Commenti rilasciati da Xandra
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Iscritto dal | 08-06-2018 |
Gioco Preferito | Non Specificato :'-( |
Commenti | 127 |
Voti | 150 |
Platman

Senza dubbio un ottimo prodotto, tutto compattato in 16 KB, praticamente il peso di
una pagina di word. Lode agli autori!!
Golden Age

Le uova ai tempi dei dinosauri. Una improbabile convivenza tra uomo e dinosauro fa
da cornice a questo semplice ma simpatico videogioco dove il nostro compito è
approvvigionarci di enormi uova: non una gallina, non uno struzzo, ma bensì un
enorme pseudo-pterodattilo ne lascerà cadere una quantità sopra il nostro ominide, il
quale armato di cesta deve raccoglierne novantanove per passare al livello
successivo. Gioco senza fronzoli e di poche pretese, può risultare interessante e
costituire gradevoli sfide tra amici per vedere chi totalizza il punteggio più alto.
Dragon's Kingdom

Indubbiamente Frabetti è un amatore di Ghosts'n Goblins e di Ghouls 'n Ghosts, e
qui non lo nasconde certo. I riferimenti a loro (in alcuni punti didascalici) sono
evidenti, come le musiche a cui si ispira. Detto questo, dei tre titoli (Rudy Hammer,
Vardan e Dragon's Kingdom) ispirati ai suddetti giochi , a mio parere l'ultimo
presenta le soluzioni tecniche più interessanti sotto molti profili: la mappa all'inizio
degli stage, un backrground curato e che presenta un parallasse nel terzo livello, lo
scrolling che si sviluppa anche in verticale, la possibilità di cambiare le armi, delle
musiche molto d'impatto. Inoltre non trascurabile è il fatto che tutti questi aspetti
siano stati curati da un unico autore.
Saliva Kid

Un riccio blu sputacchione: forti analogie con Sonic ma anche con Mario, Giana Sister
e company, in un platform dalla elevata difficoltà dove i movimenti dei nemici a
volte appaiano mal studiati. Apprezzo di contro le musiche e la grafica, condita di
effetti ricercati e un finale che può appagare gli sforzi di chi, perseverando, riesce a
completare i 32 livelli.
The Authentic Tetris

Devo dire che l'impatto è strepitoso. Si può quasi confondere con l'originale da sala
giochi. Un plauso agli sviluppatori che ci hanno regalato questa conversione non
commerciale. L'ho testata abbastanza e un piccolo appunto però mi sento di farlo. E'
un'osservazione che si può rivogere anche la versione del 1988 della Mirrorsoft come
a tante altre non ufficiali: non è possibile spostare (a destra o sinistra) i pezzi e
, contemporaneamente, ruotarli. Questo causa un rallentamento nella risposta del
giocatore che si fa decisamente sentire negli stadi più avanzati, quando i tetramini
scendono a velocità elevata.
Di's Baby

E' esatto, questo è un gioco folle, basato sulle avventure di Carlo e Diana alle prese
col concepimento del secondogenito. Si tratta di cinque sottogiochi deliranti. Il
culmine di demenzialità lo raggiunge il secondo livello in cui Diana, a letto, attende
bramosa il marito, chimandolo: "Charles! Charles!" , ed ecco Carlo che, in una sorta
di platform ad ostacoli, si deve fare strada fino a raggiungerla per il concepimento.
Non mancano il livello "space invaders", in cui Carlo deve raccogliere con un vasino
la cacca del principino Williams, o il livello del "parto" dove Diana deve fuggire da un
grosso ago epidurale fino a raggiungere una cicogna da cui ricevere il neonato.
Pazzesco!
Icicle Works

Cercate un gioco in tema natalizio?
Siete degli aficionados di Boulder
Dash? Ecco una variante dove
dobbiamo aiutare Babbo Natale e
recuperare tutti i regali, persi sotto la
neve, prima del giorno di Natale. Per
finire i livelli, occorre raccogliere un
certo numero di pacchi contenenti i
pezzi dei giocattoli, prima dello
scadere del tempo. Icicle Works,
gioco simpatico, può avere un suo
appeal .... tra i tanti cloni del
capolavoro di Peter Liepa.
FlaschBier

Vi sono molti quadri in cui viene messa alla prova la prontezza di riflessi
e pochi altri (per me i più interessanti) dove sono accentuati gli aspetti
di logica e ragionamento. Stranamente, progredendo nel gioco, la
difficoltà non sempre rispecchia l'avanzamento dei livelli; ne è un
esempio, l'ultimo quadro, il 44simo, che risulta una passeggiata rispetto
a tanti altri precedenti. Gli darei un 5½, che arrotondato per eccesso
diventa 6.
Emlyn Hughes International Soccer

Già ho parlato bene di questo gioco. Aggiungo che da qualche tempo
l'ho rispolverato giocandoci col mio bimbo di dieci anni e devo dire che
anche lui si diverte un mondo a sfidare il computer in coppia (ed è
abituato a ben altri standard : PlayStation e co). È un gioco senza
tempo! Una curiosità: ho provato ad aumentarne la velocità, portandola,
sull'emulatore, al 120% (i filologi non me ne vogliano :) e devo dire che il
gioco acquista ancora più mordente!
P1x3l-Pushr

Niente di nuovo:uno dei tanti cloni di
Soko-Ban. L'originalità non è il suo
punto di forza. Neanche la longevità è
tra le sue virtù visto che è
composto da soli sei quadri. La
caratteristica che apprezzo molto è
piuttosto il suo peso: poco più di 1kb.
Fa parte di un gruppetto di giochi
legati al concorso "1024 Bytes Game
Compo 2nd Edition", dove spicca
anche un altro clone di Boulder Dash,
"1k-Mini-BDash" composto da
quattro livelli che si ripetono in loop
con alcune varianti, sembrerebbe
(secondo l'autore) per un totale di
1024 schermi.
LINK
Fire-Drill

Un altro interessante titolo nostrano
dei tempi che furono, esempio di
prodotto curato a tutto tondo da
un'unico autore, Maurizio Feletto.
Gioco multievento, in cui si comanda
una squadra di pompieri alle prese
con un incendio, dove occorre gestire
quattro fasi dell'emergenza. Il primo
step consiste nello "spingere" i pigri
colleghi, (propensi a tornare a dormire
nelle proprie brandine) ad uscire dalla
caserma per l'intervento.
Segue la corsa verso il luogo
dell'incendio (apprezzabile la
presenza di un essenziale parallasse
), in cui occorre schivare col camion
gli ostacoli presenti sulla strada.
Successivamente bisogna salvare gli
inquilini del palazzo in fiamme col telo
da salto e poi, in ultimo ,spegnere
l'incendio stesso. Ultimata questa
sequenza il gioco riprende in loop. Lo
trovai nell'89, nella raccolta Hit Parade
n. 31.
Simulgolf

Uno dei più riusciti minigolf per il nostro beneamato! Tre percorsi
differenti, con ostacoli ben studiati. In questi giorni di ferie, in famiglia ci
stiamo divertendo a fare tornei con l'emulatore su smartphone. Un altro
bel prodotto italiano!
Krakout

L'ho caricato ultimamente per riascoltare la bellissima musica di Ben
Daglish. Ipnotica, semplicemente irresistibile e divertente!
Castle of Life

Gioco italianissimo, fortemente ispirato a Dragon's Lair. Tenendo conto che è nato
come un prodotto poco più che amatoriale, Castle of Life ha un suo perchè. Trovo
interessanti le scelte del backgraund, cubettoso, essenziale ma efficace nel
raccontare gli ambienti del castello. Gustose le partite commentate da Zombie
Gamer 80 LINK
Chain Reaction

Inviato in una centrale nucleare caduta vittima di un sabotaggio da
parte di una organizzazione criminale, occorre smaltire diciotto barre
radioattive, in un tempo massimo di trenta minuti, buttandole una ad
una, in un cratere posto al centro del livello zero. Dotato di tuta
protettiva e di jat pack ci si muove nella struttura alta sette piani e
abitata da aggressivi robot, il cui contatto espone il giocatore ad alti
livelli di radioattività. Per abbassare il tasso di radioattività , sparse per
la centrale, sono presenti delle docce decontaminatrici. Ispirato a
Countdown To Meltdown ma con dinamiche d'azione più elementari,
Chain Reaction soffre di un sistema di controllo non proprio
performante.
Può risultare interessante per gli amanti del tema nucleare. Quello di cui
parla Silvio molto probabilmente è Enigma Force, gioco di tutt'altro
spessore, rinominato A-Team in una delle tante raccolte da edicola del
tempo.
Chickin Chase

Chickin Chase, ovvero l'allegoria della
vita in un pollaio. Gioco decisamente
comico questo, dove lo scopo
principale è il cercare di incrementare
il numero dei pulcini del pollaio. Per
fare ciò, il nostro galllus domesticus,
deve appartarsi, quante più volte
possibile, con l'esigente gallina,
all'interno dell'alcova posta al centro
della stanza. Ahimè, l'attività
copulatoria viene spesso disturbata
dalle incalzanti incursioni di ricci,
volpi, serpenti e co. per cui, altro
obiettivo del nostro, è inseguire e
scacciare i predatori prima che questi
azzerino la popolazione di uova, con
conseguente ira della gallina (a suon
di randellate) verso lo sventurato
consorte che, oltretutto, si vede
deperire sempre più data l'intensa
attività fisica a cui è sottoposto. Potrà
riacquistare vigore e velocità
mangiando vermi e mais sparsi
sul pavimento.
Che grama la vita del "re" del pollaio!
Mr. Cool

