Papersoft 1985 #45

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Inserito: 25 marzo 2010 | Ultima modifica: 18 aprile 2024
Crediti: Guido Landra (Scansioni), Roberto (Data Entry)
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Data di Pubblicazione: 22 Novembre 1985

  • Escher (Escher, da "Crazy Games for your Commodore 64" - Addison-Wesley Publishers Ltd.)
  • Bombardiere (Skyline)
  • Montecarlo (Track Racer)
  • Fuga da Atlantide (City of Atlantis)
  • Hires Tool (non identificato)
  • Paroliamo (non identificato)

Escher
di W. Stonefall trad. e adatt. di P. Maffei

Questo programma si ispira alle creazioni del famoso artista grafico M.C Escher. Seguendo le istruzioni che compaiono sullo schermo, utilizzate i caratteri mostrati nelle linee 1000-1200, vale a dire i simboli grafici ottenibili tramite i tasti SHIFT e Commodore, per creare spettacolari disegni.

I caratteri vengono raggruppati in "quadrati" di cui è possibile selezionare le dimensioni; i quadrati (e i simboli che li compongono) sono poi orientabili in quattro direzioni (nord-est-sud-ovest) ruotandoli di 90, 180 e 270 gradi rispetto alla posizione iniziale. Vi suggeriamo di fare molte prove per imparare bene l'uso del programma ed ottenere gli effetti desiderati.


Bombardiere (non identificato)
di C. Reds trad. e adatt. di S. Dionigi

Non preoccuparti se non riuscirai mai a concludere questo gioco, poiché è quasi una cosa impossibile. Sei il pilota di un bombardiere e stai sorvolando una immensa città nemica quando ti accorgi che oramai è troppo tardi per cercare di tornare alla base: la benzina scarseggia e perdi sempre più quota. L'unica possibilità di salvezza è aprirti un varco tra i grattacieli bombardandoli, in modo da riuscire ad atterrare.

Hai a dispozione 5 aerei per concludere il gioco; per sganciare le bombe usa la barra spaziatrice.


Montecarlo (Track Racer)
di A. Gorsen trad. e adatt. di M. Anticoli

A chi non piacerebbe guidare un bolide di formula 1? Con questo affascinante gioco è possibile imitare il grande Prost o lo sfortunato Alboreto.

Mediante il joystick in porta #2 si sposta a destra o a sinistra l'automobile. Il fine di questo fantastico gioco è di riuscire ad andare più avanti possibile, e fare naturalmente più punti, senza scontrarsi con i margini della strada. Il compito all'apparenza sembra facile ma invece.. provare per credere!il


Fuga da Atlantide (City of Atlantis)
di M. Darvin trad. e adatt. di S. Albarelli

http://ready64.org/papersoft/scr/1985_45_fuga_da_atlantide.png

Una nave degli Stati Uniti, scandagliando il fondo con potenti sonar, è riuscita a trovare l'antica città di Atlantide, nella quale si dice che nel passato fossero abitati esseri umani capaci di respirare sott'acqua.

Voi vestite i panni di un esperto sub e manovratore di navette subacquee, e perciò ricevete l'ordine di andare a esplorare l'antica città sommersa.
Arrivati nelle vicinanze delle apparenti rovine sentite qualche cosa che vi trascina in una caverna sottomarina, e subito dopo vi trovate in una base fantastica, piena di luci, nella quale degli strani esseri vi catturano e vi rinchiudono in una cella, sotto la sorveglianza di una guardia.

Ecco la vostra situazione all'inizio di questo fantastico adventure per C64 che vi farà vìvere ore e ore di divertimento nei tentativo di fuggire dalla base sottomarina attrezzatissima, che appare come una città con tanto di servizi sociali, nella quale sono nascosti gii oggetti che vi aiuteranno a fuggire, e che, per ottenerli, vi daranno molto da pensare.

Infatti questo adventure è molto difficile da risolvere, ed è pieno di situazioni enigmatiche delie quali si può uscire vivi solo con l'astuzia. Per dare un comando devi digitare prima il verbo e premere RETURN, e poi digitare l'oggetto, e premere
RETURN.

Dopo aver ricevuto la risposta a un comando il computer crea un'attesa prima di far vedere la schermata successiva; se volete eliminare questa attesa, premete un qualsiasi tasto subito dopo che il computer ha risposto al comando. Per aiutarvi nella vostra fuga ecco la lista dei comandi e degli oggetti presenti nel gioco:

Lista degli Oggetti

Oggetto Abbreviazione
idrogeno i
attrezzatura at
foro-carburante               fo 
armadietto                    ar
guardia                       gua
scienziato                    sci
gladiatore                    gi
porta                         po
chiave generale               ch
frutto                        fr
gorilla                       go
mostro acquatico              mo
grosso vetro                  gr
scaletta                      sca
maniglia                      ma
aìrlock                       ai
catene                        ca
microfono                     mi
guerriero                     gue
org                           org
piccolo org                   pie
terreno                       te
giacca                        gi
fiore                         fi
lettore                       le
libro                         ti
semi                          se
asta                          a
muro                          mu
spranga di ferro              sp

Lista dei Comandi

Comando                       Abbreviazione
nord                          no
sud                           su
est                           e
ovest                         ov
prendi                        pr
raccogli                      r  
afferra                       af
lascia                        las
molla                         mo
lancia                        lan
uccidi                        u
sfida                         sf
guarda                        g
oltrepassa                    ol
cerca                         c
apri                          ap
schiaccia                     sch
sblocca                       sb
indossa                       ind
mangia                        ma
nutri                         nu
inserisci                     ins
scala                         sca
arrenditi                     ar
alza                          al
pianta                        pi
salta                         sa

Infine ecce la pianta della città di Atlantide con una lista dei luoghi e i numeri per riconoscerli.

