Papersoft 1985 #48

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Inserito: 28 marzo 2010
Crediti: McValdemar (Rivista), Raffox (Scansioni, ottimizzazione), Roberto (Data Entry e salmone affumicato)
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Scansioni: Scansioni Papersoft 1985 #48
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Data di pubblicazione: 13 settembre 1985


Superkeys (non identificato)
di N. Martens trad. e adatt. di M. Anticoli

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Non vi è mai successo di battere programmi, anche della nostra rivista, con molte parole chiavi del basic (es. POKE, FOR, TO)?

Con questo programma è possibile ridefinire i tasti funzione, rendendo più veloce la digitazione. Per ridefinire nuovamente i tasti funzione bisogna digitare SYS 38276, mentre per vedere la lista dei tasti basta digitare SYS 38144. Se si vuole riattivare SUPERKEYS dopo aver digitato RUN/STOP + RESTORE è necessario digitare SYS 38728.

È possibile anche inserire il "carriage return" automatico: si ottiene inpostando il carattere "freccia verso sinistra" dopo la istruzione voluta, per esempio: LIST (freccia verso sinistra). Una volta presa la mano con questa utility siamo sicuri che ci ringraziente.


I Nervi (Nerves)
di C. Roberts trad. e adatt. di M. Anticoli

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Il programma qui presentato è un vero gioco di NERVI. Si gioca in due. Ogni giocatore parte con 200 punti e deve arrivare a 500 punti prima dell'avversario per vincere 500 dollari. Ciascun giocatore tira i dadi almeno due volte, il primo tiro rimane sui banco; i tiri successivi non devono essere uguali al primo, per poter acquisire dei punti. Quando un tiro risulta uguale al primo, si perde la mano e la cifra raggruppata viene persa e quindi sottratta dagli iniziali 200 punti o dal punteggio primo raggiunto.

Quando non si vuole rischiare ancora e si vogliono prendere i punti, basta rinunciare al tiro e passare la mano all'avversario. Bisogna ricordare che fino a che
non si passa la mano non si guadagna nulla, anzi i virtuali punti guadagnati possono essere sottratti. Ma cosa aspettate a farvi venire I NERVI??!'


Mini-Mancala (Mini-Mancala)
di R. Gaster trad. e adatt. di P. Maffei

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Questo programma trae orìgine da un antico gioco arabo. Ci sono 4 tazze contrassegnate dalie lettere A, B, C, D: due, la A e la B, appartengono al computer, le altre due, la C e la D, sono tue. All'inizio dei gioco tutte le tazze contengono 2 pedine. A turno i giocatori, cioè tu e il computer, devono prendere le pedine contenute in una delle proprie tazze e distribuirle una ad una in senso antiorario nelle altre tazze.

Ci dovrà essere sempre almeno una tazza vuota in quanto le pedine non possono essere rimesse nella tazza da cui sono state prese. Vince chi riesce a portare tutte le pedine in una delle proprie tazze. Puoi scegliere il livello di difficoltà (da 1 a 3, 1 è il più semplice) e chi deve iniziare per primo. Non scoraggiarti per gli insuccessi iniziali perché il gioco è realmente molto difficile; con un po' di pazienza, tuttavia, riuscirai a mettere a punto una strategia vincente.


Trippy (Dippy Dappy)
di F. Portland trad. e adatt. di A. Moretti

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I rami del melo del simpatico Trippy hanno valicato il muro di cinta del suo orto, invadendo il terreno del vicino, il truce Mister Monster. Quest'ultimo per dispetto scaglia a terra le mele del povero Trippy, che con un canestro deve cercare di recuperarne ii maggior numero possibile. A te il compito dì guidare il nostro eroe usando il joystick n. 9.


Simon's Dedalo (originale)
di G. Montanari

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Fra i tanti giochi che un foglio di carta a quadretti ha suggerito, questo è sicuramente uno dei più avvincenti, se non altro perché richiede spesso qualche piccolo sforzo deduttivo. Molto meno noto della classica Battaglia Navale, anche Dedalo nella sua veste tradizionale si gioca fra due giocatori ognuno dei quali deve districarsi nel labirinto pensato dall'avversario, in questa versione per C64 + Simons' Basic è il computer ad architettare il labirinto che tu dovrai percorrere nel minor numero di mosse.

