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Tony: Montezuma's Gold

1/20
Tony: Montezuma's Gold - Informazioni e risorse
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Editore K&A Plus Musica Adam Gilmore, Sami Juntunen (Mutetus)
Copyright © Monochrome Productions Titlescreen Rafal Dudek
Collana - Genere Multi-Schermo, Platform
Anno 2024 Recensione -
Sviluppatore - Download -
Codice Maciej Malecki Extras -
Grafica Rafal Dudek Link Esterni lemon64 logo csdb* Itch.io: Tony: Montezuma's Gold

Punteggio Tony: Montezuma's Gold

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Commenti: Tony: Montezuma's Gold

3 commenti per questo gioco! Accedi o Registrati per commentare.
Voto: 6/10
29 giugno 2024
Ammetto che prima dell’intervento di Jahpohke78 di questo gioco me ne importava poco, sarà il grigiore delle schermate o la pubblicità in rete non attrattiva, sarà quel che sarà, sta di fatto che dopo il suo ‘4’ ho comprato la versione cartuccia e giocato con quella digitale arrivata per email. Questo stimolo non è pervenuto per dare torto o ragione al collega di recensioni, di cui ho sempre stimato quanto ha scritto, ma perché se un gioco fa discutere vuol dire che vale la pena giocarlo, magari mettendosi gli occhiali per vedere ogni dettaglio, compreso il motivo per cui su alcuni piedistalli trovo scritto Zzap! (pubblicità occulta?). Andiamo veloci sulla grafica: hi-res monocromatica, scelta voluta dall’autore, dettagliata e non per forza grigia, in quanto è possibile optare una diversa colorazione sia tra le opzioni iniziali che in gioco (F1). Musiche per ogni livello, buoni e piacevoli soundtrack, ma dopo qualche partita consiglio gli effetti sonori, creano una migliore atmosfera. Passiamo al discorso lungo e spinoso, il gameplay. Vi è subito una contraddizione di stile. Il regno di Montezuma è il classico labirinto con teschi, animali mortali e punte intrise di veleno ad ogni angolo, ma lui, Tony sembra un marmocchio vestito da tutina da bebè, troppo da infante; lo distingue il cappello alla Indy che ci fa pensare al famoso archeologo. Questo tratto del personaggio, intravisto nei cartoons della intro, spiega secondo me il target del gioco: giovanissimi di oggi. Dopo due sole partite mi sono stupito di essere agevolmente arrivato al quarto livello con pochissimi patemi… troppo facile. I nemici saranno vari, ma pochi fanno cose diverse. Uno tipo si muove solo verticalmente, un altro sta immobile, le punte da terra diventano spade o omini scheletriti, ma tutti fanno la stessa cosa identica dal primo all’ultimo livello, insomma pattern di gioco statici di cui l’unica variazione è presente al quinto livello con l’introduzione delle frecce. Si spiega pertanto la bassa varietà lamentata. Discorso oggetti. Abbiamo quattro ‘tasche’ dove ubicare boccette e chiavi. Se si prendono le seconde e si hanno gli slot pieni perderemo automaticamente questi flaconi che ci salvano dai nemici animati come i pipistrelli (non dagli spuntoni, cadute fuori percorso o schiacciasassi). Pertanto è consigliabile prenderne due al massimo e lasciare dove stanno le altre se si vuole avere più chance di vittoria. L’inventario ristretto sarà l’elemento di difficoltà procedendo nei livelli, esso ci costringerà a tornare spesso nei nostri passi per il numero maggior di chiavi e porte da aprire. Conclusione importante… diverte? Si, in fin dei conti è giocabilissimo, fluido, belle animazioni, insomma c’è un buon lavoro che però è stato reso adatto alle fattezze di Tony… ovvero troppo omogeneizzato. Ultima nota: ho trovato un passaggio segreto che conduce dal primo al quarto mondo, non so se ce ne sono altri.
Voto: 5/10
24 giugno 2024
