Papersoft 1985 #40

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Inserito: 25 marzo 2010
Crediti: McValdemar (Rivista), Raffox (Scansioni, ottimizzazione), Wolfrunner71, AmigOS (Data Entry)
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Scansioni: Scansioni Papersoft 1985 #40
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Data di Pubblicazione: 18 Ottobre 1985


(*) In base alle scansioni in nostro possesso e pubblicate in questa scheda, il gioco riportato nel sommario (TRIPPY) non è presente ed al suo posto ci sono alcune pagine pubblicitare (pp 28-31).


Stuntman (Stunt Man)

Da un aereo in volo a bassa quota devi lanciare alcuni stuntman su un grande telone, cercando di farli atterrare su un bersaglio posto al centro di esso. Nell'effettuare i lanci devi tener conto della velocità del vento, che soffia in senso contrario alla direzione dell'aereo. Hai a disposizione tre stuntman; ognuno di essi può proseguire i land finché non cade tre volte fuori dal telone. Perdi un uomo anche se lo fai atterrare fuori dallo schermo oppure se lo fai cadere tra i pali della luce: nel primo caso lo stuntman finisce nella vicina palude, nel secondo resta fulminato. Usa la barra spaziatrice per sganciare gli uomini.


Rubando sotto la Pioggia (Rain)

New York-Anno 2013.
La tecnologia ha raggiunto ormai livelli inimmaginabili e l'alta atmosfera appare cupa, scura, polverosa e molto tossica.
La gente gira per le strade con maschere antigas e tutte speciali che proteggono la pelle dalla pioggia acida che uccide qualsiasi pianta o animale.
Infatti il pericolo è ancora maggiore quando piove, poiché la pioggia, prima di raggiungere il suolo, si impregna dell'acido presente nell'alta atmosfera, trasformandosi in una soluzione più corrosiva dell'acido muriatico.
Naturalmente i ladri non mancano anche in quest'epoca, e mettono a segno i loro colpi proprio mentre piove, quando la gente rimane chiusa in casa.
Oggi Trophius, un ladruncolo di periferia, ha deciso di mettere a segno una rapina alla banca centrale della città, e quando i suoi complici hanno già portato il denaro fuori dalla porta della banca, pronto per essere raccolto e portato via, la tuta anti-acido di Trophius si strappa e il ladruncolo resta senza alcuna protezione contro la pioggia. Fortunatamente tra il lato della strada dove il briccone nasconde i soldi e il portone della banca ci sono dei muri costruiti poco prima ma ancora privi di protezione contro la pioggia acida che li corrode lentamente.

Questi muri sono l'unica possibilità che Trophius ha per non essere bagnato dalla pioggia mentre "preleva" il denaro dalla banca.
Ogni volta che Trophius riesce a portare dall'altro lato della strada un sacchetto di denaro (contraddistinto dal simbolo £) dei muratori ne prendono un poco e ricostruiscono per Trophius uno dei tre muretti.
Trophius ha due amici, Trophino e Tropher, che si sostituiscono a lui se viene bagnato e corroso dalla pioggia.
Morto Trophius, Trophmo e Tro-pher la partita termina e il malloppo viene mostrato nella parte alta dello schermo.
Questo gioco permette di scegliere tre livelli di gioco: nel primo c'è solo la pioggia acida, mentre nel secondo e nel terzo ci sono rispettivamente uno e due mattonelle che cadono dal cielo, lanciate dagli impiegati della banca, decisi a difendere il malloppo.
Queste mattonelle sono teleguidate, e seguono i furfanti a destra e a sinistra, mentre cadono.
Inoltre è possibile giocare da soli o contro un amico, per vedere chi racimola il malloppo più consistente.
Un particolare molto divertente sono i barellieri che prendono i furfanti quando muoiono e li portano sulla autolettiga, che passa attraverso lo schermo sibilando.

Ed ora buon divertimento, con la speranza che in futuro il mondo non diventi veramente così inquinato e resti sempre florido e ricco di piante e animali.


Colpo d'occhio

Ecco un gioco apparentemente semplicissimo, ma che in realtà mette a dura prova la tua capacità di concentrazione.
Sullo schermo appaiono 19 righe composte da 35 cifre; scopo del gioco è accoppiare le cifre appartenenti alla medesima riga in modo da ottenere come somma 10. Per esempio se in una riga appaiono le cifre

...1859...

possiamo ottenere un punto accoppiando le cifre 1 e 9, in quanto 1+9=10. Le cifre scelte vanno comunicate al computer tramite le loro coordinate separate da una virgola, per esempio A4,A6.

Vi è un tempo limite di 8 minuti, ma se ritieni di avere scoperto tutte le coppie possibili prima dello scadere del limite, comunicalo al tuo C64 digitando le parole HO [virgola] FINITO al posto delle coordinate. Alla fine del gioco viene visualizzato il punteggio e una stima del tuo quoziente intellettivo per quanto riguarda le capacità di concentrazione.