LE REGOLE
Percorrere il labirinto significa spostarsi da una casella all'altra all'interno di una griglia 7x7 nelle quattro direzioni Nord, Est, Sud e Ovest Tale movimento non è possibile quando il lato comune a due caselle fra cui avviene il passaggio risulta sbarrato.
Il labirinto è strutturato in modo tale che ogni zona della griglia possa essere in qualche modo raggiunta. Ad ogni mossa puoi operare due diverse scelte:
1) muoverti partendo dall'ultima casella raggiunta, spostandoti di quante caselle vuoi senza alcun limite, tenendo però presente che se incontri una barriera rimarrai fermo al punto di partenza senza che ti sia dato modo di sapere in quale punto esatto del tratto percorso hai incontrato l'ostacolo. 
2) testare una casella; riceverai come informazione il numero dei lati transitabili della casella in questione, tenendo presente che i lati appartenenti ai perimetro esterno sono ovviamente sempre sbarrati cosi come pure tre lati su quattro della casella dipartenza e di quella d'arrivo.

COME GIOCARE
Al RUN dopo aver aspettato circa mezzo minuto la realizzandone del labirinto, ti si presenterà lo schermo di gioco composto da tre riquadri.
Il primo occupa tutta la metà sinistra dello schermo e contiene la griglia di gioco. In corrispondenza di due caselle si accenderanno due sprites: uno a forma di "X" segnala la casella di partenza e col procedere dei gioco si muoverà lasciando una scia verde occupando sempre l'ultima posizione acquisita; l'altro di forma quadrata indica la casella di arrivo. Inutile testare queste due caselle perché hanno sempre un solo lato transitabile. Nel secondo riquadro, appariranno di volta in volta I vari messaggi di gioco.
Il terzo riquadro contiene elencate e numerate dall'alto in basso le 5 opzioni di gioco: TEST, MOVE, LIST, DRAW e STOP. Di queste 5 possibilità solo le prime due (TEST e MOVE) sono reali mosse dì gioco e come tali verranno conteggiate. Effettua la tua scelta muovendo il joystick (porta 2) verso l'alto o verso il basso. La pressione del pulsante di sparo ti proietterà poi nelle diverse routine, che ora esaminiamo in dettaglio.
1) Test
Uno sprite-cursore si accende in corrispondenza dell'ultima casella occupata, muovilo con il joystick fino alla casella da testare e premi "fire": nel quadro-messaggi apparirà accanto al numero d'ordine della casella il suo numero di lati transitàbili.
2) Move
Lo stesso sprite si attiva nella solita posizione: muovilo con il joystick e segna premendo il pulsante di sparo ogni passo dei percorso che intendi provare. Quando pensi di aver finito spingi lo sprite oltre uno dei bordi della griglia e questo andrà a posizionarsi sul quadro-messaggi dove nel frattempo è apparsa la scritta "fine". A questo punto nel caso di una svista puoi ancora tornare sulla griglia muovendo il joystick in una qualsiasi direzione, altrimenti premi il pulsante di "fire".
3) List
Serve ad avere l'elenco delie caselle già testate. Lo sprite-cursore si posiziona nella prima casella in alto a sinistra e col joystick si può farlo scorrere lungo tutta la griglia: se passi su una casella già testata udirai un bip e la risposta al test apparirà nei solito quadro. Si torna al menu principale premendo "fire".
4) Draw
Con questa opzione hai la possibilità di evidenziare i iati delie caselle che hai individuato come sbarrati. Uno sprite-cursore diverso dal precedente appare sulla casella a cui sei arrivato; portalo con il joystick fin dove vuoi, premi il pulsante di sparo e io sprite diventerà rosso: a questo punto muovi il joystick verso il lato che vuoi evidenziare. In caso di errore ripeti la medesima operazione verso il segmento che devi cancellare. Per uscire sposta io sprite all'esterno della griglia.
5) Stop
Interrompe il gioco e mostra il labirinto eleborato dal computer. Un'ultima avvertenza: se utilizzi STOP BUG e hai per caso dato un RUN STOP+RESTORE per disabilitarlo, puoi sempre rimetterlo in esecuzione digitando:

SYS PEEK (56)*256


Attenti alle Mine! (Mine Field)
di R. Onufer trad. e adatt. di S. Albarelli

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Joe si è appena trasferito nella sua nuova casetta in campagna, dove potrà finalmente godersi la natura senza preoccupazioni. Al momento di arare il suo nuovo campo Joe si accorse della presenza di mine nel terreno, probabilmente rimaste inesplose dall'ultima guerra mondiale.

Allora, armatosi di un detector e chiamato un amico ad aiutarlo, si decide a trovarle e a disattivarle. Perché non aiutarlo con questo divertente gioco per C64? L'amico di
Joe è un grande imprudente e segue i movimenti del detector di Joe, rischiando di finire su una mina.

Quindi muovendo il joystick per portare il detector sulla mina, è necessario prestare molta attenzione perché l'assistente di Joe lo segue in ogni suo minimo movimento, solo che lo fa al contrario, per cui ad esempio se il detector si muove a destra, lui si muove a sinistra, se il detector si muove verso l'alto, lui si sposta verso il basso, e così via.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
Commodore 64
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