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Knight 'n' Grail

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Copertina Knight 'n' Grail
Knight 'n' Grail - Informazioni e risorse
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Editore Psytronik Software Musica Hans Axelsson Svala (TDM)
Copyright © Wide Pixel Games Titlescreen -
Collana - Genere Platform, Scrolling-Screen
Anno 2009 Recensione -
Sviluppatore - Download -
Codice Mikael Tillander (Mix256) Extras -
Grafica Hakon Repstad, Mikael Tillander (Mix256) Link Esterni gamebase64 logo csdb* Itch.io: Knight 'n' Grail

Punteggio Knight 'n' Grail

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Commenti: Knight 'n' Grail

6 commenti per questo gioco! Accedi o Registrati per commentare.
Voto: 8/10
04 marzo 2024
Il C64 era ormai defunto quando si ebbero i primi giochi Platform a sfondo RPG che oggi chiamiamo ‘Metroidvania’. Trattasi di titoli in cui non vi è una linearità nel percorso di gioco, il “mondo” è pieno di stanze e zone che vanno affrontate più volte e i nemici riappaiono continuamente in modo, ma non è sempre così, d'aumentare l’esperienza. Zone che prima erano interdette si rendono accessibili con l’acquisizione di poteri o oggetti vari. Anche se vi sono stati altri esempi meno elaborati, il termine divenne comune con i titoli di Super Metroid (1994 Snes) ma soprattutto l’eccelso Castlevania Symphony of the Night (1997, PSone). Knight’n’Grail è un tentativo di attingere a questo genere, ma il secchio non si è riempito all’orlo in quanto qualcosa si è perso in termini di appeal, forse per i limiti della macchina in cui gira; ricordo che è uscito in formato disco, e la recente versione cartuccia uscita nel 2024 non apporta modifiche o migliorie. Innanzi tutto presenta una certa legnosità del personaggio che si manifesta soprattutto nei salti, specie quelli doppi quando si apprende l’abilità. Spezza molto il ritmo di gioco il dover spesso cambiare l’arma e l’armatura che vestono un ruolo importantissimo nel gameplay. Tutti i nemici variano loro stessi e il loro sparo in base a elementi classici della natura (aria, acqua, fuoco, ecc.) e per colpirli, o per non farsi colpire, si deve ogni volta premere spazio e cambiare la selezione. Con tutte le modalità inventate con un solo tasto in tanti altri giochi non si comprende questa scelta che poteva restare per la mappa. Un FIRE con qualche direzione come “giù” visto che non si abbassa, o tenere premuto FIRE al posto della trasformazione in aquila avrebbe giovato parecchio. Pochi i punti di salvataggio che non si differenziano nella mappa, quindi vanno trascritti o ricordati a memoria. La difficoltà non è elevata, ma la barra energia ha pochi elementi e il recupero dipende da alcuni vasi anche questi limitati e non collezionabili alla bisogna. La trama ci regala una bella storia con un doppio finale bad/good ending che dipende dalla percentuale di completamento. Ma alla fine, a mostro finale sconfitto, si recupera la visione di tutta la mappa ed è possibile evitare di prendere il Graal e tornare indietro a visitare tutti gli anfratti. Ultima annotazione per chi gioca è che l’oro che si colleziona non è spendibile in nessun negozio, ma serve solo alla fine se si acquisisce l’armatura e la spada d’oro. L’uso di questi oggetti “consuma” il denaro raccolto. Resta un bel titolo che ha avuto un sequel chiamato Pains'n'Aches.
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Voto: 10/10
06 giugno 2017
K'N'G è indubbiamente quanto di più vicino ci sia a Caslevania/Metroid su C64, almeno per quanto riguarda lo stile di esplorazione dei livelli. Il sapore nipponico si manifesta attraverso la sapiente giocabilità, mai punitiva come la scuola occidentale del mondo Commodore vuole. In K'N'G Tutto è minimante studiato e riversato sull'altare della giocabilità, forse a tratti un po' troppo facile, ma di sicuro appiglio al proseguimento. Grafica ispirata e sonoro anche meglio, con alternanza di effetti sonori e spezzoni di melodie viscerali, di quelle che ti restano nella testa a partita finita. K'N'G va provato e gustato, soprattutto su hardware reale per capire cosa si possa fare quando mossi dalla semplice passione, e per capire come una macchina datata 1982, possa ancora regalare un cosi fresco indie game del 2009. Psytronik Software fa il resto, attraverso un Packing sempre d'impatto e una distribuzione capillare spesso in sold-out. Non asserisco con certezza che sia il miglior action adventure mai concepito su C64, ma di certo K'N'G siede comodamente sul podio dei grandi come giusto che sia, e sarà molto difficile che qualcuno riesca a tirarlo giù.
Voto: 8/10
01 novembre 2009