Mosso da curiosità, ponendomi la domanda "chissà che novità riserverà il prossimo
schermo?", sono arrivato al 22 round del primo livello (caspita, quanti round e livelli
ci saranno per completare il gioco!?). Ebbene, avanzando nel gioco, di novità ce ne
sono poche, lo schema e i nemici sono sempre gli stessi fin dal primo schermo.
Rimangono una grafica e un sonoro minimali ma efficaci e una giocabilità gradevole,
forse con una difficoltà tarata un po' troppo verso l'alto negli schermi più avanzati.
Out on a Limb

Stupisce come al tempo, le
potenzialità del C64 fossero
esplorate da un rilevante numero di
autori giovanissimi. Questa è la volta
di Sam Manthopre, il sedicenne
creatore di questo simpatico quanto
ostico platform, già uscito sul
mercato l'anno prima per il C16,
sempre a firma dello stesso autore e
contenente citazioni di altri giochi, tra
cui Mario Bros e Jet Set Willy.
I-Xera

Arcade adventure labirintico in cui lo scopo finale è trovare i quattro pezzi che
compongono un puzzle. L'ho provato a cuor leggéro fino a trovarmi nella situazione
di volerlo finire a tutti costi. Il labirinto, fatto di settantacinque schermi, lo
percorrevo avanti e indietro in continuazione, eppure la strada giusta era lì sotto al
naso. Alla fine, carta e penna alla mano, mi sono disegnato la mappa ed ecco
trovato il bandolo della matassa. Giochino gradevole, non troppo difficile.
Netherworld

Anche se Tapanimäki non fu affatto
contento di trovarsi ritratto nella
copertina del
gioco (cosa avvenuta a sua insaputa),
questa è una delle pochissime
immagini, la più
famosa, che ritraggono il geniale
programmatore, scomparso
prematuramente nel
2000 a soli trentanove anni. Ci
avrebbe sicuramente detto tante
altre cose
interessanti!
IO

Non saprei spiegare perché, ma c'è
qualcosa che mi rende
particolarmente affezionato a questo
shooter. Sicuramente, quando
uscì "IO", trovai intrigante il fatto che
portasse il nome di una delle lune
più interessanti di Giove. Facendo
un'analisi più razionale, sposo quanto
detto da Riviero, trattasi di un titolo
dalla grafica elegante condito da
movimenti dei nemici quasi
coreografici. Ulteriore nota di merito,
l'assenza del multiload.
Dan Dare: Pilot of the Future

Nettamente diverso rispetto ai due seguiti, é un arcade adventure dove
il colonnello Dan deve salvare la terra, calandosi nelle profondità di un
asteroide, colonizzato da una creatura aliena e suoi scagnozzi, per
portare a termine vari obiettivi : liberare i prigionieri, distruggere i tre
computer centrali (con una sorta di enorme cannone laser), uccidere il
Mekon e infine tornare in superficie per fuggire con un'astronave. Dei tre
episodi dedicati a Dan Dare, questo è quello che preferisco..la base
sotterranea poi, la trovo molto evocativa e curata; ne apprezzo
soprattutto il sapiente uso delle ombre che accrescono la sensazione di
mistero.
Trolls and Tribulations

Qualche anno fa ho provato a finirlo (con l'aiuto dei salvataggi) ma con
mia sorpresa e un filo di delusione, ho constatato che dal settimo livello
si torna indietro, al quarto, e da qui si ripercorrono i livelli vecchi. Quindi
il gioco non ha fine!?
Zamzara

Che gioiellino di gioco. Navigando nel web mi sono imbattuto in una
variante che non conoscevo. Sembra infatti che, al tempo della sua
stesura, Zamzara abbia ricevuto varie revisioni da parte della Hewson;.
In internet, qualche anno fa, è emersa questa prima versione in cui, al
posto del l'alieno, il giocatore impersona un omino con tuta spaziale.
LINK
Little Computer People

Gli arredi sono perfettamente comunicativi nella loro sintesi, ogni pixel
è collocato nel luogo giusto per far stare interamente la casa dentro lo
schermo.
Gradevoli I movimenti del personaggio, l'interazione che questo ha con
gli oggetti, come quando, suona il piano , dove il movimento delle
mani è sincronizzato con la musica, o quando balla o telefona...ogni
tanto picchia con le nocche della mano verso il nostro schermo per
richiamare l'attenzione. Ultimamente l'ho caricato con l'emulatore
lasciandolo in background mentre mi occupavo di altre cose;
dimenticato acceso, dopo varie ore ho ritrovato l'omino a letto, verde,
denutrito e disidratato. Niente paura, una volta rifocillato è tornato sano
e giocondo come nuovo..Non è intuitivo, ma in internet non è difficile
recuperare le istruzioni con la lista dei comandi.
Octapolis

Tapanimäki lo sviluppò per un
concorso di programmazione,
curandone tutti gli aspetti tranne la
musica e successivamente la English
Software lo lanciò sul mercato. Il
livello platform (mi ricordo che, al
tempo, a primo impatto , trovai il
background di questo molto simile
alle stanze di Impossibile Mission 2),
ha una difficoltà che è inversamente
proporzionale alla bravura dimostrata
nel livello sparatutto:quindi in
quest'ultimo è consigliato totalizzare
un buon punteggio per farsi meno
male nel livello successivo.
Tecnicamente trovo Octapolis
interessante, con una bella grafica
colorata e una musica con un buon
appeal, nonostante ciò, alla lunga, le
dinamiche di gioco possono risultare
un po' troppo ripetitive.
Planet Balls

Completati qualche giorno fa tutti e ventidue livelli. Estremamente interessante, di
concezione semplice ma efficace, Planet Balls è un gioco di logica in cui, rispetto ad
Hyber Blob, lo spazio guadagna anche la dimensione della verticalità. L'area di gioco
è a volte molto vasta e per studiare i percorsi da far fare alle biglie, all'inizio di ogni
nuovo livello occorre preventivamente percorrerla (conoscerla) col puntatore in
maniera analitica in "alto" e in largo. I livelli non sempre sono di difficoltà crescente
e, vista la mancanza di limitazioni di tempo e la possibilità di ricominciare dall'ultimo
stadio raggiunto, la difficolta a completare il gioco non è proibitiva. Bel gioco, merita
di essere provato. Chissà se ci sarà un seguito!
Bubble Bobble

Principalmente ci sono due misteri attorno a Bubble Bobble: qual è la
sua enorme forza attrattiva e come già detto sotto, come é stato
possibile comprimere in soli 64k tutto questo popò di gioco. Al primo
quesito risponderei che la sua forza sta nell'incredibile varietà di bonus,
oggetti premio e oggetti magici (per me l'ombrello è il più ambito)
contenuti al suo interno; sono tantissimi: proprio ieri ho rispolverato il
gioco dopo tanto tempo e mi è capitato di acchiappare un oggetto mai
visto prima (o forse non me lo ricordavo!?) : il portale bianco (scoperto
dopo sul web, chiamato più propriamente "porta d'oro") , il quale mi
ha fatto saltare ben venti schermi tutti infilati.
Il secondo quesito rimane invece un "mistero" vero e proprio!
Conversione "perfetta', gioco irresistibile, esempio di virtuosismo
tecnico ad alti livelli... in due parole Bubble Bobble!
Indiana Jones and the Temple of Doom

Essendo fan del film, come potevo
non procurarmelo. Ahh, ingenua
fanciullezza che riponeva ciecamente
la propria fiducia su un prodotto,
seguendo il postulato "un gioco che
porta il nome di un bel film
dev'essere anch'esso altrettanto
bello" . Comunque, nel mio misero
universo di videogiochi, che al tempo
possedevo, non stonava neanche
troppo e ci giocai abbastanza, almeno
fino a quando i miei orizzonti non si
ampliarono verso la conoscenza di
ben altri capolavori
sessantaquattriani!
Swoop

lo trovai in una raccolta da edicola
sotto l'altisonante nome di
"uccellacci" (spesso questi giochi
venivano rinominati in modo davvero
"creativo" ). Trattasi di un clone di
Galaxy, ancora più essenziale riguardo
alla varietà dei nemici, ma più fluido.
La noia era velocemente dietro
l'angolo ma dentro c'era qualcosa che
me lo
faceva caricare volentieri: la fuga
della "Toccata e fuga" BWV 565,
comprensibilmente incompleta ma
ben fatta.
Snoopy

Negli anni '80 vi erano titoli un po' per
tutte le età; allora la maggior parte di
noi era bambino o adolescente, ma
per il C64 c'erano anche giochi, a parer mio,
inaccessibili a questi ultimi in quanto
imponevano ragionamento e alte
curve di apprendimento (penso ad
alcuni arcade adventure, giochi di
logica ecc ...) che forse solo un adulto
poteva aspirare a risolvere. Questo,
invece, con il personaggio di Snoopy
bello grande e le elementari
dinamiche di gioco, lo vedo ritagliato per i più piccoli. Anch'io lo ricordo
con
affetto, riveste uno dei miei primi
approcci al C64.
Green Beret

Rischieró di subire una lapidazione sulla pubblica piazza, ma il mio
giudizio su Green Beret non è positivo. Il coin-up non lo ricordo e per
questo mi baso solo su quello che mi trovai tra le mani al tempo, cioè
un gioco estremamente difficile, con una grafica poco convincente e
delle carenze a livello di varietà complessiva. Potrei chiosare con
l'espressione "I gusti sono gusti", ma visto il gradimento generale molto
positivo, forse c'è qualcosa di questo gioco che non ho colto; uno di
questi anni lo riproverò!
Slap Fight

Recentemente ho rigiocato sia a questo che al coin-up originale e per
quanto nel commento precedente sia già stato lusinghiero nei
confronti del
primo, devo correggermi e ricalibrare la mia valutazione verso l'alto,
portandola da otto a nove. Dalla comparazione emergono sí delle
differenze comprensibili dovute alla maggiore potenza del cabinato, ma
il ritmo di gioco rimane pressoché invariato. Un plauso alle musiche
riprodotte fedelmente. In conclusione, a parer mio, una delle conversioni
più riuscite per il nostro beneamato!
Maniac Mansion

