Papersoft 1984 #27

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Inserito: 06 settembre 2008 | Ultima modifica: 18 aprile 2024
Crediti: Wizkid (Scansioni), Roberto (Data Entry)
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Scansioni: Scansioni Papersoft 1984 #27
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Data di Pubblicazione: 4 Gennaio 1985 (*)

Sommario Apple

  • Tastiera magica
  • Analisi del contenuto degli slot
  • Pioggia di alieni
  • Guerra sottomarina

Sommario TI-99/4a

  • Strisce pedonali
  • Interplanetary rescue
  • Qui vive
  • Drink & Cocktails

Sommario Sinclair Spectrum

  • Genio Pontieri
  • Caratteri Tennis
  • Salta che ti passa
  • Display
  • Conversioni

Sommario Commodore 64

  • La Tomba Egizia (The Tomb)
  • Graphic C64 (non identificato)
  • Merge per Disk Drive (originale)
  • Torneo (Olympiad)

Sommario Vic20

  • Torneo
  • Il Giardiniere
  • Il Tesoro Perduto

(*) Nota: questo fascicolo è numerato come facente parte dell'Anno I (1984) nonostante la data di pubblicazione in gennaio 1985. Nell'intestazione di questa scheda e nei nomi file abbiamo mantenuto "1984" come anno per distinguere correttamente questo fascicolo da quello numero 27 dell'Anno II (1985).


La Tomba Egizia (The Tomb)
di M Sharland trad e adatt. di F. Sarcina

1984_27_tomba_egizia

Sei un coraggioso egittologo che, sfidando tutte le maledizioni, intende recuperare un favoloso tesoro nascosto nella tomba del faraone. Per raggiungere la meta devi attraversare un misterioso labirinto, fatto di muri e cotenne, senza farti catturare dalla tre mummie che fanno la guardia al tesoro.

Più sarai rapido nel compiere il percorso, maggiore sarà la quantità di oro che potrai recuperare. Usa il joystick nella porta n. 2 per muoverti nelle 8 direzioni possibili.


Graphic C64 (non identificato)
di P. Gerrard trad e adatt. di M. Cristuib Grizzi

Graphic C64

Una delle carenze più sentite del C64 sta nello difficoltà di ottenere disegni in alta risoluzione, vista la mancanza di istruzioni PLOT, LINE, HIRES, WIPE e similari.

Questa routine in linguaggio macchina simula le istruzioni cui sopra tramite SYS a particolari locazioni di memoria. Copiate il programma 1 facendo molta attenzione ai byte contenuti nelle istruzioni DATA, in quanto è sufficiente sbagliarne uno per mandare in blocco il computer una volta venga chiamata la routine. Tutte le istruzioni vengono fornite nella shermata iniziale del programma 1, il quale automaticamente cancella dalla memoria la sua parte in BASIC una volta eseguito.

Dopo aver digitato e mandato in esecuzione il programma 1, caricate il programma 2 e dategli il RUN. Quest'ultimo programma è dimostrativo e ci darà un'idea della velocità di esecuzione di questa routines. Infine, una raccomandazione: ogni istruzione SYS a questa routine deve occupare da sola la linea BASIC.

Se avete mai provato ad ottenere gli stessi effetti in BASIC, vi renderete facilmente conto dell'estrema utilità di questa routine in codice macchina.


Merge per Disk Drive (originale)
di M. Cristuib Grizzi

1984_27_merge_per_disk_drive.png

Una delle più sentite carenze del BASIC implementato sul C64 è la mancanza dell'istruzione MERGE, che consente di fondere insieme due diversi programmi in un unico file.

Mentre esistono diverse routines similari per ottenere il MERGE da nastro, la procedura da usarsi con il drive è differente, in quanto il sistema operativo del C64 chiama una routine che chiude tutti i canali del bus seriale ogni volta che venga aggiunta una linea BASIC al programma residente in memoria. Vediamo come si usa questa routine, supponendo di voler unire tra loro due diversi progrommi BASIC che chiameremo per semplicità A e B:
1. caricare in memoria il programmo B e registrarlo in forma sequenziale su disco con il
comando:

OPEN3,8,3,"NOMEFILE,S,W":CMD3:LIST

Quando ricompare il cursore, digitare:

PRINT#3: CLOSE3

2.  caricare in memoria il programma A ed aggiungere in testa a quest'ultimo la routine di MERGE qui presentata.
3.  dare il RUN e rispondere allo domanda sul nome del file con il nome usato per la creazione del file sequenziale del programma B.
4.  quando verranno visualizzati due messaggi di "Out of data error" (non significativi), il merge sarà completato. Premete RUN/STOP + RESTORE e chiudete il file con CLOSE3.
5.  cancellate lo routine di merge in testa al programma.

NOTA: i due programmi non devono possedere linee con lo stesso numero, altrimenti quella del programma attualmente in memoria verrà cancellato; ovviamente in nessuno dei due programmi devono esistere linee numerate con numeri inferiori a 5. Il programma su disco può essere aggiunto sia in testa che in coda a quello residente, a seconda del valore dei suoi numeri di linea.


Torneo (Olympiad)
di K. Woram e M. Buhidar trad. e adatt. di F. Sarcina

1984_27_torneo.png

C'era una volta, nel lontano medioevo, una lunga guerra tra due Regni confinanti. Questa guerra aveva ormai decimato gli eserciti, e per evitare che si continuasse a spargere sangue i due sovrani decisero che la vittoria sarebbe dipesa dall'esito di un torneo, in cui si sarebbero fronteggiati in singolar tenzone i migliori cavalieri delle due armate.

Il torneo, a cui avrebbero partecipato tre cavalieri rossi da una parte e tre neri dall'altra, si sarebbe svolto in un'arena incantata, dove c'erano tre griglie magiche: quando un cavaliere ne calpestava una. scompariva e subito dopo ricompariva in un qualsiasi altro punto dell'areno. Se volete scoprire come andò a finire questa storia, con questo gioco sarete voi a guidare i cavalieri nei loro duelli: un giocatore muove i rossi e l'altro i neri.

Ogni cavaliere ha a sua disposizione 20 frecce magiche da scoccare contro l'avversario, e se le esaurisce il suo unico scampo è la fuga, a meno che anche il suo nemico resti senza munizioni: in tal caso entrambi i contendenti ricevono altre 20 frecce.

Il cavaliere nero è controllato dal Joystick in Porta 1, quello nero dal Joystick in porta 2.


Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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