Dal 25 Novembre 2003 ad oggi, 725 utenti hanno commentato 1829 giochi per un totale di 6016 commenti.
ABS
, 21/02/2021 ore 09:59
Stringer è un platform povero e ripetitivo, punito da Zzap!64, oltre che per il
caricamento eterno della prima versione, in quanto nato antico, lato tecnico e
concettuale. La giocabilità è afflitta da difetti intollerabili (non si può morire
cascando dal PRIMO gradino di quella scala ridicola lì, su, mi chiedo cosa passasse
per la testa a Steve Wiggins quando ha pensato potesse essere ritenuta
accettabile una scelta simile). Inoltre pare che il salto scala-pianerottolo, soluzione
comunque da esperire con grande perizia solo in caso di necessità quasi estrema,
sia ammesso dalle imperscrutabili leggi che regolano l'universo wigginsiano,
mentre quello opposto del tutto misteriosamente risulti mortale, e in certe
situazioni servirebbe invece come il pane. Ulteriori accertamenti sono invece in
corso da parte dei nostri esperti per capire se zompare dal pianerottolo
all'ascensore – anche qui il contrario va bene – sia accettato o no. Altra piaga
immensa, quasi decisiva, data la natura del gioco, è la sostanziale impossibilità di
sfuggire alle grinfie degli inseguitori andando loro incontro e oltrepassandoli con
un balzo ben calibrato quando ci si è spesso innocentemente cacciati in un "vicolo
cieco": quasi sempre quelli decidono di voltarsi e stringersi inevitabilmente al
nostro ingobbito ometto in un abbraccio mortale. Ciò rende quasi claustrofobico un
platform già per sua natura fin troppo caratterizzato dal doversi destreggiare in
spazi eccessivamente angusti. Ah, partendo dal 5° livello di difficoltà, il gioco inizia
col personale dell'albergo al gran completo alle calcagna del povero paparazzo:
totalmente ingiocabile, ma la scena è gustosa a vedersi. Il gioco viene però
giustamente ricordato con affetto perché ha un'ambientazione insolita impreziosita
da quell'irresistibile tocco trasgressivo, oltre a essere popolato di personaggi buffi
dalle scelte di vita particolarmente umorali e indecifrabili.
ABS
, 21/02/2021 ore 09:27
Mica è Sam's Journey. È un arcade casalingo dell'83 basato su uno dei grandi
successi della Golden Age (tutt'altra concezione, possibilità tecniche e aspettative
rispetto a titoli anche solo di pochi anni dopo), nel quale la soddisfazione è
tipicamente data da cose più sottili del vedere come hanno fatto il livello spaziale
con tutti i ghirigori alieni, o quello delle fogne, o come hanno spinto l'hardware per
ricavare quello ambientato nelle periferie disagiate di Torpignattara. Cose tipo
battere il proprio record di 200 punti, o "guarda, ho trovato un modo per vincere
una vita extra se faccio questa cosa qui in un dato momento" (e qui succede), o
arrivare all'ottavo quadro – anziché al solito settimo – che ti fa annusare quella
minima variazione di gameplay, o uno schema di movimento dei nemici un po'
diverso, o succede quella tal cosa a guardar bene leggermente insolita. Giocare a
titoli del genere coi cheat rovina tutto questo discorso, è come mettere l'ananas
sulla pizza.
Mosso da curiosità, ponendomi la domanda "chissà che novità riserverà il prossimo
schermo?", sono arrivato al 22 round del primo livello (caspita, quanti round e livelli
ci saranno per completare il gioco!?). Ebbene, avanzando nel gioco, di novità ce ne
sono poche, lo schema e i nemici sono sempre gli stessi fin dal primo schermo.
Rimangono una grafica e un sonoro minimali ma efficaci e una giocabilità gradevole,
forse con una difficoltà tarata un po' troppo verso l'alto negli schermi più avanzati.
ABS
, 18/02/2021 ore 14:03
Per rispondere alla domanda dell'altro commento presente: purtroppo l'inusuale
funzione dell'indistruttibilità temporanea se smettete di sparare – che, se ben
sfruttata, sarebbe potuta essere l'elemento portante/distintivo/"tattico" del
gameplay – non serve a una ceppa (i giochi bisognerebbe anche provarli a fondo
mettendosi nei panni del videogiocatore, non solo farli, apportando quindi le
dovute correzioni in caso di giocabilità o struttura perfezionabile; e credo che molti
programmatori dell'epoca, appunto, non lo facessero, almeno non con sufficiente
cognizione di causa). Credo di poterlo affermare con una certa sicurezza (ho fatto
sui 1500 punti tenendo saldamente pigiato il tasto fire tutto il tempo). La migliore
tattica è stare per la maggior parte del tempo fissi in alto (ovviamente schiacciati
a sinistra, perché è uno degli spara e fuggi più assurdamente veloci esistenti sul
C64, quindi a malapena riuscite a vedere quello che arriva dall'altra parte).
Ovviamente non è così semplice e ogni tanto occorre qualche aggiustamento (tipo
quando arrivano i vermi/serpenti bisogna piazzarsi nell'immaginaria riga appena
sotto; oppure in altri casi è meglio stare un po' più a destra per diminuire le
probabilità di venire colpiti; queste piccole astuzie da adottare le intuirete man
mano, a furia di schiantarvi e bestemmiare, lol). L'ondata nettamente più
complicata da gestire e "schematizzare" è, nel primo ciclo/livello, la sesta
(zanzare?). Poi ci sono delle morti abbastanza "random" ogni tanto e vanno messe
in conto. Un titolo non pienamente riuscito e neanche così godibile, ma con una sua
identità riconoscibile e un suo stile, vedi il modo d'effetto (per l'83) in cui si
compone il nome del gioco nello schermo iniziale, o quell'azzeccata atmosfera da
"raid notturno", ottenuta coi pur spartanissimi mezzi a disposizione.
Runn’n’Gunn è un simpaticissimo Platform-Shooter dai ritmi molto serrati, buona
grafica e ottima giocabilità. Sulle prime battute mi ha parecchio ricordato PowerGlove
di Lazycow seppur, a dispetto di quest’ultimo, risulti molto più action. Peccato sia
davvero troppo corto da portare a termine, concluso in 11 minuti al terzo tentativo…
Spero che il programmatore e Protovision a seguito, non abbandonino questo
progetto approfondendo il tutto con un secondo capitolo. Cosi com’è vale comunque
il prezzo del biglietto.