferenze come l’inversione dell’asse del movimento o un forte sfarfallio. Se sappiamo svolgere il nostro lavoro si andrà avanti, sennò ricominceremo dall’inizio di quel fumetto dove eravamo approdati. Queste immagini in alcuni casi non sono perfettamente definite e ci si costringe a continui tentativi eseguiti a caso finché non individueremo il punto giusto. Seccante è che non vi siano indizi utili per evitare di morire, le indicazioni che ci fornisce il ninja sono scarse e soprattutto fornite quando muore, in quanto ci spiegherà la dinamica della sua dipartita insieme a maledizioni contro di noi. La trama inizialmente parte da una classica base spionistica e di intrusione contro nemici umani o due cani, ma ben presto veniamo indirizzati verso elementi horror di matrice orientale come Yokai, Kappa, Oni e donne serpente (Nure-onna). Insomma è come un fumetto piacevole da leggere dove l’interazione semi arcade non è creata per allungare il tempo di gioco, anzi ci fa apprezzare ogni situazione in dettaglio anche quando il nostro amico ninja ci lascia le cuoia. Il voto reale per me sarebbe 7, ma assegno 8 proprio per la localizzazione italiana.
Monstro Giganto
09-06-2024 ore 18:26
Titolo copertina del primo numero della nuova era di Zzap! (Maggio 2021), Monstro Giganto rappresenta un filone di giochi molto particolare per il C64, ovvero quelli che usano la grafica PETSCII per ogni singolo elemento grafico. L’uso di questi caratteri, già inclusi nella macchina, fino a non molti anni fa era un sinonimo di bassa capacità di programmazione. Impiegati, fin dagli esordi, in software elementari o di studio del Basic oggi invece hanno avuto un nuovo hype che ha portato valenti sviluppatori a tentare di utilizzarli in generi atipici per questo approccio grafico. In specifico qui si è voluto creare un picchiaduro che prende spunto dal filone dei mostri giganti: Gorgo assomiglia a Godzilla, Mojo a King Kong in salsa RAP, Jojo al mostro della laguna nera. Per quanto riguarda Eyeye, l’occhione gigante, è già più originale (cartoon?) ma esiste anche un quinto lottatore segreto… una versione spaventosa di Humphrey Bogart! Dalla filmografia ufficiale l’unico film horror che ha interpretato l’attore è “il ritorno del dottor X” che non ha una trama che possa rispecchiarsi con questo titolo. Spostiamoci sul lato tecnico. La grafica è quella che è, non si può chiedere un miracolo di bellezza e va tenuto conto della limitata possibilità di realizzare le figure, soprattutto gli sfondi in primo piano. Per il gameplay si soffre troppo spesso di una rilevazione delle collisioni incerto. I colpi vanno a segno solo se l’avversario ne sente l’effetto ma le poche mosse a nostra disposizione (testata, pungo alto lungo e pugni centrali) spesso mancano di recare danno anche se indirizzati bene in pieno volto e con la guardia scoperta. Non è neanche piacevole che i lottatori si stanchino, barra rossa, in modo troppo rapido e soprattutto, sicuramente per non abusarne, con l’uso della parata, cosa che la rende quasi inutile. Per il reparto sonoro vi sono campionamenti vocali dalla voce chiara e melodie per ogni personaggio. Per quella che riguarda il tema musicale di Mojo direi che è una versione SID arrangiata di Tropicana del Gruppo Italiano (1983). Considerazioni finali. Un gioco bello ma per mezz’oretta, visti tutti i mostri si perde l’attrattiva e ci si stanca a dover combattere con i pugni che spesso non ci concretizzano. L’idea di sbloccare le origini dei personaggi, completando ogni singolo percorso, è lodevole ma non sufficiente. Inoltre a più di tre anni dall’uscita è rimasta solo la versione digitale che risulta un po’ caruccia a 7,99 dollari. Forse per questo non è entrato nelle grazie dei giocatori che, qui su Ready64 e fino ad oggi, non avevano mai espresso un parere.
Briscola
08-06-2024 ore 23:03
Il più tecnico dei giochi di Briscola presenti oggi nel database di Ready64. Si nota una cura dei particolari, una buona velocità d’esecuzione e l’apprezzabile autogestione di gioco, nel senso che non occorre premere un tasto quando si deve pescare. La buona programmazione ha portato a fornire, nelle fasi della partita, indicazioni come le carte rimanenti, i punti presi, il proprio nome e un uso grafico semplice ma efficace che non si è limitato a prendere i caratteri PETSCII già pronti per i vari semi ma li ha ridisegnati come fossero una vera carta da gioco. Dal canto mio le carte sono l’unico aspetto che mi ha lasciato interdetto ma solo per una questione d’abitudine in quanto per me la briscola è un gioco che va giocato con le carte italiane, ovvero quelle con i semi: oro, spade, bastoni e coppe. L’uso delle carte francesi non è affatto errato. É una questione di tradizione territoriale e vi sono zone come l’Italia Nord Occidentale (Piemonte, Liguria, Valle d’Aosta, zona est della Lombardia e la Toscana) dove è normale giocare con i cuori, picche, quadri e fiori. Io invece sono abituato con le carte siciliane che sono di origine spagnola che coprono, con diversi disegni ma medesime forme, il maggior numero di regioni (comprendo le più famose napoletane, le piacentine, le romagnole, insomma tutto il centro, il sud e le isole). Vi è anche in Alto Adige l’uso delle carte tedesche (foglie, cuori, campanelli e ghiande) e in ultimo un tipo tutto suo nel resto del nord, da Bologna fino a Trieste (spade a forma di scimitarra, coppe, denari e mazze di metallo). La differenza dei semi cambia anche le regole dei punti sulle figure. Se in quelli francesi il ‘Jack’ vale meno della ‘Donna’, nelle carte spagnole è l’inverso in quanto la ‘Donna’ viene prima del ‘Fante a Cavallo’.
Briscola
07-06-2024 ore 20:43
Versione di Briscola semplice e immediata, partite solo noi contro il computer, con dei buoni disegni sia delle figure che di tutte le altre immagini, facili da riconoscere e da interpretare. Manca un riepilogo dei punti presi per ogni singola carta, abbiamo alla fine solo il risultato finale. Difficile comprendere il tipo di carte usate in base alle varie differenze territoriali (tra mazzi siciliani, napoletane, piacentine, ecc.) in quanto vi è la donna e il fante senza cavallo. Normalmente se c’è il cavallo questo vale 3 punti e la donna 2, ma se c’è il fante da solo è come le carte francesi (l’ordine J, D, K) che è lui a valere 2 e la donna 3. Comunque un buon gioco con un livello di forza del computer abbastanza valido.
Prince of Persia
06-06-2024 ore 19:24
Di Prince of Persia c’è veramente poco da spiegare, è lo stesso capolavoro uscito in primis per Apple II (1989) e poi per svariati sistemi, Amiga e PC MS-DOS (1990) per dirne due. Ma nel 1993 si era tentato di realizzarlo ad opera di Attila Pohorai e Viktor Varga ma la conversione fallì e vedendo gli screenshot pubblicati in rete ritengo che è stato meglio così… Diciamo che il loro progetto si basava su load da nastro come supporto, condizioni queste distanti anni luce dalle odierne che prediligono la cartuccia, ampia base dove è possibile comprimere tutto quello che si vuole mettere, dispendiose schermate animate incluse. Certo, parliamo di mezzo mega in totale che nel 1990 poteva comunque venir venduto in due floppy usando tre facce. Ma il lavoro di conversione eseguito nel 2011 è sempre frutto di tecniche moderne basate su programmi eseguiti in PC dove i tempi di compilazione sono inarrivabili per i computer di 20 anni prima. Tornando al gioco c’è la stessa giocabilità, ricalca l’originale per filo e per segno, vi sono sporadici cali di velocità ma nulla di ingovernabile e vista la memoria e soprattutto la velocità del processore a quasi un 1 Mhz possiamo tranquillamente sostenere che sono stati bravi nella realizzazione tecnica che ricordo deriva dal codice dell’originale per Apple II. Va però enunciata una sincera domanda: vale la pena giocarci oggi, o dal 2011? Internet ci mette a disposizione, tra commerciale e non, tutte le versioni esistenti ed è quindi logico, per chi volesse cimentarsi oggi nell’impresa di batterlo, procurarsi quella MS DOS oppure la più particolare per X68000. Sapere che esiste una versione C64 fatta bene fa piacere, ma avviene ormai fuori tempo massimo anche per un giocatore di mezza età che ha vissuto tutti gli anni 90. É quindi un esercizio di stile, un lavoro da tesina universitaria, utile per la fama e competenza dei realizzatori, utile per comparare il vero valore della macchina Commodore che non era seconda a nessuno, se programmata bene.
Giardiniere Folle, Il
04-06-2024 ore 12:30
Poteva non darsi anche al giardinaggio il nostro povero pazzo Alfredo? Che poi giocando uno si chiede che legami abbia questo titolo con il lavoro all’aria aperta, ci si aspetta arbusti, prati… qui c’è solo un uso del colore verde che non è proprio un’indicazione di lavoro su giardini! Io l’avrei chiamato questo gioco “folli pulizie condominiali”, più appropriato. Vi sono due schemi: nel primo dobbiamo camminare sopra a cinque piattaforme orizzontali per cambiarne ad ogni casella il colore, tipo come avviene in Miner 2049’er (US Gold, 1983) ma saremo ostacolati da strane macchinine (oche con le ruote?) radiocomandate che sfrecciano fino a precipitare di sotto. Tipico elemento da giardino un ascensore utile a raggiungere i vari piani. Fatto questo passeremo al secondo schema in cui lo stesso cambio di colore alla casella va eseguito su una scala saltando da gradino a gradino mentre precipita dall’alto la stessa macchinina di prima. Parlando di gameplay è un giochino che non è fatto male, molto fluido, richiede proprio un pizzico d’impegno ma lo si finisce in due minuti. Magari strappa qualche altra partita utile per migliorare la propria posizione in classifica. Per dovere di cronaca, che chi non avesse intercettato i tanti titoli in cui è protagonista, ricordiamo che Alfredo è in realtà l’omino del gioco Super Pipeline (Taskset, 1983), ma per evitare ennesime ripetizioni invito a leggere il mio commento espresso sul gioco “il Puzzle di Alfredo”.
Conan...Possente Cimmerio
02-06-2024 ore 00:34
Trattasi di un’avventura testuale che non ha alcuna funzione RPG, i combattimenti che accadranno verranno gestiti dal computer in base alle proprie caratteristiche raggiunte. Alta rilevanza sono gli oggetti che terremo con noi, che per nostra sfortuna non possono superare le quattro unità. Alcune situazioni sono superabili solo se abbiamo il giusto arnese, non averlo normalmente impedisce di avanzare, talune volte ci porterà a morte certa. Consiglio spassionato munitevi di carta e penna per riportarvi i luoghi, la mappa e i punti dove c’è qualcosa da fare; se non trovate la soluzione ci tornate dopo magari con quello che serve e che avete acquisito in un'altra zona. Premere A per aiuto è utile in alcune situazioni di incertezza tipo quando incontrate un abitante di cui non conoscete l’allineamento. Per quanto riguarda il livello tecnico tutto è molto semplice, gli sprite potevano essere usati in modo più efficace, al posto di piazzarli così in una schermata e basta. Che la programmazione sia in Basic non è un segreto per nessuno, ma l’uso di tale programmazione non è certo la causa della lentezza nel riportare le scritte, un’attesa sicuramente voluta che in alcuni frangenti è usata come suspence, ma infastidisce, spezza il ritmo e in punti in cui si ripassa spesso ci fa perdere solo tempo. La trama è abbastanza banale, che si sia usato il nome di Conan, che ricordiamo è anche un famoso fumetto e non solo il film con Arnold Schwarzenegger, giocando non si percepisce molto. Comunque vi è molta carne sul fuoco, vi sono tante locazioni da esplorare e occorre percorrere diverse strade per completare la missione. Per i cultori di questo tipo di gioco c’è da essere soddisfatti. Da parte mia vedo la solita grave mancanza di gestione VERBO / OGGETTO che blocca il divertimento a discapito di una ricerca della parola giusta, cosa che poteva essere facilmente risolta con una schermata di aiuto con la lista delle locuzioni da usare, tanto se uno sbaglia l’accostamento il gioco punisce con il game over. La parte della pianta carnivora ne è un esempio, l’autore poteva usare quello schema indicativo anche per tutto il resto dell’avventura, avrebbe reso il suo gioco scorrevole. Poche musichette ad un solo canale, roba da libro: introduzione al Basic parte prima. Ultimo appunto, che poi è anche grave, capita saltuariamente che si blocchi con un errore o che appaia una schermata priva di testo e non si può più andare avanti. Mancando il salvataggio è una vera scocciatura per chi vorrebbe cimentarsi con un C64 nudo e crudo, magari dopo decine di minuti di partita alle spalle. Per me insufficiente.
Planet Golf
31-05-2024 ore 16:56
Il Golf è uno sport che amo… su computer! Dal vivo ho potuto giocare solo a mingolf con le classiche buche da realizzare su piccoli tracciati dai percorsi tortuosi. Su C64 il mio preferito è sempre stato Leaderbord Golf (Access Software, 1986), poi passato a Nick Faldo’s CG per Amiga (Grandslam, 1992) e negli ultimi anni con le versioni di Mario Golf della Nintendo. Finalmente ho messo le mani su questo titolo, disponibile a pagamento sul sito Itch.io, e giocato di pianeta in pianeta. Ha una realizzazione della fisica pregevole, la balistica della nostra pallina segue un movimento fluido che però è troppo rallentato; per fortuna per gli impazienti come me basta indirizzare il joystick verso l’alto dopo che si è scagliata la pallina per velocizzare i tempi. Da segnalare molte frasi digitalizzate dalla perfetta pronuncia e comprensione. Discorso complesso per la componente giocabilità. Mi sarei aspettato un titolo che basava sulla calibrazione dei tiri, sulle diverse proprietà gravitazionali dei pianeti e sì anche a percorsi dall’aspetto astruso la propria impronta di gioco ma alla fine è l’ultima componente a schiacciare le altre in quanto vi sono troppi ostacoli, troppe buche su rialzi o posizioni altamente difficili da centrare se non, ed è qui che non ho apprezzato, con un percorso da seguire di avvicinamento a tappe che, peggiorando andando avanti nel gioco, obbliga a seguire lo schema per cui è stato progettato non lasciandoti il piacere di provare il tuo gioco, la tua inventiva. Nei titoli sul golf vi sono altri elementi che rendono caotica la riuscita di un colpo, quali, ad esempio, delle barre di potenza con handicap o la presenza del vento, ma qui queste funzioni sono assenti e la barra della forza è pure lenta nel riempirsi. Si potrebbe obiettare che non è un classico golf dall’aspetto tridimensionale, ma la sua bidimensionalità l’ha reso un incrocio tra questo sport e un platform game dove al posto di un omino che deve saltare abbiamo una pallina da indirizzare un tiro alla volta. Sicuramente originale, ma si avverte una zavorra nel gameplay che schiaccia peggio della gravità di Giove. Altro elemento di enorme fastidio la mancanza di bordi o una più ampia zona dove far rotolare la pallina; quadri più grandi con l’uso dello scrolling avrebbero reso l’esperienza più piacevole in quanto spedire la sfera fuori schermo significa ripetere di nuovo il tiro con tanto di vocale di disdetta. Almeno alcuni elementi di disturbo come l’alieno di Nettuno sono simpatici con animazioni piacevoli. Ultimo elemento che distingue il gameplay è una dinamica sopita, rubacchiata, dai giochi per smartphone simili al filone di Andry Birds (Rovio Entertainment, 2014) e la mancanza di stelle da assegnare alla bravura su ogni singolo quadro è un elemento che ci sarebbe stato alla perfezione. Spero che abbiate modo di acquistarlo perché sarebbe bello un confronto alla luce di quanto ho percepito.
Tiny Quest
31-05-2024 ore 00:10
Trattasi di un frenetico platform a schermate singole in cui il nostro simpatico, squadrato, personaggio deve raccogliere delle monete per “comprarsi” l’autorizzazione del padre per frequentare la compagna con cui vuole vivere assieme. Avremo da collezionarne 60 coin. Come in ogni platform che si rispetti, trappole, nemici, percorsi tortuosi ci sbarrano la strada, ma qui c’è un elemento più predominante, abbiamo davvero poco tempo! La nostra energia vitale è incompatibile con questo mondo e crolla così rapidamente da non darci scampo; dobbiamo correre e raggiungere il quadro successivo usando poco ragionamento e tanto istinto. Il gameplay è davvero semplice, non vi sono armi o mosse speciali, si salta e si prega di non sbagliare. Ogni 15 livelli verremo omaggiati di una password per ripartire da quel punto, ma non è un codice sempre valido. Se spegniamo il nostro C64 non sarà più riconosciuto. Particolare attenzione va posta per un fungo che ci trasporta in una zona, mica tanto, segreta che di solito è poco prima dell’elargizione di questo cifrario salta quadri. Giocandoci sembra che l’intento dei programmatori sia stato di sviluppare un casual game, in base alla sua struttura: semplicità, partite brevi, stile chiaro, gli elementi ci sono tutti. Non che sia un male, sia chiaro, ma manca quel guizzo in più per renderlo più longevo. Anche se non raggiunge mai situazioni di esasperazione, il tutto è molto fluido e preciso nei salti, tende a ripetersi nelle situazioni di gioco aggiungendo sì un pizzico di difficoltà aggiuntiva ad ogni passo in avanti ma con scarsa innovazione. Musica molto carina, dura pochi minuti e si ripete di continuo, ma non è invasiva e nella concentrazione di gioco tende a non infastidire. Vale il prezzo che costa per la sola versione digitale rimasta disponibile.
Planet Rover
25-05-2024 ore 10:42
Ogni videogioco ha una sua storia, dalla sua genesi alla sua uscita, l’autore potrebbe indicarci il suo lavoro, le strade percorse per realizzarlo. Se tutto quanto fosse immortalato nelle pagine di un libro, quanti ce ne sarebbero di volumi per raccontarci tutti i titoli usciti per C64? Forse nemmeno la più grande biblioteca al mondo potrebbe racchiudere tutto. Ma mettiamo che percorrendo un lungo scaffale ci trovassimo di fronte ad un piccolo libricino, con pochissime pagine, tutto quello che si sa è stato messo in parole, beh quello che avremmo tra le mani potrebbe essere Planet Rover. Sulla rete se ne sa davvero poco, dell’autore men che meno. Probabilmente ha realizzato solo questo titolo e sempre abbastanza realisticamente pubblicato in un territorio limitato, se non magari solo a spese personali. Eppure il gioco è programmato bene, con interessanti aspetti nel gameplay, un vero peccato che non sia stato un trampolino di lancio per il nostro Sig. Husch per una carriera da programmatore di videogiochi di fama mondiale. A diffondere la sua opera ci ha pensato però la nostra edicola italiana, affamata di opere magari acquistate in qualche fiera fuori confine, dove il solo denaro per una copia ripaga l’autore dei suoi sforzi mentre da noi ci giocheranno in migliaia di persone pagando altra mano. Io lo acquistai così, il mio primo “Special Program”, il numero 5, che allora mi sembrava una rivista seria e di spessore per i contenuti riportati nelle sue pagine. Il gioco aveva preso il nome di Leopard e lo apprezzai molto nel periodo in cui uscì. Trattasi di uno sparatutto a tema carri armati con trama futuristica. Con il nostro cingolato dobbiamo salvare delle persone sparse nel territorio distruggendo, al contempo, delle tossiche centrali. Queste strutture non sono indifese, due carri armati nemici la pattugliano e ci sparano missili teleguidati, per fortuna dalla gittata limitata. Uno strano mostro si aggira anche lui per gli spazi alla ricerca degli uomini che dobbiamo salvare, deve essere eliminato se non vogliamo avere vittime sulla coscienza. Il gameplay è fluido e gli obiettivi chiari e la difficoltà cresce per ogni livello con l’aumento degli obiettivi e la loro velocità di movimento. Curato ogni aspetto del gioco, dall’arrivo della nostra astronave di supporto, atterraggio e decollo, a l’intelligenza dei nostri avversari. Il mostro tende a fuggire alla nostra vista, ma se ci facciamo troppo vicini potrebbe virare e piombarci addosso. Quello che pecca è la longevità. I primi livelli sono piacevoli, ma alla lunga non vi sono elementi di diversificazione o originalità, quindi la curva di interesse scema e dopo qualche oretta potreste dire che avete giocato a sufficienza. Un altro di quei titoli che riempiono la pancia di noi giocatori del 64, messo a metà strada tra l’eccellenza e la mediocrità di cui spesso se ne dimentica la citazione per quanto ce ne sarebbero da ricordare!
Poker Indiano
22-05-2024 ore 21:51
Trattasi di un programma in Basic uscito per Commodore PET
sia con il nome di “Indian Poker” che come “Bets” e appare come allegato in
cassetta, con questo secondo nome, sul magazine statunitense Cursor n.20 Maggio
1980. L’autore di questa versione è Randall Lockwood. Approda sul C64 su
riadattamento per mano di Elke Saller nel 1983 e distribuito come listato su
riviste e libri del settore come l’inglese “Commodore 64- Fun and Games” della
Osbourne/McGraw-Hill che in terra germanica con il libro “Chip-Special:
Commodore 64 Programme” ad opera della Vogel-Verlag, tornando con il nome
Indian Poker. Essendo un semplice programma non protetto per ogni passaggio
territoriale è avvenuta opera di modifica: cambio dei nomi ai giocatori,
modifica dei colori di sfondo o variazione dei caratteri PETSCII. Anche in
Italia ne abbiamo due versioni entrambe uscite a Giugno 1984, la prima sulla
rivista SOFT n.2, edita da Tecniche Nuove, e la seconda sul mensile “Computer
Games e Utilities” n.6 a opera delle Edizione Softwell. Passiamo al gioco vero
e proprio, come funziona? Ad ogni giocatore viene assegnata una carta che di
solito si mette in testa (in fronte) in quanto non può essere vista da chi la
detiene ma da tutti gli altri. Le scommesse quindi vengono eseguite con la
speranza che la propria carta sia superiore a tutte le altre cercando di
comprendere il gioco degl’altri tra puntate e rilanci. Questo gioco per C64 ha
6 giocatori che ad ogni partita appariranno in modo randomico. Premendo
RUN/STOP si interrompe l'esecuzione del programma e riappare il cursore; è
possibile, a questo punto, leggere il listato in BASIC, ricominciare con RUN o
mettersi a cambiare i parametri presenti. Nella riga 410 vi sono i nomi dei
giocatori (Eva, Ugo, Lina, Aldo, Elio, Burt) dove in effetti è possibile
editarli a proprio piacimento.
Crazy Duck
21-05-2024 ore 19:28
Mi verrebbe da rimandare alle parole scritte sulla rivista “Next Game” del Maggio 1986 ma la trama è meglio che la inventi io… (loro: tipico gioco campestre?!?… siamo in una fattoria, la vita dura della campagna, mezzadro che deve correre… no, proprio non ci siamo!). Dunque: Siamo in un casale di campagna e piovono letali anatre blu! Sembrerebbe quasi un incipit per un film su alieni dalle tinte horror, ma sappiamo dalla schermata di gioco che in realtà sono americane, visto che la parola DUCK è colorata come la bandiera USA. Inoltre sono pazze, quindi probabilmente provengono da qualche film hollywoodiano action intrise di alte dosi di steroidi nel sangue, muscolose e cattive. Il nostro personaggio però non è un Arnold o un Sylvester, ma il classico campagnolo con la barba e pure a piedi nudi, ottima scelta per farsi beccare su un piede! Dobbiamo sopravvivere il più a lungo possibile ma per fortuna siamo armati… ma guai se possiamo sparare alle anatre a terra! Sarà una spara pallini di gomma o di gesso, inutile contro questo abominio blu ma sufficienti contro le gocce, uova secondo la rivista, che cadono dal cielo partendo dalle nuvole; diciamo che non si sono sprecati a modificare questo sprite riciclato chissà dove. Se malauguratamente queste strane ‘cose’ toccano terra diventano anatre anche loro. In alto vi è una barra che si ricarica, assolutamente inutile, giunta al massimo si perde una vita e si ricomincia dall’inizio. Resistere il più a lungo possibile incrementa il punteggio finale visualizzabile in una classifica. A livello gameplay possiamo anche saltare per evitare gli ostacoli e muoverci nella direttrice orizzontale. Graficamente c’è poco da dire, nessuna animazione di pregio, sprite nella decenza e zona di gioco ridotta. Passatempo da due minuti e via, ed è questo lo scopo di questo titolo. Non è ragionato per fare il gioco da far apprezzare nel tempo, alle masse o agli esperti. É fatto per riempire dei vuoti di una cassetta, magari realizzato in poco tempo o qualsiasi altra motivazione che giustifichi tale genere di lavoro. Va visto nella sua interezza, ovvero assieme a tutto quello che c’è nella rivista, piena di altri contenuti leggeri che tra un caricamento e l’altro ti fanno passare un buon pomeriggio sorseggiando una buona tazza di thè.
Papers Invaders
19-05-2024 ore 20:05
Ecco di nuovo il nostro carissimo ex idraulico Alfredo, ricordiamo che è uno sprite preso dal gioco Super Pipeline (Taskset 1983), che oggi se la vede con delle papere nere che starnazzano in uno stagno. Non chiedetemi perché tanta crudeltà, o magari c’è un tentativo di sostituirsi a Taddeo (Elmen J. Fudd) per colpire la famiglia di Duffy Duck (parliamo dei Looney Tunes), ma poco importa alla fine. Il nostro compito consiste nell’accopparle con uno spara forconi che quasi più che un clone di Space Invaders (Taito, 1978) sembra che sia una variante del minigioco “the Turk” presente in “Lazy Jones” (Terminal Software, 1984). Né è prova che quando inforchiamo un papero questo si trasforma nello sprite del pollo presente in quel gioco; certo con il colore cambiato. Sulle prime partite sembra quasi divertente, spariamo, le colpiamo, loro attaccano scendendo in verticale; dobbiamo evitare che tocchino terra, si può fare. A lato però che una barra TIME che scende inesorabile… anche con buona mira e ottimi riflessi arriverà a zero e perderemo una vita. Una longevità quindi mozza, sembra quasi un giocattolo a gettoni che funziona per un minuto, poi si ferma. Naturalmente tutto il nostro sparare serve per l’immancabile classifica finale. Solita prova quindi di copia il lavoro e l’idea altrui che poteva valere qualcosina di più ma vanificata da questo gameplay che deve durare poco.
Cambodia Raid
18-05-2024 ore 23:19
Siamo in un campo di prigionia in Cambogia nel periodo della seconda guerra mondiale in cui i giapponesi la occupavano a discapito dei francesi che la governavano prima di loro. Il nostro compito è recuperare delle chiavi che cadono dall’alto e aprire le celle, quando sono chiuse, ubicate in tre diverse aree di gioco. A contrastarci tre guardie carcerarie che, in base al livello scelto all’inizio, cammineranno dal lento al molto veloce. La nostra salute è rappresentata da una barra d’energia che non deve assottigliarsi troppo se non vogliamo finire la partita, ma se svolgiamo i nostri compiti, evitando il contatto con le guardie e recuperando dei barattoli rossi che ci ricaricano c’è la possiamo fare ad andare avanti. Premendo FIRE i nostri carcerieri diverranno evanescenti per un periodo limitato, una cassa ricarica questo potere. Giocando saremo subito testimoni di un grave problema che mina in modo definitivo questo titolo, il passaggio tra le scale e le piattaforme. Troppo spesso senza alcuna ragione il nostro omino non ne vuole sapere di passare dal movimento verticale a quello orizzontale quando siamo in linea con un piano e ci costringe a perdere tempo prezioso o a fare lunghi percorsi alternativi. Inoltre dopo qualche minuto di gioco si è già visto tutto, nessuna variazione o difficoltà crescente. Sembra quasi un primo livello che però il programmatore ha dimenticato di porre l’obiettivo per passare al quadro successivo. Graficamente tutto è disegnato ed animato in modo sufficiente. Per quanto riguarda la musica trattasi di una versione SID, non proprio ben eseguita, di un opera del russo Modest Petrovič Mussorgsky (1839-1881): Pictures at an Exhibition (Quadri di una esposizione - 1874).