L'idea di esplorare una casa piena zeppa di stanze è sempre stata per
me qualcosa
di intrigantissimo. Maniac Mansion direi che in questo ha colpito nel
segno,
offrendomi un edificio enorme, oltretutto (ho scoperto recentemente)
ispirato a
qualcosa di esistente, al Skywalker Ranch di George Lucas. Bellissima
l'introduzione
"cinematografica", intrigante la storia, belli i personaggi e soprattutto
l'humor,
condito all'atmosfera da thriller. Ecco, questi sono gli ingredienti che mi
hanno fatto
amare questo gioco, nonstante non sia mai riuscito ad ultimarlo in
autonomia!
Game Over

Effettivamente, quello che ricordo maggiormente di questo gioco, è la pubblicità che
al tempo vedevo su Zzap! Non poteva non colpire la bellissima illustrazione di Luis
Royo, dove compariva una sensualissima principessa Gremla. Effettivamente nel
Regno Unito la cover incontrò dei problemi legati alla censura e per questo ,
successivamente, venne modificata dall'editore/illustratore della rivista Crash, Oliver
Frey, il quale mise sul reggiseno della donna due "belle" placche metalliche ...e
buonanotte ai sogn..ehm...suonatori!
Beyond Night Run

Solo tre livelli sono proprio un po' pochini, per questo Canabalt
antisignano. Nel giro di cinque minuti si termina inesorabilmente! Ogni
livello, consistente in una corsa contro il tempo, è intervallato da una
sorta di tiro al bersaglio dove occorre uccidere un drago fluttuante
nell'aria. Apprezzabile la musica di accompagnamento, firmata da
Hubbard (con un brano riciclato da Phantoms of the Asteroid), ma la
brevità del gioco unita alla mancanza di varietà, lasciano dell' amaro in
bocca!
Buddy Bubble

Singolaità di questo gioco è il punteggio, indicato con i numeri romani. Un'altra
particolaità sono le animazioni del buffo personaggio verde nel momento in cui perde
un vita, a seconda della causa del transito, questo offre brevissimi sketch differenti.
Un motivetto blues (a dire il vero, un po' sconquassato) incalza durante l'azione di
questo allegro platform in stile Monty Mole.
Soldier of Light

Il coin-up lo trovavo molto attraente ma di una difficoltà eccessiva. Ne
percorrevo i vari pianeti con inquietudine fino ad arrivare (con moooolta
fatica) al cattivone di fine livello, il quale naturalmente mi conciava per
le feste in quattro e quattr'otto; ciò nonostante apprezzavo il gioco: la
musica d'atmosfera e la grafica. La conversione non è malaccio, ma la
grafica l'ho trovata abbastanza grezza, così come l'aspetto del
protagonista che da guerriero spaziale dal corpo statuario, com'era nel
coin-up, qui si è trasformato in un goffo personaggio più vicino alle
fattezze dell"omino della Michelin". Comunque ne apprezzo l'assenza
del multiload, vista la varietà che offre!
Mr. Freeze

Il personaggio deve raggiungere tutte le celle frigorifere situate nella parte alta
delle sei stanze dell'area di gioco, prestando attenzione agli ostacoli e ai nemici (alcuni
ispirati a
Robby del "Pianeta Proibito"). Dopo averle completate, il gioco riparte in loop
esattamente con la medesima difficoltà. Il titolo richiede un po' di ragionamento
oltre che riflessi e sincronismo. La musica trasmette abbastanza tristezza!
Big Mac: The Mad Maintenance Man

Un anno prima dell'uscita di Fearless
Fred and the Factory of Doom,
l'Americana pubblicò questo Big Mac
(no, qui il noto marchio di
hamburger non c'entra niente) che,
rispetto al primo, presenta forti
analogie tra cui la presenza del buffo
ipericifotico Fred, manutentore
oberato a premere leve e bottoni per
attivare/disattivare congegni di
ogni sorta, ma con una azione di
gioco più veloce e fluida. Anche qui la
presenza di una composizione a due
voci di Bach forse (impressione
mia!?) in alcuni passaggi un po'
"asincrona". .
Fearless Fred and the Factory of Doom

Un gioco ispirato a Manic Miner ma più dinamico: ogni schermo
presenta trabocchetti, buffi animali e letali robot, nonché pietroni
rotolanti in stile Boulder Dash. Grafica un po' grezza, con improbabili
accostamenti cromatici, l'ho comunque giocato volentieri fino ad
ultimarlo. Bach accompagna l'azione di gioco con una gradevole
melodia "troncata" aimè in modo delittuoso!
Cybernoid II: The Revenge

Bel gioco, bella la grafica e splendida la musica. Una delle migliori
realizzazioni per il C64, é un brano che ascolto ancora adesso con
molto gusto. Grande Jeroen Tel!
Break 64

Break-64 di per sé non non offre molto di più rispetto ad altri titoli dello
stesso genere; ha però dalla sua due gustose melodie di
accompagnamento (dal 16esimo livello una subentra all'altra)
caratterizzate dalla presenza di uno spericolato basso protagonista,
buon viatico verso l'interesse per la soluzione dei 35 livelli del gioco.
Satyrigame

Questo titolo mi era sfuggito . I giochi fatti col SEUCK mi attraggono ben
poco ma questo mi ha davvero incuriosito:chissà cosa ha mosso
l'autore (su gamebase indicato col nome di Chris Yates!? ) a inserirvi
Scalfari che come un italico Rambo, va avanti smitragliando a destra e
sinistra in una folle corsa verso la redazione de "La Repubblica". Sulla
sua strada agguerritissime figure della scena politica della prima
repubblica, riconoscibilissime e davvero ben caricaturate. A parte
queste note di colore, gioco noiosetto.
Brainway

Uhmm..l'idea è interessante ma c'è questa dicotomia, per me troppo marcata, tra
puzzle game (che impone ragionamento) e il tempo (limitatissimo) a disposizione
per ultimare lo schema. Tutto si gioca sul filo dei decimi di secondo per cui i
tentennamenti sono banditi. Lo trovo troppo da cardiopalmo!!
Q Game

Ecco cosa vuol dire "lavoro di
squadra", un pool di varie personalità
ha dato vita
ad una riuscitissima traspozione
dell'omonimo gioco creato
inizialmente per il
vecchio cellulare Sony Ericsson.
Sessanta livelli da fare tutti in un fiato
ed infatti,
con Q Game, sono caduto un'altra
volta nella trappola della dipendenza
videoludica:
non mi sono staccato fino alla sua
soluzione. I livelli sono ben
congegnati e fattibili
ma ce ne sono alcuni che danno filo
da torcere, come il 43 e l'infernale
54
Android 2

L'associo principalmente alla musica di
Jean-Michel Jarre. Il brano Oxygen 4
viene ripreso nell'intro di questo
semplice ma originale gioco creato
interamente con i caratteri ASCII, dove
uno stravagante personaggio vestito
da sub (?), deve cacciare cinque
serpentoni all'interno di un labirinto
gremito di letali alieni e mine
antiuomo. Difficilotto, composto da
tre livelli molto simili che si ripetono in
modalità ciclica soffre effettivamente di una certa
ripetitività.
Omega Battle

Ambientato nel 2003 (sí, ben 17 anni
fa, sigh!), lo conobbi in cartuccia con
il nome di Omega Race, Gioco con
grafica vettoriale, dove comandiamo
una navicella (con movimento
inerziale, che trae ispirazione
dall'arcade "asteroids" ) dotata di
laser con cui dobbiamo fare piazza
pulita di tutto ciò che si muove
all'interno di uno schermo fisso.
Dietro ad un'idea semplice, si
nasconde un gioco assai divertente
che
mette seriamente alla prova i riflessi e
in cui l'unico scopo è totalizzare il
maggior punteggio.
Buck Rogers: Planet of Zoom

Nel 1983 ho visto di peggio. La
longevità è senza dubbio il suo punto
debole ma la grafica 3D e il
movimento parallattico delle
montagne all'orizzonte sono molto
d'effetto come in pochi altri giochi
coevi.
Galaxy

Sí, anche per me uno dei primi giochi
caricati sul '64, forse il
primo. Estremamente minimale la
grafica e il sonoro. Ricordo i notevoli
rallentamenti quando lo schermo si
riempiva di proiettili. Più che un
difetto per me era un suo tratto
distintivo. In famiglia era oggetto
di
tante partite per vedere chi faceva il
miglior
punteggio e anche adesso
qualche partitella ci scappa ancora.
Flunky

Dalle stalle alle stelle. Dopo gli ambienti marcescenti di The Trap Door,
Don Priestley ci veste da maggiordomo e ci catapulta negli scenari lindi
e lussuosi di Buckingham Palace con Carlo, Diana, Andrea, Sarah e la
regina Elisabetta II, intenti ad assolvere al gravoso ruolo di regnanti.
Che gioco simpatico sto Flunky, con gli macro sprite gialli ben
caricaturati e con un pizzico di satira restituisce una spensierata
fotografia della royal family anni '80. By Jove!!
Rings'n'Up

Da qualche parte devo avere ancora il n.9 di Commodore64 CLub che lo conteneva.
Rings'n'Up trovo che sia il più compiuto tra i giochi che conosco a cui ha lavorato
Chiola. Le schermate fisse hanno un background più curato e degli sprite meglio
animati, rispetto ai predecessori Lupenio and company. Anche la giocabilità risulta
più implementata, con teletrasporti e il "save kim" (un'opzione che rende il giocatore
temporaneamente trasparente). L'ho rispoleverato ultimamente per due partitine in
relax provandoci ancora gusto!
House of Usher

