Papersoft 1985 #26

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Inserito: 01 aprile 2010
Crediti: Roberto (Scansioni, Data Entry)
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Data di Pubblicazione: 5 Luglio 1985

Sommario Vic 20

  • Generatore di Quiz
  • Campi di forza

Sommario C16

  • Barriera
  • Catalogatore di nastri

Sommario Commodore 64


Solitario
di W. Forkins trad. e adatt. di P. Maffei

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Questo avvincente solitario metterà sicuramente a dura prova la vostra capacità di concentrazione e la vostra pazienza. All'inizio vi troverete di fronte ad una scacchiera composta da nove caselle, all'interno delle quali sono racchiusi dei numeri compresi tra 0 e 5. Alle caselle corrispondono le lettere visualizzate accanto alla scacchiera, che sono:

Q    W    E
A    S    D
Z    X    C

Il gioco avviene appunto utilizzando i tasti cotrassegnati da queste nove lettere. Premendo il tasto Q, ad esempio, aumentano di una unità i numeri racchiusi nelle caselle della riga e della colonna di cui la casella Q fa parte: in questo caso, cioè, si modificheranno i numeri delle caselle Q, W, E, A, Z. Seguendo questo procedimento dovrete, e la cosa non sarà poi così semplice, rendere uguali a zero tutti i numeri della scacchiera. Buona fortuna!


Typing Derby
di C. Esteves trad. e adatt. di P. Maffei

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Molto spesso le riviste che pubblicano programmi per i computer più diffusi, riportano listati molto lunghi che richiedono molto tempo per essere trascritti, specialmente per chi usa solo poche dita nella battitura.

Questo simpatico programma oltre ad insegnare come battere con tutte le dita, utilizza un divertente metodo di esercitazione che rende facile e interessante l'apprendimento. Infatti, dopo aver mostrato quali tasti deve premere ciascun dito delle mani, visualizza una pista da corsa dove trattano due cavalli: uno (quello nero) è spostato di tanto in tanto dal computer, l'altro viene mosso di una posizione ad ogni tasto premuto corretta mente sulla tastiera. Per sapere quali tasti premere, vengono visualizzate in fondo allo schermo 3 righe di caratteri.

Partendo dall'inizio il giocatore dovrà premere i tasti guardando la sequenza. Ogni lettera della sequenza battuta correttamente cambia colore e si può passare alla lettera successiva.

In questo gioco sono disponibili 13 livelli di difficoltà selezionabili all'inizio della partita. Quando si vince la corsa vengono conquistati 10 punti. Se si riesce a battere il cavallo del C64 per 23 volte, si passa automaticamente al livello successivo. E allora... buona battitura!!


Scacchi
di R. Woolcock trad. e adatt. di F. Sarcina

1985_26_scacchi

Quello che vi presentiamo è un semplice programma che vi consente di giocare a scacchi contro il vostro C64. Comunicate le vostre mosse al computer impostando le coordinate di partenza e di arrivo nel formato (x,y).

Sullo schermo i pezzi sono rappresentati dalle loro lettere iniziali; voi giocate col bian­co ed il C64 col rosso. Data l'esigui­tà del programma non potete natu­ralmente aspettarvi di avere di fronte un avversario forte; se tuttavia siete degli scacchisti alle prime armi, il divertimento è assicurato.

Tenete tuttavia presente che il pro­gramma non prevede l'arrocco e le prese "en passant"; inoltre siate onesti, perché il computer accetta anche le mosse illegali, ed abbiate pazienza, perché il tempo d'attesa per ogni mossa può superare i due minuti. Il programma provvede a se­gnalare l'eventuale scacco matto; per sospendere la partita battete 999,999 al posto delle coordinate.


Ventuno
di G. Jones trad. e adatt. di F. Sarcina

Ventuno

Ti presentiamo questa settimana un gioco di carte. Se sei un esperto ti diciamo subito che si tratta di una variante del Blackjack; se invece non hai troppa familiarità con le carte, non preoccuparti: si tratta di un gioco facile, in cui il caso ha un ruolo molto importante.

Ma, come sempre nei giochi d'azzardo, bisogna saper amministrare bene la fortuna... oppure senza neanche accorgertene puoi trovarti senza più un soldo!

L'avversario è il tuo Commodore 64, che tiene il Banco; per cominciare disponi di 250 dollari. All'inizio di ogni mano vengono distribuite due carte a testa, e tu devi effettuare la tua puntata; fatto ciò devi decidere se fermarti o chiedere altre carte, tenendo conto che vince chi totalizza il punteggio più vicino a 21.

Le figure valgono 10 e le carte dal 2 al 10 conservano il loro valore; per l'asso, invece, il discorso è un po' diverso, in quanto puoi scegliere se farlo contare 1 oppure 11 a seconda di ciò che più ti conviene. In particolare, se le tue prime due carte sono un asso e una figura, hai 21 punti serviti in mano: in questo caso si dice appunto che hai il Ventuno, e la vittoria è sicura (a meno che non ce l'abbia anche il Banco, il quale vince a parità di punteggio).

Se invece hai pochi punti, chiedi un'altra carta premendo C (se hai meno di 16 sei obbligato a farlo). Puoi chiedere anche altre carte, fino ad averne in mano cinque, ma stai attento: se superi i 21 punti, "sballi" e perdi la mano!

A questo punto, però, c'è da aggiungere una cosa importante: nel caso che tu riesca a non sballare con cinque carte, il tuo gioco risulta vincente (senza tener conto del punteggio) a meno che il Banco non abbia il Ventuno.

Se nel corso di una mano ti senti particolarmente sicuro, hai la possibilità di rilanciare (cioè aumentare la posta in gioco), premendo R; ricordati però che puoi farlo solo prendendo un'altra carta. Quando ritieni di avere raggiunto un punteggio sufficiente, premi B per vedere il gioco del computer. Vincendo una mano, naturalmente, ti aggiudichi la cifra. puntata; se poi hai il Ventuno o le cinque carte, la vincita è raddoppiata.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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