Jahpohke78 in linea di massima comprendo la tua opinione e condivido molti aspetti di essa. Sono stato beta tester del game e lo conosco quindi assai bene in tutti i suoi aspetti (giocabilità, design, concept e quant'altro). Ne ho amato da subito lo stile monocromatico, che mi ha deliziato non poco. Questo lo devo ammettere. Anzi fu proprio l'aspetto grafico, alquanto inusuale, il motivo che mi ha fatto accettare la richiesta di fare beta test. A tal proposito voglio raccontare un picco aneddoto. Durante le ultime fasi di test scrissi un messaggio al programmatore facendogli un generoso elenco di tutti gli aspetti migliorabili per renderlo più gradevole e appassionante. Uno tra essi, a mio avviso essenziale, era la revisione intelligente della mappatura dei nemici nelle varie locazioni. Infatti per come è fatto questo gioco, non è stata scelta una vera e propria logica nel disporre gli ostacoli, se non quella di rendere adeguatamente difficoltoso il superamento di determinati schermi. Anziché proporre una difficoltà crescente man mano che si avanza nell'esplorazione, con la scoperta di nuovi ostacoli animati più ci si avvicina alla fine, tutti i nemici sono stati collocati senza un criterio di "scoperta ed esplorazione". I pipistrelli sono ovunque, i serpenti sono ovunque, i ragni sono ovunque... i "cosi" volanti sono ovunque. Risultato: effetto sorpresa inesistente. Secondo me avrebbe giovato molto all'appeal generale del gioco l'avanzamento per gradi. Dapprima presentando schermate facili e prive (o quasi) di ostacoli, poi man mano sarebbe stato più efficace introdurre una tipologia di nemici alla volta. Più si avanza verso la conclusione del gioco e più si incontrano ostacoli nuovi da superare. Ciò avrebbe creato più mordente, stimolando la curiosità del giocatore che non molla il gioco perché vuole vedere "dopo cosa c'è", quale sarebbe stato il nuovo ostacolo da sconfiggere, cos'altro si sarà inventato il programmatore. E invece no. Il mio suggerimento di modifica (giudicata giustamente troppo invasiva e radicale), fu cestinato perché il gioco ormai era bello che ultimato. In effetti si sarebbe trattato di ricalibrare la difficoltà da zero in una fase di sviluppo ormai giunta quasi alla fine. Rimango però fortemente convinto che uno sforzo in più avrebbe giovato non poco ad aumentare l'indice di gradimento di un game a mio avviso dal potenziale molto maggiore. Comuqnue per me è un 5 perché dopotutto il gioco c'è... e non è così pessimo.
Voto: 4/10
23 giugno 2024
Come voto 4? E' un Garpez del 2024! Bah al costo di € 12 il mio falegname che lavorava alla Sipe mi avrebbe fatto un Rick Dangerous tarocco da edicola! Partiamo dalla presentazione/aspetto tecnico: intro bella, colonna sonora bomba atomica, il download consente di giorcarlo in diversi formati tra i quali l'amato .crt per gustarlo senza troppe attese su Kung Fu Flash. Passata la intro la schermata iniziale con diverse opzioni, anche quella di cambiare tonalità oltre al bianco, gestire i comandi....tutto bello. Guarda che package, chissà che giocone sarà alla faccia di quelli che criticano la scelta dello stile. Eccoci qui...omino davvero disegnato bene e caratteristico, fluido ma....è un gioco vecchio in tutti sensi, sopratutto concettualmente. In cosa dovrei fare wow, in cosa dovrei divertirmi? Salti statici, situazioni ripetitive con la pretesa di essere un Montezumavania, Montezuma Revenge è molto ma molto più vario e divertente, così come Pit Fall, il succitato Riccardo Pericoloso, Hades. Parilamo di un gioco di piattaforme dove non puoi controllare il salto nell'intensità durata e manovrabilità, quindi mi fa davvero una roba da vecchio pezzo di legno. La possibiltà di mettere le vite infinite nelle opzioni la dice lunga, però anche qui, se metto vite infinite a Ghosts and Goblins comunque mi diverto, qui no! Tornando alla grafica, vista la scelta monocromatica mi sarei aspettato un dithering molto più figo per esaltare dettagli, invece no.... Ciliegina sulla torta, anche qui ci sono pipistrelli che non puoi evitare e ti tolgono una pozza, ma perchè c'è sta moda?! A me non fa ne ridere ne divertire. Spero davvero che qualcuno commenti e mi spieghi e/o insulti facendomi cambiare idea perchè mi girano davvero le scatole ad aver speso così la paghetta settimanale.
...un commento a caso!
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La piu' grande ironia dei giochi Sierra su licenza Disney e' che furono programmati da personaggi politicamente scorretti come Al Lowe - autore di questo gioco - e i two guys from Andromeda. Tornando al gioco in se,pecc... AggRoger
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Roberto
Ciao, ospite!
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