Falcon Patrol II
17-05-2024 ore 19:12
Partendo dal motore del primo episodio, il nostro programmatore inglese cambia alcune carte in tavola per innovare e allo stesso tempo stravolgere il gameplay nonostante mantenga invariata la dinamica del nostro mezzo aereo. Dal Libano ci siamo trasferiti in Egitto e precisamente in una ipotetica Cairo in guerra, tra palazzi distrutti, oasi e le piramidi di Giza, sotto un incessante attacco da parte di elicotteri nemici. Ce ne sono di tre tipologie: il velocissimo ‘Solo’ di colore rosso che spara missili aria/aria, il ‘Transport’, privi di armamento, che deposita a terra, accanto alle piattaforme d’atterraggio, delle batterie anti aerea e dei disturbatori radar e infine i ‘Gunship’, armati anche loro di missili, che scortano a breve distanza gli elicotteri da trasporto. Le orde nemiche arriveranno a scaglioni e vi è un numero di avversari da abbattere per passare di livello. Massimo 16 gradi di difficoltà, ma come per il primo capitolo non vi è un finale, vi saranno continui raid sempre a beneficio del nostro punteggio. Come detto completamente diverso il gameplay: il nostro mezzo, se andava bene nel vecchio gioco dove inseguiva altri aerei nemici dalla stessa dinamica, adesso deve vedersela contro questi elicotteri dal movimento imprevedibile, veloce, battagliero costringendoci a continui cambi di direzione con la stessa fisica d’inerzia che rallenta i nostri movimenti. L’unico nostro upgrade è la possibilità di sparare in diagonale verso il basso, utile ma pericoloso in quanto questa volta siamo solo noi che possiamo distruggere le piattaforme di rifornimento; anche se per fortuna non al primo colpo in quanto ogniuna è suddivisa in quattro porzioni e ne potremo usufruire anche con due parti danneggiate. I cambiamenti hanno reso il titolo più dinamico ed è più longevo perché impegna maggiormente i nostri sensi e per ogni nuova partita non vi è mai lo stesso schema nelle posizioni dei nostri avversari. Ma dall’altro lato della medaglia può frustrare, la difficoltà impenna rapidamente, si perdono più facilmente le vite e ne è prova che partiamo già con un numero maggiore rispetto al primo titolo, quattro per l’esattezza. Molto orecchiabile, anche se non particolarmente lunga la musica dei titoli. Per il resto congrui effetti sonori. Ci troviamo di fronte ad un sequel migliorato in tanti aspetti ma manca di quel pizzico in più che lo avrebbe elevato a capolavoro. Forse insistere con il Falcon (nome dell’aereo che non rispetta la realtà in quanto gli F16 non hanno decollo verticale) è stata la limitazione più grande, magari pilotare un altro elicottero più maneggevole avrebbe dato maggiore forza alle innovazioni e impressionato di più. Comunque gradevolissimo e per nulla invecchiato male, risulterebbe attuale anche oggi.
Falcon Patrol
15-05-2024 ore 23:16
Trattasi di un discreto sparatutto a scorrimento orizzontale dall’ambientazione bellica medio-orientale, con il terreno giallo simil desertico. L’autore potrebbe essersi ispirato dalla guerra tra Libano e Israele che imperversava a quei tempi. Il gioco ricordiamo è uscito a Maggio 1983. Attingere ai conflitti in corso deve aver influenzato anche la versione per Vic-20, uscita nello stesso periodo di nome Skyhawk, uguale come gameplay ma diverso nei luoghi, questa volta verdi e con le case simili a quelle delle isole Falkland. Lo scopo del gioco è comandare un aereo a decollo verticale per affrontare duelli aerei contro continue ondate di velivoli nemici, uguali al nostro ma di colore diverso. Probabilmente piloteremo un tipo di Harrier che sono gli unici ai tempi ad eseguire questo tipo di partenza senza pista di decollo, cosa impossibile per i velivoli citati nei titoli: non è certo un F16 Falcon o un A-4 Skyhawk e nemmeno un F104 come una versione pirata italiana. Non vi è finale, dobbiamo resistere il più possibile a beneficio del nostro punteggio, evitando d’essere abbattuti, non collidere contro gli edifici a terra e, soprattutto, non restare a ‘secco’ di carburante e munizioni. Per quest’ultima opzione dobbiamo atterrare verticalmente su delle piattaforme bianche, sei in totale, poste lungo la zona di pattugliamento che è sempre la stessa ed è circolare, come in Defender (Williams Electronics, 1981). I nostri avversari bombardano la città con dei grossi ordigni neri che possono distruggere queste piattaforme d’atterraggio rendendole inutilizzabili; persi tutti questi edifici precipiteremo all’esaurimento del GAS che alimenta i nostri motori. Ad ogni nostra vita persa tutto lo scenario ritorna integro. Il gioco, a livello di gameplay, è piacevole e affatto difficoltoso ma scarsamente longevo. Dobbiamo inizialmente padroneggiare il movimento del nostro aereo che subisce una congrua forza d’inerzia che rallenta i tempi di reazione del velivolo, virate o spinta. Dopo di che abbiamo la fase d’attacco contro gli avversari che può avvenire sia con uno, non conveniente, scontro frontale o accodandoci alle loro scie ponendoci all’inseguimento. Un occhio va sempre posto ai nostri elementi esauribili e cercare di rifornirci in un momento di calma o per lo meno con un solo aereo nemico ancora in volo. Le orde nemiche con il tempo diventeranno più numerose ed è questo l’unico cambio di passo che vedremo; avrebbe giovato maggiore diversità, suggerimento che verrà ascoltato nel seguito: Falcon Patrol II. Un’ultima cosa da me scoperta, un piccolo errore da parte dei programmatori: vi è un punto della mappa, in uno screenshot nella scheda lo potete vedere, dove è possibile far passare l’aereo tra due case e giungere fino al margine più basso per restare immobili e al sicuro, ma è un luogo di effimera tranquillità in quanto continueremo a consumare GAS fino ad esploredere appena esaurito.
Designer's Pencil
13-05-2024 ore 20:19
Più che un gioco è un divertente passatempo artistico dove è possibile, variando dei parametri presenti in una specifica schermata, creare disegni di vario genere e natura. Possiamo partire da cerchi e quadrati che vengono disegnati in successione provocando varie percezioni illusorie, come la composizione di un solido o di una spirale. Ma è possibile anche generare un caleidoscopio di figure e linee fino a permettere il vero e proprio disegno. Il programma, che è stato distribuito in cartuccia, ha una variegata lista di strumenti, pennelli, forme planari ed è coadiuvato dalla possibilità di salvare e caricare file in formato PRG comprese delle musiche, naturalmente su un supporto riscrivibile. Non è immediato e di facile utilizzo, il manuale in dotazione spiega tutto con dovizia di particolari ma vanno inseriti numeri o lettere che corrispondono a determinate istruzioni e occorre una lunga fase di apprendimento per giungere alla realizzazione di qualche capolavoro. Con un cursore a freccia, gestito con il joystick, possiamo interagire con alcuni bottoni o selezionare il parametro che intendiamo variare. Poteva interessare ai tempi, ma oggi risulta obsoleto e impararne tutti i segreti non porta ad essere dei veri e propri artisti.
Lemmings
11-05-2024 ore 11:53
Prima di parlare di questo eterno titolo della Psygnosis,
che negli anni ‘90 ha cresciuto un’intera generazione di videogiocatori, debbo
fare una doverosa e amara premessa. Non tutti i giochi si comprendono da soli
giocandoli senza l’ausilio del manuale d’istruzioni presente nella confezione
originale. Tale presenza giovava anche come espediente anti pirateria “fai da
te” in quanto alcuni comandi complessi erano spiegati solo nei fogli cartacei e
se non li avevi… ti arrangiavi. C’è da aggiungere che Lemmings aveva anche la
tabella dei codici di protezione, usanza di quel periodo per evitare la pirateria;
oggi magari trovi in rete una versione sprotetta e giochi. Ma con il manuale
tra le mani avreste letto: mouse disponibile! Per chi lo volesse giocare oggi,
va inserito in porta 2 eliminando il joystick, niente in porta 1 e questo va
fatto nella prima schermata in modo che appaia il simbolo della periferica
accanto a 1 Player. Logico che con il nostro topo saldo in mano discorsi come
imprecisione e difficoltà di gioco svaniscono in un istante. Straordinaria la
intro, molto ben definita e fluida che riprende quella classica che noi tutti
penso conosciamo. A livello grafico si è voluto mantenere le giuste proporzioni
della mappa e i nostri sventurati animaletti dalla capigliatura verde sono
quindi più minuscoli ma comunque ben animati in tutte le loro movenze e
sicuramente non sono sprite. Se lo fossero stati ne avremmo contato massimo 7
visto che c’è anche il cursore di selezione, ma il loro numero è mediamente ⅓ di quelli che avremmo visto su
Amiga, ma non è un valore preciso. Per evitare rallentamenti il numero massimo
di Lemming su schermo è equiparato alla complessità e alle animazioni del
quadro in cui giochiamo, quindi andando avanti la media scende pressappoco ad ¼; eccetto per quelli disegnati fin
dall’origine per pochi animaletti da salvare. Anche il numero dei livelli è
ridotto. Qualcuno salta forse per questioni di memoria complessiva, sono tre
dischi con cinque facce leggibili, ma per dare un esempio il livello 24 a 16
bit corrisponde al 21 su C64. Musiche presenti in ogni stage, di cui la maggior
parte originali non copiate dalle versioni a 16 bit, ma parliamo di un
bravissimo compositore, Jeroen Tel, conosciuto anche per Cybernoid e Golden Axe
per dirne due. Poi il gioco è quello, un rompicapo arcade che per C64 roba così
non esiste, ci sarebbe da gridare al miracolo che è stato fatto senza pensare a
chissà quali profitti visto il periodo in cui è uscito… Maggio 1993. Da noi si
ebbe prima notizia con una preview sul numero 73, dicembre 1992, di Zzap!
Italia e successivamente la recensione avvenne sul numero 62 di TGM uscito a
Marzo 1994 (Voto 91%) in colpevole ritardo e a quanto scritto in quelle pagine nemmeno
distribuito nel nostro paese. La prima recensione trovata in rete è targata
Novembre 1993 su Commodore Force.
El Joe
10-05-2024 ore 23:32
El Joe è un ricercato dal grilletto facile, e non è una brava persona! Va in giro a caccia di tutto quello che lo innervosisce a partire dalla gente che si ostina ad usare un biciclo, il famoso antenato della bicicletta con la ruota anteriore molto grande. La sua nevrosi lo porta anche ad essere metodico! Deve colpirli almeno un certo numero ed entro un tempo massimo se no rischia di spazientirsi a tal punto da scoprirsi e farsi sparare dallo sceriffo che lo vuole morto! Raggiunto questo scopo ha altri nemici giurati da eliminare: palloncini, uomini che ridono di lui nascosti nella palude, le terribili lampadine intermittenti e tanto altro ancora! A parte il simpatico siparietto trattasi di uno sparatutto in prima persona dove controlliamo il mirino della nostra arma. Il gameplay è estremamente frenetico, i 30 secondi per round sembrano finire in un lampo e dobbiamo essere molto rapidi nei colpi ma almeno non tanto precisi in quanto i bersagli vengono giù anche se colpiti di striscio. Da tenere d'occhio anche le pallottole che sono limitate; tenendo premuto FIRE possono ridursi ad un ritmo esagerato. I vari oggetti da distruggere, andando avanti nei livelli, tendono ad essere sempre più rapidi e veloci se non imprevedibili. Andrebbe tutto bene se non fosse che abbiamo solo una vita e mancando un obiettivo si ricomincia dall’inizio e in fin dei conti tutta questa frenesia alla lunga stanca perché diventa snervante. Resta comunque una buona prova di programmazione pregiata anche da una decente schermata iniziale e da un audio vocale abbastanza gracchiante ma comprensibile quando perdiamo la partita.
Shadow of the Beast
09-05-2024 ore 17:16
Ciò che non è stato detto su Shadow of the beast.
Grazie ad una verifica sugli screenshot da me realizzati per la parte finale ed inviati a Roberto per l’inserimento sul sito si è riscontrato che la risoluzione a video non è il classico 320x200, ma 304x204. Eliminare i 16 pixel sulla banda laterale orizzontale era assolutamente normale per gestire al meglio lo scrolling orizzontale. Ben altra cosa poter superare di 4 pixel il bordo verticale. Alla fine, dopo attenta analisi e un consulto all’amico AGPX, anche quest’aspetto non si è rivelato nulla di eclatante in quanto trattasi di sprite che possono essere visualizzati anche sul bordo e quello che vediamo è il muretto con staccionata che vedete spostarsi velocemente in basso sullo schermo. Anche le nuvole in alto sono realizzate come sprite, la dimostrazione è quando sopraggiungete al castello finale, esse si vedono ancora nella posizione del colore usato come background per il muro. A questo punto quanti sono i livelli di parallasse dello sfondo se si escludono gli sprite? Se ne contano 7. Ultima chicca, quando scorrono i titoli in gioco c’è un errore di grammatica davvero inatteso per un titolo tanto tecnico. Appare scritto Pysgnosis, S e Y invertiti rispetto al corretto nome della casa inglese.
Slalom
08-05-2024 ore 19:53
Il nome Slalom fa pensare al bellissimo gioco su cartuccia uscito in Giappone per il Commodore Max Machine (Ultimax), come noto compatibile anche per C64, che da noi arrivò nelle nostre case con il passaparola, o meglio con il ‘copia cassetta’, tra pirateria casalinga e da edicola. Probabilmente ispirato da questo titolo il nostro italico programmatore ha creato una versione abbastanza simile, con l’aggiunta di varie opzioni e gradi di difficoltà. Innanzi tutto un clamoroso merito, penso che questo sia il gioco con il più alto numero di giocatori che si possono iscrivere alla gara! Ben 100! Ricordatevi però che per ogniuno dei concorrenti dobbiamo inserire un nome e che, come nelle gare ufficiali, scenderanno in gara uno dopo l’altro in due diverse manche. Successivamente decideremo la pendenza della pista, da un valore di 1 per la meno impegnativa alla veloce 10. Ultima la difficoltà tra A, alta, e B, bassa, che comporterà maggiore angolazione delle porte da oltrepassare. E si gioca! Peccato che non è possibile utilizzare il joystick. Per curvare vanno permuti i tasti cursore. Per rallentare è disponibile il tasto ↑. Questa mancanza mina molto la giocabilità, i comandi sono imprecisi e vanno anche considerati alti fattori negativi come una bassa fluidità, un pessimo scrolling verticale e soprattutto una gestione delle collisioni approssimativo che fa cadere a terra il nostro sciatore anche al limite degli ostacoli. Graficamente la pista è colma, anche eccessivamente, di caratteri ridefiniti monocolore che non ci fanno vivere alcun aspetto di una reale gara sciistica. Musiche assenti, solo qualche SFX. Penso che dopo qualche partita, nostalgici per l’assenza delle belle musichette di Bach e Handel tornerete a caricare l’altro Slalom… quello storico (e bello)!
Satyrigame
01-05-2024 ore 19:48
Il gioco mette su C64 gli scandali politici di fine anni 80, premesse di tangentopoli e mani pulite, più volte denunciate nel giornale “la Repubblica” diretto dal suo fondatore Eugenio Scalfari, protagonista del gioco. L’idea dei politici che tendono un agguato alla sua persona per zittirlo, con vari personaggi secondari come mafiosi armati di lupara e chierichetti ad impersonare una generica complicità vaticana, è da interpretarsi come satirica, scherno dei potenti, molto in voga a quei tempi in trasmissioni come “Biberon” (il Bagaglino). Il gioco è un classico SEUCK con personaggi ben disegnati, molto attinenti alle controparti in uno sfondo notturno di una città italiana. Molto semplice da finire, ma inficiato da problemi di collisione tra il nostro sparo e alcuni sprite avversari che anche se colpiti in pieno non ne vogliono sapere di spirare anche dopo numerosissimi colpi. Resta un giochino d’altri tempi che andrebbe spiegato alle nuove generazioni sia per i personaggi ormai che furono, ma soprattutto per un tipo di satirica che oggi probabilmente verrebbe censurata in modo aspro per il modo in cui è rappresentata.
Bosco Incantato
29-04-2024 ore 21:45
Giochino davvero elementare, spartano, con caratteri ridefiniti e poco altro.
Siamo un omino in un bosco e, con movimento a scatti, possiamo solo
scendere o spostarci lateralmente. Vari luoghi in giallo appariranno
casualmente nella mappa, sta a noi decidere se toccarli o meno, ma evitarli
ed andare sempre più giù non serve a nulla. Lo scopo è fare punti e quindi
dobbiamo interagire, comprendendo il prima possibile cosa è utile e cosa può
toglierci una vita. Tra questi luoghi c’è ne sono alcuni che ci trasportano in
una nuova schermata dove dobbiamo passare o per stretti cunicoli,
considerate che potete muovervi anche diagonalmente, o percorsi più
agevoli, ma sempre con lo scopo di recuperare un oggetto, tipo una coppa o
una chiave magica. Dopo veramente poco la voglia di giocare svanisce e non
vi sono elementi d‘interesse avanzati che lascino al giocatore voglia di
proseguire.
Shadow of the Beast
28-04-2024 ore 00:51
Apriamo la mente e caliamoci nello strepitoso mondo delle lande di Karamoon abitato da creature selvagge, mostruose, tutto sembra spaziare nel genere fantasy, con un tocco di mitologia ma allo stesso tempo c’è tecnologia, scienza e magia. Un universo dalle immense possibilità letterarie. E in tutto questo c’è Aarbron la nostra bestia che agogna la libertà e spezza le sue catene per combatte i suoi aguzzini. La trama è qualcosa di epico e vale già un mezzo acquisto, ma in un gioco, lo dico da sempre, conta la giocabilità e dopo tutti gli altri fattori. Che derivi direttamente dalla versione Amiga 500 non è un mistero per nessuno. Parliamoci chiaro, in tanti, troppi, definiscono questo gioco un capolavoro, ma come la maggior parte delle realizzazioni Psygnosis antepone la spettacolarità al divertimento, e la bella grafica è come una maschera che stampa e marketing appiccicano in faccia alla mediocrità spacciandola per bellezza sublime. La versione C64 corregge per fortuna alcuni dei gravi errori di quella a 16 bit con un livello di energia più che raddoppiato e maggiore prevedibilità di alcuni sprite, ma il lavoro è completo a metà in quanto si subisce la stessa, punitiva, tecnica di lotta corpo a corpo contro nemici più delle volte repentini, fulminei o peggio, non schivabili quando soprattutto ti arrivano alle spalle se non da entrambe le direzioni. La maggiore resistenza di Aarbron permette comunque di andare con più scioltezza nelle prime fasi del gioco, dove è facile trovare delle boccette di energia. Dalla seconda metà in poi è un delirio di cattiveria dove ogni singolo antagonista andrebbe studiato nei minimi dettagli per capire come superarlo al minor dispendio di salute possibile. Come tutti i giochi di quel periodo a morte sopraggiunta si ricomincia da capo! A livello tecnico ricordiamo che è un gioco uscito solo su cartuccia, quindi zero caricamenti e che sono stati utilizzati 256kB di memoria per il supporto fisico. Il numero di sprite esistenti è notevole, e alcuni compaiono solo una volta, un lavoro di scrittura grafica encomiabile. L’effetto parallasse del livello esterno è decente, ma i disegni sono mediocri, nuvole e alberi potevano essere fatti meglio. Peccato per l’assenza di immagini, avrei preferito anche ridotte, nelle schermate testuali che appaiono ogni tanto per dare continuità alla trama. Per la musica in gioco andrebbero spese solo parole di giubilo e tripudio, belle e d’atmosfera. Di tutte le versioni uscite di SOTB quella che ha osato di più, con migliori risultati, è quella per Atari Lynx, la nostra per C64 resta comunque un ottimo lavoro di conversione, in fin dei conti c’è quasi tutto, a parte il livello di shoot’em up orizzontale.
Punkiller
26-04-2024 ore 23:11
Debbo ammetterlo, confermo che è uno dei migliori giochi SEUCK mai visti. Ottimi sprite, splendidamente disegnati e magistralmente animati quando vengono abbattuti. Viene naturale ogni qualvolta esca un nuovo nemico scoprire che strane smorfie fa prima di sparire. Tutto lo sfondo, il percorso da seguire, è vario e a tema città, nulla di eclatante qui, ma va bene. La musica, qualcosa di davvero poco espresso in questo genere di creazioni amatoriali, è presente e piacevole, MA non originale. Trattasi di una composizione di Rob Hubbard per il gioco “Thing on a Spring” (Gremlin Graphics 1985). Buona anche la giocabilità, con il nostro fuoco che arriva a fine schermo rendendoci più semplice l’opera di uccisione. Due sole pecche, la prima è che il nostro personaggio non è centrato nello schermo ma risulta sempre abbastanza in alto, cosa che qualche volta ci fa collidere con qualche avversario appena sbucato. La seconda, verso la fine notiamo un eccessivo uso di sprite che mandano in confusione il chip video con rallentamenti e glitch. Se siete in vena di comprendere le capacità del SEUCK guardate prima questo titolo.
Pains'n'Aches
24-04-2024 ore 14:12
Riprendo dal commento precedente. Finalmente ho completato tutta la saga, sia questo che Knight'n'Grail, ad appena 4 anni da dove l’avevo interrotto. Mi verrebbe da dire che sistema tutte quelle imperfezioni presenti nel primo capitolo anche se, nella realtà, a spostare la coperta rischi di coprire la testa e scoprirti i piedi. Il gioco parte molto lentamente e ci si trova a girare tra i corridoi senza alcun patema. Prima diversificazione con KnG è che per ogni salvataggio recuperiamo energia e ce ne sono parecchi ben dislocati. La mappa inoltre ce li evidenzia. Estrema semplificazione anche per l’armamento, abbiamo solo quattro tipi di fuoco che si potenziano se nel pendente inseriamo due gemme dello stesso colore. Tutto il gioco è diviso in due zone distinte, anche se rivisitabili. La prima è troppo semplice, con sprite nemici quasi immobili, poche difficoltà se non il classico labirinto da visitare o degli oggetti da recuperare. Tutt’altra cosa la seconda zona, dove per alcuni mostri saremo costretti a cambiare l’arma in base al colore corrispondente ed altri più tenaci o battaglieri che finalmente ci fanno assaporare il piacere di una vera sfida, sempre nulla di impossibile, ma almeno piacevole. Capitolo boss. C’è ne sono tanti, alcuni di bell’aspetto… ma anche qui, facili, prevedibili e purtroppo alcuni anche beffabili. Possiamo trovare una posizione sicura dove attaccare senza essere mai colpiti. Sono cose queste che trovo inammissibili, hai messo un ostacolo? devi trovare il giusto schema per vincerlo se no perde di significato. Molto importanti sono anche i suggerimenti di alcune stele e dei personaggi NPG che se pagati ci elargiscono consigli da seguire. Sul denaro che si accumula non pensiate che sia importante tenerselo, anzi, non arrivate a 9999 pezzi perché basta un solo altro doblone e tornate a uno. Altro importantissimo consiglio è di non prendere il Graal se non dopo aver acquisito le quattro diverse boccette di sangue che dovete trovare nel gioco. Nella stanza in questione li vedrete su delle nicchie poste sopra il trono con la sacra coppa. Cosa succede se non lo fate? Non si sbloccherà il finale migliore. Considerazioni finali. È un ottimo metroidvania come realizzazione tecnica, musiche molto adeguate, ma ancora imperfetto, si perde nel classico bicchiere d’acqua per delle scelte fin troppo semplificate forse figlie del difetto principale di KnG (leggete la scheda) in quanto il ritmo di gioco è ora corretto, ma la sfida si è persa.
Franky
24-04-2024 ore 10:44
Tana per Alfredo! Altro, pietoso a dir poco, gioco con lui come protagonista anche se a rubargli il titolo è un Frankenstein messo di sfondo tanto per metterci qualcosa. Il nostro eroe oriundo stavolta è a caccia di uccelletti che, infastiditi, scenderanno in picchiata per eliminare il loro stesso cacciatore. Tutto molto immediato, senza strategie particolari o cambi di trama improvvisi. Si spara e si evita, gameplay terminato. Solita classifica a fine partita dove mettere il proprio nome. Come hanno, giustamente, fatto presente Teribbile e Roberto una scopiazzatura da varie altre fonti e un eccessivo disuso della fantasia.
Last Ninja Remix
23-04-2024 ore 22:07
Aggiungo una piccola nota poco conosciuta sulle musiche di questo titolo. I compositori Antony Lees e Reyn Ouwehand erano succeduti al dimissionario Matt Gray autore della parte sonora del secondo capitolo. Occorreva creare un nuovo sound per la intro, visto che la versione di gioco usciva su cartuccia e c’era spazio per questa animazione. Cosa che realizzò Lees, mentre tutti gli altri livelli vennero eseguiti da Ouwehand che ricordiamo è un membro dei Maniacs of Noise. Si decise di riscrivere tutto, sicuramente per non violare alcun copyright… ma al terzo livello “the Sewers” ciò che si ascolta è estremamente famoso! Trattasi del brano “Merry Christmas, Mr. Lawrence” composto dal musicista ed attore Ryūichi Sakamoto e presente nel film ‘Furyo’ interpretato tra l’altro da David Bowie. Un invito quindi ad ascoltare le due versioni, SID ed originale, davvero piacevoli.
Risicom64
20-04-2024 ore 18:30
Un Risk, RisiKo! in italia, in versione digitale. Stesse regole del gioco da tavolo, con tanto di carte obiettivo e bonus, naturalmente senza copiare nomi e immagini che detengono un copyright. La prima schermata ci delizia con una musichetta militare, trattasi di una marcetta di origine irlandese, che da noi è stata storpiata in vari modi, ma penso che la più conosciuta è con il testo di “Era meglio morire da piccoli…” che è presente anche in un film di Natale del 1985: “Pompieri” con Boldi, Villaggio e tanti altri. Il gioco vero e proprio inizia con la scelta del numero dei giocatori, da un minimo di 2 ad un massimo di 6. Peccato che non c’è il computer come avversario e questa rappresenta la limitazione più grande. Obiettivi e missioni sono segrete quindi per ogni assegnazione dobbiamo mandare via gli amici che giocano con noi e poi lasciare il posto al giocatore successivo. Perso questo tempo dobbiamo, sempre a turni, dislocare i carri armati e giocare. A differenza del gioco da tavolo possiamo attaccare un avversario in una modalità arcade. Con due joystick vedremo un combattimento tra un carro armato e un soldato armato di bazooka. Diversione interessante che può piacere al posto del classico lancio dei dadi. Alla fine chi adempie all’obiettivo iniziale vince. Tecnicamente non è fatto male nella sua semplicità e con un minimo di pazienza diverte come tutti i RisiKo!.
Alfredo Breakout
18-04-2024 ore 18:26
Il più soporifero dei giochi basati sul personaggio di Alfredo. L’omino di Super Pipeline (Taskset, 1983) non è stato pagato dalla Edisoft per la sua interpretazione nei vari giochi italiani e adesso si vuole vendicare! Con una sfera lampeggiante distruggerà la loro insegna, così impareranno a cambiargli il colore spacciandolo per sprite realizzato da loro. Per noi che dobbiamo operare questi intenti, guideremo Alfredo come se fosse la racchetta orizzontale del classico gioco da sala facendo rimbalzare la palla verso l’alto. Un tempo limite, indicato a destra, farà abbassare il tabellone finché a zero schiaccerà il nostro povero personaggio. Vi sono tre livelli di difficoltà, ma anche alla velocità più alta la sfera viaggia piano e le caselle sono tante da abbattere. Dopo poco arriva la noia e si sbaglia più che altro perché si perde attenzione. Inoltre non è possibile compiere angolazioni diverse nella riflessione della biglia e si rischia di non colpire mai qualche blocchetto superstite. Davvero non ‘sfonda’ l’interesse a giocarci.