Bombardamento (Grenadier)

"Bombardamento" gira su C64 ed è una simulazione di battaglia tra due unità provviste di cannone. Facendo partire il gioco il computer visualizza una montagna e vi pone casualmente i due cannoni. Subito dopo si entra nel vivo del gioco: il computer interpella alternativamente l'uno e l'altro giocatore (si gioca in due) e chiede loro se vogliono muoversi o sparare. Se il giocatore chiede di muoversi, può farlo mediante la tastiera (la corrispondenza tra tasto e direzione è indicata dal programma). Muovendosi può anche scavare nella montagna per crearsi un rifugio. Se il giocatore porta il cannone in un punto non a contatto con il terreno, il cannone, alla fine dello spostamento, cade verticalmente fino a giungere sulla superficie della montagna.
Se si scava si possono compiere 2 movimenti alla volta, mentre se si cammina sulla superficie se ne possono compiere 4.
L'opzione di sparo chiede al giocatore l'angolo che deve assumere la canna del cannone e la forza che deve esercitare sul proiettile. L'angolo può variare tra +90 -90 gradi: zero corrisponde all'orizzontale verso il nemico, e di conseguenza i gradi negativi spareranno il proiettile verso il basso, e quelli positivi verso l'alto.
Il programma tiene conto anche della gravità e fa quindi percorrere ai proiettili delle perfette parabole. Appena il proiettile tocca la superficie della montagna esplode. 
Il vincitore è colui il quale riesce a colpire l'avversario. Ed ora buon divertimento e... mirate bene!


Qui Vive (Qui Vive)

Questo gioco, appassionante e antichissimo, si effettua su una scacchiera di dimensioni 5x5. Ogni giocatore dispone di 5 pedine e deve cercare di sistemarle in modo da ottenere una configurazione simmetrica. Nella versione che vi presentiamo il vostro avversario è il C64.
All'inizio del gioco la scacchiera è vuota e, alternativamente, voi e il computer dovrete disporre le pedine su di essa impostando le coordinate desiderate (A 1, B3, D2 ecc.). Una volta sistemate tutte le pedine comincerete a muoverle cercando di ottenere una configurazione vincente. Dovrete in questo caso digitare prima le coordinate della pedina che volete muovere, quindi le coordinate della posizione d'arrivo desiderata.


Velocizzatore di Sprite

Spesso controllare più di uno sprite nello stesso tempo con direzioni e velocità diverse è molto difficile sia perché insorgono difficoltà di programmazione sia perché il Basic potrebbe risultare molto lento. Questo programma permette di muovere indipendentemente 8 sprites (il massimo permesso dal C64) attraverso lo schermo. Per ogni sprite sono richiesti 6 parametri, 3 per ogni asse ortogonale:

  • X= velocità e direzione
  • Y= velocità e direzione
  • X= minima posizione
  • Y= minima posizione
  • X= massima posizione
  • Y= massima posizione

Questi parametri sono “immagazzinati" dalla locazione 700 alla 755. Le locazioni da 700 a 715 controllano velocità e direzione. La velocità è nulla se impostiamo un valore 0, minima con valore 1 e massima con valore 127. Sommando 128 al valore della velocità invertiamo la direzione dello sprite rispetto all'asse considerato.

  • 700= velocità e direzione sull'asse X dello sprite 0
  • 701= velocità e direzione sull'asse Y dello sprite 0 e via fino a
  • 714= velocità e direzione sull'asse X dello sprite 7
  • 715= velocità e direzione sull’asse y dello sprite 7

Come già detto, se si pone una di queste locazioni a 0 si ferma il movimento dello sprite relativo rispetto all'asse scelto.
Le locazioni da 720 a 735 sono le posizioni minime, dì X e Y, che lo sprite può assumere. Il moto dello sprite si inverte una volta raggiunta la minima posizione.

  • 720= minima posizione sull'asse X dello sprite 0
  • 721= minima posizione sull'asse Y dello sprite 0 e via fino a
  • 734= minima posizione sull'asse X dello sprite 7
  • 735= minima posizione sull'asse Y dello sprite 7

Le locazioni da 740 a 755 sono le massime posizioni degli sprites. Ovviamente anche in questo caso lo sprite, raggiunta la massima posizione, in verte il suo moto.
La massima posizione sull'asse X va calcolata sottraendo un valore di 256 alla posizione reale dello sprite. Così se vogliamo per esempio che lo sprite arrivi a toccare il bordo destro del video, occorrerà impostare un valore di 64 in quanto 320-256 = 64.

  • 740= Massima posizione sull'asse X dello sprite 0
  • 741= massima posizione sull'asse Y dello sprite 0 e via fino a
  • 754= massima posizione sull'asse X dello sprite 7
  • 755= massima posizione sull'asse y dello sprite 7

Nella routine ci sono ancora due locazioni non ancora menzionate. La locazione 1023 controlla la velocità degli sprites in movimento (1=veloce, 255=lento). Quando si "poka" questa locazione, la locazione 2 dovrà essere "pokata” con il medesimo valore o un ritardo può verificarsi nel cambio di velocità.
La locazione 254 controlla se la routine di interrupt aggiorna o no la posizione dello sprite. "Pokando“ 0 si abilita la routine mentre con 1 la si disabilita permettendo di usare gli sprites in modo normale.
Per poter usare bene questo fantastico programma ti converrà effettuare numerose prove. Buon divertimento!

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