Giocando a Soulless ci si accorge bene o male che è un agglomerato di idee e gameplay prese da altri titoli, per fortuna questo furto di identità ludiche ha portato ad un gioco apprezzabile, ma vediamo da dove provengono le varie situazioni di gioco. Partendo dall’introduzione vedremo il nostro alter ego trasformato in una bestia pressappoco come avviene in ‘Shadow of the Beast’, anche se a differenza di Aarbron non prenderemo a pugni o calci nessuno, il gioco è di indole più pacifista. A parte evitare il contatto con le altre creature disseminate nel dungeon il nostro scopo e ispezionare tutti i manufatti delle varie stanze esattamente come avveniva in ‘Impossibile Mission’ e con lo stesso intento. Trovare degli oggetti, in questo caso delle rune, per sbloccare con una combinazione il premio finale, la nostra anima umana. Avremo anche qui la possibilità di cogliere altre funzioni, avete presente il blocca droidi? C’è qui una sua variante che immobilizza i nemici, più altri elementi che però si consumano immediatamente e non è possibile adoperarli alla propria necessità. Infine l’ultima similitudine, graficamente ricorda tanto ‘the Sacred Armour of Antiriad’, anche se qui solo in veste grafica. Nel secondo capitolo della saga ne ricalca maggiormente i connotati. Nel 2021 è stato aggiornato ad una nuova versione, Soulless – Special Edition, che presenta delle migliorie alla giocabilità e all’aspetto grafico. Il mondo ludico è pieno di programmatori che attingono senza tante remore ad altri titoli e si creano il proprio gioco personale. Faccio l’esempio di ‘Turrican’ dove il bravo Manfred Trenz fece la stessa cosa che è avvenuta su Soulless. Non è questo il problema, lo diventa solo se fai una cosa brutta e scimmiottata senza aggiungerci del tuo. Qui del buono c’è e quindi il gioco vale la pena di essere giocato!
Se penso che sono già passati 11anni (nel momento in cui scrivo il commento) dal
rilascio di quello che, a tutti gli effetti, risulta essere una dei primi a rilanciare il
C64 nell’era moderna, mi vengono i brividi. Ho rigiocato SOULLESS ultimamente
nella sua riedizione “Special Edition” dove vengono migliorati un pochino di
aspetti. Adesso, in modo moto utile, è possibile calibrare il salto mentre si è in
aria, abbiamo delle hit box più leggibili e in caso di morte si ricomincia da dove
avvenuta la dipartita. Abbiamo anche una nuova schermata di INTRO ma che,
secondo gusto personale, risulta meno bella ed incisiva della vecchia. SOULLESS
resta un classico moderno breve quanto intenso, giocabile quanto snervante, forte
di una bella ed atmosferica musica di accompagnamento, quanto ripetitiva poiché
unica per tutta la durata di gioco. Insomma SOULLESS è un degno gioco C64!
Con Soulless, Psytronix realizza un gioiellino di giocabilità e
coinvolgimento. Una gioia per ogni platformer che si rispetti, ma anche
per gli amanti delle avventure e dei rompicapo. In questo gioco,
lodevole anche tecnicamente, tutto è calibrato alla perfezione, nessun
colpo basso ad opera dell’I.A. ma neppure troppo facile. I salti, ovvero
l’arma principale del protagonista, vanno compiuti nel giusto tempismo
e d’altronde i momenti per rigenerarsi sono, via via che si prosegue,
frequenti. Non mi soffermo sui classici che Soulless cita, già menzionati
ed evidenti; ma lo stratagemma per risolverlo è intrigante e vi
costringerà a visitare ogni stanza e quindi garantirà diverso tempo
‘sopra’. Vitale sarà, oltre a sopravvivere in ogni quadro, realizzare
mappe, se non altro quella della disposizione dei segni raccolti, che
andranno a comporre un codice per liberarci dall’incantesimo ad opera
di un mago, tale Kalen. Un “siZZler” preannunciato, ovvero un piccolo
classico istantaneo.