Bionic Commando (Versione USA)
17-04-2024 ore 19:14
Si rimane perplessi per come la Capcom abbia gestito questo suo titolo vendendo a questi sviluppatori americani la sua licenza senza porre un veto sullo standard qualitativo finale. Per lo meno, visto che la Pacific D.I. era più esperta per le realizzazioni su macchine IBM (vedi il loro Ghosts’n Goblins) non lasciargli programmare la versione C64, che sembra derivare da quella PC, senza una vera conoscenza tecnica della macchina Commodore. Lo dimostra lo scrolling, totalmente assente sulle macchine IBM e malamente qui realizzato in quanto procede a scatti! C’è veramente poco da giustificare per un disastro videoludico di tale portata. Il gioco è programmato per intero malissimo, imparagonabile alla versione PAL della Go! che lo subissa enormemente. Partiamo dalla schermata dei titoli dove è possibile, tra le altre opzioni, selezionare il grado di difficoltà tra tre diversi settaggi. Novice, il più basso, rappresenta la giusta difficoltà. Giocare a Normal, la seconda impostazione, è già un’impresa; lo spiegherò tra poco. Non vi dico Expert. Iniziata la partita, forse l’unico elemento decente è lo sprite principale, più definito rispetto alla controparte europea, ma i suoi movimenti, la mediocre fluidità e, il prima nominato scrolling, lasciano il giocatore con l’amaro in bocca. I nemici non hanno attinenza con i colori della versione Arcade, sono sgraziati e poco animati. Peggio gli altri elementi di sfondo, alveari e mine, creati senza un minimo d’impegno. Muovendoci tra le piattaforme è da menzionare la possibilità di caduta controllata planata. Inspiegabilmente l’assenza di collisione orizzontale con i muri, si oltrepassano e si cade nel vuoto con il rischio di non trovare una piattaforma d’atterraggio precipitando fine a fine corsa. Perdere una vita in questo frangente decreta la fine della partita in quanto il nostro ‘Super Joe’, che rientra paracadutandosi, non troverà piattaforme e morirà ogni volta. Il limite di tempo dipende dal grado di difficoltà e su Normal è troppo risicato; non possiamo perdere tempo su nulla. Scaduto questo limite ricominceremo dall’inizio! I nemici alle volte sparano… bene, il loro colpo è ineluttabile. Non è possibile schivarlo abbassandosi e in alcuni cunicoli dei livelli più avanzati vi sono avversari posizionati ad arte per farci perdere una vita, in quanto fanno fuoco appena entrano nella videata di gioco. A completare questo lavoro a tinte fosche ci si mette anche il comparto audio dove abbiamo un unico brano per tutto i livelli, estratto dal primo quadro arcade, che sembra usare due soli canali, davvero mediocre. Alla fine, anche a volerci giocare, diventa tedioso; un giocatore anche smaliziato abbandonerà senza pensarci poi tanto. Non invidio chi l’ha acquistato originale, trappola per l’ignaro acquirente. Sul box sono presenti, furbescamente, le foto di gioco dalla versione PC IBM, brutto uguale, ma graficamente migliore.
Bionic Commando (Versione Europea)
16-04-2024 ore 10:58
Molti lo ignorano, ma questo titolo ha vari riferimenti come seguito di “Commando” (Elite 1985) su stessa ammissione della Capcom. Il nostro eroe ‘Super Joe’ che si scatenava con le musiche di Rob Hubbard, ha, forse, subito qualche granata di troppo ed è stato trasformato in un cyborg passando all’altrettanto strepitosa colonna sonora di Tim Follin. Nel passare da un’edizione ad un’altra la trama ha subito rimaneggiamenti, per esempio nella versione del 2009 uscita per le console di allora (Ps3, Xbox 360), i due eroi sono presenti ma non sono la stessa persona. Torniamo dalle nostre parti e in specifico a questa versione PAL che è distinta da quella NTSC per origine di sviluppatori diversi. Il gioco è molto simile alla controparte Arcade con i dovuti distinguo causa potenza computazionale della macchina. Eppure c’è tutto, anzi c’è di meglio in quanto mentre la versione da sala giochi mangia gettoni come suo dovere, qui la giocabilità è più moderata e diverte. Le abilità con il rampino ampliano, per un platform multidirezionale, il senso di verticalità del gioco, ma consiglio di padroneggiare la tecnica dello spostamento orizzontalmente usando la corda del braccio come liana, avrete così più facilità d’accesso in certi punti. Altro utile consiglio è di equipaggiarvi con l’arma di colore rosso, la più potente. Per la cronaca quella blu è come la bianca, la prima, ma spara più colpi. Il gioco è gratificante, ma non privo di difetti. Vi è una gestione dei nemici alquanto caotica, sembrano più volte non amalgamati alla posizione di pattugliamento assegnato, non di rado si autoeliminano dando prova di scarsa computazione intellettiva o non perfetta programmazione, magari dovuta a poco tempo dedicato al beta testing. Altri difetti sono ereditati dalla versione arcade come i boss di fine livello che si sconfiggono con semplicità disarmante. Capitolo a parte la magistrale interpretazione della colonna sonora ad opera di Tim Follin. Ogni livello ha saputo catturare le sonorità della controparte da sala e francamente le ha superate, nonostante le differenze dei chip audio. A mio giudizio trattasi di una conversione fin troppo precisa. Avrebbe giovato liberarsi di alcune meccaniche di gioco figlie del coin-op che funzionano in modo adeguato in quel frangente ricco di sprite provenienti da tutte le direzioni. Sul 64 le sue note limitazioni, il numero basso di nemici simultanei, avrebbe dovuto liberare più fantasia negli sviluppatori, magari con azioni tattiche delle truppe avversarie maggiormente intelligenti, soldati semplici in primis e dei boss. Fa comunque il suo dovere di divertire. È immediato e veloce e su alcuni livelli non è lineare, lascia libero il giocatore di scegliersi la strada che più gli aggrada.
Alfredo Landing
14-04-2024 ore 11:39
Decisamente il più giocabile tra i titoli con Alfredo come protagonista. In questo caso però con la parte di comparsa, lo vedremo sopraggiungere alla fine, quando la capsula spaziale giunge a terra. Per il resto una versione light di Jupiter Lander (Commodore, 1982), senza forza di gravità e senza grotte dove infilarsi. Avremo degli sprite nemici variegati, da asteroidi a fantasmini di Pac Man che fluttuano orizzontalmente senza raggiungere particolari velocità. Anzi alcuni sono così pigramente lenti che ci permettono di usufruire della loro zona di competenza per raggiungere quote più basse senza incorrere a pericoli immediati. Una barra verticale funge da tempo massimo per compiere più discese possibili per incrementare il punteggio. A livello tecnico programmazione da BASIC standard, il neo principale è che la capsula non muove diagonalmente, ma in questo caso poco importa in quanto il gameplay è così semplice che può essere un ottimo gioco per un bambino/a alle prime esperienze videoludiche.
Jack the Nipper II: Coconut Capers
09-04-2024 ore 22:40
Ho sempre trovato questo gioco un capolavoro mancato. Molto sottovalutato dalle recensioni che lessi ai tempi, non comprendevo come mai tanta tecnica grafica, un’ottima giocabilità e, soprattutto, alcuni colpi di classe scenica non avessero elargito giudizi più lusinghieri. Certo, ha due enormi difetti, ma ad interesse a rigiocarlo più e più volte non ero mai venuto meno. Appena si inizia la prima partita veniamo subito spinti ad una sana voglia d’esplorazione dei vari ambienti e ci accorgiamo che siamo… indifesi come un lattante! C’è da dire che molti nemici possono essere evitati con salti o sfruttando le piattaforme vicine, ma il piacere di lanciare una sassata o soffiare sulla cerbottana è più appagante. Quindi la ricerca di un’arma è prioritaria. E poi? Che si fa? E qui c’è il primo grande problema, non si comprende cosa si deve fare. Leggendo il manuale, avremo poche informazioni. Dobbiamo compiere delle vere ‘marachelle’ prendendo una seconda lista di oggetti, otto per l’esattezza, che dobbiamo usare o per pura cattiveria contro un nemico oppure per rendere accessibili altre zone della mappa. L’oggetto che acquisiremo alle volte è proprio difficile da comprendere in base al suo aspetto. Sarebbe stato più logico aggiungere il suo nome. Ad esempio un vasetto senza scritte è in realtà dello scivoloso grasso che avremo cura di lanciare ad un Tarzan appeso in una liana. Sembra che il ‘grasso’ considerato come prima azione da compiere non si perda se non lanciato nel posto giusto. Non è così per gli altri oggetti che se usati nel luogo errato, si perdono per sempre e tanto vale rigiocare dall’inizio; un respawn, con la possibilità di divertirsi a fare esperimenti, avrebbe giovato. Il secondo difetto è rappresentato da alcuni punti dove va eseguito un salto o un movimento particolare da compiere con estrema precisione. Un pixel di troppo e si perdono vite una dopo l’altra. Altri aspetti sono più ponderati, come il numero di colpi per arma limitato che rende più strategico il gioco. Parlavo di colpi di classe come il passaggio su zone buie con Jack che aziona un accendino per passare indenne o la caduta da grandi altezze dove dobbiamo ripremere fuoco per azionare un paracadute/pannolino. Poi tante animazioni per altrettante variazioni al modo di morire. Alla fine sarebbe bastato mettere degli indizi, posso capire che un topolino cacci un elefante sopra un albero, ma le termiti, che sembra l’immagine di un lanternino come si comprende che vanno lanciate su un ponte? E ce ne sono due ancora più astruse… peccato. Ultima nota la bella musica della pagina iniziale e le esilaranti musichette, alcune azzeccate come tema, ogni volta che prendiamo qualcosa.
Steel Ranger
07-04-2024 ore 17:53
Non ci voglio girare attorno, Steel Ranger è un capolavoro assoluto. Il suo programmatore, Lasse Öörni, ha fatto un lavoro straordinario, certosino, incasellando in modo perfetto grafica, musiche, giocabilità, trama, senza lasciare nulla al caso. Il suo talento non parte da questo titolo, ma da quasi un ventennio di lavoro svolto nella serie Metal Warrior, dove si vede già lo stesso stile grafico e d’impostazione delle schermate. Ma torniamo al nostro Ranger d’acciaio. Trattasi di un gioco alla metroidvania puro, esploreremo una vastissima mappa e saremo tenuti a ricordarci alcuni posti, in quanto solo dopo particolari potenziamenti riusciremo a proseguire verso quelle zone. A guidarci vi sono cinque nostri compagni che, parlandoci, suggeriranno la strada giusta, ma saremo anche tenuti a salvarli, in quanto alcuni diverranno in pericolo di vita. Volendo si possono anche ignorare, ma a fine gioco partiremo dal pianeta senza di loro in una sorta di bad ending. Il nostro nemico ci invia svariati mezzi offensivi, compresi dei mini boss che sono anche difficili, ma abbiamo due armi che ci salvano dalla frustrazione. In prima battuta alla nostra morte ricominceremo dall’ingresso che ci aveva condotti alla stanza della nostra dipartita, quindi niente game over, non c’è nulla che spezzi il ritmo di gioco. In secondo luogo possiamo livellarci raccogliendo dei pezzi che ci permettono, in una cabina specifica, di potenziarci. Possiamo anche acquistare munizioni, ma mal che vada la prima arma è a colpi infiniti, le sue munizioni ci permettono solo di sparare più rapidamente. I nemici, che si possono anche uccidere tra di loro, hanno una discreta qualità bellica, ci inseguono e tengono la mira verso di noi, difficilmente li befferemo sopra un’altura. Come detto la mappa è grande e la possiamo visualizzare premendo RUN/STOP, essa si auto-formerà dai nostri pellegrinaggi; unica lamentela che non indica i passaggi da una casella all’altra. Quando otterremo la morfosfera, come in Metroid, avremo una bomba che ci permette di aprire cunicoli che portano a stanze segrete con vari upgrade. Ottima sia la gestione delle collisioni che l’interazione con gli oggetti caduti dai nemici. Interessante la trama, non particolarmente originale, ma il suo sviluppo ci accompagna passo dopo passo e presenta delle rivelazioni maggiori se avremo la volontà d’esplorare tutti i luoghi. Musiche diverse per molti livelli, qualcuna davvero orecchiabile, presenti insieme agli effetti sonori. È un gioco moderno, figlio di decenni di innovazioni in campo ludico e se posso osare, l’evoluzione che avrebbe dovuto prendere Turrican. Finisco da dove avevo iniziato… è un capolavoro, acquistatelo e giocatelo!
Puzzle di Alfredo, Il
05-04-2024 ore 18:54
Debbo dare una brutta notizia a Roberto… Alfredo, il “Mario de’ noantri” è di origini inglesi! Precisamente abitava al 13 di High Street a Bridlington nel Regno Unito. Questo perché è la copia spudorata dell’operaio che ripara tubature insieme al Capomastro (Foreman) di Super Pipeline. Già mi capitò di dover giocare ad altri titoli che hanno come protagonisti gli sprite di questo titolo della Taskset (1983); vedi Microcosmo, che condivide lo stesso tabellone dei punteggi con il Puzzle di Alfredo. Vabbè il programmatore è lo stesso. Quindi il nostro immigrato, stanco di aragoste e di parare le ‘spalle’ al suo principale è arrivato in Italia a compiere qualsiasi lavoro pur di sbarcare il lunario. Qui, dobbiamo raccogliere quattro pezzi dell’insegna mentre… gli aztechi smuovono dei blocchi quadrati presi dai loro Teocalli, per ostacolarci. Il tutto è banale e con scarsa giocabilità. Il nostro ‘eroe’ ha anche dei problemi di deambulazione tra le scale e i movimenti vanno compresi. Un lavoro del programmatore che denota una certa impreparazione, anche il codice ha un’indubbia provenienza di listati da edicola. Credo fermamente che più che creare una saga ludica ad episodi si è banalmente copiato un, altrui, personaggio bello e pronto da rifilare in ogni occasione con la sola fatica di cambiare qualche colore. Decisamente bocciato.
Turrican II: The Final Fight
03-04-2024 ore 13:09
Ricordo che a quei tempi acquistavo regolarmente Zzap! e dopo l’uscita del primo capitolo ad Aprile ‘90, già sul numero di Gennaio 91 l’anteprima di Turrican 2 mi fece letteralmente saltare dalla sedia per l’inaspettata presentazione del seguito. Manfed Trenz deve averci lavorato ininterrottamente sfruttando il codice già scritto e “fresco in mente”. Pertanto ha coadiuvato Andreas Escher per la parte grafica e affinato quel poco che poteva essere migliorato. Altri, pochi, soggetti, vedete i credits, hanno completato musica e intro iniziale. Andiamo a sviscerare il gioco. Molti livelli hanno scrolling multidirezionale fluido che migliora andando avanti in quanto dai fondali monocolore del primo mondo veniamo deliziati dai successivi livelli che presentano animazioni e un bell’effetto parallattico. Grandiosa la fase centrale shoot’em up, diversificata, che si distingue anche per la presenza contemporanea di musica ed effetti. Qualche accorgimento grafico per superare il limite degli 8 sprite per riga è stato usato nei proiettili di Turrican, che non tengono il colore dello sfondo, ed è un effetto che si nota di più proprio nelle fasi iniziali. Non sarà bellissimo, ma si è cercato di ridimensionarlo dove era possibile come nel livello 1.1 appena cadiamo nella cascata, noterete l’escamotage del cambio dello sfondo da blu a nero mentre precipitiamo. Tale modifica nasconde l’uso dell’accorgimento grafico. Non usando sprite, ma caratteri ridefiniti, lo stesso raggio a 360° rileva il medesimo problema e purtroppo appare anche bruttino a paragone con il primo per C64. Passiamo alla giocabilità. La difficoltà è livellata sul grado di volontà, da parte del giocatore, d’esplorare i vari anfratti alla ricerca di vite extra. Accumularne in gran numero permette di passare indenni alcuni punti ostici soprattutto nei due livelli finali a sfondo HR Giger. Inoltre a rendere l’esperienza meno ostica è la possibilità infinita di trasformarsi nella ‘morfosfera’ (termine preso da Metroid, 1986 Nintendo), indistruttibile e distruttrice, ottima per pararsi in difesa qualora i nemici riempiano lo schermo. Meno interessante e abbastanza inutile la super arma esplosiva, quella che si può usare una volta sola premendo contemporaneamente SPAZIO e FUOCO, da non confondere con le due barre energetiche che si attivano con il solo SPAZIO. Concludo, un gioco che merita le prime posizioni in tutte le classifiche, non fatevi abbagliare dall’altrettanto stupenda versione Amiga, perché qui il C64 ha dato il massimo e regala un’esperienza che lascia il segno a qualsiasi giocatore, anche odierno. E il tutto dentro un misero floppy disk o cassetta.
Keplero
01-04-2024 ore 23:41
Siamo di fronte all’ennesimo clone di Jupiter Lander (Commodore, 1982) che era un rifacimento di Lunar Lander (Atari, 1979) che era a sua volta nuova versione di un altro Lunar Lander (DEC GT40, 1973) che ha preso da un gioco testuale per computer PDP-8 nel 1969 che naturalmente si cimentava sugli atterraggi delle navette Apollo sulla Luna. E sicuramente mi è sfuggito qualcosa… Con la nostra astronave dobbiamo atterrare su tre diverse piattaforme interrate dosando i nostri reattori a contrasto della gravità. Ad ostacolarci una strana piattaforma elettrica che crea ad intermittenza archi elettrici nello spazio. Difficoltà aggiuntive appariranno avanzando nei livelli. Graficamente essenziale, con buona fluidità e bassa difficoltà. Adatto ad un neofita del genere.
Giro d'Italia
30-03-2024 ore 18:23
Nel 1985 il Giro d’Italia fu vinto dal francese Bernard Hinault e con il nostro Francesco Moser secondo in classifica. In questo gioco possiamo scegliere noi e altri 6 giocatori, dargli un nome, il livello di difficoltà e il numero di tappe da disputare. Alla partenza vedremo il nostro percorso altimetrico, gli avversari con il dato di distacco in secondi e un numero in alto a sinistra. Questa è una specie di “marcia” della bici che ci indicherà in che modo avanzare. Se siamo in piano vedremo riportato un "2" e per pedalare dobbiamo premere alternativamente Z e X dalla tastiera. Con "1" è indicata la discesa, quindi si va di solo tasto Z. Infine le salite, il "3", che si affrontano con la pressione sequenziale di Z, X e C. Più saremo veloci nell’eseguirla, meglio sarà per la nostra classifica. In basso vi sono o dei numeri che corrispondono agli avversari o la lettera G che sta per gruppo, ovvero tanti giocatori tutti assieme. A fine percorso vedremo la classifica che può essere provvisoria se non abbiamo ancora concluso tutte le tappe. A livello tecnico il gioco è semplice e impegna quanto basta con questa logica di rendere complesso l’avanzamento della bicicletta con l’aumento dei tasti da premere. Non è da bocciare, da un senso di appagamento nel giungere al traguardo.
Adermen
30-03-2024 ore 17:21
Come detto da Roberto è il gioco Cybermen (J. Morrison Micros, 1983) riadattato in italiano, quindi una semplice opera di furto d'identità. A parte questo trattasi di un adattamento di un gioco da sala chiamato Berzerk (Stern Electronics, 1980).
Strip Poker: A Sizzling Game of Chance
29-03-2024 ore 17:58
Trattasi di un gioco di poker particolare in cui per distarci dalle regole di base e indurci a sbagliare la partita vedremo delle belle figure togliersi gli abiti nella vana speranza di un nostro errore. E più andremo avanti e peggio sarà per la nostra mente, sempre più preda della confusione! D’accordo non giriamoci intorno, è un gioco erotico che, per pretesto del poker, induce a scatenare in noi una forma di voyeurismo, provocato nella visione d'immagini di nudo volte a creare fantasie ed eccitazione. Ora, non mi dilungo, perché qui non è il contesto, in moralismi su cosa è giusto o sbagliato null’educazione sessuale in Italia perché roba di questo tipo circolava facilmente con cassettine e copie tra amici e arrivava anche ad un pubblico decisamente minore. Ha turbato la nostra coscienza? Potrei dire ai posteri l’ardua sentenza, ma il fatto è che siamo già oltre 40 anni da allora e, a mio giudizio, non c’era nulla di scandaloso o moralmente sconcio. L’erotismo qui da noi è stato largamente combattuto e mi sembra che alla fine ha vinto la pornografia più esasperata. Torniamo al gioco vero e proprio. Le immagini sono realizzate con un disegno libero con toni sul rosa e marrone. A dare più longevità al titolo è presente fin da subito un’opzione per caricare ulteriori data disk, da acquistare successivamente. Se ne contano tre (Candi e Marlena, Tony e Davide, Dominique e Lindsay) oltre che Suzi e Melissa del disco principale. Ogni contendente ha una diversa impostazione di difficoltà nel giocare a poker, dalle più facili che con un rilancio elevato, si arrendono subito a quelle che puntano denaro solo se con buone carte in mano. Un jingle musicale accompagnerà il momento di una (s)vestizione che avverrà togliendo 100 dollari al nostro avversario. In conclusione ci sarebbe da dire che il gioco è invecchiato male per quello che “offre” ma non va visto più per quello scopo, è ormai più un frammento di storia del cambiamento dei costumi e della moralità e visto quello che c’è oggi, farebbe sorridere anche un quattordicenne.
Golden Age
28-03-2024 ore 22:49
In IK+ (System 3, 1987) avete presente quello stage in cui con uno scudo dovete deviare le biglie che vi vengono lanciate? Ebbene, la similitudine con questo gioco consiste nel fatto che è come se ci trovassimo a giocare solo a quel quadro e non esistesse altro. Golden Age è un bellissimo intermezzo, un bonus stage di un’opera incompiuta. Un cavernicolo deve catturare le uova bianche che un drago alato, somiglia poco ad uno pterodattilo, ci lancia di continuo dall’alto. Che cada nella cesta non ha importanza, lo raccoglieremo anche toccandolo con il resto del corpo. Ad ostacolarci, delle uova rosse indigeste, un fulmine preannunciato da alcuni flash sulle nuvole e uno scorpione intermittente che possiamo saltare. Ogni 99 uova prese si passa di livello, ma cambia solo la schermata di sfondo, il resto è identico. È possibile nella schermata iniziale premere “T” per giocare in training senza perdere mai o “spazio” per la normale partita. Le altre indicazioni, da 1 a 8 e + o – servono a muovere il reticolato in modo diverso in questa pagina. A livello tecnico il disegno è fatto decentemente con movimenti fluidi degli sprite e si gioca tranquillamente senza particolari patemi. Musichetta simpatica, ma alla lunga stancante. Che aggiungere, avrei messo in contatto l’autore con la Genias perché sarebbe stato un ottimo bonus level in Chuck Rock. Preso da solo vale solo poche partite.
Canals of Mars
26-03-2024 ore 19:49
Un gioco realizzato con il SEUCK per stupire un giocatore ha solo due fronti: il disegno, fondali e sprite, e la giocabilità. Graficamente i canali di Marte, metallici, hanno un effetto a pannelli curvi ben riuscito, con finte ombreggiature e in generale piace molto anche se poco colorato. Buoni anche gli sprite, animati e coerenti con il mondo che si è inteso creare. Giocabilità… è un titolo ostico, forse anche troppo, soprattutto verso alcuni ostacoli fissi che permettono il passaggio solo in una piccola finestra di tempo. Discutibile il nostro fuoco unidirezionale e a cortissima distanza che contrasta il nemico blandamente. L’approccio migliore privilegia, giocando, chi fugge ed evita lo scontro diretto e pertanto si ha la sensazione di eseguire una corsa ad ostacoli, più che uno sparatutto volto all’attacco. Giocabile in due contemporaneamente senza interazione tra i giroscopi che controlliamo.
Avventura 2: Galattica
23-03-2024 ore 00:25
Benvenuti ad Avventura 2, un ritrovamento insperato e inatteso. Mi ero sempre chiesto che senso avesse mettere il numero 1 alla prima avventura se non vuoi crearne altre… ed eccoci qua. Siamo passati ad una trama spaziale ben distante dalla prima opera cavalleresca, come è ben distante il gameplay: molto meno avventura testuale, più arcade e... micidialmente spietato! Analizziamo tutto con ordine. Dobbiamo viaggiare nel cosmo a caccia di meriti e per fortuna alcuni sono facili da ottenere, come il semplice ritrovamento planetario. Un consiglio che elargisco subito è che con la prima astronave lasciate perdere la discesa planetaria. Mettetevi a cercarli che tanto restano lì che nessuno li sposta, ci tornerete dopo. Affrontate qualche battaglia e siete arrivati a 10 punti. Dovete però tornare alla base per essere promossi ed è questo il vero problema che snerva e che fa saltare i nervi. Nel gioco vi sono troppi malus e pochi bonus ma peggio di tutti è la distorsione temporale, o la fuga, che vi ricaccia via lontano e se siete a corto di carburante e colpi per difendervi… è finita. Come nel primo gioco tutto è randomizzato, capiteranno partite dove la sfortuna è nera e quell’allerta rosso suonerà di continuo. Poche partite sono baciate dalla fortuna in cui vi lascerà stare quel tanto che basta da portate il sedere a casa. Non è previsto salvataggio. Comunque, appena l’astronave ha più moduli la vita diventa più semplice. Inserendo adesso il componente di discesa dovete anche portarvi 3 moduli di analisi se no non capirete che dovete scendere a fare. L’atterraggio dipende dalla gravità, ma è solo un problema per la potenza a contrasto dei motori quando vi mancherà poco per fermarvi. Esiste un corto range in altezza, che non vi dico, in cui, in tutti i casi, basta mettere i motori a 9 e vi ritroverete a pochi passi dal terreno a bassa velocità e con abbastanza carburante. Nota dolente i combattimenti, già oltre le quattro astronavi vi consiglio la fuga. Il metodo del collidere il nemico con il vostro sensore dopo qualche scontro ci riserva l’assurda situazione che qualche astronave si distrugge solo se la agganciate perfettamente ed è maledettamente difficile. E i colpi sono pure limitati. Insomma, che cosa ha combinato il Sig. Castellari? Ha sacrificato l’immediatezza, la genuina semplicità che contraddistingueva Avventura 1. E sempre nel primo, nella versione originale, vi è la 5a scelta per il recupero energia che toglieva tanti impicci. Qui non c’è una cosa simile, non posso recuperare alcuni valori dell’astronave e l’errore più grande è che i settori esplorati sono risoggetti ai, troppi, malus. Vi sentirete spesso con l’acqua alla gola senza una colpa, o errore, da parte vostra. Peccato perché è solo un problema di sbilanciamento della difficoltà. Veloce discorso tecnico: grafica in PETSCII, nessuna musica, qualche bip sonoro e gioco in italiano.
Vita dello Spinarello, La
21-03-2024 ore 14:20
Le premesse per un titolo fatto bene ci sono tutte, schermata iniziale decente, istruzioni con una buona musichetta. Intriga. Partito il gioco si è letteralmente gettati nella fossa dei leoni senza sapere cosa fare per sopravvivere. Io posso capire che un buon intelletto, il ragionamento, serva a portare a termine il compito ma in un gioco debbono esserci degli indizi più o meno evidenti o almeno, se hai previsto delle istruzioni, scrivi qualcosa in quella paginetta. Invece nulla e con troppi nemici agguerriti, veloci. Si muore presto e ricominci con poche idee. Occorre proprio ostinazione, che un giocatore medio non ha per arrivare alla fine e comunque non appaga. Si è voluto dare un senso di realtà, ma dubito fortemente che la vita di uno spinarello sia così dura. E ora spiego il gioco, quindi come in altri contesti se non volete sapere nulla perché volete farcela da soli fermatevi qui dalla lettura. ALLERTA SPOILER. Innanzi tutto, se prendiamo uno dei nidi, ci riempiamo la bocca e non possiamo più catturare i pescetti per recuperare energia (da bianchi diventiamo grigi). Volendo lo possiamo fare prima e l’energia supera i 100 punti. Altra cosa, la più importante, i nidi vanno rilasciati nel dodicesimo settore tra il fine schermo e l’alga gialla, altamente tossica. Non vi stupite se lo spinarello femmina vi attacca, evitare tutto. Ultimo consiglio, nuotate in senso obliquo per sfuggire ai predatori più veloci.
