VideoGiochi del Commodore 64

International Soccer CupAttualmente sono presenti 5.637 titoli nel nostro database, di cui 781 italiani, per un totale di 28.758 schermate. I giochi italiani vengono appositamente contrassegnati allo scopo di tracciare la produzione videoludica per Commodore 64 realizzata nel nostro paese.

I giochi italiani sono contrassegnati dall'icona: Gioco italiano

La pagina di ogni gioco offre la possibilità di leggere e rilasciare commenti e voti. Quando disponibili sono anche presenti: Mappe, Soluzioni e Manuali (versione e-text e/o scansioni).
Per i videogiochi italiani è disponibile anche il download dell'immagine del disco/cassetta.

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Dal 25 Novembre 2003 ad oggi, 725 utenti hanno commentato 1829 giochi per un totale di 6016 commenti.
ABS , 21/02/2021 ore 09:59
Stringer è un platform povero e ripetitivo, punito da Zzap!64, oltre che per il caricamento eterno della prima versione, in quanto nato antico, lato tecnico e concettuale. La giocabilità è afflitta da difetti intollerabili (non si può morire cascando dal PRIMO gradino di quella scala ridicola lì, su, mi chiedo cosa passasse per la testa a Steve Wiggins quando ha pensato potesse essere ritenuta accettabile una scelta simile). Inoltre pare che il salto scala-pianerottolo, soluzione comunque da esperire con grande perizia solo in caso di necessità quasi estrema, sia ammesso dalle imperscrutabili leggi che regolano l'universo wigginsiano, mentre quello opposto del tutto misteriosamente risulti mortale, e in certe situazioni servirebbe invece come il pane. Ulteriori accertamenti sono invece in corso da parte dei nostri esperti per capire se zompare dal pianerottolo all'ascensore – anche qui il contrario va bene – sia accettato o no. Altra piaga immensa, quasi decisiva, data la natura del gioco, è la sostanziale impossibilità di sfuggire alle grinfie degli inseguitori andando loro incontro e oltrepassandoli con un balzo ben calibrato quando ci si è spesso innocentemente cacciati in un "vicolo cieco": quasi sempre quelli decidono di voltarsi e stringersi inevitabilmente al nostro ingobbito ometto in un abbraccio mortale. Ciò rende quasi claustrofobico un platform già per sua natura fin troppo caratterizzato dal doversi destreggiare in spazi eccessivamente angusti. Ah, partendo dal 5° livello di difficoltà, il gioco inizia col personale dell'albergo al gran completo alle calcagna del povero paparazzo: totalmente ingiocabile, ma la scena è gustosa a vedersi. Il gioco viene però giustamente ricordato con affetto perché ha un'ambientazione insolita impreziosita da quell'irresistibile tocco trasgressivo, oltre a essere popolato di personaggi buffi dalle scelte di vita particolarmente umorali e indecifrabili.
ABS , 21/02/2021 ore 09:27
Mica è Sam's Journey. È un arcade casalingo dell'83 basato su uno dei grandi successi della Golden Age (tutt'altra concezione, possibilità tecniche e aspettative rispetto a titoli anche solo di pochi anni dopo), nel quale la soddisfazione è tipicamente data da cose più sottili del vedere come hanno fatto il livello spaziale con tutti i ghirigori alieni, o quello delle fogne, o come hanno spinto l'hardware per ricavare quello ambientato nelle periferie disagiate di Torpignattara. Cose tipo battere il proprio record di 200 punti, o "guarda, ho trovato un modo per vincere una vita extra se faccio questa cosa qui in un dato momento" (e qui succede), o arrivare all'ottavo quadro – anziché al solito settimo – che ti fa annusare quella minima variazione di gameplay, o uno schema di movimento dei nemici un po' diverso, o succede quella tal cosa a guardar bene leggermente insolita. Giocare a titoli del genere coi cheat rovina tutto questo discorso, è come mettere l'ananas sulla pizza.