Risale alla mia epoca arcaica del C64,
quando possedevo solo una
manciata di giochi che caricavo e
ricaricavo. Quanto ci giocai !. Ci sono
otto stanze più due, finali, ognuna con
proprie caratteristiche. Un
platform simpatico ma estremamente
difficile, dove i tempi e la
precisione nei salti sono tutto! Del
romanzo di Poe prende solo
l'atmosfera tetra della scena
introduttiva alla partita, in cui il
giocatore
con tuba e mantellina ottocentesca,
scende dalla carrozza e si
incammina mesto verso l'ingresso
della casa infestata da creature e
trabocchetti.
Hades

Programmato (sembra nel 1984) da un ragazzo appena diciottenne, Stefan
Posthuma, futuro direttore tecnico della Electronic Arts, come gioco da concorso
per il Micro Master Holland Competition (cit. dell'autore nella schermata del
titolo) diventò subito di pubblico dominio . Mi è capitato per le mani più volte in
raccolte di edicola e quant'altro. Un gioco esplorativo , dalla grafica essenziale
che ho sempre trovato intrigante, Hades purtroppo rimane impossibile da ultimare
per via della grafica corrotta nella parte bassa dell'area di gioco, cosa che rende
irragiungibili le monete e chiavi rimanenti, indispensabili per la soluzione del
gioco. Lodevole il suo rimaneggiamento ed installazione dei trainers operati da iAN
CooG (LINK) per
cercare di risolvere il problema.
1942

Avevo grandi aspettative. Il coin-up era il mio preferito e quello dove
ottenevo le performance migliori. Quando provai la conversione la trovai
molto difficile, carente di varietà rispetto all'originale e con (alcuni) aerei
disegnati veramente male. Peccato. Nota a margine, la musica tratta dal
film "633 squadron" del 1964, squillante e roboante ma (per me) di
ansiogena ripetitività!
SEUCK (Shoot'em-Up Construction Kit)

Era ben confezionato e le istruzioni si distinguevano per chiarezza. Era molto facile
creare ma allo stesso tempo il S.E.U.C.K. , per le mie esigenze, aveva dei limiti
notevoli, il più rilevante era quello relativo ai movimenti dei nemici i quali
dovevano seguire dei percorsi prestabiliti dal programmatore, con un andamento che
aveva un inizio ed una fine, senza opzione di ripetitività del movimento stesso.
Non c'era la
possibilità di utilizzare modalità casuali nell'ingresso degli sprite nemici come nei
percorsi che questi dovevano seguire, il che richiedeva, per chi si approcciava al
gioco, abilità legate per lo più alla memoria delle posizioni del backgraund, degli
sprite e dei loro movimenti appunto, comportando una limitata longevità del
gioco stesso. Unico elemento di imprevedibilità, era la direzione che potevano
avere i proiettili nemici. Poi si inventavano vari escamotage per rendere il gioco
più dinamico ma i limiti c'erano e si faceveno sentire. DIrei che la caratteristica più
interessante dell'editor era la sua accessibilità, cosa che allargava molto la platea
degli utilizzatori. Comunque lo utilizzai un sacco.
Impossible Mission II

Rispetto al prequel é più facile, più vario
(complice anche il multiload) e
dinamico, un prodotto di indubbia
levatura ma, tra le date di
pubblicazione dei due, sono passati
ben quattro anni, per questo il primo
Impossible Mission lo metto un
gradino più su rispetto al secondo, in
quanto fu veramente innovativo per
l'epoca. Memorabile il brano musicale
introduttivo.
Impossible Mission

È stato uno dei primi giochi che ho posseduto. Terminato il suo
caricamento non c'era alcuna schermata introduttiva, e già questo era
qualcosa di strano rispetto agli altri titoli che possedevo. Altra
particolarità era l'interfaccia presente nella parte bassa dello schermo,
con all'interno tasti astrusi, pezzi di puzzle e una mano che a me
ricordava quella di Topolino. Era senz'altro indirizzato ad un
pubblico più maturo rispetto al bambino che al tempo ero. Esploravo,
evitavo i robot cercavo tra gli oggetti che arredavano le stanze ma non
avevo la benché minima idea di quello che fosse lo scopo del gioco.
Dopo anni e soprattutto dopo aver conosciuto e ultimato il (meno
impegnativo) sequel, mi sono riavvicinato ad Impossible Mission,
apprezzandolo maggiormente e riconoscendone più tardi l'enorme
valore e la grande portanza che questo ebbe nel panorama videoludico
del C64, soprattutto considerando l'anno in cui fu creato. Di più non è
possibile dare, quindi mi devo accontentare di valutarlo con un 10.
Whirlinurd

Difficile, ma davvero niente male! Un
valore aggiunto è il senso di
claustrofobia evocato dagli spessissimi muri che circondano le stanze. Non c'è
scampo, non si fugge, ed una volta
completata una stanza si viene
catapultati nella successiva, sempre
rigorosamente buia e abitata da
creature elettrofore letali, tra cui gli
inquietanti bug eyes (bulbi oculari
rotanti).
Tales of the Cat

La veste è quella di un gioco per i più piccoli: un gattino bianco che deve
avanzare schermo dopo schermo evitando ostacoli e insidie della
strada.
In realtà, più avanti, di colpo tutto si trasforma in un mattatoio per lo
sventurato felino, con un gruppetto di schermi dai ritmi davvero
insostenibili. Difficile terminarlo anche con le "vite infinite" , senza aiuti è
praticamente impossibile. Peccato!
Arkanoid

Bella la conversione ma ancora più grandiosa la musica di caricamento. Immenso
Galway!
Nel link l'Ocean Loader 2 e 3, rispettivamente di Galway e Clarke:
LINK
Gates of Dawn

Un sogno, un viaggio nella mente rappresentato simbolicamente da un
labirinto di sessantaquattro stanze entro cui occorre cercare le spade
dei quattro elementi, necessarie per sconfiggere i demoni guardiani
della porta che rappresenta l'uscita e il termine del gioco. Un
interessante e non conosciutissimo adventure dinamico, che impiega
una originale vista prospettica. Il giocatore, con fattezze di cavaliere in
armatura, si muove in un ambientazione surreale veramente originale
fatta di colori sgargianti, dai contrasti coraggiosi e dai motivi geometrici
quasi da optical art. Animali fantastici e robot sono le insidie che
albergano nell'area di gioco, insieme ad oggetti ed ostacoli di varia
natura. Zzap! gli diede uno striminzito 64%, a mio parere immeritato.
L'anno dopo la Virgin pubblica Gates of Dawn Part II, dove il nome
dell'autore, Charles Goodwin, non compare più. Questo seguito in realtà
risulta essere la copia quasi esatta del prequel, da cui si distacca solo
per la differente colorazione delle stanze.
Happiest Days of Your Life, The

Uno sfortunato studente, ingiustamente accusato di aver rubato il
portafoglio del preside, si vede costretto a gironzolare per la scuola alla
ricerca di indizi che provino la propria innocenza. Ricorda molto da
vicino Everyone's A Wally: stesso meccanismo di gioco e background
con forti analogie. Rispetto a questo però The Happiest Days of Your
Life risulta più limitato, con la presenza di un unico personaggio,
l'impossibilità di salire su arredi e piattaforme e con minore varietà
nell'ambientazione e nella grafica in generale.
Vixen

Trovavo una forte analogia anche con Rygar. Sul versante della
giocabilità è un po' meglio, anche se effettivamente é molto ripetitivo:il
gioco sembra non avere una vera e propria fine, il vero scopo del gioco è
totalizzare il maggior punteggio.
Firelord

Ho sempre trovato Firelord un titolo
interessante . Al di là della mission
da compiere (recuperare i quattro
talismani dell'eterna giovinezza), è
piacevole esplorare il territorio,
perdersi tra i boschi e i villaggi del
regno
di Torot, gustare i minimi dettagli della
vegetazione, le case e qualsiasi
altro particolare che compone il
background. Certo, qui si adopera un
modello grafico utilizzato anche in
altri giochi coevi, come citato sotto,
ma a mio avviso con un grado di cura
maggiore e senza soluzione di
continuità tra gli elementi che lo
compongono. Curioso il fatto che il
background sia riproposto, in gran
parte identico, in Run Like Hell.
Evocativo l'intro musicale
medievaleggiante di Daglish.
Exile

Illustri predecessori (Phantoms of the
Asteroid, Strangeloop) per questo
interessantissimo arcade adventure
dai tanti punti di forza: enigmi ben
congegnati, una mappa di gioco
vastissima, creature bizzarre e
soprattutto (e questa è la parte più
accattivante) dinamiche di azione che
seguono un modello fisico di stampo
"newtoniano" dove l'astronauta Finn
deve fare i conti con la forza di
gravità del pianeta Phoebus,
esplosioni e onde d'urto, inerzia nei
movimenti, oggetti con masse
differenti , liquidi, vento ecc..
Eccellente!
Estate '86

C'è chi scrive un diario e chi vuole rendere indelebile un periodo della propria vita creando un
album fotografico; e poi c'è chi, come Luigi Recanatese, crea un gioco citando luoghi e amici,
forse protagonisti, assieme a lui, di una ormai lontana "bella estate del 1986", (come recita il
sottotitolo del gioco stesso).
Parlando più propriamente del gioco, questo sembra fatto più per diletto che per finalità
commerciali (su questo sarebbe interessante sentire la testimonianza dell' autore, in quegli anni
particolarmente prolifico creatore di videogiochi). Nonostante ciò, Estate '86, pur con i suoi limiti,
é un giochino simpatico che merita di essere provato e salvaguardato.
Jack the Nipper II: Coconut Capers

Ci sono tanti ingredienti che mi hanno fatto amare questo arcade adventure (una mappa
immensa ben disegnata, i personaggi ben caricaturati, gli oggetti con i rispettivi jingle ecc.. ),
anche se gli enigmi da risolvere erano per me particolarmente ermetici. Nonostante ciò
apprezzavo esplorare la foresta e mi esaltavo ad ogni minima scoperta. Nettamente preferito
rispetto al primo episodio (al tempo, per me, ancora più criptico e graficamente meno
accattivante).
Karateka