Flic Floc
18-03-2024 ore 23:15
In un labirinto a rette perpendicolari equidistanti, siamo uno dei tre sprite presenti, quello rosso, e il nostro compito è di marcare il territorio con le nostre palline. Il computer, in blu, farà la stessa cosa con dei puntini. Un ragno nero attaccherà solo noi appena saremo a tiro, inseguendoci senza scampo. Appena catturati il gioco finisce e verrà eseguita la conta di chi ha lasciato maggiormente il segno a terra, che vincerà. Un tabellone indicherà il giocatore che ha fatto più punti, tra tutti gli incontri eseguiti. La giocabilità è semplice ma efficace, è piacevole anche tentare di sovvertire i segni lasciati da nostro avversario in una corsa tra le strade. Peccato che non è possibile giocare in due e che l’incontro è sbilanciato nell’immunità al ragno da parte del computer. Anche il labirinto poteva essere reso più interessante con altri impedimenti, alla fine possiamo solo regolare la velocità di esecuzione del programma, che va bene pure al valore massimo. Grafica essenziale, pessimo il “bip, bip” sonoro di movimento che rompe i timpani. Qualche partita la strappa.
Corsa d'Auto
18-03-2024 ore 22:22
Giochino in Basic che, secondo me, con 10 righe lo si crea. Un’auto e una strada che scorre dal basso verso l’alto. Tutto senza fluidità e senza il minimo audio. La pista andando avanti diminuisce di larghezza fino a diventare così stretta che non è più possibile curvare. Niente punteggi, zero innovazioni, almeno si perde e si ricomincia subito. Ti chiede "Giocare ancora?": NO!
Mayhem in Monsterland
17-03-2024 ore 18:35
Tanti lo definiscono il “canto del cigno” del C64, l’ultima straordinaria opera del C64 prima di spegnersi. Come minimo mi sarei aspettato nel 1993 che qualcuno ne parlasse in Italia da qualche parte. Su Zzap!, ormai sepolto tra le pagine di TGM, nemmeno una parola. Ma sapere della sua esistenza avrebbe fatto la differenza? Lo avrei comprato mentre giocavo a Superfrog per Amiga, tanto per citare un titolo? A queste domande mi piacerebbe rispondere con un sì sentito, ma la realtà è che mi avrebbe fatto piacere, ma avrei detto: Grazie, ma fuori tempo massimo. Ad un’attenta analisi del gioco si rilevano indubbie influenze di gameplay tipiche del periodo per il genere platform, soprattutto un occhio ai vari Sonic usciti già per Megadrive. Altresì gli stessi autori che realizzarono i due Creatures, ci propongono un simile stile grafico per i vari animaletti, ma commettono l’errore di partire con il primo livello con toni di colore troppo scuri e la quasi unica presenza di nemici che definirei “gray face” e senza l’arma principale del nostro Mayhem, la carica. I primi momenti di gioco sono essenziali per “fidelizzare” un giocatore. Se uniamo a questo la difficoltà subito elevata, alcuni salti ‘pixel perfect’ e nemici posti dove fa più male incontrare, non è così scontato che cacciano via il giocatore meno esperto. In opposizione dopo ogni livello triste ripercorreremo gli stessi passi nella versione “Happy” con un abbondante uso di colori sgargianti. Entrambe le colorazioni usano una tecnica chiamata Alternate Line Method (ALM), una tecnica che miscela due colori che abbiano dei parametri di luminescenza simili. In pratica si riempiono le linee orizzontali con un colore e quelle dispari con un altro. Il risultato è una nuova tonalità/colore non standard per un C64. Ottima fluidità. La velocità si apprezza quando il piccolo dinosauro scatta dal secondo livello in poi. Conclusioni, tanta tecnica realizzativa, musiche comprese, ma il parametro meno riuscito è il divertimento. Rieditato successivamente dalla Psytronik per due volte: 15th e 25th Anniversary Edition con package diverso.
Elav
16-03-2024 ore 21:29
Elav è un gioco realizzato per la competizione “Minigame Competition” svoltasi nel 2006 per la categoria 4k Game. Trattasi di un clone di Rampage (Bally Midway 1986) che gli valse il terzo posto in classifica. É quindi un esercizio di stile, volto a dimostrare di poter realizzare un gameplay abbastanza fedele all’originale in così poco spazio. Come gioco a sé stante dice poco. Non funziona bene la sovrapposizione di “George” il gorilla per salire sui palazzi. Quando ci arrampichiamo iniziano a viaggiare dei colpi, a noi letali, dalla distanza, lenti e prevedibili; peccato che alle volte continuano ad arrivare anche quando siamo a terra e non possono essere schivati. Se si cammina fuori schermo, dopo un certo tempo, sbucheremo dall’altra parte. Naturalmente se il gioco piace, tanto vale caricare il Rampage uscito sul C64 ad opera dell’Activision nelle due diverse versioni EURO e USA.
Duel,The
16-03-2024 ore 19:07
Rispondo a Samoht dopo appena 12 anni! No, la versione con il parlato digitalizzato si chiama "Mezzogiorno di fuoco", uscita nella rivista "La Voce 2", troverete la scheda naturalmente qui su Ready64. Questa è una versione fornita a Ready64 dai fratelli Barazzetta, inedita, da considerare come l'ultima loro realise ed è scritta in inglese.
Microcosmo
15-03-2024 ore 22:13
Trattasi di un giochino in cui… alt! Ma quello è uno sprite che conosco! É uno dei nemici più ostici di Super Pipeline (Taskset 1983): la super aragosta (Super Lobster). Ma che ci fa qui? Deve ripescare, lanciandosi dall’alto con un sottilissimo filo, i suoi amici 'Venusian Spiders', si chiamano proprio così, probabilmente per racimolare una banda da mandare contro 'Foreman' (il Caposquadra) eroe del gioco della Taskset. Ad ostacolarlo delle formiche volanti che se toccate terminano il gioco. Cosa aggiungere oltre l’aver attinto da altre fonti? Ogni inizio di gioco saremo costretti ad aspettare che la schermata di sfondo si assembli facendoci perdere tempo tra una partita e l’altra. Non vi sono ricompense o cambi di livello, andremo avanti solo per incrementare il nostro punteggio e apparire in classifica appena defunti. La giocabilità c’è ma dura poco, fatte un paio di pescate vi chiederete come mai non avere caricato direttamente Super Pipeline dove il divertimento avrebbe reso la vostra giornata più felice!
Tilt
11-03-2024 ore 22:48
Puzzle game dall’anima complicata, ma non certo senza fascino. Le regole sono semplici, dobbiamo guidare una biglia da flipper lungo un tragitto di caselle che possiamo spostare come nel classico gioco del 15, una alla volta. Ma non solo, premendo contemporaneamente FUOCO e la leva del joystick verso la direzione voluta possiamo indirizzare la sfera. Lavorare su entrambi i fronti non è una passeggiata, una buona strategia è creare fin dall’inizio una piccola zona sicura dove la sfera resti lontano dai guai in un moto ripetitivo e, eseguito questo compito, muovere le altre caselle in modo da creare una strada libera fino all’uscita, la penultima in basso a destra accanto a quel piedistallo con sfondo viola. Naturalmente vi sono vari ostacoli e scocciature varie che ci faranno rallentare, perdere una vita, o come i buchi neri trasportare in un altro punto del quadro. La casella “?” farà muovere un omino che raggiungerà il riquadro delle vite, in modo casuale può togliercele oppure no palesando un finto movimento della gola per lo scampato pericolo. A livello giocabilità dopo magari qualche partita di inizializzazione, appena si comprendono i meccanismi da eseguire, i livelli andranno via uno dopo l’altro. C’è da dire che il primo è volutamente ricco di diversi ostacoli forse proprio per insegnarci la loro funzione. Risultano infatti più tranquilli almeno i successivi 8, poi si torna a parlare di difficoltà crescente con schemi da apprendere e da eseguire sempre più rapidamente. Tecnicamente non si urla al miracolo, grafica e colori sono ben amalgamati e nonostante non pesino troppo ogni tanto qualche rallentamento viene percepito. Musichetta ripetitiva ma orecchiabile. Un buon gioco di logica per gli amanti del genere.
Geppetto (Pinocchio 2)
10-03-2024 ore 22:37
Trattasi di vari minigiochi molto semplici dall’aspetto spartano. Il più impegnativo è il terzo dove dobbiamo portare della legna sotto una letale pioggia mentre Geppetto diciamo che sembra andare a fuoco. Non venitemi a chiedere come mai prima Pinocchio che è di legno e ha nuotato in mezzo al mare ora muoia per qualche goccia. Forse è saliva della balena e la cosa lo traumatizza a morte! Si completa in dieci minuti. Il solo fatto che è giocabile rappresenta l’unico pregio, adatto ad un bambino alle prime esperienze con un joystick.
Soulless 2: The Armour of Gods
09-03-2024 ore 22:06
Alle volte una copertina può ingannare. Questo gioco della Psytronik sembra dire: “Abbiamo rifatto the Sacred Armour of Antiriad”. Manuali, disegni simili, personaggio principale quasi primitivo e la stessa schermata iniziale lo fa credere. Invece giocandoci si vede subito che c'è molto di più. Ogni cosa è ben pesata, ha un’ottima giocabilità, il movimento del personaggio e i salti danno sicurezza, i nemici difficilmente impegnano più del dovuto e solo pochi di questi riappaiono continuamente. L’inizio sembra difficile in quanto non si è armati; dobbiamo evitare i contatti e iniziare a studiare la mappa che comunque ci viene fornita nella confezione (con qualche stanza nascosta per non renderci tutto facile). Trovata la pistola il gameplay passa ad un genere più simile allo sparatutto, dove l’ottima notizia è che i nemici possono rilasciare energia o munizioni. Se la prima ci permette di subire qualche danno con noncuranza tanto qualcosa cade, i proiettili ci fanno gironzolare senza patemi in quanto si rigenerano fino a 20 unità, non restando mai a secco. Collezionarne di più serve solo a sparare più colpi veloci; arrivati a zero si rallenta la cadenza di tiro che può dare fastidio solo contro alcuni nemici più grossi. Tutto il primo livello passa via alla ricerca di alcune chiavi che sono ubicate in luoghi dove è presente un codice di tre colori. In una zona ben precisa vi sono tre sfere su altrettanti altari. Sparando su di esse si cambia il colore, questo apre un ponte dove prima era inaccessibile e possiamo andare di volta in volta a caccia dei collezionabili. Al secondo livello otterremo l’agognata armatura. Con essa, possiamo volare e dopo un altro upgrade, sparare ma sia per questo che per i due livelli successivi possiamo togliercela e andare a piedi per andare ovunque. Anzi essere vestiti di questo prodigio non ci renderà irresistibili e per taluni mostri che per alcuni frangenti andare a piedi risulta la scelta migliore. Cosa non mi è piaciuto. Morire significa ricominciare da quel mondo dove si è arrivati e con livelli così lunghi non è piacevole schiattare ad un passo dal next level. Meno entusiasmante la battaglia finale, per via della sequenza di eventi in combattimento non ben riuscita. Graficamente è vario e ben disegnato, musica più di sottofondo ma con effetti sonori in contemporanea. Insomma una piacevole scoperta che vale la pena di essere giocata.
Sacred Armour of Antiriad, The
08-03-2024 ore 12:17
La trama nei videogiochi può rappresentare un elemento tecnico al pari di altri aspetti più pertinenti come grafica e giocabilità? La risposta sembra negativa, ad un giocatore è più importato divertirsi, e in ordine decrescente strabiliarsi con immagini, deliziarsi con ottime colonne sonore, appagarsi sconfiggendo il computer giungendo alla fine del gioco. Se un titolo è privo di trama, o ne ha una effimera messa tanto per rompere il ghiaccio a pochi importa. In realtà è un elemento distinguente; può avere un effetto catalizzante della nostra attenzione e, per i tempi degli 8bit, accendere la nostra fantasia astratta che ci fa immedesimare con l’eroe e il suo mondo. The Sacred Armour of Antiriad ha una bella trama, ben raccontata nel fumetto interno alla confezione originale, ci fa vivere in un mondo devastato dalla stupidità umana che con una guerra nucleare si è annichilita e resa debole contro altri nemici provenienti dallo spazio. Fa riflettere per la nostra realtà. Passiamo oltre e dedichiamoci agli aspetti tecnici. Graficamente sembra quasi che a lavorarci vi siano state due distinte persone. La prima ha disegnato il personaggio principale e pochissimi mostri con più colori e con un effetto ombreggiante che dà corpo agli sprite. L’altra, la più preponderante, si è limitata ad un disegno monocolore dai colori astrusi, piatti e con personaggi che sembrano uscire da altri giochi e messi così a caso nel contesto dove sono poste. Il gorilla viola può sembrare l’unico meglio realizzato, ma poteva essere tra i nemici più iconici se avesse avuto il doppio colore. Questa scelta è stata dettata probabilmente per posizionare più sprite sulla stessa videata, alzando la difficoltà. A tal proposito salva il gioco dall’esasperazione l’aver messo molte vite e una barra energia. Negativa è la strana comparsa ritardata dei nemici e la scelta di passaggio da una schermata all’altra non canonica (l’elemento di sfondo che vediamo da una parte è presente nella successiva), che abbrevia troppo la distanza tra alcuni avversari rendendo difficile la scelta se aspettare che si materializzino o continuare a camminare in modo di averli già alle spalle. L’idea del sasso come arma iniziale è carina, ma irretisce il giocatore in tentativi per colpire alcuni nemici messi apposta fuori bersaglio. Presa l’armatura il gioco cambia metodologia di gameplay ma ci espone ad una game over anticipato causa una leggerezza di progettazione. Perdendo tutta l’energia torneremo alle fattezze umane e se non siamo vicini ad un upgrade energetico rischiamo di non poter recuperare in quanto non vi è continuità, per chi va a piedi, tra le schermate più in alto. La collisione con alcuni fondali genera un effetto rimbalzo ridicolo. Concludo ribadendo che la trama eleva il gioco e lo celebra nella storia. Come titolo del 1986 è stato un gran bel gioco ma è invecchiato e deve essere visto per tutta la sua interezza.
Mercenaries
06-03-2024 ore 22:23
Alle volte, troppa carne sul fuoco ti porta alla fine a bruciare tutto! Questo gioco della Systems ha il, non da sottovalutare, pregio di essere tra i migliori lavori realizzati per la casa editrice. Peccato che per nascondere un shoot’em up a scorrimento verticale mediocre, dai livelli grafici simili ad un titolo SEUCK, mette subito il giocatore di fronte ad un menù opzioni complesso, dispersivo, che sembra preludere a chissà quale esperienza ludica, ma in realtà atta a prolungare l’attesa prima del gioco vero e proprio, si potrebbe dire che hanno preso alla lettera le parole del filosofo tedesco Lessing che disse “l’attesa del piacere è essa stessa piacere”. Andiamo con ordine. Inizialmente abbiamo un bel gruzzoletto e lo dobbiamo spendere, così come se fossimo navigati mercenari degli spazi e nessuno ci dice cosa ci conviene prendere… ve lo dico io! Carburante, munizioni, missili, scudi! Se ve li scordate o peggio non li caricate nel vascello premendo FIRE e il tasto SU nell’icona corrispondente vedrete la vostra bella astronave che esplode senza capire il motivo! Andava messo un blocco o un alert per non farci perdere questo tempo. Dopo l’ovvio, dobbiamo pensare alla livrea del nostro bolide, al tipo di armi, droni, scudi insomma a ciò che ci piace sempre con un occhio al portafoglio. Scelta la nostra destinazione da depredare, vedremo una schermata con tutto quello che abbiamo e che appunto va selezionato o è morte certa. Caricare 100 proiettili significherà che dopo neanche un quarto di partita saremo senza fuoco principale e questo non è da sottovalutare in quanto i nemici volanti sono numerosi e anche resistenti per una non precisa gestione delle collisioni. Utili, perché c’è qui il vostro ‘Phobos’ mercante coscienzioso, i missili aria terra (sempre con il loro contatore differenziato di missili) per eliminare le torrette di terra. Finalmente giochiamo. Dobbiamo passare indenni tutta la mappa e verremo ricompensati in base alla percentuale di distruzione e con quella ricompensa comprare altra roba e rifornirci di munizioni. Come giocabilità ci siamo, strappa più di una partita e se domato il sistema di upgrade del negozio ci permette una personalizzazione ampia della nostra astronave. Ma resta un titolo dai colori sbiaditi.
Mezzogiorno di Fuoco
05-03-2024 ore 19:03
Interessante versione italiana di “Gun Fight” (Arcade sala giochi 1975 della Midway) in cui due pistoleri si scontrano all’ultimo sangue tra le piste del Far West. Come l’originale è 1vs1 senza computer, dobbiamo caricare la nostra fidata pistola a sei colpi e sparare. Cactus e un carro in movimento possono fornire protezione, ma non sono perenni. Interessante l’abilità di poter colpire le gambe del nostro avversario e dopo il primo colpo, che gli sottrarrà i pantaloni, lo azzopperemo sempre di più rendendolo quasi immobile. Resta la limitazione di un gameplay che alla fine si esaurisce qui, senza evoluzione o cambio di livello; tutto si basa sul divertimento nella sfida tra due amici. La realizzazione tecnica è di buona fattura. Musica ripetitiva, dai toni alti, fastidiosa. Il gioco presenta delle frasi digitalizzate in quanto allegato ad una rivista che si occupava di programmi per far “parlare il tuo C64”. La registrazione risulta però moderatamente distorta e qualche parola sfugge alla comprensione.
Knight'n'Grail
04-03-2024 ore 18:46
Il C64 era ormai defunto quando si ebbero i primi giochi Platform a sfondo RPG che oggi chiamiamo ‘Metroidvania’. Trattasi di titoli in cui non vi è una linearità nel percorso di gioco, il “mondo” è pieno di stanze e zone che vanno affrontate più volte e i nemici riappaiono continuamente in modo, ma non è sempre così, d'aumentare l’esperienza. Zone che prima erano interdette si rendono accessibili con l’acquisizione di poteri o oggetti vari. Anche se vi sono stati altri esempi meno elaborati, il termine divenne comune con i titoli di Super Metroid (1994 Snes) ma soprattutto l’eccelso Castlevania Symphony of the Night (1997, PSone). Knight’n’Grail è un tentativo di attingere a questo genere, ma il secchio non si è riempito all’orlo in quanto qualcosa si è perso in termini di appeal, forse per i limiti della macchina in cui gira; ricordo che è uscito in formato disco, e la recente versione cartuccia uscita nel 2024 non apporta modifiche o migliorie. Innanzi tutto presenta una certa legnosità del personaggio che si manifesta soprattutto nei salti, specie quelli doppi quando si apprende l’abilità. Spezza molto il ritmo di gioco il dover spesso cambiare l’arma e l’armatura che vestono un ruolo importantissimo nel gameplay. Tutti i nemici variano loro stessi e il loro sparo in base a elementi classici della natura (aria, acqua, fuoco, ecc.) e per colpirli, o per non farsi colpire, si deve ogni volta premere spazio e cambiare la selezione. Con tutte le modalità inventate con un solo tasto in tanti altri giochi non si comprende questa scelta che poteva restare per la mappa. Un FIRE con qualche direzione come “giù” visto che non si abbassa, o tenere premuto FIRE al posto della trasformazione in aquila avrebbe giovato parecchio. Pochi i punti di salvataggio che non si differenziano nella mappa, quindi vanno trascritti o ricordati a memoria. La difficoltà non è elevata, ma la barra energia ha pochi elementi e il recupero dipende da alcuni vasi anche questi limitati e non collezionabili alla bisogna. La trama ci regala una bella storia con un doppio finale bad/good ending che dipende dalla percentuale di completamento. Ma alla fine, a mostro finale sconfitto, si recupera la visione di tutta la mappa ed è possibile evitare di prendere il Graal e tornare indietro a visitare tutti gli anfratti. Ultima annotazione per chi gioca è che l’oro che si colleziona non è spendibile in nessun negozio, ma serve solo alla fine se si acquisisce l’armatura e la spada d’oro. L’uso di questi oggetti “consuma” il denaro raccolto. Resta un bel titolo che ha avuto un sequel chiamato Pains'n'Aches.
Haras
02-03-2024 ore 22:22
Trattasi di un clone, quasi interamente in PETSCII, di Oil’s Well (Sierra Online 1983), dove una pala telescopica deve raccogliere tutti i puntini scendendo sempre più in basso tra i tunnel. Dei mostriciattoli ci fermeranno solo se toccano l’asta telescopica. Non innova, nonostante i 20 anni di differenza rispetto al capostipite, anzi regredisce in tutti i parametri. Pecca la non precisa posizione del “perno” quando dobbiamo imboccare un tunnel verticale, facendoci perdere tempo, anche se non c’è un limite temporale. Molto difficile giungere ai due livelli più bassi, ma ogni tanto il numero dei nemici crolla ad un solo elemento ed è quella l’occasione giusta per tentare l’azzardo. In conclusione una brutta copia realizzata senza una propria identità.
Skip
02-03-2024 ore 20:20
Skip, il gioco da skippare! Una risicata scacchiera alla Q*Bert (Parker Bros 1983), noi tre fogli di carta che debbono raccogliere quattro numeri, che non possono essere presi in sequenza in quanto per catturare il 2 occorre passare dal 4. Tre gomme d’auto esagonali che rimbalzano sempre nella stessa maniera, basta che resistiate qualche partita e ve ne accorgerete. Gameplay, pessimo. Partiamo dal saltare tra i quadrati di gioco che deve essere fatto in obliquo, che ai tempi dei primi joystick non era un movimento preciso. Con le partite tutte uguali basta imparare il percorso sicuro e ripeterlo all’infinito, ma non illudetevi di trovare una fine, il gioco riparte ad una velocità più alta. Facile lasciare il nome per il punteggio, peccato che alla successiva richiesta resti digitato quanto scritto prima, quindi altri inserimenti di sommeranno ai precedenti a meno che cancelliate prima di scrivere nel vuoto del cursore. Probabilmente il programmatore sapeva che nessun giocatore sarebbe durato più di una partita.
Moving Target
27-02-2024 ore 23:52
La definizione di gioco mediocre, bello o brutto a cosa va ricondotta? A mio giudizio mai ad un solo elemento, grafica o giocabilità che sia, anche se spicca rispetto ad altri titoli. Deve come prima cosa divertire, lasciare un segno con la propria immagine e sonoro e allora te lo ricorderai giocandoci anche nel futuro. Ma la soft-teca Commodore è immensa, traboccante di titoloni che sono restati nella storia e tutto ciò che magari è sufficiente sparisce all’ombra del capolavoro. Moving Target fa parte di quella massa sterminata di giochi che non hanno spiccato e che sono stati dimenticati, ma hanno comunque un valore. Partiamo nella descrizione preannunciando che non troveremo chissà cosa, ma c’è una discreta giocabilità e fluidità nel movimento e per fortuna nemmeno così difficile, se si adopera un minimo di logica mentre si gioca. Occorre trovare delle bombe numerate e piazzarle in altrettanti generatori per farli saltare in aria e poi fuggire. La mappa è molto vasta e profonda 7 piani, è uno di quei classici dove non è male usare un foglio e una matita e disegnare per le future partite la complessità del posto, per ricordarsi dove andare. Vanno evitati i contatti prolungati con i nemici tra i quali dei cani che sulla confezione sembrano famelici e aggressivi, ma nel gioco hanno l’aria di cuccioli giocosi in voglia di coccole; scodinzolano. Gli uomini armati, non sparano, corrono a diverse velocità contro di noi, è consigliabile colpirli solo quando vicini in quanto il nostro fuoco elimina tutta la fila. Peccato che tendono a riapparire quando siamo al bordo schermo, cosa deleteria per la nostra salute. Altri ostacoli come le mine sono facili da evitare, saltando, ad eccezione se accanto ad una scala in quanto, altro neo, il personaggio tende a salire al posto di spiccare il balzo, cosa che ti costringe a pestare l’ordigno, ma alla fine non toglie troppa energia. Ogni 100 uccisioni il gioco si blocca e ci verrà chiesto se vogliamo munizioni, cibo per tornare al 100% o punti se abbiamo voglia di battere record. Grafica un filino sopra la mediocrità e musica carina ma lunga solo un minuto e a ciclo continuo, poi stanca.
Soulless
22-02-2024 ore 20:33
Giocando a Soulless ci si accorge bene o male che è un agglomerato di idee e gameplay prese da altri titoli, per fortuna questo furto di identità ludiche ha portato ad un gioco apprezzabile, ma vediamo da dove provengono le varie situazioni di gioco. Partendo dall’introduzione vedremo il nostro alter ego trasformato in una bestia pressappoco come avviene in ‘Shadow of the Beast’, anche se a differenza di Aarbron non prenderemo a pugni o calci nessuno, il gioco è di indole più pacifista. A parte evitare il contatto con le altre creature disseminate nel dungeon il nostro scopo e ispezionare tutti i manufatti delle varie stanze esattamente come avveniva in ‘Impossibile Mission’ e con lo stesso intento. Trovare degli oggetti, in questo caso delle rune, per sbloccare con una combinazione il premio finale, la nostra anima umana. Avremo anche qui la possibilità di cogliere altre funzioni, avete presente il blocca droidi? C’è qui una sua variante che immobilizza i nemici, più altri elementi che però si consumano immediatamente e non è possibile adoperarli alla propria necessità. Infine l’ultima similitudine, graficamente ricorda tanto ‘the Sacred Armour of Antiriad’, anche se qui solo in veste grafica. Nel secondo capitolo della saga ne ricalca maggiormente i connotati. Nel 2021 è stato aggiornato ad una nuova versione, Soulless – Special Edition, che presenta delle migliorie alla giocabilità e all’aspetto grafico. Il mondo ludico è pieno di programmatori che attingono senza tante remore ad altri titoli e si creano il proprio gioco personale. Faccio l’esempio di ‘Turrican’ dove il bravo Manfred Trenz fece la stessa cosa che è avvenuta su Soulless. Non è questo il problema, lo diventa solo se fai una cosa brutta e scimmiottata senza aggiungerci del tuo. Qui del buono c’è e quindi il gioco vale la pena di essere giocato!
Hellraid
28-01-2024 ore 19:54
Molti videogiochi hanno dei personaggi che acquisiscono tantissime strambe trasformazioni utili per il proseguo della loro missione. Ne è un esempio Miss Samus Aran e Mister Bren McGuire, due grandi eroi, che nel curriculum possono vantarsi di diventare… delle palle! Ora, detta così qualcuno penserà a chissà quale umiliazione nel vedersi ridurre a così misero stato o peggio magari pensare che il gioco è alquanto palloso… non è così! Pur di trionfare contro il male va bene questo sacrificio che posso assicurare non è stato mai vano! L’ha pensata così anche l’eroe Athor che è andato oltre in quanto per salvare il suo popolo può vantarsi di diventare un piccolo budino blu sferico! A parte questa singolare scelta nel gameplay per abbassarsi ed evitare alcuni nemici il gioco è fatto bene e vanta un discreto disegno degli sprite e una complessità generale equilibrata. Il nostro compito è recuperare otto oggetti che vanno utilizzati in altrettante locazioni selezionando quello corretto in modo che gli ‘occhi’ della barra si aprano o chiudano. La corretta selezione farà sparire lo sprite che blocca il passaggio. Per stessa ammissione del programmatore il concept iniziale deriva dal game: the Sacred Armour of Antiriad della Palace soft del 1986 ma non è un clone fine a ste stesso, ne riprende le movenze, la grandezza dei personaggi e dei nemici ma con altro contesto e finalità. Insomma un bel gioco che andrebbe riscoperto, un bell’esempio di gioco italiano che avrebbe meritato maggiori riflettori ai tempi.
F1 GP Circuits
27-01-2024 ore 17:01
In una Formula 1 cosa rende spettacolare, adrenalinica, una gara? Vedere rombare motori ad altissima velocità e goderci dei sorpassi. Questo gioco della Magnetica Dev. pubblicato dalla Idea è tutto questo. Lasciamo perdere le curve, qui al massimo si può spostare lateralmente quando la pista zigzaga correndo sempre verso l’alto. L’impegno sarà rivolto nel sorpassare le tante auto, con un’ottima gestione da parte del computer infatti alcuni piloti ci chiuderanno gli spazi rendendoci la vita difficile. Non di rado saremo costretti a toccare il cordolo o a prenderli letteralmente a sportellate, ma abbiamo un limite danni e le gomme, alettoni o il motore possono danneggiarsi costringendoci alla fermata ai box per la loro sostituzione. Considerando che dobbiamo anche rifornirci restare troppo tempo fermi dai meccanici potrebbe costarci il primo posto! A livello di gameplay si denota una problematica legata alla visione della pista che, sullo schermo, poteva occupare più porzione; sarebbe bastato aggiungere quella banda nera che separa la barra strumenti. L’auto, visto che possono risalire gli avversari, non è nell’area più bassa e quindi la visione del percorso è ristretta, costringendoci ad un maggiore impegno. Ottima la possibilità di conquistare la linea di partenza dopo una qualifica in solitaria e in gara è apprezzabile che le macchine doppiate appariranno dal secondo giro in poi. Non avendo i diritti della FIA è stato trovato l’escamotage di mettere i nomi e non i cognomi. Sappiamo benissimo chi siano un certo Ayrton S. o un Alain P., per le scuderie qualche finto errore grammaticale. Oltre alle gare vi è una parte manageriale dove possiamo acquistare migliorie con i soldi vinti. Questa sezione di gioco andrebbe benissimo se non fosse per i lunghi caricamenti che ne conseguono per quante schermate di ottima fattura sono state messe. Il campionato è lungo nove gran premi e la voglia di giocare non vi abbandonerà, consigliato!
