Uno sparatutto veramente molto bello come stile. Primo livello battuto sempre
tranquillamente, ma il secondo livello superato solo un paio di volte. Mi ricordo
bene che un amico di scuola mi diede questo gioco in una cassetta bianca
penso dell'Algasoft. Ammetto che mi feci una copia insieme ad altri nomi. Il
bello di allora, scusa di fare i compiti assieme e invece ore a provare e
copiare!
Non saprei spiegare perché, ma c'è
qualcosa che mi rende
particolarmente affezionato a questo
shooter. Sicuramente, quando
uscì "IO", trovai intrigante il fatto che
portasse il nome di una delle lune
più interessanti di Giove. Facendo
un'analisi più razionale, sposo quanto
detto da Riviero, trattasi di un titolo
dalla grafica elegante condito da
movimenti dei nemici quasi
coreografici. Ulteriore nota di merito,
l'assenza del multiload.
Anche in questo caso, come per Venom Strikes Back, mi trovo a commentare uno
dei miei mostri sacri, per cui il mio parere potrebbe risentire dell'affetto smisurato
che provo per questo titolo. Parlando di C64, Se V.S.B. fu il mio primo gioco in
assoluto, IO è, con ogni probabilità, il mio preferito. Ho apprezzato molto il
commento di Riviero, e molte delle cose che lui scrive potrei averle scritte io. Non
mi dilungherò sulla fantastica grafica, sugli ottimi effetti sonori, sull'atmosfera
generale o sugli iconici nemici di fine livello (ognuno dei quali rappresenta una
vera minaccia e richiede un diverso approccio, contrariamente alla maggior parte
degli shoot 'em up per C64 nei quali i boss tendono ad avere sempre lo stesso
comportamento). Mi limiterò a riportare quella che fu la mia esperienza con
questo capolavoro di programmazione. Il motivo principale per cui amo IO è il suo
spirito essenziale e la sua immediatezza: quando si perde una vita l'attesa è
brevissima, ci si ritrova subito ricatapultati nell'azione, pronti per provarci di
nuovo. E così riprovai e riprovai. Ricordo che al primo tentativo fui ucciso dalla
prima ondata di alieni. Al secondo riuscii a sopravvivere fino ai nemici che
aggirano l'astronave per poi lasciarsi dietro una scia di proiettili. Al terzo tentativo
fui colpito a tradimento dall'enorme caterpillar. Per non dimenticare tutti gli sforzi
per distruggere il primo boss. E così via, di livello in livello, fino alla vittoria finale
giunta dopo decine e decine di partite (di sicuro non è un titolo per giocatori con
poca pazienza). Questo è IO: piccoli ma costanti progressi, continua evoluzione
del giocatore, uso dei power-up e delle smart bombs in modo strategico... Molti
criticano IO per il fatto di dover memorizzare le ondate nemiche ma, se ci
pensiamo, la maggior parte dei giochi di questo tipo richiede un tale approccio,
solo che IO lo fa in modo superiore alla media.
Nemmeno il tempo di stupirsi per la il livello di grafica raggiunto da alcuni
giochi del 1987 che già nei primi mesi del 1988 si cominciarono a vedere gli
shooter di quarta generazione.
IO della Firebird uscì nel gennaio del 1988 e all'epoca stabilì nuove vette
grafiche nel genere.
Graficamente il grafico Bob Stevenson (visto in Mega Apocalypse e che
rivedremo dopo in Salamander) riuscì a creare scenari vari e particolareggiati,
nemici ben definiti e ottimamente animati (ma poco vari) ma sopratutto
immensi boss di fine livello.
Non esagero se dico che nel 1988 non avrebbero sfigurato in uno shooter per
Amy o St, IO infatti viene spesso ricordato per la magnificenza di questi mostri
finali (bellissimo l'ultimo).
Come giocabilità IO viene spesso rammentato dagli appassionati come uno
degli shooter più difficili, ma dopo un paio di ore si riesce a padroneggiarlo.
L'azione è fluida e priva di rallentamenti, peccato che a parte i 2 pod non ci
siano altre armi come in Delta, questo fasi chea livello di blastaggio sia meni
appagante di altri giochi del genere.
A causa della mancanza di multiload il coderè riuscito a inserire solo 4 livelli ,
così la longevità risulta abbastanza ridotta (Delta ne aveva ben 32 e comunque
6 sarebbe stato il minimo sindacale).
Niente colonna sonora in game, la title music di Whittaker è soltanto discreta.
Nel numero di marzo 1988 di Zzap IO prese 80%, un voto discreto ma bassino
per le qualità del programma, CUe C+Vg gli detterò invece un buonissimo 8/10.
Nonostanta l'appena decente longevità (4 livelli nemmeno lunghi) e il gameplay
buono ma non divertentissimo a causa della scarsità delle armi (un solo tipo di
arma), IO è riuscito grazie alle notevoli qualità tecniche ad entrare nell'olimpo
degli shooter su C64.
Sicuramente un più che buono esempio del genere che però verrà surclassato
nello stesso anno da shooter come : Katakis, Armalyte e R-type.
