Papersoft 1985 #19

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Inserito: 05 aprile 2010
Crediti: Orion70 (Scansioni), Roberto e Saver71 (Data Entry)
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Data di pubblicazione: 17 Maggio 1985

Sommario Vic 20

  • Bioritmi
  • Cubo Magico

Sommario C16-Plus/4

  • La Fossa dei Serpenti
  • Assedio

Sommario Commodore 64

(*) Erroneamente attribuito a F. Sarcina
(**) Erroneamente attribuito a M. Anticoli e S. Albarelli


List and Scroll (List and Scroll)
di Tom Forsythe trad. e adatt. di F. Sarcina

1985_19_list_and_scroll

Vi sarà senz'altro accaduto, analizzando un listato per capire la struttura di un programma o per trovarne gli errori, di arrabbiarvi per le difficoltà incontrate in questa operazione: linee chilometriche contenenti magari una dozzina di istruzioni, cicli FOR di cui non riuscite ad individuare il NEXT conclusivo, istruzioni IF...THEN ben mimetizzate nel mezzo di una linea, e via di questo passo.

Questo breve programma BASIC memorizza e attiva una routine in linguaggio macchina, che serve proprio ad ottenere listati più comprensibili. In che modo? Innanzitutto, stampando una sola istruzione per riga, evidenziando le istruzioni IF...THEN. Facciamo un esempio pratico con un "caso limite", una linea lunghissima che, eccedendo gli 80 caratteri, deve esser stata memorizzata usando le forme abbreviate delle istruzioni (come"?" per PRINT). Tale linea verrebbe normalmente listata come segue:

10 A=10:FORJ=1TO4:FORI=0TOl0:PRINTI,A*B:NEXTI:PRINT"N."J"OK":
B=A+B:NEXTJ:IFJ=ATHENA=B:B=0:GOTO5

Con "List & Scroll", invece, apparirebbe cosi:

10
   A=10:
      FORJ = 1TO 4:
         FORI=0TOl0:
            PRINTI,A*B:
         NEXTI:
      PRINT"N."J"OK":
      B=A+B:
      NEXTJ:
   IFJ=ATHENA=B:
      B=0:
      GOTO 5

Per ottenere questo risultato dovete battere, invece dì LIST, un semplice punto, seguito eventualmente da un numero di linea (ad esempio. 120). Senza tale numero il listato inizia con la prima linea del programma BASIC in memoria; per muovervi avanti e indietro nel listato usate il tasto di controllo cursore (giù = avanti, sù = indietro). Se premete RETURN oppure vi muovete oltre la fine o l'inìzio del programmA, il controllo torna all'interprete BASIC; ciò viene segnalato dalla ricomparsa del cursore.

Importante: dopo aver digitato il programma, salvatelo IMMEDIATAMENTE su cassetta o disco PRIMA di farlo girare: infatti, dopo aver adempiuto la sua funzione, la parte BASIC si autodistrugge tramite un comando NEW. La routine in linguaggio macchina viene memorizzata nella prima parte dei 4K di RAM che iniziano dalla locazione 49152, per cui non interferisce con i vostri programmi BASIC.


Breakout (Breakout)
di A. Johnson trad. e adatt. di F. Sarcina

1985_19_breakout

Se sei un appassionato di videogiochì "old style", probabilmente ti ricorderai di Breakout, un gioco molto popolare nei bar un po' di tempo fa. Oggi noi ti proponiamo una versione di questo divertente gioco per il tuo C64.

Devi demolire con una palla un muro formato da quattro file di mattoni, respingendo poi ogni volta di nuovo verso il muro la palla con la tua racchetta. Ogni mattone colpito ti frutta 10 punti, e ovviamente puoi colpirne anche parecchi in una sola volta. All'inizio del gioco hai a disposizione 5 racchette; ne perdi una ogni volta che non riesci a respingere la palla. La racchetta si sposta con i tasti "0" (sinistra) e "P" (destra). Ricordati infine che per riuscire a prendere la palla è meglio calcolarne la traiettoria già da quando comincia a scendere.


Mongolfiera di Attacco (Balloon Blitz)
di Michael Bohn trad. e adatt. di F. Sarcina

1985_19_mongolfiera_d_attacco

Ti trovi sulla tua mongolfiera da combattimento, dotata di bombe anticarro, e devi pattugliare la zona distruggendo tutti i carri armati nemici che transitano sotto di te.

All'inizio del gioco devi scegliere il livello di difficoltà, da 1 (facile) a 6 (difficile). Col joystick in porta 2 guidi il pallone verso destra o verso sinistra; puoi cambiare in ogni momento la tua velocitò premendo i tasti numerici, da 1 (lento) a 9 (veloce). Dopo esserti portato sopra al carro nemico, sgancia uno bomba premendo il pulsante del joystick. Hai a disposizione 20 bombe: quando le avrai sganciate tutte avrai un grado militare che dipende dalia tua abilità. Ma stai attento: specialmente ai livelli più difficili, i carri armati faranno di tutto per schivare le tue bombe!