Un gioco ben confezionato, elegante e con una narrazione degli eventi con cenni quasi
cinematografici, che restituiscono al giocatore un'atmosfera molto efficace. Ed era solo il 1984!
Chernobyl

Probabilmente il più impegnativo simulatore di centrale nucleare tra quelli creati per il C64. Una
miriade di comandi a nostra disposizione necessari per avviare il reattore (e già questa è
un'impresa) e stabilizzare la produzione di energia. Ci si rende conto che non ci troviamo di fronte
ad un gioco, bensì ad un simulatore, subito dopo la schermata di presentazione, da cui si viene
lanciati in un groviglio di diagrammi, circuiti e terminologie tecniche. Il dinamismo e le musiche
dei precedenti giochi di Norman, qui lasciano posto ad un ambiente asettico e dai minimali
commenti sonori. Curiosamente qui il tipo di reattore sembra essere diverso dal tristemente
famoso n. 4 presente nella centrale di Chernobyl. Alla luce di questo Norman afferma che ha
combattuto con Cosmi perché il simulatore fosse titolato diversamente ed è probabile che
quest'ultima abbia voluto chiamarlo Chernobyl per renderlo più appetibile al mercato, sfruttando il
clamore del disastro avvenuto due anni prima.
Hyber Blob

Un Lemmings ante litteram, allora uscito come budget. Un
gioco dal concept semplice ed
originale dal ritmo frenetico in cui occorre traghettare un
gruppo di teste rimbalzanti alla fine di
un percorso fatto di blocchi modulabili, evitando che
queste cadano nei trabocchetti disseminati
lungo la strada. Un titolo che ancora può dire la sua!
Inside Outing

Trama da film: inquietante il fatto che il ladro sia stato attirato e poi rinchiuso nella
magione dalla padrona di casa in attesa di ritrovare tutti e dodici i diamanti nascosti
dal defunto marito. Solo al termine della missione, infatti, a questo sarà concesso di
prendere la chiave per aprire la porta di ingresso verso la libertà. Gioco impegnativo
ma avvincente per gli amanti del genere, con un finale decisamente surreale.
Sex Games

Chí ai tempi non ha avuto modo di imbattersi in questo
singolare titolo? Il fatto che le autorità tedesche dell'epoca
l'abbiano bollato come immorale, vietandone la vendita ai
minori di diciott'anni è qualcosa che stupisce e fa' sorridere
allo stesso tempo. Innanzitutto per il fatto che il gioco è
stato programmato da un quindicenne (vedesi l'articolo di
Roberto "Pixel proibiti" all'interno del sito) e
secondariamente, perché personaggi così caricaturati, più
che desideri pruriginosi, eventualmente possono solo
lasciare spazio a risate goliardiche. Gioco modesto ma di
sicuro interesse documentale.
Vampire's Empire

Si impersona un buffo amnazzavampiri, a metà strada tra
un beone e uno straccione, che si muove in un complesso
di scale e piattaforme. Questo deve convogliare un raggio
di luce verso l'uscita, nascosta da qualche
parte nel labirinto, usando specchi e altri artifici. Altri letali
personaggi ben caratterizzati abitano nel palazzo. Il tema,
fin troppo adoperato in altri giochi, nasconde delle
dinamiche di gioco originali; purtroppo io l' ho trovato
molto difficile con una una certa ripetitività d'azione che mi
ha portato a gettare la spugna prematuramente. Titolo
comunque interessante.
Live and Let Die

Dagli stessi autori, una trasposizione in tema acquatico del popolare Buggy Boy. Una corsa in
motoscafo con tanto di sparatorie e inseguimenti. Obiettivo finale è centrare con un missile la
fabbrica del trafficante di droga Mr. Big.
Digiloi

Sembra più un esempio di virtuosismo grafico: l'utilizzo dei caratteri PETscii è fatto
magistralmente, come accostamenti ed uso cromatico e, nonostante i limiti offerti da
questa scelta, gli elementi rappresentati sono restituiti efficacemente e senza che
l'azione di gioco ne risenta in fluidità. Inevitabilmente però vi è una ricaduta in
termini di perdita della profondità: gli oggetti in movimento e il background risultano
molto impastati, vi sono delle situazioni in cui lo schermo è affollatissimo. Comunque
i complimenti all'autore sono doverosi! Interessanti sue riflessioni sul gioco si possono
trovare nel suo blog (archivio-mese di dicembre 2018)
LINK
Mermaid Madness

L'opulente sirena Myrtle, all'età di centododici anni è ormai rassegnata a non trovare la sua anima gemella. Un giorno, in relax sulla battigia, mentre è intenta a gustarsi un ghiacciolo
rinfrescante, nota Gordon, sub mingherlino ed imbranato, di cui si innamora. Peccato che questo non sia proprio felice delle morbose attenzioni di Myrtle, per cui si dà alla fuga: indossa
la muta e si tuffa dal pontile finendo incastrato sotto un relitto sommerso. Il giocatore deve guidare Myrtle nel soccorso del povero Gordon attraverso un labirinto in gran parte
sommerso, tracannando bottiglie di birra (ebbene sì, Myrtle ha qualche problema di alcolismo!) trovate un po' in giro, necessari per tenere alto il livello delle energie. L'aggettivo che
più si addice a questo arcade adventure è "buffo': buffa è la trama, simpatiche sono le musiche e buffa è la caratterizzazione dei personaggi: Myrtle, giunonica e lussuriosa bionda,
contrapposta all'esile fuggiasco Gordon, insieme a tutta una varietà di fauna ittica. Da provare, se non altro per la simpatia che trasmette!
Age of Heroes, The

Concordo, effettivamente il nero nel background contribuisce ad accrescere il senso
di atmosfera ed allo stesso tempo è un buon sistema per aggirare l'effetto
parallattico di movimento, indizio della profondità di cui è carente The Age of Heroes,
come il suo antenato Rastan. Per la verità, a mio avviso, in questo tributo non vedo
molti progressi rispetto a Rastan, anzi in quest'ultimo vi è una maggiore varietà nei
guardiani di fine livello oltre che una musica di maggior atmosfera, curata da Galway.
Super Can, The

Stesso editore, stesso codice e stesso autore delle musiche. Del coevo Captured,
Supercan ne è una copia praticamente identica. Difficile dire se è nato prima l'uno o
l'altro. Personalmente il secondo mi sembra meno curato rispetto al primo. Da
segnalare la musica dai toni psichedelici, meno d'atmosfera rispetto a Captured, ma
ugualmente degna di nota.
Frightmare

Lo scopo del gioco consiste nel cercare di risvegliarsi da
un incubo rappresentato
da un labirinto di stanze colmo di mostri di ogni specie.
Iniziando l'avventura a
mezzanotte, bisogna sopravvivere fino alle 8,15, ora del
risveglio e obiettivo
ultimo del gioco. Il tempo passa girovagando per le stanze;
ogni nuovo schermo
esplorato fa' avanzare l'orologio di sei minuti. Purtroppo
sembrerebbe che questo
gioco sia impossibile da finire, non tanto per la difficoltà,
ma bensì per un difetto
di programmazione. L'ipotesi trova conforto anche in
testimonianze presenti nel
web, in discussioni e commenti di giocatori che non
riescono a raggiungere il
risveglio: oltre le 7,54 non si va'; dopo avere esplorato tutte
e settantanove le
stanze, il tempo non ha possibilità di progredire e il
giocatore è costretto a
rimanere in un sonno perenne, in un incubo che può essere
arrestato solo
interrompendo volutamente la partita. E' possibile che la
Cascade abbia messo in
commercio un gioco senza rendersi conto che questo non
è può essere ultimato?
Dynamite Dan

L'agente segreto Dynamite Dan, atterrato con un dirigibile
sul tetto del palazzo del
Dr. Blitzen, deve raggiungere una camera blindata
e farne saltare la porta d'accesso con la dinamite, per
rubare i documenti segreti ivi
custoditi. Per questo occorre prima collezionare gli
otto candelotti di dinamite disseminati in maniera casuale
all'interno del palazzo,
necessari per la suddetta deflagrazione.
Una mappa
vasta e colorata per questo platform, pieno di oggetti e
creature variegate. Ogni
quadro (in tutto ce ne sono cinquantaquattro) è
curato fin nei minimi particolari, ogni stanza è caratteristica
con un proprio fascino.
All'interno del palazzo ci sono teletrasporti,
tappeti elastici, laser, un ascensore e perfino una zattera
con cui muoversi in un
canale posto nel livello più basso. Purtroppo, come
dice Samoht, il gioco è dannatamente difficile....muoversi
con Dan equivale a
camminare su un campo minato, ad ogni movimento si
va incontro a frequenti collisioni e conseguenti
depauperazioni di vite che,
nonostante ad inizio partita siano dieci, sono sempre
troppo poche.
Peccato, con una difficoltà più calibrata Dynamite Dan
sarebbe stato un gran bel
gioco!
Wassermann

"Munitevi di pinne e boccaglio e avventuratevi nelle
profondità del mare per dominare la fauna
ittica e fare incetta di perle". Questo potrebbe essere il
preambolo di Wassermann, in realtà, qui,
la sostanza acquatica viene solo evocata dal colore blu,
per il resto il nostro personaggio, in pantaloni e
magliettina, si muove tranquillamente nell'ambiente di
scale e piattaforme, respirando
esattamente come fosse sulla terra ferma... manca solo
che si accenda pure una sigaretta. Vi
sono soli tre semplici schermi fissi (uno per livello) ,
dopodiché il game ricomincia in loop.
L'esperienza di gioco evoca standard è sapori da primordi
del C64... peccato che in realtà
corresse già l'anno 1988!
Draconus