Voto all'epoca 91%
io è il primo shooter di una certa importanza uscito nell' 88 , anno in cui uscironodiversi capolavori del genere. purtroppo ne soffrì la concorrenza venendo considerato una seconda scelta rispetto ai classici . gli aspetti positivi di io sono: assenza del multiload, la buona giocabilità , l' ottima fluidità e i bellissimi boss di fine livello. purtroppo l' assenza del multiload pregiudica la varietà dei nemici( ne ho contati al massimo 5 o 6) e la longevità, abbiamo solo 4 livelli abbastanza corti. il gioco viene considerato parecchio difficile, ma se si imparano i pattern nemici si riesce a finirlo anche in giorno.zzap ai tempi gli dette 80% criticando la struttura e la bassa longevità ma elogiandone la grafica , per me è un buon spara e fuggi . inferiore però ai mostri sacri. globale 88%
"IO", ovvero la classe non è acqua. Sono sopraffatto dall'eleganza grafica, dal fascino sintetico e imponente di questo titolo. Insostituibile e originale, dallo stile essenziale e minimale..questo titolo, come i suoi pochi e torbidi effetti 'ingame', si impossessa silenziosamente, fatalmente del giocatore.
Se si pensa che fu pubblicato in anticipo rispetto a tanti titoli cardine noti a tutti (R-Type, Katakis, Armalyte), è un motivo in più per convenire sul suo spessore.
Mozzafiato le animazioni, le definizioni degli sprites, molti fondali e tutti i boss di fine livello; nessun rallentamento anche con lo schermo intasato, no multiload.
La difficoltà è a volte pazzesca, non si può nascondere..si pensi al terzo boss..su cui si ha la meglio con un pò di strategia. La navetta è potenziabile (sia pure entro certi limiti), il che permette controllo dello spazio e aggressività. Bob Stevenson, il grafico, ha sbalordito anche in Salamander, Mega Apocalypse,
Per me il confronto con Armalyte lo perde: meno vario,pochi livelli e poche armi.Difficolta' pazzesca,sbilanciata in alcuni casi ( il secondo boss e' palesemente piu' facile del primo ) ma non insormontabile.
Non l'ho mai digerito. la grafica era sublime, non ci piove. Le musiche no, e vabbè. Ma dove stava il divertimento? Non c'era modo di finirlo se non si memorizzavano a memoria le ondate. Non c'era libertà di movimento.
E poi mi annoiava, alla fine le ondate si ripetevano sempre..... Difficile se si giocava normalmente, facilissimo se imparavi a memoria le ondate.....
Preferisco di gran lunga R-Type o Katakis.
Mi dispiace, non sono d'accordo con ABS... Armalyte perde il confronto, sia per la scarsa giocabilità dei livelli avanzati (nemici che schizzano a gran velocità impossibile da centrare e a volte anche da scansare... Per non parlare delle esplosioni "intelligenti" che continuano a seguire il movimento del fu!) sia per il fatto che l'armamento riparte da zero ad ogni livello... IO era sicuramente per giocatori esperti, ma lo si poteva completare anche senza armi extra (bè, l'ultimo mostro sarebbe un incubo senza armi, ma si poteva fare... io mi sono fatto il mostro del terzo senza i pod), e non era multiload! Secondo me il confronto con Armalyte non regge proprio...
Grafica totalmente fuori parametro, divertente, ma perde a mio avviso nettamente il confronto con Armalyte: più corto, con meno armi, meno vario, meno giocabile (lì l'invulnerabilità facile da prendere aiuta a superare passaggi ostici, qui se muori in certi punti senza armi è proprio impossibile). Comunque è incredibile che gioconi come questo non fossero multiload.
Il problema di IO è che bisognava per forza di cose memorizzare le ondate nemiche e abbatterle di conseguenza, rendendolo alla fine una versione shooter di Dragon's Lair. Non c'era una componente tattica e/o frenetica, bisognava avere solo una buona memoria.
Imparati tutti i movimenti dei nemici era ovviamente facile, ma superato il primo livello ce n'erano altri 3 da fare così e molti han desistito...
Gran bella grafica, comunque.
Roby
Voto: -
21 ottobre 2006
Bello esteticamente ma ingiocabile. Ho passato ore e ore al primo livello per superarlo ma non c'e' stato niente da fare. Consigliato agli amanti degli shooter.
Sicuramente il miglior shoot'em up orizzontale mai realizzato sul Commodore 64; batte di gran lunga Armalyte (che non è niente di eccezionale, a dire la verità). Non riesco a trovare difetti: è fluido, giocabile, incredibile dal punto di vista grafico (Bob Stevenson) e con un sonoro notevole; in più, la difficoltà è calibrata alla perfezione... Una perla di programmazione e giocabilità.
Walter
Voto: -
15 maggio 2005
Uno dei più bei sparattuttto alla r-type per effetti,grafica e musica.
Semplicemente STREPITOSO.
...un commento a caso!
Basketball Sam & Ed Lo rammento con duri dolori intestinali. Una sorta di One-on-One con sistema di controllo azzerato e due 'atleti' semplicemente ridicoli.
Davo sempre molte possibilità ai giochi che mi parevano orrendi, ma anche persev...Bejeeta
Imagine: the name of the game. Con questo fighissimo slogan la compagnia si
pubblicizzava a tutta pagina sulle varie riviste a inizio anni 80. Locandine dei
giochi curate e coinvolgenti, programmatori strapagati che giravano con le ... leggi »Andy/AEG
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori
bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli!
Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net,
Mystere, Halley Adventure… ...Andrea Paselli