Midnight
26-01-2024 ore 22:30
Una versione molto simile al Cluedo, il famoso gioco da tavola. Le regole sono le stesse, cambia il tabellone e i nomi dei personaggi. Poteva uscirne un classico se non fosse limitato da due problematiche. La prima l’assenza assurda della tastiera. Il dover scrivere i nomi dei giocatori o ‘computer’, per un personaggio utilizzato dalla macchina, inserendo una lettera alla volta fa passare subito la voglia di giocare. La seconda è ben peggiore in quanto dobbiamo obbligatoriamente munirci di carta e penna e annotarci i 27 indizi che contraddistinguono il gioco (7 personaggi, 10 ambienti e 10 armi) perché non li possiamo recuperare su schermo. Comprensibile se giochiamo con altre persone che non debbono vedere i nostri dati, ma contro il computer poteva essere creato un modo solo digitale.
Delve Deeper
23-01-2024 ore 19:43
Sei sceso nell’abisso del male e non c’è via d’uscita! Ma come? Non erano le scale per il sotterraneo della taverna del buon vino dove vi sono le botti? Invece no! Siamo stati buggerati e dobbiamo trovare una via di fuga tra mostri e altre strane creature che occupano ognuna una stanza; hanno correttamente versato la quota per il pernottamento al boss finale! Ok, non esagero con il tono scherzoso simil recensione alla Zzap! degli ultimi anni 90. Per iniziare a giocare vi consiglio caldamente di leggervi almeno la guida rapida che l’autore ha gentilmente reso disponibile sia in lingua inglese che italiana, così come il programma. Soprattutto il capitolo della tecnica di combattimento. Potete non farlo e fare da autodidatti, mica il gioco vi fa i quiz di ammissione, ma alcuni meccanismi di lotta sono complessi, è il bello dei giochi che hanno carattere, e giocare a caso… non paga! Siete ancora qui? Supportate il gioco che merita o vi getto nell’abisso del male dove non c’è via d’uscita e senza aver giocato a Delve Deeper per voi è la fineeeee bwahahaha (risata malvagia).
Demon Lover
21-01-2024 ore 19:40
Nella mia lunga carriera di gamer, che ha messo le mani su tantissimi giochi per C64, si ha la falsa convinzione di aver visto tutto quello che ha valore e di aver giocato a così tanti generi che di nuovo e originale non vi sia più nulla. Con questo Demon Lover mi sono dovuto ricredere e non sarà facile trovare altri videogiochi particolari dimenticati nel tempo. Il gioco si presenta con una trama d’amore fantasy al femminile con risvolti macabri con demoni, zombie e riti voodoo (wodoo nel gioco), ma di pauroso, horror, c’è proprio un pizzico in quanto siamo più sui temi del romanzo rosa. Spicca fin dalla intro un grazioso disegno dei personaggi, grandi, ben colorati e la protagonista ha una stupenda silhouette alquanto sexy. Il gameplay è semplice, occorre indovinare la giusta direzione da compiere al momento in cui ci viene chiesto di eseguire un movimento. Insomma come Dragon’s Lair per intenderci. Buona la longevità, è diviso in tre atti ma le tre vite possono finire presto e si ricomincia dall’inizio. Unica nota stonata una certa lentezza nelle animazioni o nel movimento della ragazza quando non vi sono minacce e bisogna prestare attenzione al momento della selezione della direzione, o del tasto ‘fire’, che conviene eseguire quando ci viene richiesto. Un gioco totalmente italiano sfuggito ai media che avrebbe meritato più gloria e forse ammaliato a videogiocare prima del tempo un più vasto pubblico femminile.
European Champions
20-01-2024 ore 16:33
Il gioco ci mette nella possibilità di disputare il campionato europeo UEFA 92 disputato in Svezia che poi fu vinto in modo sorprendente dalla Danimarca. L’Italia di Azelio Vicini, terzi al mondiale, non arriverà a disputare la competizione, eliminati nella fase di qualificazione dall’URSS. Per una descrizione del gioco aprite la scheda della versione italiana chiamata “Championship of Europe”. Le nazionali presenti non si limitano a quelle che disputarono realmente la competizione ma a tutte, San Marino incluso. Questa scelta è sicuramente dipesa dalla mancanza dell’Italia e per ovviare il primo incontro che disputeremo è l’ultimo della fase qualificatoria e con gli Azzurri la gara è proprio contro l’URSS, forse l’ultima apparizione ufficiale prima del crollo sovietico, con i nostri avversari con una migliore differenza reti; una vittoria è d’obbligo. Se l’Europeo non vi interessa la versione migliore di questo gioco è uscita successivamente con il nome di “Dribbling” che ha come squadre la serie A del 1992.
Championship of Europe
20-01-2024 ore 16:31
Disputeremo il campionato europeo UEFA 92, i testi sono tutti in italiano rispetto alla versione internazionale chiamata “European Champions”. Partiamo dalle opzioni, possiamo scegliere il tipo di campo e i minuti della partita, disputare un amichevole o cercare di vincere la coppa. Le nazionali ci sono tutte e con i nomi reali. Possiamo giocare al massimo in due e solo come avversari. La pagina dei calciatori comprende una riserva per ogni ruolo che possiamo far giocare al posto di un altro e, più importante, una lista di caratteristiche di capacità che spaziano da 1 a 5. Questi valori sono fondamentali in quanto avere un basso numero in ‘velocità’ significa non riuscire a inseguire un portatore di palla e soprattutto ‘controllo’ che vi farà tenere la palla attaccata al piede da un 4 in su, se no appena toccherete il pallone vi sguscerà via come una saponetta. Pertanto lanciare un difensore all’attacco con scarsa ‘precisione’ o ‘potenza di tiro’ è controproducente. Sono quindi incentivati i passaggi. Ultima schermata un settaggio, non compreso, delle marcature e si gioca. A prima vista sembra tutto molto ben realizzato, ottima fluidità, campo con tutti i giocatori e di dimensioni corrette, bei movimenti degli omini e della palla. Poi subentra la difficoltà di gioco esasperante, figlia di scelte contrarie al sano divertimento. La visione del campo è ristretta nella direzione di gioco e, unita all’eccessiva velocità di movimento, non si riesce a seguire bene l’azione. Nel rinvio del portiere quasi sempre non ci sarà nessuno dei nostri nel punto di arrivo del pallone e cercando nel radar in basso noteremo che siamo da tutt’altra parte. Anche il cambio del giocatore selezionato non segue una logica di vicinanza al pallone, si ostina spesso a restare nelle mani di altri che non appaiono alla vista. I tackle in scivolata sono esagerati, lunghissimi, neanche se l’erba fosse olio lubrificante. La tenuta di palla è un fattore troppo limitativo: metà dei giocatori proprio non sa tenerla e, giocando, si risente soprattutto in difesa e a peggiorare la situazione alcuni tendono anche a spazzare via senza premere ‘fire’. In conclusione il tutto è dettato su scelte di spettacolarizzazione dell’incontro, dinamismo e imprevedibilità, ma la giocabilità per almeno vincere un incontro si acquisisce solo dopo una lunghissima ed estenuante pratica; comunque deficitaria rispetto al computer. Parentesi portiere, sempre fermo sulla linea ed esce solo per rinviare. Para tutti i tiri frontali e ha la solita difficoltà in quelli diagonali anche se si tuffa. Con i tiri potenti respinge, anche corto e non muovendo un passo ad afferrare la palla a due pixel di distanza possiamo subire goal per i fulminei recuperi degli avversari. Un gioco che è uscito troppo presto per la solita scelta di commercializzarlo prima dell’evento sportivo. Lo sviluppo andò avanti e si completò con il gioco Dribbling.
World Cup 90: Arcade Soccer
18-01-2024 ore 18:52
Genias, come la Simulmondo con il suo Italy 90 Soccer, si cimentò nella realizzazione di un gioco di calcio per sfruttare l’evento mondiale avvenuto nel nostro paese, certi che una buona fetta di potenziali acquirenti avrebbe gradito condurre in casa propria la nazionale alla vittoria. Questo arcade ha saputo mettere su schermo i guizzi di Totò Schillaci? Diciamo che è da considerare come un rigore parato in semifinale da Goycochea. Partiamo dalle cose buone: il movimento del calciatore selezionato, veloce come dovrebbe, la possibilità di prendere palla con o senza scivolate, i falli ma soprattutto i rigori che si battono con una diversa visuale. I giocatori che interagiscono nel campo alzando la mano o fermandosi se sono stanchi fanno pensare ad una certa cura del gameplay ma il tutto non si amalgama e alla fine si inceppa. Pessima è la gestione dei compagni, molte volte inspiegabilmente assenti in difesa, vanno senza meta non seguendo l’azione; passargli la palla è un azzardo che paga poco. Molto meglio giocare da solisti e un trucco per non farsi raggiungere dal marcatore consiste in piccoli tiri in avanti che non fanno rallentare. Difficoltà a cambiare il giocatore da manovrare; capiterà che in cerca del pallone eseguiremo un tackle con ‘fire’ ma verremo frustrati dalla selezione involontaria di un altro nostro compagno. Solito portiere azzoppato. Non esce dalla sua linea di porta, anche se il pallone si ferma a due pixel di distanza. Segue la sfera e para qualsiasi tiro lanciato diritto, se debole afferra con le mani se no respinge lontano. Quindi va punito con i tiri diagonali e anche se tenta un tuffo vi sono posizioni dove non arriva mai come calciando verso il palo più distante. Con squadre facili farete goleade. Altra cosa fastidiosa la conclusione dell’incontro esattamente allo scadere. Comunque è di pregio il tabellone ufficiale di quel mondiale, noterete che non c'è la Francia che allora non si qualificò, e volendo è possibile lasciare tutte le squadre al computer e simulare il torneo per vedere chi vince. C’è un’opzione per giocare in bianco e nero, forse un po’ fuori tempo per gli anni '90. Cosa aggiungere? Molte scelte sono dettate dai limiti della macchina e pertanto il campo ampio dello stadio costringe a non poter visualizzare più di tre calciatori per squadra contemporaneamente. Sarebbe bastato un maggiore controllo sulle posizioni degli omini, magari con una spesa migliore per la loro intelligenza e ne si capisce il limite sulla possibilità di eseguire il colpo di testa che serve a poco se a palla alta la posizione giusta di un compagno non avviene mai. Ultima cosa vi sono versioni in rete piratate corrotte e piena di bug, forse derivate da una beta e si riconoscono quando giocate un incontro dal fatto che le maglie degli avversari saranno colorate sempre troppo simili alle vostre. Tipo scegliete blu chiaro? Tutti gli altri saranno blu scuro.
Italy 90 Soccer (Versione 1.0)
15-01-2024 ore 22:39
Creare un gioco di calcio che dia la sensazione di godersi una vera partita come su una ripresa televisiva non è facile ai tempi del C64 dove per i limiti della macchina bisognava sapersi destreggiare tra sprite limitati e intelligenza computazionale generale. Non è stato un compito facile per Ivan Venturi che, come dice lui stesso in varie interviste, gli era stata commissionata la versione C64 da completare, DA SOLO, in pochi mesi con una scadenza ravvicinata. Ha fatto quello che ha potuto ma noi siamo giocatori e le difficoltà di esecuzione interessano poco, voglio giocare e divertirci e qui ora analizzeremo questo gioco calcistico. Partiamo dal menù iniziale: ‘Number of Players’ è da considerare come il numero di umani che vogliono cimentarsi nelle partite. Se siamo da soli, giocheremo solo la finale. In sette, partiremo dai quarti di finale e mentre sei giocatori disputeranno partite una contro l’altro il settimo giocherà contro il computer. ‘Joystick Control’ permette di usare mosse dei calciatori più articolare come salti e rovesciate che, nonostante ci siano, sono inutili in quanto in primis dobbiamo abilitare la seconda opzione ‘Kick Control’ che permette i pallonetti se no la palla è sempre bassa, ma peggio lanciarla alta per imbeccare un compagno è impossibile sia per la velocità del pallone ma, soprattutto, perché non la esegue da solo, dobbiamo avere noi stessi il controllo per eseguire la mossa e questo meccanismo non avviene. Sembrerebbe utile su respinta del portiere ma vedremo poi che anche qui non serve per le abilità di quest’ultimo. Utilissima è la scivolata che ci permette di recuperare palla facilmente ma selezionare ‘NOV’ non l’abilita e rende difficilissimo sottrarla al nostro avversario. ‘Computer level’ e ‘Length of game’ sono la difficoltà e il tempo di gioco. Ultima funzione ‘Game Speed’ serve a cambiare la velocità di movimento.
Passiamo al gioco vero e proprio. Grave errore la velocità del portatore di palla che è identica a chi lo insegue. Inutile quindi stargli dietro, meglio allontanare lo sprite in modo che appaia un altro omino con la stessa maglia dall’altra parte, ma subentreranno altri problemi come un non ben calibrato cambio di controllo del giocatore che per inciso non viene segnato da nessun aspetto grafico. In totale sul campo vi sono 5 atleti per parte e i portieri. Altra nota dolente l’estremo difensore che non prende mai la palla tra le mani. Respinge allontanando di poco il pallone e tende a disporsi sempre di fronte a questo, quindi per segnare dovete calciare lateralmente. Tirando le somme un gioco deficitario d’azione che manca di talento nel segnare un goal. E’ stata realizzata una versione 1.1 successiva con delle correzioni.
Italy 90 Soccer (Versione 1.1)
15-01-2024 ore 22:10
Questa nuova edizione, interamente italiana nei testi, presenta una serie di migliorie generate, come riportato in una fascetta applicata alla scatola, dai consigli di 20.000 users che hanno giocato alla 1° versione. Verrebbe da chiedersi come mai per questi sostenitori sia stato più importante ottenere una funzione di replay che una drastica revisione alla giocabilità sul campo. Ma andiamo con ordine. Al gameplay, innanzi tutto, è stata eliminata la scelta della velocità di gioco, adesso impostata al massimo, che è poi la velocità adatta ad una buona partita. Nella prima edizione il numero di giocatori umani abilitava la fase eliminatoria, quindi se eravate da soli potevate giocare solo la finale. Adesso invece potete iniziare dai quarti di finale e tentare di arrivare al titolo di campione con una nuova opzione che abilita 2, 4 o max 8 squadre gestite dal computer. Infine come detto un ‘utile’ replay per rivedere i goal. Poi andatevi a leggere tutti le cose che non sono andate a buon fine nella versione 1.0. Apprezzabile, ma nemmeno lontanamente sufficiente come riedizione.
Project Firestart
13-01-2024 ore 22:44
Già in tanti hanno tessuto le lodi per questo gradevolissimo survival horror. Un vero film interattivo con un’ottima regia, ne è un esempio gli stacchi cinematografici nei video e la spettacolarizzazione di alcuni luoghi come la stanza dei corpi martoriati. Eppure non è esente da alcune scelte che ne minano la giocabilità. La prima deriva dal supporto originale scelto per la commercializzazione, la sola versione disco, scelta che fu obbligata per la mole di dati presenti. Parliamo di due dischi e quattro facce leggibili. Ma più che il cambio del lato spezzava il ritmo di gioco alcuni micro caricamenti tra i corridoi, parliamo di poco meno di una decina di secondi, ma se non si ha una meta fissa dove dirigersi, tornare indietro significava un altro load da subire. Diciamo che è presente una versione moderna in easyflash in CRT che risolve questa problematica, ma fosse uscito originale in cartuccia ne avremmo memoria oggi come una pietra miliare del C64 ma non lo è stato ai tempi, ne è indubbia certezza il 91% assegnato da Zzap! italiano (n.36 Luglio 1989) e inglese, un semplice “gioco caldo”. In secondo luogo è la sequenza temporale di eventi che non dipendono dal giocatore ma sono ‘fissi’. Perdere tempo ad esplorare significa andare ad una ending negativa o poco soddisfacente. Solo dopo diverse partite e magari con una mappa su carta come ai vecchi tempi è possibile salvare la ragazza e naturalmente la propria pelle. Un approccio settorializzato, che prevedeva l’avanzamento al raggiungimento di obiettivi avrebbe giovato molto di più al gameplay. In ultimo una certa lentezza dei movimenti di tutti gli sprite. Resta comunque un titolo da scoprire per coloro che se lo sono persi, nella speranza che venga un giorno riesumato in qualche modo visto che i diritti appartengono all’Electronics Arts.
Screenians II
13-01-2024 ore 20:15
Identico al primo. Testato dall'inizio alla fine con il precedente. Non cambia di una virgola... pardon di un pixel.
Screenians
13-01-2024 ore 18:13
Tra i giochi realizzati con il SEUCK questo è uno dei migliori per quanto riguarda i disegni degli sprite e l’ambientazione. Ci troviamo in un mondo dominato da tv dove la gente resta incollata di fronte a degli schermi e come manichini ipnotizzati non distoglie più lo sguardo. Noi combatteremo questa lobotomia celebrale distruggendo questi programmi e altri segnali negativi. Come detto belli gli sprite, vari e diversificati, figli di trasmissioni televisive diverse facilmente distinguibili. Avrei dato volentieri la sufficienza se non fosse per due fastidiosi problemi che riguardano il nostro sparo. Il primo avviene quando abbattiamo un nemico, vi sono dei frame di animazione che però interrompono il nostro fuoco, molto seccante quando siamo circondati da numerosi avversari. L’ultimo ed il più scocciante è la pessima gestione delle collisioni tra i nostri proiettili e gli sprite in quanto capita spesso di colpirli ma non avviene l’uccisione.
Fire-Drill
12-01-2024 ore 22:24
Gioco formato da quattro eventi che vede l’azione di una squadra di pompieri alle prese con un incendio di una palazzina. Nel primo quadro dobbiamo 'convincere' i nostri colleghi a darsi una svegliata premendo il bottone di una campanella sopra ogni letto. Compreso come evitare il ritorno alla brandina dei recalcitranti lavoratori si passa al secondo livello dove con la nostra fida camionetta antincendio dobbiamo evitare sassi e bottiglie lasciati impunemente sulla strada. Se li schiacciamo il nostro tempo complessivo verrà diminuito. Terzo stage salvare degli omini dalle fiamme che si gettano dalla finestra. Qui il compito di salvarli tutti è impossibile per la cattiva scelta di lanci simultanei su finestre lontane. Ogni vittima ci sottrarrà altro prezioso tempo per svolgere l’ultima fatica, ovvero spegnere l’incendio con sei finestre dove irrorare d’acqua ma due soli operatori. Complessivamente un gioco semplice, intuitivo che però non sfonda nel divertimento. Eseguiremo i vari compiti senza un vero sforzo mentale grazie anche al tempo che risulta abbastanza lungo per commettere più di un errore.
Siculitan Miner
09-01-2024 ore 18:38
Trattasi di una versione modificata di “Manic Miner”, gioco uscito anche per C64 nel 1983 ma è un originario successo per ZX Spectrum. La miniera di cui fa riferimento il titolo è probabilmente quella di Salgemma a Realmonte ubicata anche nel territorio di Siculiana, comune in provincia di Agrigento. L’autore ha creato dei nuovi livelli con ambientazione sicula e ha aggiunto fichi d’india, il protagonista Saruzzo con la coppola, la crozza (teschio) della famosa canzone e tanti riferimenti alla Trinacria. Per quanto riguarda il gameplay è identico all’originale ed è ricordato per essere estremamente difficile. Vanno recuperate delle chiavi che aprono l’accesso alla caverna successiva, ma ogni piccolo errore si paga caro ed è difficile andare oltre qualche quadro perché a zero vite si ricomincia dal primo livello. Aggiungiamo che molti ostacoli non sembrano letali fin quanto non li si tocca o che qualche spuntone è piazzato proprio dove saltando dà più fastidio. Visto che si tratta di una versione ancora “demo” da parte dell’autore consiglio l’inserimento di un opzione per ripartire dal quadro in cui si è arrivati.
Arkadenoid
08-01-2024 ore 19:58
Un clone in Basic di Arkanoid (Taito 1987) che è poi figlio di Breakout, grande successo da sala giochi del 1976. In questa variante la caduta dei bonus dai blocchi può portare, non sempre, a dei mini giochi che se vinti possono regalare una vita o saltare il quadro. Abbiamo anche un tempo limite, superato il quale apparirà un alieno che pian piano di avvicinerà alla nostra paletta respingente. Il gameplay soffre della lentezza del linguaggio di programmazione e di un fastidioso flickr quando si elimina un mattoncino. La sfera viaggia lenta e non è possibile imprimerle angolazioni particolari in base al punto di respingimento. I mini giochi, fatti un paio di volte annoiano e non imprimono un valore di merito nella loro giocabilità. Si è portati indubbiamente il Basic 2.0 ad esprimersi nei suoi più alti valori ma che sono sempre in una categoria da principianti rispetto ad un lavoro con altri linguaggi o Assembler.
Ann Gong
08-01-2024 ore 19:05
In un gioco a 4k byte, come questo, l’aspetto che più di ogni altro andrebbe valorizzato è il codice adibito per la giocabilità. Qui invece si è optato per una musica di Richard Bayliss che dalle dimensioni del file SID avrà preso mezzo programma. Siamo in un ring che mette in competizione due combattenti del bōjutsu, il bastone lungo giapponese, ma le mosse sono solo quattro: un attacco alto parabile abbassandosi e uno basso che si annulla saltando. Non vi è un movimento rivelatore della mossa del nemico e quindi gli scontri non sono governabili. Troppo poco per divertire. Ha partecipato al contest MiniGame Compo 2005 che metteva in competizione vari computer, categoria 4K arrivando ottavo (su venti) con uno score di 5.77 punti (26 voti).
Endless Forms Most Beautiful 64
07-01-2024 ore 16:50
Trattasi di un divertente arcade puro, a schermata singola, in cui nostro compito è quello di raccogliere degli strani animaletti dai nomi tanto simili ai personaggi inventati da Aldo, Giovanni e Giacomo; soprattutto da ‘Nico e i sardi’ con l’immancabile “Franco”. Particolarità del gameplay è il passaggio tra le piattaforme che può avvenire sia sopra una sorta di trampolino per andare su e giù o oltrepassando il bordo esterno che ci farà riapparire al piano di sotto camminiamo verso destra, e viceversa. Gli animaletti sono fermi nella loro posizione ma tendono a trasformarsi saltuariamente in collezionabili come frutta per aumentare il punteggio, tempo extra, un segnale di stop che blocca per poco i nemici o un utile bolla che ci rende immortali sempre per qualche secondo. Più importante invece quando li raccogliamo in quanto alle volte lasciano un bomba che spazza via quello che sta nel piano, noi compresi se non ci siamo allontanati. I nemici variano da monolitici robot dagli occhi gialli abbastanza prevedibili a cingolati che ci sparano, omini che alla vista accelerano il passo con una chiave inglese a un centipede colorato che sale e scende i piani ed altri ancora in un crescendo di difficoltà e ostacoli in cui il ragionamento lascerà posto all’istinto per la rapidità in cui saremo costretti ad elaborare per vincere. Nove vite in totale che troveremo fin dall’inizio ma è una sfida ben calibrata, non lunga in quanto vi sono 14 livelli più un bel boss finale.
500cc. Motomanager
04-01-2024 ore 19:34
Lo scriverò senza tanti giri di parole: giocare senza un manuale a questo simulativo sportivo è computo arduo. Le varie opzioni di regolazione del mezzo non forniscono un feedback comprensibile e non avendo un riscontro delle modifiche che si stanno operando al mezzo, la volontà di giocare crolla. La parte di corsa, nella sola qualificazione, è l’evento più interessante ma anche qui, fatti vari settaggi di cui alcuni solo intuibili, si corre e capita che si cade senza comprendere l’errore, anche con una guida attenta e spiazza che i settaggi tornano di default. Ciò che manca è un testo in game, delle misurazioni grafiche o qualsiasi cosa che mettesse in comunicazione il giocatore con il gioco. La gara vera è propria poteva essere gestita meglio; vedremo dei comunicati veloci con qualche immagine ad hoc con i soliti settaggi da variare. Troppe belle schermate che allungano i caricamenti e la mancanza di un tema musicale decente, in gara poi solo rombi.
Avventura 1
22-12-2023 ore 16:27
Il ritrovamento della versione originale cosa fa di questa beta rubacchiata e distribuita senza il consenso dell'autore? Fa che senza di essa non avremmo mai amato Avventura 1 e quindi, con affetto, la mandiamo in pensione. Servirà da paragone e da esempio di come qui in Italia la pirateria abbia spazzato quel poco di produzione nostrana che avrebbe avuto più fortuna e celebrazione con almeno un minimo di protezione in più. Dal lato opposto della medaglia, fosse stato tutto originale, non avrebbe goduto della diffusione e della fama che ha oggi. Inutile ribadire che con i ‘se’ e con i ‘ma’ non fai la storia ma l’ucronìa. Accettiamo le cose come sono state.
Avventura 1 (Fantasy) - Versione Commerciale
21-12-2023 ore 21:47
Ho atteso con impazienza l’arrivo di questa versione originale e dopo averlo giocato e completato vi svelo le differenze più evidenti: Salvataggio su cassetta della posizione giunti al villaggio. L’utilissima 5° scelta, tra le quattro classiche che vedevamo anche nell’edizione ‘storica’, di pagare 100 monete per riposarsi alla taverna per recuperare un punto resistenza per ogni settimana in cui vogliamo restare a riposo; non più di nove. L’eliminazione della richiesta obbligatoria di premere S o N per bere una pozione curativa, sostituita dal facoltativo tasto F1 e ciò permette di andare spediti premendo qualsiasi tasto.
Per il resto è il medesimo gioco. Dobbiamo considerare la versione precedente come una beta trafugata e svenduta, madre di altre edizioni modificate come il “Conan” della Systems editoriale. Un ringraziamento doveroso ad Andrea Pachetti per aver recuperato, come un vero archeologo informatico, tale tesoro antico sfuggito alla vista per 40 anni.
Dig Dug Revival
20-12-2023 ore 23:53
Essere o non essere Dig Dug, è questo il problema? La risposta è indubbiamente soggettiva, ma ci arriverò dopo alla mia idea personale. Fare un revival non è una novità ma è una moda che è tornata di recente e l’esempio più calzante è Final Fantasy 7 Remake. Si prende un gioco definito classico, un capolavoro dei tempi e lo si ricrea con il meglio della tecnica e della tecnologia per farlo rivivere alle generazioni attuali. Il problema sorge quando la correzione non è solo grafica, ma anche nel gameplay. Causa un cambio della storia per FF7R si grida allo scandalo, puristi e giocatori attempati in rivolta! Una snaturalizzazione dei contenuti che però qui ha ben altra forma. Più mostri, campi di gioco generati proceduralmente, e sistemazioni varie di cui, per correttezza copio un estratto preso da Itch.io scritto dallo stesso Luca Carminati: “Sono perfettamente consapevole che nella versione arcade c'è la possibilità di lanciare la pompa attraverso i muri sottili ma, come ho già risposto ad altri, personalmente ho sempre trovato questo comportamento più un "bug" che una caratteristica studiata, e di conseguenza ho voluto assolutamente correggerlo (così come ho corretto altre situazioni non convincenti) in entrambe le mie versioni per PC e per C64. Sono convinto di questo e non cambio idea”. Quindi è una riproposta e come tale va considerata, ovvero un clone di Dig Dug, fatto da chi ama il titolo, come lo si era sempre sperato di giocare… per l’autore. Tornando ad una risposta soggettiva, la mia, di questo tipo di arcade ormai datati se ne potrebbe oggi farne a meno. Giocato uno degno, come lo era quello Atarisoft del 1983 non mi entusiasma prendere questo che è comunque buono a livello tecnico. Ma i gusti sono gusti!