Bel gioco! Di Draconus ne ricordo soprattutto l'area di gioco
molto vasta, tanto che, quando lo ultimai, circa trent'anni fa,
quasi mi parve di aver compiuto un'impresa epica. Nessun
brano di accompagnamento durante l'azione di gioco, ma
l'intro di Adam Gilmore, nonché i jingle che commentano la
raccolta dei vari oggetti presenti in qua e in là, sono ben
fatti e d'atmosfera. Anch'io consiglio di ascoltare il
bell'arrangiamento (che non conoscevo) della musica dei
titoli, composto da
Chabee e suggerito, nei commenti sotto, in link da Raffox,
molto godibile!
Spirit of the Stones

ll codice e le musiche sono degli stessi autori del coevo
Tales of the Arabian Nights.
Con quest'ultimo, Spirit of the Stones condivide uno
schema di gioco simile, ma con
una difficoltà più calibrata. Tratto da un libro di John
Howard Worsley, in SotS il
giocatore si muove sull'isola di Wight, infestata da terribili
demoni per raggiungere
ventuno edifici, entro cui sono celati quaranta diamanti.
Anche per questo
simpatico platform (misto esplorazione) , Chris Cox ha
scelto un brano preso dal repertorio classico, "Una
notte sul Monte Calvo" di Modest Mussorgsky,
coerentemente con il tono noir del
gioco.
Emlyn Hughes International Soccer

Anch'io non sono un calciofilo, ma EHIS mi prendeva
veramente tanto. Era divertente costruire delle azioni, fatte
di passaggi e triangolazioni fino all'agognato
goal. Nonostante la grafica "cubettosa", le evoluzioni dei
giocarori avevano un ché di elegante, facendole apparire
quasi coreografiche. Il massimo del divertimento erano le
partite in coppia. Personalmente lo trovavo superiore a
Microprose Soccer.
AirWolf

All'epoca lo giocai molte volte, erano sessioni di gioco brevi
in quanto la difficoltà era veramente elevata e l'elicottero
esplodeva velocemente, tanto era difficile per me non
entrare in collisione con le rocce. L'idea di esplorare una
base ipogea mi intrigava. Vi erano anche dei trabocchetti o
dei meccanismi da azionare. Però, per la suddetta difficoltà
non riuscivo ad andare oltre all'area attorno al luogo di
partenza
e questo mi faceva solo intravedere quello che c'era oltre,
creando una a sorta di mistero e aspettativa. Ho avuto
modo di provarlo dopo vent'anni, con `l'invulnerabilità`,
quindi esplorando l'intera area di gioco e quello che ne è
derivato è stata una delusione. Cosa vuol dire a volte aprire
gli orizzonti!
Turrican II: The Final Fight

"Apologia di Turrican"...sì, su questo grandioso gioco è già
stato detto tutto nei numerosi commenti precedenti. Non
sono un fanatico del genere, ma giocarci è senz'altro una
esperienza spettacolare. In Turrican II, in particolare nei
livelli shot 'em up, oltre la musica, apprezzo moltissimo il
parallasse multidirezionale che raggiunge il suo apice nel
duello con l'ultimo avversario del terzo livello: da
adrenalina!
Maze of the Mummy

Bella conversione per il C64; con uno schema di gioco di scacchistica evocazione e con una
ambientazione essenziale, Maze of the Mummy, per gli amanti del genere è destinato a
costituire una sfida intrigante e duratura.
Time Tunnel

Ecco un gioco a cui devo stare alla larga, se non voglio trovarmi a passare mesi nel tentativo di
risolverlo! Quando l'ho provato per la prima volta, (è stato recentemente...non so come mai ma
fino ad oggi non sapevo neanche che esistesse), sono stato come ipnotizzato! Quatto quatto, con
la sua veste grafica "arcaica", le sue musichette semplici (non manca il gettonato motivetto
bachiano che sovente è inserito nei videogiochi della prima generazione), Time Tunnel è un
arcade adventure (per me) irresistibile; gli enigmi non sono proprio alla portata di mano ma
quando si riesce a trovare un tassello del puzzle, la voglia di progredire aumenta sempre più.
Sanxion

Metto Sanxion sullo stesso piano di Parallax. Sono giochi con dinamiche d'azione differenti ma
entrambi, oltre l'anno di pubblicazione e l'ambientazione spaziale, condividono alcuni aspetti tra
cui la grande capacità tecnica degli autori, l'originalità e le musiche superlative, curate da giganti
come Hubbard/Prokofiev e Galway. Purtroppo, dal mio punto di vista, entrambi soffrono anche di
ripetitività nell'azione e nei fondali con rischio di ricaduta sulla longevità, comunque questo non
inficia la loro statura, senz'altro elevata!
Black Lamp

Sono stato sempre refrattario rispetto a questo gioco; senz'altro dimostra capacità da parte di
chi ci ha lavorato, ma le dinamiche d'azione non mi hanno mai preso, facendo sì che io
caricassi Black Lamp innumerevoli volte solo per un motivo: per ascoltare e riascoltare le
splendide musiche di Tim Follin.
Chwat

Armatevi del dizionario polacco-italiano e affrontate gli
enigmi di questo interessante arcade adventure, vestendo i
panni di un singolare bambino (?) giallo, interagendo con
tutta una serie di personaggi ben caratterizzati e
peregrinando in un ambiente che spazia dalle profondità
del sottosuolo alla sommità delle nuvole. Non so spiegarmi
bene il perché ma qualche tempo fa ho rischiato di
spendere un mucchio di tempo attorno a questo gioco!
Badlands

Al tempo ci giocavo parecchio. L'ho sempre trovato molto
divertente e fedele all'originale, considerando anche
l'assenza del multiload.
Lee Enfield: Tournament of Death

Sarebbe stato più corretto titolare il gioco "Tiro al
bersaglio" , tanto è difficile per il giocatore centrare le porte
per passare da una stanza all'altra del castello, cosa che
genera in questo uno stato di permanente frustrazione!
Ricordo che Zzap!, a suo tempo, lo valutò con un 8%
stabilendo forse il record del gioco più brutto della storia
della rivista.
Bulldog

Bel brano musicale introduttivo del grande Ben Daglish, per questo sparatutto a scorrimento
verticale, dalle tinte quasi monocromatiche, semplice ma divertente.
Captured

E' uno dei giochi che ricordo con maggior nostalgia, lo acquistò un amico che
abitava nell'appartamento sopra al mio; con lui passai molti pomeriggi a cercare di
progredire nel gioco. Era accattivante esplorare l'immensa architettura di stanze alla
ricerca delle parti del codice, chiave che avrebbe consentito al nostro prigioniero di
guadagnare l'uscita della fortezza e la tanto agognata libertà. Qui il condizionale è
d'obbligo in quanto era difficilissimo muoversi senza commettere errori: i salti e i
movimenti dovevano essere calcolati al millimetro per non entrare in collisione con i
numerosi robot guardiani. La musica in sottofondo di Lars Hård è bella e
d'atmosfera.
Friday The 13th: The Computer Game

Be', devo dire che per un gioco dove si ammazza
la gente a destra e a manca, le musiche scelte,
tratte dal repertorio classico, siano molto indicate (???),
soprattutto la "Marcia nuziale" di
Mendelssohn e il corale sacro "Jesus bleibet meine
Freude" di Bach; detto questo, il gioco l'ho
scoperto e provato recentemente, trovandolo a dire il vero
un po' noiosetto.
Cliff Hanger

Grafica colorata, essenziale e funzionale; sonoro altrettanto minimale, Cliff Hanger è un giochino
leggèro e divertente, con trovate simpatiche, giocabilissimmo ancora oggi a distanza di più di
trent'anni!
Smurfen

Smurfen, gioco non ufficiale dei Puffi. La grafica è carina ma il gioco
noiosetto....una corsa ad ostacoli simile a Snoopy, ma con meno mordente, della
durata di una manciata di minuti. Da segnalare la musica di accompagnamento tratta
da Billie Jean di Michael Jackson.
Labirinto

Sarà trent'anni che non gioco a questo videogame.
Fortemente ispirato a Bomb Jack, tanto che allora. quando
lo provai per la prima volta , pensavo fosse la conversione
per c64, Labirinto è meno dinamico dell'originale, con una
grafica e un sonoro molto meno curati; probabilmente fatto
con meno pretese ha una giocabilità comunque gradevole
per potere farci una partitella in souplesse.
Bear George

Il gioco consiste nel condurre l'orso George verso la sua
tana per il letargo invernale, passando
tre fasi costituite da altrettante schermate fisse: nella
prima George si trova in un
meleto; qui deve mangiare le mele che cadono dall'alto per
ingrassare in modo da avere sufficienti
riserve energetiche per passare l'inverno, stando attento
però a non eccedere per non diventare
troppo lento e cercando di evitare pericolose noci lanciate
da dispettosi scoiattoli; nella
schermata successiva l'orso deve raggiungere l'ingresso
della caverna, in un paesaggio
innevato,schivando degli sciatori in corsa e, nella terza e
ultima schermata, George deve
percorrere la caverna, schivando dei ragni giganti, fino a
raggiungere la tana e poter finalmente
andare in letargo fino all'arrivo della primavera.
Probabilmente pensato con finalità educative,
Bear George era adatto più che altro ai bambini più piccoli.
Space Taxi

Anch'io ho scoperto tardi questo gioco, trovandolo in una
compilation in edicola, col nome di Taxi. Il gameplay è
semplice quanto avvincente: si comanda un taxi volante
munito di razzi, che deve portare degli omini da una
piattaforma ad un'altra all'interno di schermate fisse,
colorate e piene di ostacoli. Attraverso un messaggio
vocale digitalizzato, ("hey, Taxi"), l' omino prenota la corsa;
il taxi, evitando di entrare in collisione con il background,
una volta raggiunto il cliente, lo deve accompagnare alla
piattaforma richiesta, sempre con messaggio vocale (es.
"Pad 4, please"). Bel gioco, nel 1984 si vedevano in giro
titoli ben più arcaici.
Countdown To Meltdown