Un misto di azione e strategia dall’atmosfera cupa, che trova nelle caratteristiche del personaggio la mossa vincente e geniale. Il giocatore-cavaliere potrà alternare armi e corazze dalle caratteristiche diverse e fondamentali per il proseguimento, quindi da studiare con attenzione. Per collezionarle dovrà esplorare lugubri livelli, completando il puzzle. Gli elementi labirintici e di ‘platform’ presi da Castlevania, Super Ghouls 'n Ghosts, Black Tiger o Switchblade non ingombrano, calati sapientemente come sono in ambiti adventure piuttosto esclusivi. La difficoltà è ben calibrata: se ciascun quadro si affronta in disinvoltura, il gioco si bilancia in un perdonabile respawn e nella giusta scelta di armi e vesti per sconfiggere ciascun boss (leggere le pietre miliari è basilare). Ottimo il menu che memorizza anche la posizione e quanto esplorato. Spettrali e affascinanti (seppur brevi) i motivi musicali alternati ad effetti standard. Buona la grafica soprattutto nelle animazioni degli sprite, in metamorfosi insospettabili e nel dettaglio ambientale, la cui varietà di scenari è piuttosto evocativa ma forse, mai come avrebbe potuto. C’è poi un po’ troppa desolazione, ma è riscattata dalla quantità di livelli setacciabili. La possibilità di salvare la posizione restituisce l'energia. Nell’insieme, K’n’G è un gioiellino della ‘nuova onda’ di sicura soddisfazione, sicuramente imperdibile per chiunque abbia a cuore l’immortale 8-bit Commodore. Sarebbe stato un meritato "siZZler"..
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Voto: -
17 settembre 2009
preso e finito in entrambi i modi... bel gioco! e ho notato che i colori si annullano... nel senso che l'armatura rossa evita tutte le collisioni coi nemici rossi, quella verde contro i nemici verdi ecc... ma qualcuno ha trovato il 3° finale?
Voto: 7/10
21 luglio 2009
Dopo averlo finito al 100%, visto 2 dei 3 finali (sembra che il terzo sia segreto) devo leggermente rettificare quanto detto nel precedente commento: K'n'G è indubbiamente un ottimo gioco ma soffre di un piccolo difetto che risiede nella sua estrema facilità. Non ho mai avuto la sensazione di poterci lasciare le penne, sarò morto un paio di volte e solo la prima volta che l'ho giocato. Ogni volta che salviamo la nostra energia viene completamente risanata e questo rende le cose estremamente facili, inoltre i boss non costituiscono mai un problema, uno dei 2 attacchi che compiono è facilmente evitabile scegliendo la giusta armatura, in questo modo l'altro attacco non crea problemi di sorta, spesso per evitarlo basta capire la posizione in cui mettersi e rimanerci. Facilità a parte devo ammettere di essermi parecchio divertito ad esplorare tutta la mappa.
Voto: 7/10
09 luglio 2009
Non so se è il caso di commentare Knight'n'Grail dopo 1 ora e mezza di gioco, ma volevo comunque postare le impressioni iniziali. La cosa che salta all'occhio sono le ottime features di cui il gioco è pregno: innanzitutto i suggerimenti in rima leggibili sulle pietre sparse quà e la per il castello, i bonus che è possibile raccogliere, si va dalla semplice cura all'armatura d'acqua che impedisce di subire danni da questo elemento. Il controllo del personaggio è ottimo, soprattutto in fatto di risposta ai comandi. Se la nostra energia scende a zero invece di beccarci il pù classico dei GAME OVER, veniamo rispediti all'entrata del castello e privati di tutte le monete raccolte sino a quel momento. A mio avviso ciò è ottimo in quanto ci penalizza ma senza rendere frustrante l'esperienza ludica. Il gameplay almeno fino a dove sono arrivato è eccellente, K'n'G è quanto di più vicino a Metroid/Castlevania ci sia per il C=64. Chi a giocato i sopracitati giochi può capire esattamente cosa intendo. Persino la mappa visualizzabile tramite la pressione della barra spaziatrice ricorda fedelmente quella del vecchio Metroid per Super Nes. Inoltre sempre nella schermata della mappa possiamo cambiare equipaggiamento "arma o armatura". La grafica è superlativa per animazioni, sprites e fondali e insieme ad un ottima colonna sonora conferisce al gioco una grande atmosfera. Una cosa interessante riguardo alla colonna sonora è il fatto che il tema principale, almeno per quanto riguarda lo stage del castello, quando termina viene sostituito dagli effetti sonori, quindi durante il gioco avremo una costante alternanza tra musica ed effetti. Questo fa si che godremo di tutti e due gli aspetti senza dover scegliere all'inizio se escludere uno o l'altro e questa a mio parere è un'idea geniale.
...un commento a caso!
aftermath_alpha_omega Aftermath
Da piccolo lo trovai su una cassetta della famigerata serie "Hit Parade" (la n. 13 per la precisione) sotto le mentite spoglie di "Millennium Falcon". Ne apprezzavo il rapidissimo caricamento, nonché il volume di fuoco ... rainstorm
Commodore 64
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Re Tucano
Ciao, ospite!
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Clowns
Uno dei miei primissimi giochi, con tanto di paddles per controllare meglio il tutto! Grafica e sonoro semplicissimi ma tanto divertimento!
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Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ...
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