Pig Quest, A
20-12-2023 ore 17:56
Tempo fa, il 14 Febbraio, ebbro di aver appena acquistato A Pig Quest mi gettai nell’impeto della passione in un commento entusiastico, tessendo lodi per quello che credevo un capolavoro assoluto. Oggi 19 Dicembre, mi verrebbe da dire a mente fredda e lucida, finalmente l’ho battuto arrivando a godermi l’ending con finale a sorpresa; che non rilevo per non lasciare spoiler. Debbo ammettere che l’ho giocato in modo discontinuo, tra momenti in cui gli dedicavo ore e altre dove lasciavo passare settimane prima di riprenderlo. Comunque andiamo al sodo, cosa è cambiato nel mio giudizio adesso che conosco bene ogni aspetto? Poco in realtà, il mio 10 è diventato un 9, ma anche un solo voto di differenza toglie al titolo di Savona la medaglia di capolavoro assoluto per alcune motivazioni che mi appresto ad elencare. La prima: passaggi di gameplay non equilibrati causa respawn di alcuni sprite mal posizionati. In alcune zone vedrete dei nemici volanti infiniti che riappaiono dopo pochi secondi appena uccisi. La loro posizione su schermo è spesso troppo fastidiosa, riemergono su passaggi obbligati, alle volte cunicoli stretti verticali dove non è possibile sparare. Mentre loro attraversano i muri il nostro fuoco non lo fa. Ci troveremo quindi a perdere energia contro di loro senza una reale bravura da parte nostra nell’evitarli perché sono inevitabili! Secondo: difficoltà alta su mondi lunghi e privi di checkpoint intermedi in caso di morte. Tutti i livelli sono differenziati da zone separate, interconnessi ma indubbiamente non legate fra di loro. Una ripartenza su ogni inizio di queste parti avrebbe reso il gioco meno ripetitivo. Terzo e ultimo: il sistema d’armi e l’assenza di upgrade fissi. Diciamo la verità, il gioco punisce chi spara a tutto. Alcuni nemici vanno evitati, saltati, ignorati se no presto vi ritroverete con l’arma base che vi farà esaurire contro i cattivi più resistenti. Se ci aggiungiamo anche quegli sprite che riappaiono di continuo, il divertimento finisce appena restate a secco. Con tutte le schermate, anfratti e forzieri che sono stati messi un sistema ad upgrade fisso, magari a negozio o a recupero delle parti avrebbe anche evitato quelle occasioni in cui aprendo un baule, magari con l’ultima chiave rimasta, acquisite oggetti che non volete.
Conclusioni. Il gioco è straordinario, siamo ben intesi. Grafica, sonoro, tecnica, giocabilità ad altissimi livelli. Da avere al pari di Turrican, the Last Ninja 2 o al recente Sam's Journey. Anche con le piccole imperfezioni che vi ho descritto non teme confonti con quelli o altri titoli.
Alchimia
17-12-2023 ore 22:03
Gioco dall’aspetto gradevole, un antesignano di Pang (Ocean 1991), dove un omino miniaturizzato, vestito con una tuta di protezione al rischio biologico, deve eliminare dei pericolosi virus usciti da delle provette sparando solo verso l’alto. Peccato però che a livello di gameplay sia carente di sfida. L’eliminazione dei nemici non porterà ad una pulizia schermo e ad un prossimo livello, ma sarà un continuo ricrearsi di questi sprite dalla posizione iniziale. A peggiorare il tutto anche una mediocre fluidità nei movimenti e il ratio di fuoco basso.
Elicotteri
17-12-2023 ore 21:27
Trattasi di un gioco in basic presente come listato da compilare nella rivista Jackson Soft. Un elicottero deve andare di schermo in schermo senza toccare dei caratteri colorati che, negli intenti grafici, simboleggiano dei lampi. Questi cominceranno ad inflazionare lo spazio aereo in modo caotico e non di rado una materializzazione troppo vicina segnerà la fine partita. L’effetto del forte vento riportato nelle istruzioni non è preponderante ai fini del movimento dell’elicottero. Piccolo passatempo utile per fare pratica di programmazione ma nulla di più.
Infernum
15-12-2023 ore 20:05
La Divina Commedia è un libro affascinante e offre delle visioni così stupefacenti, momenti che spaziano dal grottesco all’illuminante, personaggi carismatici e bestie che farebbero impallidire il demogorgone di Forbidden Forest, tutto materiale che in un videogioco starebbe benissimo, glorificando chi fosse in grado di sfruttarlo appieno. Un italiano ci ha provato, prima che uscisse Dante’s Inferno, a rendere quelle visioni giocabili sul C64. “Lasciate ogni joystick o Voi che ci giocate!” è il testo che andava scritto sotto il titolo principale, appena al lato dell’inquietante tizio che emette suoni inumani. Il gioco è suddiviso in cinque quadri con eventi diversi, difficili e snervanti e comicamente paradossali. Ne è un esempio al primo quadro il dover montare uno scheletro e vestirlo come una ‘calaca’ nel giorno dei morti messicano. Nel secondo e terzo quadro dobbiamo portarci le valigie 24ore… il trolley non era stato inventato, da un estremo all’altro sotto massi e lance letali. Gli altri due quadri, meno astrusi, andrebbero anche bene se ogni unica vita non ci facesse ricominciare rileggendo le scritte prese dal libro e le animazioni del game over e del livello. Ritmo di gioco spezzato e lunghe attese per riprendere, qui va bene, dal quadro dove si era arrivati. Nota particolare le immagini sul lato alto di gioco sono ricostruzioni digitali di disegni dell’artista Gustave Donè presenti in alcune edizioni della Divina Commedia.
Sky Terror
15-12-2023 ore 00:10
Il gioco è "Space Action" pubblicato in versione cartuccia e in floppy disk dalla Handic Software (società svedese) nel 1983. Con la chiusura di questo publisher nel 1986 la tedesca Quelle Soft, con distribuzione Ocean e solo per il mercato tedesco, ne acquista i diritti probabilmente dall'autore Fernlund per una versione a cassetta. La variazione di colore di alcune parti in gioco denota un leggera modifica al codice originale. Comunque il gameplay resta lo stesso. I due nomi sono scritti in schermate differenti: in quella di caricamento, Ski-Terror, e in quella di inizio gioco, Space Blitz.
Sirius
12-12-2023 ore 23:27
Dal manuale di gioco (amico Bit n.1): “la grafica del cielo non ha nulla da invidiare a quella dei video giochi da bar e quella delle astronavi è accuratissima, così ricca di particolari da essere considerata un piccolo gioiello della computergrafica…” Cotanta boriosa descrizione nasconde un gameplay infimo in cui la nostra astronave deve sopravvivere il più a lungo possibile contro un solo modello nemico che va dritto per dritto! Spariamo, ci muoviamo, nulla di speciale. Possiamo scegliere la velocità di scrolling che passa dal livello minimo che definirei normale ad impossibile ed inutile. Altro estratto del manuale: “La musica piena e ricca crea un ambiente adatto allo svolgimento dell’azione… merita il puro ascolto…”, è carina per 30 secondi poi stufa e comunque è un tema musicale che calzerebbe a pennello per un gioco medievale, anche epico. Ma spaziale NO!
Arizona
12-12-2023 ore 22:07
Gioco testuale che ci trasporta in un deserto dell'Arizona inseguiti dagli indiani Apache. Dobbiamo percorrere 50 miglia tenendo sotto controllo l'idratazione, la fatica del cavallo e altre piccole situazioni che possono farci finire stecchiti. I valori di spostamento, di distanza dal nemico e tutte le varie vicissitudini sono gestite in modo casuale come se giocassimo con i dadi di Dungeon & Dragons. E il problema principale è proprio questo caotico incedere che alle volte ci fa arrivare a destinazione senza alcun problema e altre in cui gli Apaches sono distanti decine di miglia, siamo a poca distanza dall'arrivo, selezioniamo la scelta 3 al galoppo a tutta velocità e appare scritto: ti hanno catturato sei diventato una zuppa!
Attento all'Acido
11-12-2023 ore 20:11
Cadono delle gocce di acido dal cielo, almeno così è scritto, e vanno acciuffate in un imbuto che eviterà... che cadono a terra. Raggiunti 50 errori avremo perso la partita. Trovare qualcosa di buono in questo gioco è compito arduo. Manca di fluidità, tutto si muove a scatti e ne risente anche la collisione tra gli sprite. Si aggiungano anche che le gocce cadono in modo tanto disordinato che presto vi accorgerete che non è possibile raccoglierle tutte anche tenendo premuto il tasto FIRE; cosa che velocizza di poco lo spostamento laterale del nostro imbuto. Trama inesistente. Nessun pericolo, incombenza, omino da salvare. Alla fine resta solo un punteggio scritto.
Tron
07-12-2023 ore 22:49
Rivisitazione delle motociclette virtuali, le Light Cycle, presenti nel film Tron (1982) della Disney. In uno spazio circoscritto i nostri mezzi lasciano, come scarico, un muro impenetrabile. Lo scopo del gioco è far schiantare il nostro avversario contro una parete prima che il restringimento possa essere causa della nostra stessa dipartita. Graficamente le moto e le linee sono accettabili nel loro disegno stilizzato. Vi è presente anche una musica di sottofondo gradevole. Pessima invece l’intelligenza del computer; le gare non sono mai combattute. La moto nemica tende al suicidio chiudendosi da sola in spazi stretti e non di rado ci basta stare larghi lontano dalle pareti per vincere. I comandi del joystick non sono precisi ed è facile sbattere per causa di una virata mai immediata. Giocabile in due.
Ciuffy
02-12-2023 ore 19:19
Mi piacerebbe valutare le peripezie del cagnolino Ciuffy, uno dei peluche della sorella dell'autore, in modo più positivo. Ma il problema che attanaglia questo titolo creato con il SEUCK è la tendenza del nostro eroe a quattro zampe ad abbaiare verso l'alto appena molliamo la leva del Joystick. In altri giochi di questo tipo resta memorizzata la direzione dei nostri colpi facilitando soprattutto gli attacchi laterali. Pertanto la nostra vita randagia tende a non durare molto se non abbiamo lo spazio sufficiente per muoverci e colpire ai lati. L'idea del cane che spara un bel BAU e sconfigge anche le ruspe è carina e strappa un sorriso, ma è una positiva 'initial impression' che dura poco. Visto anche le caratteristiche del motore di gioco si valutano i disegni dei fondali che, indubbiamente consoni all'atmosfera, non brillano per originalità.
Catalypse 1.1
02-12-2023 ore 17:22
Fa piacere quando un titolo viene aggiornato e reso più simile al concept di come 'doveva essere' nella mente del suo programmatore, in questo caso l'invio di questa versione 1.1 da parte di Andrea Pompili è da lodare. Molti giochi del passato hanno subito vere e proprie mutilazioni, limitazioni e/o afflizioni di bug per la fretta di pubblicarlo da parte del distributore. Oggi tutto questo sembra inconcepibile con gli aggiornamenti online. L'uscita di un titolo per un'esigenza di marketing non teme falle clamorose o crash improvvisi, tanto poi viene tutto patchato o alla peggio rifatto come, per dare un esempio, No Man's Sky. Ai tempi del C64 quando un gioco usciva era quello, le copie fisiche, anche in riedizioni successive, tendevano a restare identiche.
Slynky l'Esploratore
01-12-2023 ore 22:12
Platform che definirei davvero "bizzarro", con sprite che a guardarli ti chiedi il perchè di certe scelte ma che alla fine, visto che è un gioco, vanno bene nella loro stranezza. Quello che è inaccettabile è la difficoltà procurata nella non comprensione delle piattaforme, o degli ostacoli, dove mettere i piedi in quanto in alcune, secondo livello, ti uccidono senza colpe, mentre nelle altre costringe il giocatore a veri 'salti di fede' in quanto è stato scelto di nascondere il terreno calpestabile tra colori simili, indubbiamente per elevare la difficoltà e allungare il brodo ai quattro livelli presenti. Buona ed inaspettata la scelta di ricominciare sempre dal quadro dove si è arrivati.
Double, the
01-12-2023 ore 18:21
Trattasi di un classico duello uno contro uno, purtroppo senza sfida al computer. Molto fluido il movimento degli sprite e come variante troviamo tre quadrati pulsanti che se colpiti, restando immutati, incrementano il punteggio finale. Partite 'secche', colpito l'avversario finisce la contesa, magari già dopo pochissimi secondi. Troppo poco per restare acceso a lungo sui vostri schermi.
Chuck Rock
30-11-2023 ore 23:30
Gran gioco della CORE Design che venne alla fine prodotto dalla Genias e venduto solo in Italia, ma rimando al link "intervista a Raffaele Valensise" di Raffox dove troverete esaustive informazioni in merito. Andando invece al gameplay questo platform ha davvero delle belle idee in quanto non è il classico spara o muori ma basa la sua strategia nell'uso intelligente dei massi che troverete sparsi nel terreno. Ad esempio la roccia più piccola si può trasportare senza problemi di peso e rappresenta un ottimo scudo sulla testa e un modo rapido di colpire i nemici senza rischi. L'arma principale, la panzata, infatti aggredisce a corta gittata e non è sempre precisa contro i nemici più rapidi. Meno male che vi è anche un bel calcio volante utile soprattuto contro alcuni ptero-scocciatori. L'uso delle pietre viene fin dall'inizio incentivato anche per raggiungere piattaforme irraggiugibili con il salto e quindi conviene sempre portarsene una, ove possibile. Lodevole lo stile fumettoso in generale e comico di alcuni nemici che sembrano tutto tranne che aggressivi, anzi direi che c'è quasi un inversione di ruoli in quanto è più sgraziato e bellicoso il nostro Chuck che questi dinosaurini in stile peluche.
Micro Attack
29-11-2023 ore 18:47
Peccato, poteva essere un bel gioco questo Micro Attack. Ambientazione organica interna al corpo umano con microorganismi infettivi come Stafilococchi, Colinbacilli e tanti altri che tentano di infettare passando per un flusso arterioso. Noi siamo un anticorpo di tipo M che deve semplicemente entrare in contatto contro i nostri nemici mortali. Andando avanti nelle fasi il nostro flusso sanguigno si riempirà anche di oggetti non novici come glubuli bianchi, rossi, linfociti e altri anticorpi che se toccati provocano un temporaneo rimescolamento che non ci permette di difenderci. Fino al settimo livello le premesse sembravano buone, ma sconfitti i virus entriamo nell'ottavo a scontrarci con gli stafilococchi nello stesso modo del primo quadro solo a velocità più sostenuta. Invece di creare livelli in cui ci si sarebbe aspettato attacchi di più bacilli, e la bravura nel riconoscerli tra gli elementi benevoli, si è preferito ripetere quello già fatto. Considerando anche la facilità e la mancanza di elementi di gioco diversificanti, il tasto 'fire' non serve, si fa presto a cambiate gioco.
Poing
29-11-2023 ore 18:01
Poing è un originale arcade in cui dobbiamo eliminare dal campo di gioco delle sferette nere collocate su dei cubi volanti sospesi sopra una città. Per operare questa missione siamo noi stessi una grossa sfera collocata e rimbalzante al centro dello schermo e il nostro movimento sposterà in direzione opposta quelle nemiche e se troveranno un cubo vuoto lo occuperanno, se c'è il vuoto cadranno e se invece c'è già una sferetta presente si autodistruggeranno. Ad ostacolarci delle amebe volanti e un buco che, troppo improvvisamente, ci delizia di apparire sotto il nostro sferico alter ego. A non far brillare questo gioco è purtroppo una non perfetta fluidità che provoca spesso una latenza nei nostri input al joystick.
Cube, the
28-11-2023 ore 21:57
Trasposizione digitale del famosissimo cubo di Rubik, divertimento inventato dal questo professore ungherese di architettura e scultura. Rompicapo che ebbe negl'anni 80 un enorme successo. In questo gioco, all'inizio, siamo di fronte a un cubo 'nuovo', ovvero con tutti i colori al posto giusto. Possiamo con i tasti CRSR e Return muovere di 90 gradi una delle tre colonne o delle tre righe e scombinare tutto. Manca l'aspetto ludico tipico di un videogioco: un tempo limite, un numero di mosse da effettuare, difficoltà dovuta a quanto i colori sono alla rinfusa tra loro. Nulla! Tanto vale recuperare il modello originale, così almeno saremo in grado di vedere tutti e sei i lati.<br>
Zaghen
27-11-2023 ore 23:08
Versione rivisitata di un classico come Lode Runner (Brøderbund 1983) in versione... molto dei poveri, ma comunque carino, giocabile e anche con un briciolo di tatticismo. Lo scopo di Zaghen è prendere delle cose gialle (oro?) e andare verso la porta per la prossima stanza. I malefici testoni bianchi però saranno a guardia delle piattaforme e occorre non perderci la capa sfiorando la loro! Ma abbiamo un arma, un piccola bomba che sfonda il terreno e che crea una apertura nel pavimento, eccetto al piano terra. La caduta non provocherà la morte di nessuno e quindi possiamo usarla sia per allontanare i mortali zucconi che noi stessi per una veloce fuga o magari abbreviarci la strada quando l'uscita, nei livelli pari, è in basso. Va posta particolare attenzione a non sfondare il pavimento sul percorso al prossimo livello o per l'oro in quanto le buche non si rigenerano, tranne se perdiamo una vita. Peccato per lo sprite principale e la sua pessima animazione di movimento.
Laika
27-11-2023 ore 22:13
Interessante connubio tra due generi: un classico pac-man, labirinti e pillole da ingurgitare ma questa volta da un vermone/snake, il secondo tipo di gioco, che crescerà ad ogni morso. Ad opporci ai nostri intenti questa volta siamo noi stessi con la nostra bava che lasciamo dietro di noi. Questo strascico, simboleggiata da vari punti esclamativi, evapora in successione in modo più veloce di quanto ne lasciamo. Per non finire probabilmente essiccati non dobbiamo bloccarci la strada con il nostro stesso corpo e anche la bava ci è da ostacolo, ma almeno questa tende a sparire come anche il nostro poco tempo a disposizione. E' un gioco che diverte, frenetico ed è pure veloce il giusto; peccato solo che sia interamente in PETSCII.
Jumping Dumpy
27-11-2023 ore 19:31
Da un palazzo in fiamme si gettano disperate delle persone e noi, portantini di un ambulanza, non i pompieri!, dobbiamo con un teppeto elastico farli rimbalzare verso l'autovettura di soccorso. La gravità ha anche deciso di cambiare le regole in quanto i tre omini che precipitano hanno tutti velocità di caduta diverse. Quindi dobbiamo acchiappare quello che sta per toccare il suolo per primo o dopo qualche tentativo andato a vuoto ci lasciano tutti le cuoia. Peccato che la routine di collisione con il telo non è precisa e molte volte, nonostante siamo messi correttamente, si perde un punto. Nota di gioco: premendo fire e la leva verso destra o sinistra ci catapulteremo direttamente agli estremi dell'area d'intervento. Possiamo cambiare la difficoltà nella schermata iniziale
Dollarone, Il
26-11-2023 ore 20:22
Scopo del gioco è prendere il "dollarone" ovvero un enorme simbolo $ che fluttua nell'arena. A contenderlo due tizi su scale che, per non perdere subito, debbono deviare la sfera che rimbalza dalla loro parte. A rendere questo programma abbastanza scadente è in primis l'assenza del computer come avversario. In secondo luogo ad ogni pallina non ribattuta o presa del dollaro finisce la contesa, non c'è un meglio delle tre, un qualcosa per giocare a lungo, anzi una normale partita non è affatto combattuta, non è difficile che finisca dopo pochi secondi. Questo rallenta molto il gameplay e se aggiungiamo che per rigiocare occorre riscrivere i nomi dei giocatori, alla fine è solo noia.
Arcade Time
25-11-2023 ore 20:10
Gioco compilato dal SEUCK, questa volta gli autori hanno preso a piene mani da sprite di altre opere, da Bubble Bobble a Commando per passare da Ghost'n Goblins e altri, alcuni per interi livelli altri solo per comparsata come un Mario (Nintendo) di colore tutto blu. Il personaggio principale, dopo qualche ricerca, sembra una versione potenziata di Thor the Warrior della saga di Gauntlet. Che dire, a livello di giocabilità è la solita solfa dove come lato peggiore direi sono gli sfondi del terreno messi davvero a caso e tirati giù di forza in un guazzabuglio di situazioni spesso non conformi con la zona che percorriamo (tipo lo spazio stellato su Commando per dirne una). Per quanto riguarda le sagome dei nemici sono identici, o con qualche licenza di colori, agli originali e penso che gli autori si siano messi con pazienza a disegarli uno per uno, cosa che sicuramente avrà portato via diverso tempo visto che la griglia di uno sprite multicolor è 21x12. E' presente una intro testuale che spiega la trama del gioco. Per chi volesse saperne di più vi è una recensione sul numero di Zzap! 28, Novembre 1988.
Missione Africa 2
24-11-2023 ore 18:21
Secondo gioco della duologia di Missione Africa. Questa volta ci troviamo di fronte ad un multievento che presenta tutti livelli giocabili. Nel primo dobbiamo caricare con un muletto dieci casse dentro il nostro elicottero da trasporto. La benzina che ci rimane verrà travasata sul mezzo volante (sarà una missione non molto finanziata). Successivamente, volando sull'oceano, sarà nostra cura atterrare su delle piattaforme per rifornirci. A disturbarci un vento forte che dobbiamo contrastare. Dopo varie tappe consegneremo le 10 casse ad un fuoristrada che partirà in mezzo alla savana. Possiamo urtare e rompere il mezzo o perdere le casse per strada ma l'importante è premere 'fire' quando tocchiamo un distributore di benzina o resteremo a "secco". Ultimo stage la consegna al villaggio africano dove uno fastidioso scorpione va saltato mentre si scaricano le casse che siamo riusciti a non perdere. Poteva essere un gioco carino se non fosse affossato dall'unica vita che, perduta, ci ricaccia alla schermata iniziale.
Missione Africa 1
24-11-2023 ore 16:44
Che tipo di gioco trattasi questo Missione Africa parte 1?... Puzzle game! Dobbiamo ricomporre la scritta a sinistra dell'elicottero (AFRICA ITALIA) prendendo dalla cassa gialla di destra i tabelloni da applicare. Se un pezzo ci sembra non consono lo possiamo rimettere nell'altra cassa gialla centrale. Tutto qui e anche tutto estremamente lento, compassato, stucchevole e alquanto disagevole; i pezzi non si incastrano automaticamente. Di bello c'è solo questa schermata con un elicottero da trasporto ben disegnato e in scala con la figura umana. Vi è un seguito a questo game, una parte seconda che però reca la scritta "atto terzo"... forse qui vi è un seconda fase dopo la composizione della scritta, ma completare la prima è un impresa al limite della pazienza che può travalicare l'esasperazione!
Ringo
24-11-2023 ore 15:39
Trattasi del classico duello uno contro uno, ma solo tra due giocatori con due joystick, niente sfida al computer. Al livello di gameplay il gioco è scadente: non abbiamo ripari, muoversi in obliquio non è previsto e sono stati aggiunti dei braceri che ti uccidono al minimo contatto. Particolare l'animazione della morte dell'omino... esplode! Forse è un androide del film "Il mondo dei robot (Westworld)" film del 1973. Infine attenzione! Non premete la barra spaziatrice se non volete ricaricare il gioco. Se lo fate apparirà una schermata con scritto "Systems Editoriale"
Bingo Parlante
23-11-2023 ore 22:44
Trattasi della versione chiamata BINGO 75 variante americana, una edizione non molto diffusa in Italia che arriva ad appunto 75 numeri. La cartella viene detta all'americana perchè ha il numero centrale, fila N terzo numero, bonus; come se fosse già uscito. Si vince completando una cinquina nelle file orizzontali, verticali o le due oblique. In questo gioco per C64 ogni estrazione sarà accompagnata dalla voce del computer che scandirà prima una lettera della parola BINGO, ogni lettera corrisponde ad una colonna ordinata di quindici numeri, e successivamente da un numero di quella fila verticale. Parlando del gameplay si nota subito che ogni estrazione va a rilento e il gioco alla fine tira troppo per le lunghe; lentezza che si percepisce soprattutto nelle fasi iniziali dove si è sicuri di essere lontani dalla vittoria.
Avventure di Jack Byteson, Le: Potenze Oscure
23-11-2023 ore 11:46
Seconda avventura del ciclo "Il segreto della nave vichinga" che è divisa in tre episodi: 1 - Strani incontri a Chinatown; 2 - Potenze Oscure (questa); 3 - Tay-Gy.
Avventure di Jack Byteson, Le: Tay-Gy
23-11-2023 ore 11:46
Terza ed ultima avventura del ciclo "Il segreto della nave vichinga" che è divisa in tre episodi: 1 - Strani incontri a Chinatown; 2 - Potenze Oscure; 3 - Tay-Gy (questa).
Avventure di Jack Byteson, Le: Strani Incontri a Chinatown
23-11-2023 ore 11:41
Prima avventura del ciclo "Il segreto della nave vichinga" che è divisa in tre episodi: 1 - Strani incontri a Chinatown (questa); 2 - Potenze Oscure; 3 - Tay-Gy. Le avventure testuali hanno un valore puramente soggettivo che dipende da quanto la storia è piaciuta e dalla, diciamo, bravura ad indovinare il VERBO + SOSTANTIVO che non è alle volte facile o "intuibile" come riportato nelle riviste Epix 3001. Visti al giorno d'oggi questo tipo di giochi sono invecchiati male e non presentano anche per i tempi, a mio giudizio, una qualità o un impegno nella creazione di pregio.
Dollaro
23-11-2023 ore 10:05
Più che un gioco di carte, un vero gioco d'azzardo! Abbiamo tre carte su cui puntare dollari che si scoprono una alla volta. La prima è gratis, a questo punto scommetteremo dollari sulla prossima carta che deve essere dello stesso 'seme' (cuori, quadri, picche e una ulteriore chiamata '$') per vincere. Infine altra puntata sulla terza carta. Vari moltiplicatori accadono se si azzecca un tris o capita la carta '$' che assegna bonus. Scopo finale sbancare il computer o comunque non restare a zero! Verremo giudicati a fine partita e possiamo uscire quando vogliamo. Graficamente classici caratteri PETSCII e un unico jingle musicale. Come scrive sul voto 5... senza infamia e senza lode!
Hawk Mission III
21-11-2023 ore 22:45
Uguale in tutto e per tutto al primo episodio, che poi anche il secondo lo è ma inizia in un punto diverso. A parte il tre in cifre romane ho testato schermo dopo schermo e passo dopo passo nemici e gameplay. Identici. Quanto può valere un clone? Cavolo, non posso mettere ZERO.
Hawk Mission II
21-11-2023 ore 22:11
Partendo da quanto detto sul primo gioco (troverete un mio commento in quella pagina) cosa dire del seguito? Assurdo. E' uguale al primo capitolo, solo che inizia in un punto più avanzato, da quattro quinti dalla fine per essere precisi. Siamo di fronte ad una copia astutamente camuffata.
Hawk Mission
21-11-2023 ore 19:05
Gioco realizzato con lo Shoot'Em-Up Construction Kit (S.E.U.C.K.) programma che, dal 1987 per i pochi che non lo sapessero, ti permette di realizzare soprattutto, ovvero non solo, uno sparatutto a scorrimento verticale lasciando a te la grafica, le animazioni, il pattern di movimento degli sprite e poco altro. Quindi la bravura stà solo nel rendere bello ed interessante la partita. In questo caso ci troviamo in una specie di clone di 'Commando' (Capcom 1985) con nemici soprattutto medio orientali che sembrerebbe far riferimento alla recente (1987) guerra irachena ma poi si aggiungono mostri, ragni, serpenti e chi più ne ha più ne metta. A livello di giocabilità va bene a patto che si tenga a mente che alcuni nemici è meglio evitarli in quanto o troppo resistenti, veloci o alcuni caotici.
Beppe Kid
19-11-2023 ore 20:28
Beppe kid, dal diminuitivo del nome del programmatore, consiste in un gioco suddiviso in più fasi. Nella prima prenderemo il nostro fido destriero e ci incammineremo al galoppo su un sentiero da Far Wast con indiani e moskito grossi come aquile. A difenderci la nostra colt pronta a sparare ma attenzione le nostre munizioni sono limitate. Finita questa parte entreremo in un castello (non chiedetemi cosa ci faccia un maniero medioevale nel deserto americano) infestato di spettri che almeno scompariranno a suon di piombo. Compito è trovare chiavi, cinque, e lettere, sei, per comporre una parola che sblocchi la stanza dove è ubicato un grosso diamante (tasti F7 per inserire un carattere e F1 per cancellare tutto). Infine la fuga, ripercorreremo la strada inversa per riportare a casa la pietruzza. Giocabile, ha degli spunti interessanti ma soffre di qualche incertezza di troppo sul movimento, fluidità e precisione degli sprite. Qualche carattere errato nel castello. Musica cacofonica.