In Countdown to Meltdown, controlli otto droidi ( ognuno
con caratteristiche diverse rispetto agli
altri) la cui missione è trovare la stanza di comando di una
centrale nucleare, in cui una grave
esplosione ha causato grandi perdite.
Il gioco è un arcade adventure tridimensionale, con
caratteristiche di RPG, di grande atmosfera.
Nel gameplay puoi vedere sempre solo la stanza in cui il
tuo droide si muove, nella parte inferiore
dello schermo ricevi informazioni come la temperatura
interna e il livello di radiazione, il tempo
rimanente, una bussola e altri dati. Una volta trovata la
stanza centrale, è
necessario tentare di smorzare la temperatura del reattore
che rischierebbe di provocare una
seconda esplosione. Il campo di gioco è incredibilmente
grande ( sembrerebbe costituito da duemila stanze
distribuite su otto livelli) con oggetti, robot guardiani e
specie di creature intenti a
danneggiarti. Non l'ho giocato più di tanto, in quanto non
sono appassionato di RPG, comunque
riconosco che si tratta di un titolo di spessore con una
atmosfera tra le più azzeccate del genere.
Per completezza di seguito il link con le istruzioni del gioco
(tratte dalla compilation "Hit Parade C64 n.17 - Novembre
1987" col titolo ripubblicato col nome "Sindrome Cinese):
www.specialprogramsipe.altervista.org/gioco.php?
collana=hit_parade&console=c64&codice=sindrome_cines
e&id_rivista=17 ;
Oppure al link: LINK
Marauder

La musica di Barry Leitch è stupenda! Basterebbe solo questa per provare Marauder, gioco
comunque interessante.
Rygar

Ah ah, geniale il commento di Bejeeta..... come si dice....de gustibus..... Io sono uno di quelli che
giocava Rygar al bar e mi ci divertivo pure. La conversione per C64 mi ha deluso anche se ho
passato un po'di tempo a giocarci....accontentandomi.
... in effetti, non sempre erano perle le conversioni della Us Gold.
Run Like Hell

È da tanto tempo che non lo gioco, ma ricordo, per quello che riguarda l'ambientazione, la
straordinaria somiglianza con Firerlord, il quale subì anch'esso l'influenza, seppur in maniera
meno didascalica, di altri giochi precedenti tra cui Sabrewulf e Elidon.Visti i commenti generosi
riproverò a giocarlo uno di questi tempi.
Con-Quest

Questo gioco non ebbe molta fortuna, Zzap! (Inglese), nel maggio '87, gli diede appena il 15%.
Pur non essendo molto originale e rischiando alla lunga di risultare un po' ripetitivo, come azione
di gioco e come varietà delle stanze, Con-Quest è comunque ben fatto e non mi sento di dargli un
giudizio negativo. Nel gioco, il nostro personaggio deve liberare un castello dai demoni. Per fare
questo deve raccogliere quattro stelle colorate ed una pergamena, disseminate all'interno
dell'area di gioco, e con queste raggiungere e sconfiggere il demone Grell, nascosto in una delle
numerose stanze del castello. Vi sono altri oggetti sparpagliati qua là, alcuni chiusi sotto chiave
negli arredi, altri in giro nelle varie sale infestate dai fantasmi. Graficamente parlando, le stanze,
rappresentate in una sorta di prospettiva intuitiva, sono particolareggiate e colorate, evocative
ma con scarsa varietà mentre il sonoro è praticamente inesistente. Be'.... forse nell '87 ci si
poteva aspettare qualcosa di più... però Con-Quest almeno un 6 se lo merita dai!
Mr. Hat

Colorato, con personaggi simpatici e caratterizzato da una
giocabilità dal ritmo frenetico, Mr.
Hat anche secondo me ha un grado di difficoltà più
calibrato rispetto a Lupenio...e con un po'di
rodaggio è possibile ultimarlo in una manciata di minuti
vista l'area di gioco non
proprio"smisurata". Simpatico, con un motivetto di
sottofondo semplice ma orecchiabile.
Castles of Dr. Creep, The

Gli ingredienti per evocare l'atmosfera dei film horror fantascientifici in bianco e nero in stile Boris
Karloff ci sono, in questo simpatico platform: mummie, mostri simil Frankenstein, bobine di
Tesla e in più una musichetta iniziale tratta da una danza ungherese di Brahms. Chilometri per
trovare l'uscita dei castelli, affrontando le insidie e gli enigmi del dr. Creep.... gustosissimo!!!
Slap Fight

Dopo 1942, Slap Fight era lo "spara e fuggi" a scorrimento verticale che al bar giocavo
maggiormente. Sul C64, considerando l'architettura del gioco non proprio snella (armamenti
progressivi tra cui i 'missili a ricerca", varietà dei fondali e dei nemici), la conversione risulta
veramente fedele, contando oltretutto che non è supportata da multiload....per 1942, invece...
Gyruss

In sala giochi era uno dei miei coin up preferiti e quando
provai la conversione per C64 rimasi
molto soddisfatto. La trasposizione è molto fedele
all'originale con un ritmo di gioco frenetico e
una musica coinvolgente di bachiana ispirazione. Gioco
bello, bello e bello, con un grado di
difficoltà non elevato.
Pyjamarama!

Mi accodo ai coro di commenti positivi su Pyjamarama. All'epoca era uno dei miei giochi preferiti,
anche se non sapevo bene cosa dovevo fare all'interno di quella casa, ma la cosa che più mi
affascinava era l'atmosfera e il gusto di esplorare l'edificio per vedere di scoprire qualche stanza
nascosta. Ricordo ancora la soddisfazione quando scoprì come raggiungere il tetto e la
possibilità di calarmi giù per il comignolo fino a raggiungere un passaggio segreto. È interessante
e molto simile a questo anche uno dei seguiti di Pyjamarama, Herbert's Dummy Run, dove qui il
protagonista invece è il figlio di Wally, Herbert per l' appunto. Giochi dal ritmo rilassato, in cui il
"pensiero" ha l'accento sull'azione e questo è il loro bello.
Phantoms of the Asteroid

Gioco di esplorazione con ambientazione spaziale, una sorta di Exile ante-litteram. Un enorme
asteroide è in rotta di collisione con la terra e tu sei stato scelto per scongiurare la catastrofe
imminente col compito di farlo esplodere. Lanciato lassù ti devi aggirare con l'aiuto di un jetpack
nei meandri dell'asteroide per raccogliere 36 cubi di uranio sparpagliati nel complesso di anfratti.
Al trentaseiesimo cubo si innesca la bomba e qui scatta la corsa contro il tempo... entro 5 minuti
devi trovare l'uscita e metterti in salvo prima della deflagrazione. Un gioco difficilotto, con un
labirinto di caverne pieno di insidie e di alieni che compaiono a ruota continua. A tua disposizione
hai una pistola laser, ossigeno, energia e carburante in quantità limitate con punti di rifornimento
sparsi qua e là. La musica, densa di atmosfera è di Rob Hubbard ed è il pezzo forte di questo
simpatico gioco, adatto ad appassionati cartografi.
Lupenio

Dagli screenshot il gioco sembra interessante con una grafica colorata,semplice ed essenziale...
l'ho caricato ma purtroppo non sono riuscito ad iniziare la partita ; ho premuto fire in entrambe le
porte,tutti i tasti della tastiera ma il gioco non parte!
Traz: Transformable Arcade Zone

Una curiosità: secondo un'intervista rilasciata nel 2000,
sembrerebbe che inizialmente
il gioco sia stato realizzato da Simon Birrell quando questo
frequentava ancora l'università.
Birrell lo propose col nome di "Slidewais" alla Virgin Games
la quale non si dimostrò
interessata. Si fece allora avanti la Cascade, la quale lo
raggiunse direttamente a
Cambridge, acquistò il gioco dicendo che ne avrebbe fatto
dei cambiamenti. Fu così
che il gioco fu pubblicato col nome di "Traz" senza citare
l'autore originale, infatti
come scrisse Simon nell'intervista:" [...] i diritti d'autore
promessi non sono mai
apparsi. Infatti hanno più o meno riscritto il gioco,
rilasciandolo come "Traz", senza
darmi un merito. La Virgin mi aveva sempre trattato
perfettamente, e questa fu una
sorpresa spiacevole.".
Escape from the Dark Prison

Incuriosito dal commento di Roberto su questo gioco, ho
voluto provarlo essendo amante del genere. Escape from
the Dark Prison è un arcade adventure a mio avviso non
particolarmente avvincente però si lascia giocare. Forse la
difficoltà è eccessiva e senza l'invulnerabilità e la
possibilità di salvare gli snapshot, ho trovato molto
difficile progredire nel gioco ( è anche vero che ho usato
un emulatore su un dispositivo mobile...non il massimo a
livello di comandi). Riguardo il pattern dell'ambiente di
gioco, la cosa curiosa è che quello che anch'io
interpretavo come grafica danneggiata ( tipo roccia
sgretolata e priva di definizione), in realtà è una scelta
estetica (non proprio felice) relativa a un ambiente in una
situazione di
oscurità. Infatti negli schermi dove è presente una torcia o
quando il giocatore usa la fiaccola, l'ambiente riacquista
definizione dando la possibilità al giocatore di raccogliere
oggetti altrimenti celati.
Hero of the Golden Talisman, The

