Papersoft 1985 #32

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Inserito: 25 marzo 2010 | Ultima modifica: 18 aprile 2024
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Data di Pubblicazione: 23 Agosto 1985

Sommario Vic 20

  • Caduta Libera
  • La Diga

Sommario C16-Plus/4

  • Sotterranei
  • Impariamo le Direzioni

Sommario Commodore 64


Kentucky Derby (Kentucky Derby)
di A. Holder trad. e adatt. di P. Maffei

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State per assistere alle più entusiasmanti corse di galoppo che si svolgono nel famoso ippodromo americano del Kentucky.

Appena il programma viene lanciato, potete scommettere sui cavalli iscritti alla corsa (attenzione: disponete inizialmente solo di 100 dollari e la scommessa non può superare la cifra che possedete). Per ogni concorrente viene fornita la quotazione degli allibratori. Se non desiderate scommettere su qualche cavallo digitate la cifra 0. Quando siete pronti, date il via alla gara premendo il tasto RETURN ed osservate direttamente, grazie alla pregevole grafica di questo programma, lo svolgimento della corsa.

Se avete azzeccato il cavallo vincente vi aggiudicate una cifra che dipende dalla quotazione ad esso attribuita, altrimenti potete consolarvi tentando la fortuna in un'altra corsa.


Fantasmatico (Ghosty)
di R. Perkins trad. e adatt. di S.Albarelli

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In questo gioco sarai un prode guerriero con un compito molto pesante e pericoloso: eliminare i fantasmi che sono usciti dalle tombe e vagano nei dintorni. Esistono due tipi di fantasmi: quelli rossi, infuriati, che si muovono velocemente ed uccidono senza pietà chiunque si trovi sulla loro strada, e quelli blu, più lenti ma altrettanto cattivi.

Usa il joystick nella porta n. 2 per muoverti, ed il pulsante per difenderti con la spada dai fantasmi. Oltre a tenere a bada gli spiriti, dovrai stare attento a non toccare l'angolo superiore sinistro dello schermo, da cui spuntano i fantasmi rossi, altrimenti resterai fulminato.

La partita termina se uno dei due fantasmi ti prende, oppure se quello rosso riesce a raggiungere le tombe che si trovano nella parte bassa dello schermo; in questo caso il tuo punteggio viene ridotto. Ricordati che guadagni più punti eliminando il fantasma rosso piuttosto che quello blu. Il gioco prevede quattro livelli di difficoltà. Ed ora mano alla spada e occhio alle 'lenzuola volanti"!


Tombola (originale)
di Antonio Colonna

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Ecco uno dei più vecchi passatempo del mondo in versione computerizzata. Il C64 sostituisce colui che normalmente prende in mano le redini del gioco estraendo i numeri e chiamandoli ad alta voce.

Il programma ha memorizzate 24 cartelle, per cui i giocatori possono essere al massimo 24. All'inizio si deve introdurre il numero e i nomi dei concorrenti; viene poi chiesto ad ognuno quante cartelle desidera (fino a 3) e quali. Ogni cartella ha infatti un 'numero di matricola", e quelle disponibili sono contrassegnate dalle matricole 25-36 e 61-72. Chi volesse "personalizzare" il gioco può modificare le linee 1002-1048, ognuna delle quali contiene un'istruzione DATA relativa ad una cartella: il primo dato è la matricola della cartella, seguono i 5 numeri della prima riga, i 5 della seconda e i 5 della terza.

In seguito bisogna comunicare al computer la puntata (in lire) per una singola cartella, in modo che possa venire visualizzato l'importo che ogni giocatore deve pagare prima dell'inizio del gioco. È necessario infine specificare se i premi devono partire dall'ambo, dal terno, ecc. dopodiché inizia l'estrazione dei numeri.

Il programma provvede a controllare ogni volta tutte le cartelle e segnala eventuali vincite, visualizzando il nome del concorrente e la matricola della cartella. In questo caso il gioco si ferma e viene emesso un segnale acustico; per proseguire premere "C". L'estrazione può essere in qualsiasi momento sospesa usando il tasto "S" e fatta riprendere con "C". Premendo quest'ultimo tasto dopo che è stata segnalata la tombola, viene infine mostrata la spartizione del "montepremi" tra i vari giocatori.


Errata Corrige

Sono stati scambiati per errore i listati delle due versioni per C16 e VIC 20 del programma SOTTERRANEI. Risulta perciò che la versione pubblicata sul numero 32 della nostra rivista "gira" sul VIC 20, mentre quella apparsa nel numero 33 "gira" sul C16. Ce ne scusiamo con i lettori.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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