Alfredo Parking
19-11-2023 ore 19:14
Il povero posteggiatore Alfredo deve rimettere nei box di un parking multipiano le auto corrispondenti ai proprietari dei suddetti box. Ma come fare se il montacarichi sale e scende senza controllo? Ebbene, quando il nostro ascensore è la piano terra a contatto con una auto, dobbiamo premere 'fire' per agganciarla e farla salire dove vogliamo. E qui iniziano le difficoltà. Se occupiamo un box questo spazio ci verrà occluso e non potremo far passare altre macchine. Il gioco in fin dei conti è simpatico ma soffre di un grave BUG, in quanto se perdiamo la partita, la vinciamo o premiamo F1 per ricaricarla in qualunque momento le auto che erano state posteggiate restano in quel posto come fantasmi e premendo fuoco in quella posizione riappaiono. Sicuramente un beta testing frettoloso completato negativamente anche da crash improvvisi e qualche carattere fuori posto sempre dopo la prima partita.
NewsStand
17-11-2023 ore 18:12
Salve, è arrivato il momento di svelare un dettaglio del gioco sfuggito a tutti
i recensori o giocatori del mondo, youtubari e non, forummisti e affini,
readysessantaquattristi o lemonari sessantottini! Tenetevi forte, premendo in
qualunque momento il tasto “RUN/STOP” mentre si gioca succederà qualcosa
che vi farà prendere fiato! Come? non vi basta? Dite, tutto qui? Va bene
magari qualche altra chicca che solo qui da Ready64 potete leggere (gli altri
non stanno al passo) vi renderà dei campioni acclamati nelle sagre
videoludiche nostrane!
Il gioco è ambientato in Sicilia e nel secondo livello con il caldo estivo il
tempo sotto il sole deve restare basso… soluzione? Vi siete mai fermati a
parlare con il bibitaro del chiosco? La fanciulla è bella, bionda, vestita alla
moda e i veri gentiluomini non se la sentono di mandarla in smacchiatoria in
lacrime… fatela incontrare con qualche altro personaggio! Problemi al terzo?
Quando qualcuno parla... ascoltatelo! Può celare il segreto per andare
avanti!
Nel quarto livello i robot vi fanno andare lenti come le loro movenze?
Sbloccateli con un bel botto! Ok, That's all, folks! come direbbe un famoso
porky televisivo, ah, a proposito di maiali, quando perdete una partita ad "A
Pig Quest" i resti li portano al nostro negozio del terzo livello...
Rally Cross
17-11-2023 ore 17:12
Un vero peccato; graficamente è bello, curato e le piste interessanti, ma pecca, al limite dell'indisponente, a livello di gameplay. Grave errore l'accelerazione sempre attiva, ok si può decelerare con il joy verso il basso ma basta un nulla per andare a sbattere e tra la ripresa non immediata e il respawn alle volte troppo arretrato recuperare la posizione contro gli avversari è un impresa sfiancante. Inoltre questi piloti guidano incollati alla strada e sono bravi a fare tutto, comprese le scorciatoie.
Machine, The
17-11-2023 ore 16:17
Gioco di corsa basilare e ripetitivo. Siamo alla guida di una macchina da F1 ma la pista è un unico grande rettilineo e ad ostacolarci vi sono altri concorrenti, che non sterzano, e le canoniche macchie d'olio che ci fanno sbandare. Abbiamo il tasto 'fuoco' adibito a potenziare la velocità, ma attenzione, premendo una volta resta accellerato e si deve ripremere per stopparla. La sterzatura dell'auto è lenta e anche viaggiando a normale andatura è facile urtare un concorrente se non si pianifica per tempo la direzione. Scopo del gioco è fare punti in base alla distanza percorsa e basta, non vi è altro.
Lupenio
16-11-2023 ore 23:26
Definirei Lupenio un gioco da un buon concept, ovvero pieno di buone idee e realizzate anche decentemente, ma soffre di una mappatura in stanze esigua e, per evitare una veloce soluzione, predilige una difficoltà elevata fin dalla prima schermata. Si notano purtroppo dei frangenti in cui occorre eseguire dei movimenti al limite della precisione e pertanto la frustrazione può sopraggiungere e inesorabilmente concludere la nostra esperienza di gioco. Lo definirei un occasione mancata in quanto le movenze di Lupenio, fluidità e eterogeneità degli scenari sono buoni. La grafica, anche se cartoonesca, appare datata per il periodo di uscita.
Magicolero
16-11-2023 ore 20:28
In questo gioco comandiamo un omino che deve recuperare dei pezzi di una scala per raggiungere il classico cilindro del mago posto in alto. Per fare ciò dobbiamo andare verso le schermate di destra o di sinistra ma saremo oppressi da una colomba bianca che sgancia tre uova alla volta. Battuta la prima fase entriamo in un bonus game dove avremo punteggio extra raccogliendo delle bacchette magiche sempre funestati da uove lanciate da... stelline? Andando avanti la velocità del colombo diventa supersonica e la scala iniziale della schermata centrale risulterà più corta e quindi bisognosa di più parti da prendere. Il problema più grave del gioco è l'unica vita a nostra disposizione, e anche la collisione non è precisa e capita che perdiamo anche se ci sfiora appena.
Scia Proibita
16-11-2023 ore 19:40
Trattasi di una variante del gioco delle moto visto nel film "Tron" in cui un veicolo lascia una scia impenetrabile dietro di se riducendo lo spazio di manovra nell'arena. Andrebbe anche bene se il movimento del veicolo non fosse stato gestito solo dai tasti W,A,S,Z (su, sx, dx, giù). Capiterà spesso di trovarci in prossimità dei bordi o di un ostacolo dove la precisione è fondamentale ma ci schianteremo perchè non otterremo nessun movimento. Infine l'andamento dei veicoli è a scatti; con una macchina che usa lo scrolling via hardware la fluidità è un valore irrinunciabile.
Impiccato, L'
14-11-2023 ore 17:47
Semplice versione per C64 di un classico che si giocava da ragazzi a scuola insieme al Tris o a "Nomi, cose o città", divertimenti su carta prima dell'era dell'informatica di massa (ci giocheranno ancora i ragazzi di oggi?). Graficamente nulla di eclatante e il suo scopo è colto in pieno. I primi tre livelli sono con 5 possibilità di errore e qualche aiuto, dal quarto si passa a solo 3 chance. Le parole disponibili sono sufficenti a non incorrere in doppioni in una lunga sessione di gioco e ricche di consonanti e vocali diverse.
Focdonz
13-11-2023 ore 22:58
Clone di Crazy Climber (Arcade del 1980). Un omino tenta di scalare un grattacelo, ma varie insidie gli cadono in testa: vasi, gatti, altri arrampicatori e gente che lancia oggetti! Il problema principale è che saliamo di una mano alla volta e se non mettiamo anche l'altra a pari non possiamo spostarci di lato per evitare gli oggetti. Inoltre le finestre non sono immobili, ma hanno vetri che si abbassano o si alzano in modo caotico; se ci si trova al limite della chiusura ci si blocca e se chiude è una caduta! Difficoltà molto elevata, gli ostacoli cadono velocemente e noi siamo lenti a posizionarci; anche una salita prudente non porta alla vittoria.
Settemezzo Parlante
13-11-2023 ore 21:51
Un settemezzo piacevole, giocabile e con un parlato completo, non solo tutte le operazioni hanno un vocale ma anche tutti i punteggi. Giocato con il mazzo da scala quaranta viene fornita una carta a testa che scompare dopo pochi secondi; abbiamo la possibilità di rivederla premendo F7 al momento del proprio turno. Dopo di che valgono le regole del 7 e 1/2 con il re di quadri come "Matta". Per giocare useremo lo 'spazio' per spostarci tra prendere una carta o stare, 'return' per confermare. Il computer (Gino) gioca bene ma non è imbattibile, questo perchè le carte arrivano in modo veramente casuale e anche lui alle volte va fuori punteggio.
Arca di Noè
13-11-2023 ore 20:04
Più che un gioco, un educational per bambini piccoli. Dentro un arca entrano un certo numero di animali (solo canguri, serpenti, cavalli, oche, maiali e struzzi) e lo scopo consiste nell'individuare la somma di tutte le zampe passate sulla passerella (spoiler: il serpente vale zero). Non vi è alcuna variazione al tema o livello di difficoltà.
Acchiappamonete
13-11-2023 ore 19:40
Acchiappa monete, il gioco dell'accattone che deve prendere al volo dei sacchi pieni di monete lanciati, presumo, da un re che è impazzito e che dilapida il proprio patrimonio così senza motivo. Se la trama nonsense vi è sgradita, meno ancora lo sarà il gioco. Per prendere queste benedette monete occorre posizionare il proprio sacco da accattone in linea perfetta al pixel con il bolide che cade, pena si sfascia a terra e se lo calpestate... morite! Inoltre il movimento del personaggio non è preciso perchè si usano i tasti cursore della tastiera che alle volte non accettano il comando. Alla schermata dei punteggi vi dice di premere F1 per finire: attenzione è un opzione che serviva a passare al gioco successivo della catena di giochi Videobasic in cassetta e quindi si bloccherebbe.
Bigdance
12-11-2023 ore 23:13
Gioco simile a Break Dance della Epyx (versione Tape, la peggiore), antesigniani di Parappa the Rapper. Occorre copiare le mosse del nostro collega artista della danza scegliendo tra 5 diverse possibilità. Possiamo impersonare un metallaro o passare al femminile con la madonnara. Tra le opzioni vi è quella utile di fare pratica da soli o saggiare una demo. Alla fine non è altro che un gioco di memoria in cui dobbiamo solo copiare i movimenti ricordandoci la sequenza. Graficamente ci troviamo in un unico ambiente con un passabile disegno del duomo di Milano ma il resto della 'piazza' è desolante, scarsa profondità di campo e zero dettagli. La musica non è orecchiabile.
100 Racchette
12-11-2023 ore 22:18
Semplice giochino in Basic, spartano e con caratteri Petscii, ma stranamente divertente. Dobbiamo fa collidere una pallino pieno con uno vuoto e per fare questo useremo i tasti 'N' e 'M' per generare una deviazione fisica, un muro obliquo di due diverse angolazioni, nel punto in cui si trova il pallino pieno. Queste deviazioni restano e se non si è tempestivi nell'esecuzione si rischia di inflazionare di muri tutto lo schermo. E possibile modificare le deviazioni nell'angolatura opposta premendo uno di quei tasti al momento del contatto. I livelli di difficoltà scelti all'inizio donano movimento crescente all'altro pallino vuoto che sarà quindi più difficile da colpire. Alla fine verrà assegnato un punteggio sulla nostra abilita.
Zeta Wing II
11-11-2023 ore 21:55
Questo Shoot'em up a scorrimento verticale è graficamente eccelso, fluido e ricco di sprite, ma ha un elemento nel gameplay che lo appiattisce molto e che, a mio avviso, è stato anche voluto in favore della velocità di scorrimento, per spettacolarizzarlo visivamente: parlo dei nemici tutti blastabili con uno o pochissimi colpi. Non sono presenti insetti (visto il gioco) resistenti in modo differente che magari ai primi livelli tengono a bada il nostro fuoco ma che poi, upgradandoci ci lasciano le penne con più solerzia. Proprio per questo il potenziamento dello sparo alla fine sembra quasi un cambio di sprite e di colori senza alcuna utilità, almeno fino a quando non si espande con una maggiore angolatura. Boss di fine livello invece più godibili.
Ammazza Media
10-11-2023 ore 19:32
Il gioco si presupponga metta in competizione i media (pc, aerei, radio, auto e telefoni) che dobbiamo portare dall'altra parte della tabella contro un computer che invierà missili o quant'altro per bloccarli. A turno dobbiamo premere dalla tastiera una lettera (a,b,c...) che farà girare un dado e il pezzo prescelto avanzerà tra le caselle in base al numero uscito. Dopo di che il computer lancerà un altro dado che corrisponde alla sua contromossa missilistica. Semplice... peccato che abbiamo un tempo limitatissimo e basta qualche tiro sfortunato o una pedina abbattuta che si finisce la partita. Se la sorte ci sarà benigna apparirà la scritta TANDEM. Trattasi di una trasmissione televisiva di Rai2 tra il 1982 e il 1987, ebbene questo gioco fu creato proprio per quel programma insieme ad altri che mettevano in competizione due concorrenti nella puntata (citiamo Alfabeto Pazzo o New York). Giocato oggi non è un gran divertimento, ma vale come esempio storico di evoluzione dei videogiochi sulla TV e in Italia in generale.
Rescue Mission
10-11-2023 ore 17:47
Particolare shoot'em up a scorrimento verticale dove siamo al comando di un astronave che può muoversi solamente all'interno di uno stretto corridoio centrale. I nostri avversari però non saranno unicamente ubicati dove è possibile blastarli ma anche fuori dalla nostra portata. Pertanto dovremo ingegnarci a evitare il loro fuoco muovendoci prevalemente nell'asse verticale e ciò rappresenta una buona variazione del gameplay. Il livello di difficoltà è anche calibrato in modo equilibrato e pertanto il gioco è piacevole. Particolarità per questo sparatutto spaziale o comunque futuristico, la presenza di uno sprite a forma di floppy da 5,25 pollici che appare nel cammino ed è indistruttibile e alle volte imprevedibile, in quanto può apparire all'improvviso; un ostacolo che può avere scritto "Game Over".
Zombie Massacre
09-11-2023 ore 23:16
Trattasi di un gioco tutto completo in soli 4k di memoria. Partendo da questa specifica limitazione si apprezza la schemata e la presenza di una musica ma a difettare è la giocabilità. Innanzi tutto, a livello di gameplay, lo si può considerare simile ad Asteroid anche se qui vi sono zombie che sparano e corrono. Il nostro 'fuoco' vola verso le 4 angolazioni cardinali e non in obliquo. I nemici appaiono dal nulla in qualunque porzione dello schermo e lo sparo oltrepassa i bordi per riappare dall'altra parte. Insomma è stata una prova di capacità per gli autori in una gara così limitante a livello mnemonico, ma è limitato anche il piacere di giocarci.
Idi di Marzo
08-11-2023 ore 22:22
Un gioco testuale inerente la politica italiana della seconda metà degl'anni 80 con Cossiga presidente e Craxi e De Mita leader dei partiti più votati dei tempi, prima degli scandali e di tangentopoli. Lo scopo del gioco sembra essere il mantenimento del governo il più a lungo possibile tra scelte popolari o impopolari. A così tanti anni da quegli avvenimenti è un bello spaccato della storia politica italiana e fa sorridere parecchio che alcune scelte di allora, nucleare o autonomia della magistratura, siano ancora temi discussi tutt'oggi!
Alì Babà
08-11-2023 ore 18:29
Lo scopo di Alì Babà dovrebbe essere quello di fare punti raccogliendo con questo strano martello gli oggetti che volano, ma il tutto è estremamente confusionario e mancando uno score in gioco non si comprendere cosa da punti (sicuramente il sacco di $) o magari è un malus (forse il peso da 16 Tonnellate). Il personaggio principale è uno sprite non definito, sembra quasi uscito da un errore di digitazione e stona con la schermata di sfondo che sarebbe stata carina come intro ma non certo nel gioco vero e proprio.
Tunnel Pericoloso
08-11-2023 ore 18:01
Gioco da sconsigliare senza alcuna remora. L'autovettura che dobbiamo guidare ha un pessimo lampeggiamento che stanca la vista e vanifica la giocabilità. I tunnel a differenza del suo successore sono della misura giusta per andare più avanti e il game over sopraggiunge quando finiamo la benzina in quanto se incidentiamo l'auto ripartiamo dal principio ma con il serbatoio della vettura precedente. Infine il selettore velocità sulla schermata iniziale è inverso, nel senso che la velocità più bassa è la 9 (0 la più veloce).
Tunnel Pericoloso II
07-11-2023 ore 23:37
In questo videogioco si comanda un'autovettura che, con un pessimo scrolling verticale, deve passare tra percorsi strettissimi molto al limite delle dimensioni dello sprite e la minima collisione con un bordo fa finire la partita! A complicarci la vita occorre prendere delle taniche di benzina perchè se restriamo a secco... avete capito: game over! Fin dal principio la difficoltà è massima e vi sono pure dei vicoli ciechi. Da campioni del Joystick arrivare in cima alla hall of fame di questo gioco.
Odissea nello Strazio
07-11-2023 ore 19:48
Odissea nello Strazio, mai nome fu così giusto, vede noi astonave dei vigili urbani che vuole impedire a tutti i costi l'atterraggio di visitatori alieni nei posti numerati del lido, riservati ai vip, in mezzo a delle belle palme antistante a qualche facoltosa località balneare italiana. Ora, a parte la mia intepretazione comica, il gioco ha una grave pecca. Basta porsi in un punto che non preciso, giocateci e scopritelo da soli, in cui basta tenere premuto il tasto fuoco e basta, si vince a mani basse. I movimenti degli alieni è sempre lo stesso, non varia e non cambia tra i livelli. Se proprio dovreste morire, apparirà un mini gioco che serve a raddoppiare i punti presi.
Palloncini
07-11-2023 ore 19:02
Il gioco consiste nel far scoppiare il palloncino dell'omino nemico e poi toccarlo per eliminarlo. I primi schemi sono uno contro uno, poi diventano 2, 3, 4, avversari ma arrivati così lontano il gameplay ha così stancato che alla fine si perde e basta. Quando poi la schermata si riempie di uomini volanti può capitare che se si muore, riapparendo in basso, si venga subito colpiti da un altro sprite senza poterci fare nulla. Starebbe benissimo come minigioco di una stanza di Lazy Jones, una partita e via, a vedere altri Arcade.
Speedway
06-11-2023 ore 23:27
Trattasi di una gara di Enduro su un unico percorso ovale. Possiamo scegliere la difficoltà e la lunghezza dei giri ma alla fine ciò che conta è il tempo che verrà salvato nella schermata iniziale; indicatore a fare di meglio. La fisica della moto dovrebbe combaciare con il guidare su un terreno sconnesso, ma sembra più di scivolare sulla sabbia per quanto ci si sforzi a girare. Gli avversari collidono con noi e ci impediscono all'inizio di prendere la curva in modo corretto e quindi scappano perchè vanno alla nostra stessa velocità. Niente freni o accellerazioni. Il tasto fuoco non da alcun segno di vita. Davvero poca roba, almeno graficamente è gradevole.
Superquiz
06-11-2023 ore 19:31
Serie di domande sullo sport, la geografia e la storia. Tutto molto scolastico. Il sistema a quiz va bene e le prime partite appassiona, ma l'opzione di lettura delle risposte uccide il gioco perchè svela come rispondere correttamente e le domande non sono numerose. Sarebbe andato bene caricarlo con i genitori in casa per dimostrare che con il C64 si imparava; come nelle pubblicità di allora!
Pranzo è Servito, Il
06-11-2023 ore 19:09
Gioco troppo grezzo, testi e sottogiochi da rivedere. Non è possibile giocare con un computer ma solo in due.
Fantastici Quattro
05-11-2023 ore 15:45
Questo gioco testuale totalmente scritto in Basic ha delle dinamiche di gioco interessanti ma perde molto nella sezione di combattimento per qualche scelta che lo rende alla fine ostico. Partiamo dal lato positivo, vi è una sapiente conoscenza dell'universo Marvel con tanti personaggi di quel mondo e ho apprezzato l'interazione con gli eroi buoni che possono omaggiarti di bonus se li avvicini amichevolmente. Spiazzante invece l'idea che i fantastici 4 possano andare in missione per denaro e l'opzione per andarlo a spendere può non apparire spesso e comunque è sempre un cammino pieno di pericoli. Il gioco alla fine fallisce nella godibilità delle battaglie. Fin dal primo incontro è possibile incontrare cattivi epici e fortissimi che per esperienza è meglio evitare subito ma la logica del malus per codardia indebolisce le statistiche, cosa che al principio non ti fa progredire. Non è poi possibile recuperare energia, con qualche elisir preso in precedenza, se non appena si avvista una difficoltà, dopo non è consentito e quando uno è al limite della morte c'è la fuga solo se è un guerriero incontrato per caso, ma se è il nemico finale ed è pure forte si va incontro al destino avverso.
Ruota della Fortuna
04-11-2023 ore 00:33
Versione basic del classico gioco televisivo fine anni 80 portato al successo da Mike Bongiorno. Troviamo un tabellone dove ruota in senso orario la selezione di una delle voci presenti. Se esce un valore in dollari si sceglie una consonante e si vince la somma solo se è nel testo vincente, moltiplicata se sono di più di una. Possedendo 1000 dollari si può comprare una vocale; ma prima si può dare la soluzione. Il gioco è spartano ma fa quello che serve e si lascia giocare. Una pecca al gameplay è che vi sono troppi "passa" o altri bonus/malus che spezzano il ritmo. E qualche soluzione è povera di consonanti e si deve girare troppo la ruota.
Elicoph
03-11-2023 ore 22:53
Un elicottero e un ufo che si sparano a vicenda con sottofondo uno spezzone di pochi secondi presi (copiati) dalla musica di Lazy Jones... Diciamo che è più un concept game, o un primo tentativo da parte dell'autore. Nessuna trama, se si subiscono più colpi si riparte da capo senza nulla che ci dica game over o complimenti se andiamo a segno contro l'ufo.
Hero of the Golden Talisman
23-10-2023 ore 22:26
Questo gioco della MAD ha una particolare storia qui in italia con la localizzazione avvenuta per mezzo delle cassettine da edicola ad opera della Pubblirome. Questa versione è quella originale e completa concepita da Shaun Southern che ai tempi avreste trovato su Super Game 2000 n.8. Nel mese successivo (Novembre 1985) nel n.9 invece veniva pubblicata una versione beta di questo gioco, antecedente, che fu chiamata Space Talisman e qui con il nome "Liberiamo il Professore". Questa seconda versione probabilmente è frutto di quegli acquisti che ai tempi venivano fatti da bagarini italiani che andavano alle fiere internazionali (Inghilterra e Germania soprattutto) dove era possibile comprare un gioco direttamente dall'autore o dai publisher locali e poi qui da noi avveniva la modifica della cassetta, l'italianizzazione e la commercializzazione senza diritti. Alcuni autori non erano estranei a vendere proprie realizzazioni, copie realizzate in proprio, quando magari non riuscivano a trovare un Publisher. Resta pertanto che esistono due diverse versioni dello stesso autore ed è interessante giocarle entrambi per vedere come un'idea possa trasformarsi in corso d'opera per andare incontro o a richieste del venditore o a qualche suggerimento da parte di altri giocatori
Text Quest
01-10-2023 ore 19:55
Simpatico gioco testuale in cui bisogna girovagare su un complicato dungeon racimolando punti armi, armatura, cure e monete. Senza l'esplorazione andando dritti contro nemici ostici come il drago vuol dire game over. Cosa manca per superare la sufficenza? Magari qualche elemento aggiuntivo, che renda l'esperienza più complessa nel fruire. Lodevole la presenza della versione italiana insieme a quella inglese.
Gogo the Ghost
25-09-2023 ore 23:06
Uno di quei tantissimi giochini che ho trovato con nome taroccato in edicola (Fantasmino) e che provavi, ma dopo tre o quattro partite spegnevi il C64 per caricare qualche altra cosa! Poi magari gli davi qualche altra chance perchè in fine dei conti non è malvagio... e tornavi ad essere deluso dopo un quarto d'ora. Il problema di Gogo è il contatto con i bordi, fonte principale di perdita di una vita. I quadri poi non sono in ordine di difficoltà crescente, ti trovi magari quello difficile al limite del machiavellico e quello dopo è di una facilità straniante. Nota aggiuntiva: vi è la possibilità di inserire una password per saltare ad un determianto schermo. Esempio quadro 98 occorre scrivere: Dental Fear.
Gladiators
23-09-2023 ore 17:14
Un bel shoot'em up a scorrimento orizzontale, veloce, godibile, da scoprire perchè passò presto nel limbo in quanto uscito a fine vita del C64 (1993). Tecnicamente nulla di particolare, molti sprite contemporaneamente in schermo molto veloci e fluidi ma la grafica pecca per un uso delle palette dei colori sullo sfondo non proprio azzeccata, un uso del blu e del verde che in alcune strutture fa a cazzotti (i binari ferroviari è un esempio). Sonoro? non pervenuto, nessuna musica e effetti sonori monotoni. Però si lascia giocare e strappa più di una partita. Qualche informazione utile: il nostro elicottero ha 9 pezzi di armatura raffigurati nel disegno a quadrato in basso a sinistra della cloche e se si prendono le power-up con scritto H si recupera un pezzo. Quello con la X potenzia lo sparo, ma lo si perde se si subisce un colpo. La stella gialla da solo punti. Ultima cosa, segna giocabile in due ma è a partite alternate, non in contemporanea.
Rendez Vous con Halley
08-09-2023 ore 18:37
Ci ho provato a giocarci, incuriosito dai voti entusiastici. Ma dopo 1 ora non ne potevo proprio più perchè occorre individuare la frase corretta tra verbi e sostantivi. Il vocabolario, come ovvio, è troppo ridotto e l'azione che ti viene logica da eseguire provi a digitarla ma il 90% ti dice che non va bene. Quindi si passa più tempo a giocare ad indovinare la frase che seguire la storia. Sicuramente era la prassi nel 1986 realizzarli così, ma oggi...
Street Hassle
08-08-2023 ore 18:22
Uno stupendo beat 'em up, demenziale e, come direbbero oggi, indiscutibilmente 'politicamente scorretto'! Qui si picchiano tutti: donne, vecchi, animali, grassi e gente di colore e nemmeno per una giusta causa! Fosse un gioco di oggi sarebbe mandato alla gogna da praticamente una ventina di associazioni per i diritti dell'uomo. E gli sprite qui non sono certo poco definiti, che possano lasciare all'immaginazione dell'utente. Io penso che qualcuno un giorno gli verrà la pessima idea di censurarlo come sta avvenendo per esempio nella letteratura (vedi le nuove edizioni di: 'la fabbrica di cioccolato' o 'Pinocchio'). Pertanto io scrivo adesso per le generazioni future: tutto va contestualizzato al tempo in cui è stato creato e il tempo decreta se una cosa sopravvive alla storia o meno. Non debbono decidere poche persone se una cosa è giusta o meno, ma ognuno deve poter vedere tutto e, se è vero il vecchio detto che le generazioni future sono migliori di quelle precedenti, saper discernere perfettamente se una cosa vale o meno.
Last Ninja 3
28-06-2023 ore 12:04
Per molti Last Ninja 3 è inferiore al secondo soprattutto per la giocabilità e la difficoltà causata da nemici più ostici. In verità in pochi notano che vi è un drago in basso che si colora di verde se si combatte a mani nude o si combatte con l'arma corrispondente a quello del nemico. Più è verde e più si potenzia il nostro ninja preferito e i combattimenti si semplificano. E' una diversa concezione del gameplay che rende il gioco più strategico ed è usato anche per evitare la "fuga" in quanto se non si combatte e si scarta l'avversario questa barra crolla (e alcuni "cattivi" poi sono davvero ostici).
Un ultima info, su riviste come Zzap! o pubblicità del tempo si parlava di una commercializzazione in cartuccia del gioco. Ebbene non esiste, probabilmente esistevano delle cartuccie dimostrative inviate a scopo pubblicitario, ma dal nostro negoziante è uscita la versione disco e cassetta.
Pig Quest, A
14-02-2023 ore 18:14
Capolavoro assoluto, IL GIOCO da 10 e lode. Partiamo che è inedito, quindi originale, per il C64, niente conversione o riedizione moderna. Tecnicamente un lavoro eccelso, minuzioso, ogni schermata ha una sua storia e una sua bellezza. Tre livelli di difficoltà su cui cimentarsi, belle musiche d'atmosfera cavalleresca. Azione e qualche semplice enigma. Il platform che vincerebbe qualsiasi competizione!