1) cella
2) univesità
3) arena
4) campo
5) uscita bloccata dall'arena
6) Parte avanzata delia città
7) Parte primitiva della città
8) Parte vecchia della città
9) sentiero
10) zona di raccolta cibo
11) cupola centrale
12) biblioteca
13) Reattore nucleare
14) Area di idrolisi dell'acqua
15) Stazione radio di Atlantide
16) Bordo della città
17) Passaggio fuori dal regno
18) Zona di lavoro degli schiavi
19) Centro di selezione animali
20) Punto di osservazione subacquea
21) Zona vietata
22) Magazzino degli equipaggiamenti
23) Lago scuro
24) Airlock
25) Piede della collina
26) Lato della collina
27) Cima della collina

Ed ora buon divertimento e buona fuga.


Hires Tool (non identificato)
di J. Cooper trad. e adatt. di F. Sarcina

http://ready64.org/papersoft/scr/1985_45_hires_tool.png

Uno dei principali difetti dei Basic del C64 è l'assoluta mancanza di istruzioni per la gestione della grafica bit-mapped. Con questa utility, realizzata totalmente in linguaggio macchina, avrai la possibilità di scrivere programmi che utilizzino con facilità le ottime capacità grafiche del "re" degli home-computers.
Per utilizzare HIRES TOOL digitalo e salvalo PRIMA di dare RUN, in quanto esso, dopo aver memorizzato il linguaggio macchina, si autodistrugge.

I nuovi comandi a tua disposizione sono i seguenti:

SET GRAPH: si attiva con SYS 49152 e permette la visualizzazione della pagina grafica in alta risoluzione.

RESET GRAPH: per ritornare al normale schermo a bassa risoluzione; si attiva con SYS 49174.

CLEAR HIRES SCREEN: cancella lo schermo hires e seleziona i colori di scrittura e di sfondo; il suo formato è
SYS49190,d,b
dove "d" è il colore di scrittura (un valore fra 0 e 15) e "b" il colore di sfondo (sempre un numero fra 0 e 15).

PLOT: visualizza un punto sullo schermo nei colore precedentemente determinato dall'istruzione CLEAR HIRES SCREEN. li formato è:
SYS49190,x,y
dove "x" e "y" sono le coordinate del punto da visualizzare (x compreso fra 0 e 319; y compreso fra 0 e 199). L'origine è fissata in alto a sinistra.

UNPLOT: cancella un punto. Il formato è:
SYS 49286,x,y
dove "x" e "y" sono le coordinate de! punto, come spiegato per l'istruzione PLOT.

CHAR: scrive un carattere nello schermo hires. Il formato dell'istruzione è: SYS 49470,X,y,C dove "x" è la colonna e "y" la riga in cui il carattere deve essere visualizzato (con x compreso fra 0e39 e y compreso fra 0 e 24),- "e" è il codice di schermo del carattere da visualizzare.

INVERT HIRES SCREEN: quest'ultima opzione inverte il colore dello sfondo con quello di scrittura. Il suo formato è:
SYS 49746,1,f
dove "i" è la prima locazione della memoria di schermo da invertire e "f" l'ultima. A questo proposito è utile sapere che l'inizio della mappa video viene fissato alla locazione 24576 e continua per i successivi 8000 bytes (quindi fino a 32576). Perciò per invertire tutto lo schermo occorerà usare
SYS 49746,24576,32576.
Per invertire parte dello schermo occorre invece modificare i ed f, tenendo conto che ogni riga nello schermo (che risulterà essere comunque alta 8 pixel) è composto da 320 bytes. Per esempio per invertire tutto io schermo tranne la prima e l'ultima risa bisogna usare
SYS 49746,24576+320,32576-320
È buona norma, quando si scrìvono programmi utilizzando HIRES TOOL, mettere le seguenti istruzioni ALL'INIZIO del programma stesso:
10 POKE 55,0:POKE 56,64:CLR
Questa lìnea riposizionerà i puntatori del Basic in modo che non sia
possibile "sporcare" le mappe video e colore utilizzate da HIRES TOOL. Resteranno comunque a tua disposizione oltre 14k di memoria Basic.

Ti forniamo anche un piccolo programma dimostrativo, che utilizza tutti i comandi di HIRES TOOL commentati per mezzo di istruzioni REM. Potrai utilizzare questo programma come base dei tuoi esperimenti, modificandolo a tuo piacere.


Paroliamo (non identificato)
di C. Harris trad. e adatt. di P. Maffei

http://ready64.org/papersoft/scr/1985_45_paroliamo.png

Ecco una versione per il vostro C64 di un popolarissimo gioco che avvincerà tutta la famiglia. Dovrete comporre delle parole di senso compiuto utilizzando il maggior numero possibile di lettere scelte fra le 10 estratte dal computer.

L'estrazione avviene indicando di volta in volta, tramite i tasti C e V, se si desidera una consonante o una vocale; appena le 10 lettere sono state sorteggiate, avete 45 secondi di tempo per anagrammarle cercando di formare una parola. Possono giocare fino a nove persone, che ad ogni turno guadagnano un punteggio dato dalla lunghezza della parola che sono riusciti a formare. Dopo ogni mano si può scegliere se proseguire o smettere.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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