Papersoft 1984 #22

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Inserito: 27 marzo 2010
Crediti: Uzumaki.Naruto (Scansioni), Roberto (Data Entry)
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Data di Pubblicazione: 23 Novembre 1984

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Soccer 64 (originale)
di J. Di Pasquale

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Non c'è alcun bisogno di spiegare il gioco del calcio che, con questo programma, ho cercato per quanto in mia capacità di simulare per tutti i possessori di Commodore 64. Più che altro ho cercato di rifarmi alle riprese televisive delle normali partite di calcio. Infatti il campo è visualizzato alla maniera televisiva. All'inizio del programma si possono scegliere le squadre e automaticamente il computer seleziona i colori.
Il gioco è concepito specificatamente per 2 giocatori.

Il giocatore in attacco deve tentare di segnare una rete usando il joystick e il giocatore in difesa è azionato dal computer. Quando il giocatore in attacco perde la palla, il gioco passa all'avversario il quale prende in mano il joystick dell'amico e le parti si invertono.
Il computer si occupa della traiettoria del tiro la cui direzione, a partire dalla posizione del giocatore in attacco, è costantemente indicata da una freccia posta dietro la porta.

La potenza del tiro è inversamente proporzionale alla vicinanza del giocatore dalla porta; vale a dire: quanto più il giocatore è lontano dalla porta tanto più il tiro è potente, mentre invece molto spesso la vicinanza alla porta è nociva per la segnatura. Quando il gol viene segnato, se si è riscontrata una irregolarità non rilevata dal computer durante l'azione che ha portato al gol, il computer chiede se l'arbitro (terza persona) convalida la rete; ne! caso che, per esempio, il giocatore in attacco prima di realizzare il gol sia uscito dal campo e il computer non se ne sia accorto l'arbitro può annullare il gol.

In alto compare il tabellone segnapunti che opportunamente scrive anche dei messaggi di commento (gooool, fuori, alto, carica, fermato, rimessa); la partita dura due minuti di gioco effettivi alla fine dei quali il computer fornisce i dati salienti della gara (risultato) e ripropone le immagini dei gol realizzati validi e annullati facendo distinzione fra questi con dei messaggi.

Per quanto riguarda i comandi, si usa il più comune Joystick in questo modo: leva in alto, in basso, a destra e a sinistra muove nelle rispettive posizioni il giocatore. Leva in avanti e fire premuto mette in funzione la progressione consentendo al giocatore in attacco di diventare più veloce del difensore: Fire premuto aziona il tiro.


Arit il Robot (Robot Math)
di Bob Stewart

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Imparare l'aritmetica col computer può essere divertente! In questo programma educativo Arit, un simpatico robot, propone addizioni o sottrazioni più o meno complesse, e il bambino che si trova alla tastiera deve risolverle se vuol vedere il suo amico attreversare lo schermo facendo strani rumori, per poi presentare un nuovo quiz.

Appena il programma inizia, compare un menu con quale si può selezionare l'operazione (addizione o sottrazione), l'ammontare di cifre dei numeri (fino a 6), se si vogliono operazioni col riporto o senza, ed infine il numero di problemi da risolvere (fino a 9). Dopo aver effettuato la selezione si può giocare; per dare ogni risposta si hanno a disposizione tre minuti oppure tre tentativi, dopodichè Arit fornisce la risposta esatta e propone un altro quiz. In alto a destra nello schermo compare il numero del problema.

Attenzione: la selezione effettuata tramite il menu resta valida finché non ne viene fatta una nuova, ed è ogni volta memorizzata in una istruzione DATA del programma, che quindi si automodifica: se solverete il progromma dopo aver fatto la scelta desiderato, tale scelto verrà salvata con esso in quanto ne fa parte integrante.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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Andrea Paselli
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