Eye of the Beholder
30-11-2022 ore 04:36
Quanto sarebbe costato Eye of the Beholder nel 1991 se fosse uscito in formato cartuccia da 1 Mega? Facciamo due calcoli:
Un mega intorno agl'inizi anni 90, dati recuperati in rete, pressappoco costava 106 dollari (in lire del 1990 intorno ai 127 mila). Aggiungiamo il costo di una normale cartuccia completa di tutto che normalmente trovavi in un negozio: 69 mila lire (riferimento pag 58 numero 62 di Zzap!). Insomma, non considerando altri fattori, come i costi di produzione che avrebbe avuto il publisher incaricato e con un minimo di incertezza avremmo speso probabilmente 199.000 lire!
Tenebra
31-10-2022 ore 03:12
Trattasi di un puzzle game divertente con grafica 'minimalista', ovvero molto stilizzata, hires e sui toni del grigio. Lo scopo del gioco è uscire dalla schermata, trovando la porta di uscita, ma non possiamo muoverci liberamente tra i pixel perchè dobbiamo avanzare dove è "illuminato" o da una torcia che possiamo prendere o da dei braceri. La mappa quindi è oscurata e possiamo intravedere oggetti, muri o quant'altro utile per avanzare solo se avanziamo con queste luci. Una meccanica semplice che piace. Musica? solo effetti.
Scramble Infinity
07-10-2022 ore 03:21
Prendi Scramble del 1983 per c64 e lo trasli temporalmente nei giorni nostri aggiungendo l'esperienza, la tecnologia e il progresso che ha avuto negl'anni la programmazione per c64. Ed ecco che nasce Scramble Infinity, davvero bello graficamente, il gameplay è quello che ti aspetti dal titolo e... null'altro. Giocato il suo antenato, o la versione cabinato arcade del 1981, ci si ritrova nelle stesse situazioni simili. Insomma manca d'innovazione; quell' "infinity" fa credere che c'è altro, qualcosa di nuovo e di diverso, ma non è così.
Sonic the Hedgehog
30-12-2021 ore 09:11
Del gioco posso dire che è un ottimo porting della versione Sega Master System e che vanno tessute lodi per il team di sviluppo. Il punto è un altro, qui si è superato un confine, il limite di 64kbyte di RAM (non tutti utilizzabili per un gioco) che venivano impiegati nei lavori precedenti. Adesso è possibile creare software anche fino a 2Mb (considerando l'espansione del modello 1750XL) e non oso pensare a quali alti livelli potremmo assistere. In passato, pre 1994, non sarebbe stato economicamente valido creare un gioco con l'obbligo dei REU, che pochissimi avevano o potevano permettersi di comprare. Trovo longevo per il futuro del c64 cominciare anche a pensare a versioni 'spendaccione', con REU e CRT al posto del disco (170kb) e vediamo chi fa il gioco migliore.
Bounces
14-11-2021 ore 08:35
Due contendenti, un vichingo (Erik) vestito di cuoio e un cavaliere medievale (Ashley) in armatura metallica si scontrano in un'arena in questo gioco futuristico. Niente sport conosciuti o combattimenti a fil di spada. Dal tetto viene sparata una sfera che può essere catturata dalla nostra arma e lanciata dove si vuole. Si fa punti se entra nei fori del tetto sovrastanti il nemico, oppure scagliandola contro l'avversario per tramortirlo. Un elastico attaccato alle spalle tende a riportarci contro la parete. La barra energetica è la nostra stanchezza, arrivati sul rosso si stà a terra più tempo e se azzerata l'elastico ci risbatte contro la parete. Graficamente molto definito, ma c'è solo una singola schermata. Musica stupenda di Fred Gray all'inizio, ottimi gli effetti sonori in partita. Molto divertente; i personaggi possono eseguire diversi movimenti e la sfera accellera e rallenta in modo fluido. Giocabile in due.
FlaschBier
06-11-2021 ore 07:09
Trattasi di un clone di Boulder Dash che ha come protagonista un personaggio dei fumetti di origine tedesca: Werner. A differenza del capolavoro di Peter Liepa e Chris Gray, il gioco è basato su pochi elementi. Degli omini che ci colpiscono solo se gli tagliamo la strada e i classici massi che cadono per gravità. Lo scopo del gioco è raggiungere una bottiglia; basta non c'è altro. Zero animazioni, quadri impegnativi, musica noiosa.
Star League Baseball
22-08-2021 ore 02:17
Se conosco cos'è il baseball lo debbo a questo gioco, visto che qui in Italia non è molto praticato; a parte qualche manga anni 80 o film di Hollywood. A parte questo, il gioco a 8bit vale tantissimo. Divertente, semplice, appagante, longevo... insomma da giocare. Per chi non sa le regole (per giocarci qui...): due squadre, la prima schiera i suoi giocatori nel diamante di gioco e mette uno a lanciare la palla. L'altra squadra entra un giocatore alla volta, con una mazza devi colpire la palla e sperare che nessuno la prendi al volo (eliminato!). Appena la colpisci devi scappare in prima base. Gli avversari debbono recuperare la palla e toccarti prima che ti "salvi" arrivando in base (la possono lanciare tra di loro). Entra il secondo battitore, stessa situazione, ma non fai un punto finchè non passi tutte le tre basi a giro. Il TOP: hai 3 giocatori nelle varie basi e colpendo la palla la mandi fuori campo (non deve superare le linee bianche), hai fatto il complaccio! l'avversario non può più ostacolarti e tu fai 4 punti in una volta. Quando batti hai due possibilità. Se provi a colpirla e la manchi è uno strike, se non provi a colpirla ma la palla è nello spazio centrale dove smista il battitore è sempre strike ma viene dichiarata 'ball' se la palla è troppo esterna dal centro. 4 ball e vinci la base, 3 strike e sei fuori. Se la palla è colpita ma va lateralmente oltre le linee bianche è 'foul' e vale come strike per le prime due volte. Eliminati tre giocatori e ti inverti con l'avversario. Non ti eliminano mai e fai sempre punti? Non c'è limite di tempo o di punteggio...
Out Run Europa
25-01-2021 ore 20:30
Out Run Europa è uno dei migliori giochi automobilistici su tutti i campi: grafico, sonoro e livelli diversificati in base al mezzo, auto, moto o nautico. Purtroppo soffre di notorietà, il primo Out Run è una pietra miliare che nel tempo ha offuscato tutti i successori anche se migliori, e soffre per l'uscita ormai tarda nella vita del C64. Resta però un lavoro notevole, un arcade game che abbandona il solo racing per un approccio di sfida, lotta, contro altre auto o contro le forze della polizia.
Adidas Championship Football
10-01-2021 ore 23:11
Classico esempio del gergo 'tutto fumo e niente arrosto'. Tante belle schermate, musiche molto orecchiabili, tanti caricamenti e alla fine... giocabilità senza senso. Sarebbe bastato almeno che il calciatore tenesse la palla come nella quasi totalità dei giochi calcistici, ma invece gli da calcetti mandandola sempre avanti, occorre padroneggiare parecchio per fare qualcosa. A questo si associa una scarsa collisione degli sprite, una schermata del campo ridotta e un portiere ingestibile.
Save New York
27-12-2020 ore 03:45
Divertente gioco a due fasi, più una probabile terza da eroe... cattivo! Dei mostri alieni arrivano e se lasciati indisturbati si mangiano i grattaceli. Se scavano troppo un piano, crolla quello che ci sta sopra. Come se non bastasse lasciano delle uova che schiudendosi sul terreno si mangiano le fondamenta dei palazzi con conseguente crollo spettacolare di tutta la struttura. La prima fase è la distruzione dei mostri a mezzo di un aereo che decolla o atterra dal lato estremo della mappa. Si può giocare in due contemporaneamente. La seconda fase consiste nell'inseguire le larve che si schiudono e che girovagano nei tunnel della metropolitana. In questo caso si è un omino armato e occorre stare attenti ai treni che passano nei due binari. E' strutturato a livelli e per ogni conclusione di quadro ogni finestra intera fa guadagnare punti. Ultima problematica gli aerei consumano carburante, anche se siete appiedati, e vanno presi al volo dei rifornimenti lanciati da un terzo velivolo. La fase "cattiva" invece è la possibilità di giocare o contro il secondo giocatore in una sorta di duello o quello di demolire tutto in quanto il vostro sparo fa lo stesso danno dei mostri. Quindi se siete precisi con qualche colpo ben assestato potete voi stessi demolire la città.
Turrican 3
09-12-2020 ore 18:55
Partendo dal presupposto che si tratta di un fan game, non commerciale, il gioco è un bel tributo alla saga di Turrican, un lavoro di cuore con in mente il lavoro di Manfred Trenz per emulare il suo capolavoro.
Purtroppo il bersaglio non è stato centrato appieno in quanto pecca di voler troppo scimmiottare le versioni Amiga. Essenzialmente è diviso in quattro parti. La prima prende elementi da Turrican 2, la seconda è uno shoot'em up orizzontale che secondo me è la parte migliore del lavoro. La terza parte, la peggiore, riprende l'idea del mondo 3 di Mega Turrican, quello della discarica, offrendo un mondo piatto abbastanza monocromatico. Infine la parte finale, la salita con le piattaforme altro luogo visto in Turrican 2, con dei boss finali abbastanza originali. Se aggiungiamo i numerosi bug si ha una sensazione di approssimazione generale alla realizzazione, forse poco testing o l’esigenza di completare/abbandonare un progetto troppo impegnativo, che non permette al titolo di superare la sufficienza.
Grandmaster
06-12-2020 ore 19:03
Semplice, gradevole, impegnativo e appassionante gioco di scacchi, il primo in assoluto per C64 ma non per questo superato. Ricordo che nei primi anni del C64 veniva spesso menzionato come esempio delle capacità computazionale della macchina. Un valido antagonista che mi ha aiutato parecchio a migliorare le mie capacità di gioco. La vista dall'alto permette una migliore comprensione del campo di battaglia. La scelta della mossa, ovvero scrivere la posizione di partenza e di arrivo del pezzo, insegna la terminologia internazionale usata nei manuali. Possibilità di annullare la mossa, forzare quella del computer... insomma un classico che non è invecchiato male con il tempo.
Zamzara
25-11-2020 ore 09:00
Che sia un gioco, ai tempi, budget o "economico" non deve trarre in inganno. E' un piccolo capolavoro! Ha un stile grafico veramente molto bello, la pulizia dei disegni, la generosa dimensione dei vari mostri e poi fluidissimo, generoso anche di sprite... magnifico. Nemmeno frustrante, anzi difficoltà molto ben calibrata, vi sono varie armi e un pizzico di strategia aiuta ad andare avanti. Particolare che è possibile tornare indietro nei quadri, vi sono dei collezionabili e, unico neo, poche deviazioni; manca d'esplorazione. Musiche non in game, non si sentirebbero per quanto si debba sparare, ma quelle presenti decisamente superbe.
Mr. Angry
22-11-2020 ore 06:50
Simpatico gioco della Code Masters in cui ci proponiamo d'essere un paparazzo che deve fotografare una diva di grande bellezza celata in una stanza d'hotel. Per compiere il nostro lavoro dobbiamo aprire le porte delle altre stanze ed armare una macchina fotografica anni 80... rullino, lampada del flash, lo chassie e la chiave per aprire la stanza della donna. Ad ostacolarci al primo livello saranno il fattorino e un omino in pigiama che apparirà appena avremo l'ardire di aprire la sua stanza. Aumentando la difficoltà si aggregheranno alla nostra caccia un barista, il direttore dell'hotel, il cuoco e un cameriere. In termini di tecnica il gioco è semplice da imparare, graficamente nulla di particolare. Da menzionare, per la giocabilità, che gli sprite nemici possono essere evitati saltando.
Il gioco è uscito un anno prima con il nome di Stringer della Addictive Games. Rispetto a quella versione, a parte il nome e le scritte della prima schermata, manca la musichetta eccessivamente ripetitiva.
Yie Ar Kung Fu
12-11-2020 ore 02:53
Yie ar Kung Fu non è un bel gioco. La lotta fra i due contendenti è limitata da una pessima routine di gestione delle collisioni. Ogni partita è quindi una sfida al caso, dove conta più la fortuna che la bravura del giocatore. Infima poi l'impossibilità di passare facilmente l'avversario "Pole" che spesso blocca totalmente i movimenti dello sprite principale, ponendo fine immediatamente all'incontro. Graficamente mediocre, con sprite poco curati anche se abbastanza fluidi. Musiche sopra la media.
Cosmic Convoy
30-10-2020 ore 08:56
Cosmic Convoy, insieme a Moon Crisis 1999, è un titolo che sfrutta l'immagine delle astronavi della base lunale Alpha, le Aquila, del famoso telefilm Spazio 1999. Che dire del gioco? Non è scadente; graficamente è un titolo del 1983, non si può certo pretendere... la luna! Il gameplay è semplice ed immediato, pochi secondi è già si capisce cosa fare; una partita può durare vari minuti senza note di frustrazione. Dopo qualche ora... sarete passati a qualche altro titolo! Il problema è, appunto, la longevità. Paradossalmente diventa più gestibile con una sola astronave che le tre iniziali in quanto è meno probabile la collisione degli sprite. Il riquadro dove indica la posizione del radar è ingannevole in quanto i nemici appaiono nell'aria di attacco solo quando sono al centro dello stesso, non come si presume appena raggiungono l'interno. Compreso questo conviene fermarsi, falli passare e sparargli da dietro. Inutile dire che è davvero impossibile salvare tutto il convoglio... Passato un pianeta si riparte con quelle astronavi sopravvissute al primo scontro e così via.
Planet Balls
30-08-2020 ore 07:38
Gioco appena uscito nel mondo Commodore ma di cui ho una grande conoscenza in quanto ho avuto l'onore di testarlo in anteprima per aiutare l'autore a limare qualche piccola imperfezione di un qualcosa che già la prima volta mi era piaciuta parecchio. Trattasi di un puzzle game che come paragone, alla lontana, è più vicino a Hyber Blob del 1987. Qui tempo e punteggi non contano, occorre essere bravi a trovare un percorso sicuro per le "pallette" i simpatici smile che dobbiamo salvare. Possiamo prendere e togliere i massi dalla strada e questo sia per evitare la caduta fuori schermo dei nostri prigionieri che per evitare le trappole poste dal cattivo di turno; il perfido DARK CUBE. Se perdiamo più della metà delle pallette apparirà lui ridendo. Niente panico, si ricomincia dal livello senza patemi. Non ci sono nemmeno vite da consumare che potrebbero ricacciarci al primo livello. Provatelo, diverte. Sono 22 livelli con un livello di difficoltà crescente ed impegnativo.
Fix It Felix Jr
03-05-2020 ore 07:14
Fantastico! Da medaglia d'oro! Il gruppo, di cui Savona è il code, è riuscito a trasporre in maniera egregia il gioco a gettoni fautore del film d'animazione Ralph Spaccatutto. Veramente eccelsi! Ci sono tutti gli elementi visti nella pellicola!
Dalla intro dello spostamento del ceppo, casa di Ralph, per costruire il palazzo alla conclusione sul tetto, con la proclamazione di Felix e la caduta ingloriosa nel fango del "cattivo". Nel mezzo un gioco semplice, niente affatto mangiagettoni, che magari alla lunga non appassiona per lungimiranza ma è lo stesso gameplay originale e quindi va bene così.
Saucer Attack!
21-04-2020 ore 08:28
Dopo decenni in cui credevo che questo gioco non avesse fine e, bene o male, si arrivasse alla distruzione della città; trovo una versione originale con le istruzioni! Bastava attaccare solo l'astronave che si muoveva sempre perchè l'unica che ti da abbastanza punti e soverchiare il nemico di 150 punti... e si arriva all'astronave madre nello spazio! Battuta la quale, facilmente, a Washington scoppiano i fuochi d'artificio!!!
Warhawk
18-03-2020 ore 06:58
Uno shoot'em up a scorrimento verticale decisamente... tipico e stereotipato!
Non eccelle in nulla. Grafica pulita ma sempre la medesima nei vari livelli; cambiano i colori e le combinazioni dei vari quadratoni ma è sempre banalmente la stessa. Musica interessante del solito grande Rob Hubbard. Giocabilità questa volta abbastanza livellata, anche se non amanti del genere si può arrivare facilmente alla fine dei primi livelli. Particolari i proiettili degli avversari che sembrano più sacchetti di spazzatura galleggianti! In fin dei conti per essere bravi negli sparatutto occorre pulire lo schermo!
Bone Cruncher
08-03-2020 ore 07:29
Divertentissimo gioco che andrebbe più di altri nominato tra i migliori giochi per il C64, per me non sfigurerebbe tra i top 20 titoli del nostro computer preferito. Trattasi di una versione più strategica rispetto a BoulderDash, lento e ragionato con elementi bizzarri e divertenti. Occorre creare una saponetta collezionando 5 scheletri, trovare il calderone per farlo e andare a lavarsi in una specifica posizione della mappa. Fatto questo cambia la gravità e delle creature immobili viola, uguali ai massi di BoulderDash, precipitano verso la direzione indicata da una freccia. Inizialmente il primo livello è molto semplice. Le cose si complicano quando scarseggiano gli scheletri. Occorre allora immobilizzare dei goblin verdi o un ulteriore creatura rossa (questa non cattiva) per trasformali in ossa! Per quest'ultima occorre immobilizzarla per 99 secondi per farla schiattare. Insomma porta via delle ore in maniera assai piacevole.
Rock n' Bolt
18-02-2020 ore 08:20
Gioco dalla grande giocabilità, graficamente mediocre ma tanto divertente. Trattasi di un puzzle game abbastanza immediato. Occorre camminare sopra delle travi in movimento e "fissarle" premendo sui bulloni. Alcuni schemi sono liberi, altri occorre seguire la figura in basso a destra. A fine lavoro occorre tornare alla piattaforma iniziale; cosa che, proseguendo nei livelli, diventerà ardua anche per colpa del tempo.
Pains'n'Aches
09-02-2020 ore 07:54
Trattasi del seguito di Knight 'n' Grail con le stesse meccaniche di gioco del precursore; che alla fine sono le classiche dei giochi alla metroidvania. Quindi esplorazione come primo obliettivo per recuperare gli artefatti che permettono di superare ostacoli incontrati magari in locazioni della mappa viste in precedenza e superarle. Il tutto molto godibile e livellato a questa generazione di giocatori più inclini a vivere la storia che a subirla... fosse uscito 30 anni fa avrebbero messo una sola vita e niente check point. In effetti rispetto ai giochi della stessa categoria, ma su console moderne, manca la parte rpg di crescita del personaggio e magari il livello di difficoltà settabile. Gli spazi per migliorare ci sono tutti.
Boulder Dash II: Rockford's Revenge
17-12-2019 ore 04:49
Boulder Dash è un pilastro portante dell'intera softeca Commodore, uno dei titoli che tutti hanno avuto o giocato nella metà degl'anni 80. Un concept semplice, immediato, travolgente. Nel suo complesso uno strategico arcade molto movimentato, che cattura il giocatore non solo per finire un livello ma anche per poter superare "il limite" e raccogliere ancora più diamanti da uno stage e potersene vantare con gli amici! Rispetto al primo, di cui condivide praticamente tutto, si riscontrano livelli più articolati, meglio strutturati e divertenti. In pratica si sono smussati gli angoli e si è resa l'esperienza ludica ancora più godibile.
Star Ranger
07-12-2019 ore 02:57
Bellissimo shoot'em up dei primi anni commodore. Nonostante la grafica spartana è ben strutturato con ottimi spunti e con un grado di difficoltà crescente ma non punitivo. Ogni "ondata" è composta da nemici specifici che vanno affrontati ognuno con stategia ed ingegno. Simpatica la possibilità di distruggere uno sprite anche con i razzi del motore. L'alieno che ci annuncia il nome del prossimo avversario ... può essere cacciato sparandogli!
Super Mario Bros 64
24-04-2019 ore 04:37
Da oggi possiamo senz'altro affermare con certezza che qualsiasi gioco 8 bit uscito AL MONDO anche su altre console/computer poteva essere convertito per Commodore 64 ... all'autore ... 92 minuti di applausi!
Zoids
11-02-2019 ore 01:50
Zoids lo si ama per la musica e l'atmosfera in generale che 'trasuda' dallo schermo, ma lo si odia per la giocabilità; difficile e frustrante per causa di un sistema di puntamento dell'arma principale assurdo e punitivo. Inoltre, il manuale originale non aiuta a comprendere bene tutte le funzioni e lascia lacune inaccettabili al gameplay e alla fruizione dello stesso. Un esempio è la funzione di jamming o occultamento radar. Si punta verso un antenna e la si esegue perdendoci un po' di tempo (memorizzabile nella successiva partita) e poi? Appena ci si muove si annulla. Se si attacca gli avversari in zona o la stessa antenna con l'arma principale non si ha un particolare effetto positivo. Quindi a che pro? Ho cercato nella rete delle indicazioni ed anche oggi su Youtube, dove si vedono tanti longplay di giochi c64, nessuno ha registrato la fine di Zoids.
Maziacs
08-12-2018 ore 08:42
Bel gioco, buon passatempo. Occorre recuperare un tesoro ma il labirinto è infestato da mostri e bisogna agire bene o si fa una bruttissima fine. Meglio camminare armati e chiedere sempre la strada ai prigionieri nelle celle; la barra gialla identifica la distanza dal tesoro.
Il cibo va dosato, mai abbuffarsi prendendo tutto e subito, considerando la strada di ritorno e la relativa barra, la rossa, influenza la percentuale di successo nell'uccisione dei mostri. Si può perdere anche con la spada in mano se la barra energia è bassa. Altresì si può vincere anche a mani nude, ma è a fortuna.
Last Ninja Remix
26-11-2018 ore 02:33
Last Ninja Remix è uno dei titoli che doveva far risplendere la CONSOLE 8bit C64, ovvero il Commodore 64 Game System. Mamma Commodore, per il lancio del C64GS, acquistò la licenza di Flimbo's Quest dalla System 3 per regalare il gioco insieme alla console. E' indubbio che nello stesso tempo chiese che almeno qualche titolo venisse sviluppato per la medesima piattaforma. Convertire Last Ninja 2 è stata sicuramente la mossa migliore per non spendere capitali in un qualcosa che infatti, dopo neanche sei mesi, divenne una delle stupidaggini peggiori della Commodore a livello economico. Naturalmente il formato cartuccia ha i suoi grandi vantaggi rispetto al disco o alla cassetta. Niente caricamenti o attese. Maggiore memoria per inserire schermate e musiche migliori ed eliminazione di bug e migliorie a livello di codice sorgente. C'è da dire che in due anni dall'uscita di Last Ninja 2 (1988 vs 1990 di Remix) la migliore gestione dei caricamenti compressi portò le stesse cose anche negli altri formati rendendo la cartuccia non così necessaria. Resta comunque la migliore versione esistente di LN2.
Lazy Jones
26-11-2018 ore 00:18
Lazy Jones è un caposaldo dell'esperienza Commodore dei primi anni. Qui non si tratta di grafica o di tecnica visiva, ma di giocabilità allo stato puro. Tutti i minigiochi sono veloci, godibili e alquanto esilaranti. Certo, sono quasi tutti cloni di famosi coin-op ma come tali mantengono il concetto da sala del "un gettone e via" che viene eccellentemente adattata al gameplay. Una rigiocabilità indiscussa, qui non intesa solo ad anni dalla pubblicazione, che spinge il giocatore a ripetere la partita per vedere ora dove sta il giochino preferito e superare il proprio record personale. Le musiche dinamiche che mutano in base alla situazione che non stanca mai. Insomma una gran titolo che in fin dei conti prende in giro i capisaldi videoludici del periodo con astuzia e perizia.
World Class Leader Board
17-11-2018 ore 03:12
Il gioco di golf definitivo per C64! Aggiunge al capostipite Leaderboard una più amplia visuale che, grazie agli alberi, elimina la sensazione di piattezza del precedente. Il gameplay poi è magnifico: dalle varietà delle mazze all'arte di gestione del "colpo" si creano tante sfumature diverse per ogni buca di gioco che la partita, anche se ripetuta cento volte, è sempre diversa. Ha fatto davvero una buona pubblicità a questo sport così poco conosciuto in Italia.
Booga-Boo the Flea
10-11-2018 ore 02:47
Questo gioco è un perfetto allenamento alla pazienza. L'ho finito una volta sola dopo migliaia di tentativi! A livello pratico trattasi di un gioco di memoria. Bisogna far arrivare la cavalletta nella giusta piattaforma e seguire uno schema prestabilito. Naturalmente un fallimento dopo l'altro!
Blood Money
08-11-2018 ore 07:35
Blood Money è, per i tempi, un atipico shoot'em up in cui la strategia e il
ragionamento sono le chiavi per arrivare fino alla fine e vincere. In pratica
non bisogna andare avanti sparando a tutto, ma va aspettato il nemico e
folgorato quando è possibile rubargli la moneta (soldi utili per comprare
upgrade) nel punto dello schermo più sgombro possibile. Infatti la prima
fonte di perdita delle vite è il contatto con la parete o un bordo. Inoltre più
che lo sparo, la miglior riuscita si acquisisce con le mine che con la loro
esplosione esagerata puliscono tutto quello che sta per toccare l'astronave.
Infine i primi tre livelli servono a comprare vita extra in quanto il quarto,
vero ostacolo di estrema difficolta si completa solo con un ampio bottino di
extralife. Per il resto i due pezzi musicali sono favolosi e azzeccati
all'ambientazione. Da considerare anche che è possibile giocarci in due
contemporaneamente.
Batty
07-11-2018 ore 07:07
Per me il miglior gioco di breakout per C64, superiore anche agli Arkanoid. Frenetico, fluido, graficamente superiore e giocabile in due. Quando passava un parente o un amico si giocava a Batty! non esisteva altro.
Friday the 13th: The Computer Game
07-11-2018 ore 06:09
Gioco semplice, divertente e pieno di pixel rossi! In pratica si cerca l'accetta (l'arma più efficace) e si colpiva a caso finchè spuntava l'uomo nero! Se perdevi tempo era la carneficina. Bellissime le musiche: adoro Sleepers wake di Bach!
Nobby the Aardvark
05-11-2018 ore 00:28
Gioco difficile ma non impossibile. Trovo il primo livello più "seccante" in quanto bisogna stare attenti a non sbagliare il salto o si ricade molto indietro di posizione. In fin dei conti è l'errore più grave per un gioco, mal calibrare la difficoltà dei primi livelli. Come in un film se non "catturi" lo spettatore all'inizio come pretendi che arrivi alla fine. Anche perchè andando avanti ci sono gameplay diversi e più divertenti.
Thalamus è ormai padrona del pixel negl'anni di fine vita del C64 e per tale motivo considero il gioco un capolavoro mancato: fosse uscito 3 anni prima sarebbe stato meglio al centro dei riflettori.
Space Action
04-11-2018 ore 23:39
Sparatutto degli esordi del c64. Frenetico e divertente, ma non longevo. I livelli corrono in rapida successione anche se, dopo un po', si ripetono; aumenta solo la velocità e la "confusione su schermo". Divertente l'esplosione dell'astronave, fa veramente un botto assurdo e precipita. Da menzionare un minimo di tatticismo nel gameplay, non sparando l'astronave si circonda di uno scudo protettivo che protegge da una collisione e ritorna dopo 3 secondi se colpiti: conviene andare avanti con il fuoco sempre premuto o evitando i nemici?
Total Recall
04-11-2018 ore 23:15
Tie-in abbastanza buono per l'epoca. Si divide essenzialemente in due giochi. Il primo e il quarto (ultimo livello) sono dei platform abbastanza ostici e si va avanti imparando a memoria gli ostacoli. I livelli centrali trattasi di una giro con una vettura con inquadtratura dall'alto alla ricerca di update per arrivare alla meta.
E' un esempio classico dei tie-in Ocean, multievento con diverse tipologie di gioco in un solo titolo, vedi ad esempio Batman the Movie o Terminator 2.
Da menzionare, per bellezza, le immagini fisse prese dal film: evocative.
Turrican
04-11-2018 ore 21:51
Gioco eccelso, un lavoro di un uomo, Manfred Trenz, divino. Ha indubbiamente preso a piene mani da altri titoli, anche da altri lavori non ludici ma è riuscito a creare un'opera d'arte. Tutti i comparti tecnici sono perfetti, forse unica nota, se proprio la si deve cercare, che manca un sound musicale su quasi tutti i livelli.
Giocateci!