Xandra , 20/02/2021 ore 13:21
Mosso da curiosità, ponendomi la domanda "chissà che novità riserverà il prossimo schermo?", sono arrivato al 22 round del primo livello (caspita, quanti round e livelli ci saranno per completare il gioco!?). Ebbene, avanzando nel gioco, di novità ce ne sono poche, lo schema e i nemici sono sempre gli stessi fin dal primo schermo. Rimangono una grafica e un sonoro minimali ma efficaci e una giocabilità gradevole, forse con una difficoltà tarata un po' troppo verso l'alto negli schermi più avanzati.
ABS , 18/02/2021 ore 14:03
Per rispondere alla domanda dell'altro commento presente: purtroppo l'inusuale funzione dell'indistruttibilità temporanea se smettete di sparare – che, se ben sfruttata, sarebbe potuta essere l'elemento portante/distintivo/"tattico" del gameplay – non serve a una ceppa (i giochi bisognerebbe anche provarli a fondo mettendosi nei panni del videogiocatore, non solo farli, apportando quindi le dovute correzioni in caso di giocabilità o struttura perfezionabile; e credo che molti programmatori dell'epoca, appunto, non lo facessero, almeno non con sufficiente cognizione di causa). Credo di poterlo affermare con una certa sicurezza (ho fatto sui 1500 punti tenendo saldamente pigiato il tasto fire tutto il tempo). La migliore tattica è stare per la maggior parte del tempo fissi in alto (ovviamente schiacciati a sinistra, perché è uno degli spara e fuggi più assurdamente veloci esistenti sul C64, quindi a malapena riuscite a vedere quello che arriva dall'altra parte). Ovviamente non è così semplice e ogni tanto occorre qualche aggiustamento (tipo quando arrivano i vermi/serpenti bisogna piazzarsi nell'immaginaria riga appena sotto; oppure in altri casi è meglio stare un po' più a destra per diminuire le probabilità di venire colpiti; queste piccole astuzie da adottare le intuirete man mano, a furia di schiantarvi e bestemmiare, lol). L'ondata nettamente più complicata da gestire e "schematizzare" è, nel primo ciclo/livello, la sesta (zanzare?). Poi ci sono delle morti abbastanza "random" ogni tanto e vanno messe in conto. Un titolo non pienamente riuscito e neanche così godibile, ma con una sua identità riconoscibile e un suo stile, vedi il modo d'effetto (per l'83) in cui si compone il nome del gioco nello schermo iniziale, o quell'azzeccata atmosfera da "raid notturno", ottenuta coi pur spartanissimi mezzi a disposizione.
Amy-Mor , 05/02/2021 ore 22:46
Runn’n’Gunn è un simpaticissimo Platform-Shooter dai ritmi molto serrati, buona grafica e ottima giocabilità. Sulle prime battute mi ha parecchio ricordato PowerGlove di Lazycow seppur, a dispetto di quest’ultimo, risulti molto più action. Peccato sia davvero troppo corto da portare a termine, concluso in 11 minuti al terzo tentativo… Spero che il programmatore e Protovision a seguito, non abbandonino questo progetto approfondendo il tutto con un secondo capitolo. Cosi com’è vale comunque il prezzo del biglietto.
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"Stringer è un platform povero e ripetitivo, punito da Zzap!64, oltre che per il caricamento eterno della prima versione, in quanto nato antico, lato tecnico e concettuale. La giocabilità è afflitta da difetti intollerabili (non si può morire ..."
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- ABS
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Scheda di Acquisizione Video per Commodore 64
"Il progetto é stato molto arduo io pensavo di farne uno più semplice. Premetto che a metà anni novanta comprai un scheda per il c64 su Dmail una scheda video capture realtime con 16 livelli di grigio ( 4 colori base con 4 scalature x colore ..."
- Scritto da Beppe
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