All'Arrembaggio (Pirates)
di John Mihalik (erroneamente attribuito a F. Sarcina)

1985_19_all_arrembaggio

Ti piace l'avventura nei mari del Sud? Hai sempre odiato la ferocia del Corsaro Nero? Allora in questo gioco potrai dare la caccia al Pirata Barbablù ed ai suoi cinque vascelli recuperando l'oro da lui depredato. Hai solo 5 minuti di tempo per individuare tutte le navi del Pirata e farle colare a picco, ma attenzione: non appena ti avvicinerai ai suoi vascelli per abbordarli o cannoneggiarli, essi cercheranno a loro volta di distruggere la tua nave. Inoltre dovrai stare sempre all'erta per non incagliarti in uno dei numerosi scogli disseminati qua e fa.


Il Paracadutista (originale)
di Luciano Puppo

1985_19_il_paracadutista

Sei un indomito ma povero paracadutista che deve catturare al volo degli uccelli per sfamare la propria famiglia e degli aquiloni, unico gioco che possono permettersi i figli. Il gioco, scritto in BASIC tranne alcune routines in linguaggio macchina, fa abbondante uso degli sprites.

Per giocare inserisci il joystick in porta 2. Devi eseguire tre lanci con il paracadute cercando di catturare il maggior numero di aquiloni e di uccelli che incontri lungo la discesa, evitando però le nuvole e gli altri paracadutisti, i quali ti farebbero perdere punti, e soprattutto evitando il temporale che ti può far precipitare; inoltre cerca di terminare il lancio correttamente, evitando le case, gli alberi e gli animali che si trovano sul campo di atterraggio.

Ogni aquilone catturato frutta 100 punti, ogni uccello 50; nella collisione con una nuvola perdi 10 punti, e gli altri paracadutisti ti rubano un aquilone e un uccello (150 punti). Se atterri correttamente ottieni 500 punti di bonus.
Puoi osservare i punteggi parziali di ogni lancio dopo l'atterraggio, e alla fine dei tre lanci il punteggio totale è il migliore punteggio precedentemente realizzato.


Horse Racing (Horse Racing)
di Jeff Hamdani (erroneamente attribuito a: M. Anticoli e S. Albarelli)

1985_19_horse_racing

Horse Racing e un gioco di società al quale possono partecipare da 1 a 9 giocatori che possiedono, all'inizio del gioco, 500 dollari. Ognuno di essi dovrà scommettere su di un cavallo, guardando la tabella visualizzata sullo schermo recante le quote di ciascun corridore.

Sulla pista sono presenti cinque cavalli, di cui alcuni favoriti rispetto agli altri. I cavalli possono gareggiare su una pista che può variare da fangosa a veloce. Però, a volte, il vantaggio visualizzato all'inizio non corrisponde alla verità, perché in ogni corsa la pista sulla quale si svolge la gara si trova sempre in condizioni diverse e perciò un cavallo che è favorito in un tipo di pista può essere invece sfavorito su un altro genere di
pista.

Dopo le puntate il computer visualizza una nuova tabella nella quale sono presenti le nuove quote, che tengono conto anche dei tipo di pista sulla quale i cavalli svolgeranno la gara. Dopo le puntate e la visualizzazione delle nuove quote, arriva il momento più emozionante del gioco: la gara!

Dopo la gara verrà visualizzata la situazione finanziaria dei giocatori e, se non sono già avvenute tutte le gare disponibili per tentare di aumentare il proprio bottino, inizierà una nuova manche. La partita si compone di cinque gare ed il giocatore che possiederà più denaro al termine delle cinque manches vincerò la partita.


64 Indovino (originale)
di Pier Paolo Benucci

1985_19_64_indovino

Con questo programma il tuo C64 diventa un esperto nell'indovinare una data di nascita. Se seguirai attentamente le istruzioni che potrai leggere via via sullo schermo e non sbaglierà! Ad effettuare i calcoli, il tuo computer non solo indovinerà giorno, mese ed anno della tua nascita e di quella dei tuoi amici, ma ti dirà anche in che giorno della settimana avvenne il lieto evento.

Il programma non richiede alcuna espansione ed è facilissimo da usare. Dovrai solo avere l'accortezza di cambiare la formula alla linea 400 ogni anno (così come è funziona per il 1985) sottraendo di anno in anno 1 al numero presente.

(Nota di Ready64: aggiornato come da istruzioni per funzionare nell'anno 2010)

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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