Che continuassero a uscire giochi anche commerciali per Commodore64 anche nell'anno in cui avrebbe spento la trentesima candelina e' qualcosa che nemmeno le previsioni piu' rosee avrebbero potuto immaginare.Invece eccoci qui davanti alla nuova opera di Georg Rottensteiner (piu' noto come Endurion),che a questo giro narra della storia di un re esiliato alla ricerca della sua anima.Nelle sue peregrinazioni attraverso i sotterranei che costituiscono l'area di gioco il protagonista dovra' esaminare ogni anfratto per trovare chiavi ed altri oggetti che lo aiuteranno nella sua missione.Dettagliatissima e colorata la grafica,azzeccato il commento sonoro.Il gameplay e' un omaggio ai tanti platform ad esplorazione che hanno fatto la storia del C64,in particolare e' palese l'ispirazione ad Impossible Mission e a Draconus.Il livello di difficolta' e' calibrato ottimamente: se le uniche concessioni date al giocatore sono pedane dalle quali riprendere la ricerca una volta persa una vita e una resistenza discreta da parte del proprio personaggio,che richiede sei colpi per essere ucciso,dall'altra la sfida e' adeguatamente impegnativa senza risultare frustrante.Al giorno d'oggi quella di creare giochi che cercano di riproporre gli ingredienti che hanno fatto grande l'era otto bit non e' un'idea unica ma Soulless rimane comunque un ottimo saggio di game design nonche' una sincera dichiarazione d'amore per l'amato C64.
L'ho terminato questa mattina! Affascinato dalla grafica che ricorda abbastanza il
mitico Draconus, ho deciso di cimentarmi in quest'avventura, fatta di varie stanze
con tesori da "rubare"...e una combinazione di dodici simboli, disseminati lungo il
percorso, da comporre nel giusto ordine all'interno di un casellario, alla fine...per
liberare il nostro eroe da un incantesimo e far sì che possa riavere sembianze
umane. Impegnativo...ma divertente!
Ho appena finito la prima partita, ma forse dovrei giocare un po' di più per poter
dare un giudizio... La prima impressione è che il gioco sia piuttosto limitato e
ripetitivo: è molto frustrante, ad esempio, il fatto che ogni volta che si perde una
vita si viene riportati indietro all'ultima base raggiunta (tra l'altro la base bisogna
anche averla "attivata": alla prima vita non l'ho fatto e mi hanno rispedito
all'inizio!)! Non so se le cose cambino più avanti, ma a caldo posso dire che non mi
viene certo voglia di riprovarci: ad Impossible Mission ho giocato fino alla nausea da
bambino (pur non essendo mai riuscito a completarlo) e lo stesso dicasi per i vari
episodi della talpa Monty e simili (Chubby Gristle è forse quello che mi ha coinvolto
di più), da cui Soulless eredita pochi pregi e praticamente tutti i difetti. Per non
parlare di Antiriad (e Draconus) che rimane insuperato e a cui Soulless non si
avvicina nemmeno più di tanto. Per il momento non metto il voto (anche perché
non mi piace dare numeri!); mi riservo di riprovare a giocare appena ne avrò voglia.
Intanto sarebbe interessante leggere altri commenti!
Endurion colpisce ancora!
Dopo Joe Gunn, ci propone un adventure platform molto interessante. I più esperti non potranno non notare una certa similitudine stilistica con Draconus. Gradevole la varietà e la cura dei dettagli, c’è anche un tocco di casualità alla Antiriad, grazie alla quale il game può avvalersi di maggior longevità. Infatti gli oggetti da collezionare vengono collocati in punti diversi a ogni partita. In ogni caso ci sono più di 70 locazioni da esplorare, quindi non aspettatevi di finirlo troppo facilmente… e velocemente! Molto belle le melodie che accompagnano sia l’introduzione (e che introduzione!), la schermata dei titoli e il gameplay, in perfetta armonia con l’ambientazione fantasy. Giocabile al punto giusto, mi sembra molto ben curato e preciso nei controlli. Personalmente credo che questo titolo valga la pena di essere acquistato originale, se non altro almeno in versione digital download.
...un commento a caso!
Ace II RIcordo che a volte caricavo il gioco solo per ascoltare quel capolavoro di colonna
sonora in sottofondo, alla schermata iniziale... che se ci fate caso, ricorda da
molto vicino "Danger Zone", nella colonna sonora di...Samoht
Imagine: the name of the game. Con questo fighissimo slogan la compagnia si
pubblicizzava a tutta pagina sulle varie riviste a inizio anni 80. Locandine dei
giochi curate e coinvolgenti, programmatori strapagati che giravano con le ... leggi »Andy/AEG
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori
bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli!
Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net,
Mystere, Halley Adventure… ...Andrea Paselli