Papersoft 1984 #16

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Inserito: 04 aprile 2010 | Ultima modifica: 18 aprile 2024
Crediti: Uzumaki Naruto (Scansioni), Roberto (Data Entry)
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Data di Pubblicazione: 5 Ottobre 1984

Sommario Apple

  • Ricerca nel Labirinto
  • Prestigiatore

Sommario TI-99/4A

  • Istogrammi a Barre
  • Battle Star

Sommario Sinclair Spectrum

  • Raid Aereo
  • Codice Nascosto

Sommario Commodore 64

Sommario Vic 20

  • Tutto Fare
  • Bomba a Orologeria
  • Gestione degli Errori

(*) I listati C64 e VIC20 sono stati invertiti. L'errore non è mai stato segnalato.


Barrier Battle (Barrier Battle)
di H. Lawrence trad. e adatt. di M. Sciacalepore

1984_16_barrier_battle

Lo scopo di questo gioco è quello di creare delle barriere, utilizzando il joystick, e costringere così il proprio avversario ad uscire dai contorni ed urtare i limiti dello schermo o le bar-nere create.

Premendo il pulsante di sparo, si possono lasciare dei buchi nella propria barriera: questo per un massimo di cinque volte. Ciò può essere molto utile durante la partita perché verso la conclusione le vie di fuga diventano molto scarse. Nella parte inferiore dello schermo sono visualizzati, per entrambi i giocatori, i buchi ancora rimasti da utilizzare. Il giocatore perde quando va ad urtare una delle'linee di contorno o una delle barriere create durante il gioco.

La fine della partita è segnalata dall'apparizione del giocatore vincente che salta per la gioia al centro dello schermo. Viene quindi rivelata l'identità del vincitore e viene offerta la possibilità di ricominciare il gioco.


Il Nome della Nota (The Note Name Game)
di J. Behrens trad. e adatt. di M. Cristuib Grizzi

1984_16_nome_della_nota

E adesso diventa anche tu Beethoven con il tuo C64! Facendo partire il programma ti verrà richiesta la chiave delle note:

premi 'A' per la chiave di violino (note alte)
premi 'B' per la chiave di basso (note basse)
permi 'N  per un misto.

Il programma propone dieci problemini musicali per ogni partita, e la prova consiste nello scrivere sulla tastiera il nome della nota che il computer disegnerà e suonerà. Se la vostra risposta è esatta, il computer ve lo segnalerà allegramente. Se, al contrario la risposta è errata, il computer vi dirà il nome della nota.

Se desideri terminare la partita prima di aver risposto a tutti e dieci i quesiti, premi 'Q' al posto della risposta. Al termine della partita, ti verrà mostrato il punteggio sotto forma di percentuale.


Gestione degli Errori (Error Trapping)
di A. Kapanam trad. adatt. di M. Cristuib Grizzi

1984_16_gestione_degli_errori

Questa utile routine cerca di rimediare alla mancanza nel VIC 20 e nel C64 dell'istruzione "ON ERROR GOTO", presente invece in altri computer. Includete le linee da 200 a 4020 nei vostri programmi, poi settate la variabile ET con il numero di linea al quale desiderate far proseguire il programma dopo che vengo scoperto un eventuale errore, quindi date un'istruzione GOSUB 3050.

Il programma 1 è dimostrativo e va caricato "fuso" insieme al programma 2. Come si vede, il messaggio di errore (division by zero in 40) non viene visualizzato ed il programma continua tranquillamente o "girare" senza interrompersi.

Se invece si ponesse lo variabile ET=200 nella linea 20, verrebbe visualizzato il messaggio con fermata del programma.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
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