Dal 25 Novembre 2003 ad oggi, 725 utenti hanno commentato 1826 giochi per un totale di 6008 commenti.
ABS
, 13/01/2021 ore 10:20
Un indizio sulla bontà di GB può essere un paragone con gli altri HC: su CPC in
particolare è goffo e si gioca male. Si dirà "il C64 è er mejo", ma la storia insegna
che non sempre ha avuto le (con)versioni migliori. In generale, le conversioni
Ocean/Imagine dei coin-op post Golden Age, pure avendo miglior fama rispetto ad
altre, non è che fossero di solito pure loro molto rifinite. (Il versante "sonoro"
resta un mondo a parte, Galway & C. non deludevano mai). Chiaro ci sia parecchio
spazio per un GB tirato a lucido rifatto oggi. A differenza di altre conversioni della
stessa casa (Legend of Kage, Galivan, Yie Ar Kung-Fu, Rastan...), GB per qualche
imprecisato motivo risulta proprio spassoso da giocare. Perfino più del coin-op. La
difficoltà però è tenuta mosconianamente assurdissima anche da sviste
macroscopiche o bassi espedienti (che andavano corretti in fase di beta testing ma
sospetto si volesse allungare artificialmente la longevità... curioso che i finali di
livello siano invece più che abbordabili). Su tutti, il soldato blu che in un istante si
abbassa e ci spara senza preavviso, anche da distanza ravvicinata. Praticamente
quasi una sentenza random di morte (sebbene si possano sviluppare tecniche di
gioco per ridurre parzialmente la portata del problema, tipo sdraiarsi in punti
sicuri e avanzare, per brevi tratti, solo quando nemici di questo tipo non
procedono sul nostro livello, o almeno non vengono da entrambi i lati). Odioso
anche il fatto che le scale rappresentino in qualche modo dei punti pericolosissimi,
visto che rischiamo di salirci sopra quando invece vorremmo solo zompare, e
viceversa (risultato: ovvio decesso e bestemmie). Tuttavia dopo un po' idiosincrasie
e difetti, pure ingiustificabili, diventano parte integrante del gameplay (che consiste
in pratica nel reagire in tempi furiosamente ristretti alla manciata di schematizzabili
situazioni di pericolo che ciclicamente si ripresentano).
ABS
, 11/01/2021 ore 21:22
M'incuriosisce la storia di questo folkloristico giochino, che mi pare di capire
pubblicato in origine da un'oscura Wye Valley Software ubicata nel Regno Unito
(possibile che esista ancora e faccia tutt'altro, come talvolta capita di apprendere
con stupore seguendo le tracce di antiche compagnie). La vita (videoludica) di
questa software house sembra essere stata molto breve, dato che oltre a Merlin
pare aver pubblicato solo un'avventura testuale su C64 e una manciata di titoli per
ZX Spectrum, credo tutte utility tranne Siege (Simulator), un curioso gioco
definito "tattico" scritto dallo stesso Martin Lewis all'opera qui. Successivamente
Merlin è stato ripubblicato dall'etichetta economica della Creative Sparks,
probabilmente direttamente in bundle con gli altri titoli che vedete, benché nella
rece di Zzap! (inglese, il nostro non c'era ancora) non si faccia accenno alla cosa.
Dalla sua Merlin ha l'ambientazione sfiziosa e l'azione iperfrenetica, che spinge a
fare varie partite di troppo, oltre all'impostazione piuttosto insolita. Abitualmente,
gli spara e fuggi fixed-screen ricalcano modelli atavici quali Space Invaders o
Berzerk, qui invece si agisce diversamente (Gary Penn azzarda un paragone con
Pyramid, titolo peraltro molto migliore, perché anche lì era presente la fase di
raccolta degli oggetti, qui assai sbrigativa e sempliciottesca, ma i punti di contatto
sono vaghi). Purtroppo il gameplay è piagato da aspetti molto fastidiosi (ennesimo
titolo apparentemente per nulla curato da questo punto di vista; m'immagino le
fasi di collaudo: "funziona, si muove tutto, bravo Martin, buona la prima, presto,
mettiamolo sul mercato"). Cito il più molesto: uno degli sgorbi che ci ronzano
vorticosamente attorno è subito mortale al contatto. Inutile dire che ci compare
frequentemente e inevitabilmente proprio sulle balle.
Incredibile cosa sono riusciti a fare quelli della Zeropaige
A parte qualche piccolo rallentamento il gioco è la
fotocopia dell'originale
Ho deciso in questi giorni di cominciare a giocarlo e
tentare anche di finirlo per gustarne appieno tutte le
schermate
Ancora complimenti
ABS
, 10/01/2021 ore 17:10
Conversione dozzinale di un piccolo classico del genere uscito per ZX Spectrum
l'anno prima (per chi avesse dei dubbi sulla bontà di quella versione
*contesualizzandola*, mi raccomando, alla sua uscita, riporto un po' di pareri da
riviste estere: PC Games Mag. dice che è "un'eccellente simulazione del gioco, il
display è ben disegnato e il movimento della palla molto realistico", Crash dice più
o meno le stesse cose sottolineando che "dà dipendenza", gli opinionisti di Your
Spectrum gli danno un 9 e due 10)(ci aggiungo un tizio danese che conosco che
dice che per lui è il flipper più spassoso di sempre insieme a Pinball Dreams per
Amiga, lol). La versione C64 è un cut & paste osceno di quella, questo
principalmente perché le alette sembrano "incollate" e rispondono in maniera
terribile (in particolare, se una è sollevata, l'altra non risponde proprio), inoltre nel
passaggio si sono perse fluidità e giocabilità a palate. Il mio consiglio perciò, se
come me amate il genere, è di cercare l'originale, che nonostante i lustri e
godzillioni di limiti tiene ancora appiccicati allo schermo. Ovvio che se siete
abituati ai flipper odierni pure quella è un altro multiverso: la fisica è molto
creativa (diciamo così), la grafica, per gli standard odierni, anche quelli dello
stesso Speccy, è quella che potrebbe disegnare un passante e di tavolo ce n'è uno
solo (alcuni hanno criticato anche il fatto che sia perfettamente simmetrico, bof).
Però gli ingredienti sono a mio avviso quelli giusti, in particolare adoro il bonus
che si carica fino a 1.000 per poi riazzerarsi (quindi dovete starci attenti)(si può
riscuoterlo mandando la palla nelle apposite zone, non facili da centrare). Tl;dr: la
nostra versione fa schifo ai porci, dato che il C64 sembra l'Internet Explorer dei
meme (però hanno aggiunto altre 4 velocità, utilissime: nella massima, ora che il
64 alza un flipper avete già perso tutte le palle).
Classico esempio del gergo 'tutto fumo e niente arrosto'. Tante belle schermate, musiche molto orecchiabili, tanti caricamenti e alla fine... giocabilità senza senso. Sarebbe bastato almeno che il calciatore tenesse la palla come nella quasi totalità dei giochi calcistici, ma invece gli da calcetti mandandola sempre avanti, occorre padroneggiare parecchio per fare qualcosa. A questo si associa una scarsa collisione degli sprite, una schermata del campo ridotta e un portiere ingestibile.