Hero of the Golden Talisman non è malvagio anche se,
nella vastità del campo di gioco (un platform con 512
schermi ), risulta alla lunga un po' ripetitivo , sia come
ambientazione che come varietà dei nemici. Nel gioco si
impersona un guerriero ( che ricorda come fattezze il
cavaliere di Dragon's Lair ) che deve recuperare i pezzi di
un talismano disseminati da un mago malvagio all'interno
del proprio castello. Nel campo di gioco sono disseminati
anche vari oggetti utili per la risoluzione del gioco. Il
movimento del guerriero, che può ricordare l'agente
segreto di Impossible Mission, è poco fluido, la grafica non
è entusiasmante e lo schema di gioco alla lunga può
risultare monotono ma, per gli amanti dei giochi di
esplorazione, Hero of the Golden Talisman può risultare
interessante. Ah, dimenticavo...
nella schermata introduttiva c'è una trasposizione del
secondo movimento della (più) famosa Toccata e Fuga di
J.S. Bach...mooolto godibile!!!
Drol

Quanto è simpatico questo giochino del 1983, semplice e
avvincente, peccato sia composto da soli tre livelli. Lo
schema di gioco è semplice: un robottino, che può
camminare e volare, si muove in un labirinto di piattaforme
ad andamento orizzontale. Qui deve recuperare persone e
animali, con la possibilità di sparare dei proiettili per
difendersi da tutta una serie di nemici e oggetti volanti che
si
muovono nel campo di gioco (visualizzato in sintesi, come
un radar, nella parte alta dello schermo). Non c'è una
grande varietà nel gameplay, però le creature che si
incontrano sono buffe e ben disegnate ( lucertoloni dotati
di razzi, polli giganti svolazzanti ecc..) , il movimento del
robottino è fluido e piacevole e la difficoltà di gioco ben
calibrata. Simpatico e godibile.... ripeto, peccato per per la
poca quantità di livelli!
Gyroscope

Il gioco, a scorrimento verticale, consiste nel far scendere
una trottola lungo una torre composta da terrazzature e
piani inclinati, rappresentata in assonometria isometrica.
Per completare ogni livello, occorre che la trottola termini il
percorso, entro un tempo prestabilito, dalla sommità alla
base della torre, evitando di precipitare nel vuoto,
affrontando tutta una serie di trabocchetti disseminati
lungo il cammino . Nel suo genere ho sempre pensato
Gyroscope come un gioco perfetto, con una grafica,
semplice ma funzionale, una musica bella e malinconica e
una difficoltà ben calibrata. Da provare!
Fire Ant

Semplicità non sempre coincide con mediocrità e Fire Ant
ne è un esempio. La tua colonia di formiche è stata
annientata da un gruppo di scorpioni. La regina rimasta in
vita è stata catturata e tenuta prigioniera sottoterra, in
fondo alla tana di questi. Tu, ultima formica sopravvissuta,
hai il compito di salvare la formica regina dalle grinfie degli
scorpioni, introducendoti nel sottosuolo e procedendo,
livello dopo livello, in profondità fino a raggiungere il luogo
di prigionia. Il gioco è costituito da livelli a schermate fisse.
Il tuo compito è quello di raggiungere l'uscita di ogni livello
( collocata sempre in basso) facendo tutta una serie di
azioni: raccogliere chiavi e oggetti vari, aprire porte,
sbloccare meccanismi e quant'altro, naturalmente senza
farti acchiappare dalle pattuglie di scorpioni. Certo Fire Ant
non è un videogame originale ma, dietro una grafica
elementare, una trama e uno schema di gioco semplici, si
cela un giochino che può risultare accattivante ed
impegnare gli amanti del genere per un po'di tempo.
Dare Devil Denis: The Sequel

Il gioco, avvincente quanto difficile, parla di Dennis, ex star
del cinema, che durante la sua carriera ha vinto un premio
Oscar che gli viene sottratto e fatto a pezzetti da suo
cugino Daft
Douglas. Nel gioco Dennis deve
recuperare tutti i pezzetti dell'Oscar, disseminati in ogni
livello, che si presenta come un platform a schermate fisse,
con ostacoli fissi e mobili (auto,elicotteri ecc.). Per
raccoglierli il giocatore si muove con una motocicletta, la
cui velocità è variabile da "lentissima" a "razzo", controllata
da un acceleratore molto sensibile che a volte fa si che
involontariamente Dennis si scagli come una meteora su
un ostacolo comportando l'esplosione del mezzo e la
perdita di una vita. Progredendo nei livelli, gli oggetti sono
sempre più numerosi e il gioco diventa più frenetico. Ogni
livello è introdotto da un sotto livello bonus in cui Dennis
percorrere orizzontalmente un prato in cui saltando deve
acchiappare dei palloncini stando attento a non calpestare
dei fiori. Qui è godibile la musichetta di sottofondo tratta
da un brano di Bach. Dare Devil Dennis è un videogame
irresistibile, con un ritmo
progressivamente frenetico, anche se a volte però risulta
davvero difficile. Per chi ama i platform è da provare!
Joe Gunn

Esistono almeno tre versioni di questo gioco: Joe Gunn,
Joe Gunn Gold e Joe Gunn Gold Edition. Il giocatore veste i
panni di un archeologo che, appena scoperto la piramide
del "Faraone dei Coccodrilli", vi si deve introdurre all'interno
e risolvendo tutta una serie di enigmi, raccogliendo oggetti,
innescando incantesimi, districandosi nel ginepraio di
cunicoli e stanze, deve raggiungere la stanza del Faraone (
che si trova nella sommità della piramide). Lungo il
cammino vi sono nemici quali serpenti, mummie e
quant'altro. Il gioco non è facile ma gli enigmi da risolvere
hanno una loro logica, oltretutto la grafica essenziale ma
chiara rende ben riconoscibili gli oggetti utili al proseguo
della soluzione. Si tratta di uno dei migliori arcade
adventure che ho incontrato per il C64, grande giocabilità
ed atmosfera accompagnati da musiche molto belle, il
tutto contenuto in un unico caricamento.Gran bel
prodotto!!!
Almazz

Il gioco è ambientato nella Savana. Qui il protagonista è un
esploratore che deve trovare il diamante Almazz,
muovendosi in un territorio vastissimo e ostile. Trattandosi
di Africa il problema principale è l'alta temperatura
: il giocatore per sopravvivere deve fare
attenzione a non stare troppo tempo al sole, più passa il
tempo più la temperatura si alza fino a diventare letale, per
ovviare a questo occorre che l'esploratore di tanto in tanto
si ripari all'ombra di una capanna o di un albero. Anche
l'acqua è un bene prezioso che col tempo cala , per questo
occorre approvvigionarsi nelle poche sorgenti presenti nel
territorio. Oltre a questi fattori occorre aggiungere orde di
leoni e di indigeni dotati di lance, tutti agguerriti contro il
povero protagonista che, anche se dotato di una pistola
(dai proiettili contati), ha da faticare parecchio per
sopravvivere. Infatti Almazz risulta veramente difficile,per
non dire impossibile. Ho provato a giocarlo varie volte,
(anche con l'invulnerabilità) senza vedere alcun progresso
verso la soluzione, camminando e camminando in lungo e
in largo per la Savana fino alla noia, visto che il paesaggio è
ripetitivo e vastissimo, senza punti di riferimento.
Matchboxes

Un videogame che catapulta il giocatore ai primordi del
C64, sia come grafica che come musiche. Nato per due
giocatori, Match Boxes presenta un tabellone composto
da trentasei caselle, dietro alle quali sono nascoste, in
ordine casuale, delle coppie di oggetti animati. Ogni volta
che si clicca col puntatore su una casella, si visualizza
l'oggetto, accompagnato da un breve jingle. Il giocatore di
turno deve individuare in sequenza le caselle accoppiate e,
ogni volta che commette un errore, passa la mano al
all'altro concorrente ( che può essere fisico o il computer).
Vince chi, allo scoprimento dell'intero tabellone, totalizza
più punti. Un gioco elementare basato sulle doti di
memoria, per chi vuole assaporare un po'di nostalgia.
Journey to the Centre of the Earth, A

Nel gioco, liberamente tratto dall'omonimo
romanzo"Viaggio al centro della Terra", il protagonista
deve recuperare undici tesori disseminati nelle profondità
del sottosuolo. L'esploratore deve scendere le viscere
della terra percorrendo un labirinto di caverne e strapiombi,
saltando, arrampicandosi e affrontando vari pericoli come
pipistrelli vampiri, animali preistorici, pozze di lava e fiumi
sotterranei. Esso ha anche la possibilità di raccogliere vari
oggetti tra cui una pistola per difendersi dalle varie
creature. Per procedere nel gioco, l'esploratore deve anche
risolvere qualche piccolo enigma. Il gameplay è ad
andamento multidirezionale con una grafica semplice ma
efficace. La musica consiste in un motivetto orecchiabile
ma ripetitivo. Lo consiglio a coloro che amano i giochi di
esplorazione.
Strangeloop

Concordo con AggRoger, Strangeloop é un gioco
sottovalutato di grande atmosfera, sin dalla
melodia di introduzione, semplice ma efficace. Ideato da
Charles Goodwin, Strangeloop è stato
realizzato per il c64 da un diciassettenne Simon Birrell.
Questo è stato abile a comprimere un
gameplay molto vasto (250 stanze) in un unico
caricamento. Arcade adventure avvincente con
invenzioni interessanti e simpatiche (come la stanza della
Tesla machine, che per disattivarne le
scariche elettriche mortali, occorre mandare in tilt il
computer centrale della stazione spaziale,
utilizzando il "C64 manual").
Katz & Maus

Il gioco è un platform a schermate fisse. Per passare al livello successivo ( quindi alla schermata
successiva) il topo deve raccogliere tutte le palline, muovendosi e saltando tra piattaforme, scale
e scivoli, stando attento a non farsi acchiappare dal gatto. Il gioco è carino e vale la pena di
essere provato. In sottofondo c'è una musichetta barocca molto orecchiabile.