Papersoft 1984 Numero 17
Screenshot: papersoft_1.png Copertina: copertina_papersoft_1984_17.jpg

Categoria: logo_papersoft.png
Inserito: 03 aprile 2010
Crediti: Uzumaki.Naruto (Scansioni), Roberto (Data Entry)
Download: Papersoft 1984 Numero 17
Dimensione: 7,571 Kb
Scansioni: Scansioni Papersoft 1984 Numero 17
Dimensione: 12,179 Mb

 

Data di Pubblicazione: 19 Ottobre 1984

Sommario Apple

  • Gobang
  • Battaglia Navale

Sommario TI-99/4A

  • Fuga da Kauai
  • Serpentone

Sommario Sinclair Spectrum

  • Caccia alle carte
  • La raccolta delle mele

Sommario Commodore 64

Sommario Vic 20

  • Barrier Battle
  • Quilt Squares

Creatore di Caratteri (64 Character Creator, Al J. Ockert, Compute! 41)
di Al J. Ockert trad. e adatt. di U. Barzaghi

Generatore di Caratteri

Questo programma di utilità pratica controllato da menù facilita la creazione, correzione, e registrazione dei caratteri personalizzati. Inoltre, il programma provvede a calcolare le istruzione DATA per i vostri nuovi caratteri e vi permette di rivederli in uno qualsiasi dei colori dei C64.

Questo programma che genera caratteri sposta il set completo dei caratteri (256) all'interno della RAM e prepara lo schermo in modo che possiate facilmente ridefinirli. Si possono ridefinire fino a 128 caratteri per volta. Tuttavia, i caratteri in negativo (reverse), non possono essere ridefiniti senza modificare questo programma.

Viene tracciata sullo schermo una griglia 8x8. Usando i tasti di controllo cursore, potete disegnare qualsiasi carattere che vogliate creare. Tramite comandi ad un solo tasto, che vengono tutti elencati a fianco della griglia sullo schermo, si possono opportunatamente gestire i caratteri.

Quando avete realizzato il carattere voluto, il comando D vi mostrerà le istruzioni DATA contenenti i valori numerici necessari per crearlo. Dopo aver ridefinito tutti caratteri voluti (fino a 128), potete registrarti sotto forma di archivio dati usando il comando S. I dati necessari per creare i caratteri saranno preceduti dal numero totale di caratteri registrati nell'archivio dati in questione. Il codice corrispondente precederà i dati necessari alla realizzazione del carattere stesso.

In una successiva esecuzione del programma, potete caricare tutti i caratteri registrati in un archivio dati utilizzando archivi su nastro. Se possedete una unità dischi, sostituite semplicemente le seguenti righe:

640 IF A$="L"THEN OPENI,8,0,N$:GOTO900
640 OPENI,8,I,N$:GOTO800

Quando il programma viene mandato in esecuzione, dopo che il set di caratteri della ROM è stato trasferito alla RAM e lo schermo è stato preparato, il programma inizializza il comando C (scegli un carattere). Se volete caricare prima caratteri definiti precedentemente, scegliete un qualsiasi carattere per tornare al menù principale, quindi scegliete il comando L (LOAD = caricamento).

Mentre il programma è in esecuzione, potete vedere il carattere che state creando in formato multicolore (Multi Color Mode=MCM) tramite il comando M (= Multicolore attivato). Tutti i caratteri che compaiono sulto schermo saranno in formato multicolore. Tuttavia, solo il carattere che state creando, e che viene mostrato alla locazione di memoria shermo 1731, cambierà di colore premendo F7. Ciò avviene perché il tasto di funzione F7 cambia solo la locazione di memoria colore 56003, che contiene l'informazione riguardante la locazione di schermo 1731 per ciò che concerne il colore.

Inoltre, mentre si è in MCM, il carattere ridefinito perché sia in formato multicolore deve avere un codice colore compreso fra 8 e 15,all'interno della RAM colore (CRAM = Color Random Access Memory). Vale a dire, se il codice colore è compreso tra 8 e 15 (dall'arancio al grigio-3) nella CRAM, le coppie di bit del carattere camberanno colore in accordo con i colori di fondo da 0 a 2. Tuttavia, se il codice colore della CRAM è compreso tra 0 e 7 (da nero a giallo), il carattere ridefìnito verrà mostrato interamente in quel colore.


Barrier Battle (Barrier Battle)
di H. Lawrence trad. e adatt. di M. Sciancalepore

Barrier Battle

L'obiettivo di 'Barrier Battle' è di costruire barriere, con il joystick cercando di costringere l'avversario ad uscire dalla stanza o a sbattere contro un muro.

Nelle barriere è possibile creare dei buchi premendo il tasto Fire. Tutte le istruzioni sono nel gioco.

Altri numeri disponibili in questa collana. I numeri sono progressivi, posiziona il cursore su uno di essi per leggerne il titolo. Oppure, torna all'indice delle categorie.
17
Commodore 64
Pannello Utente
25 Visitatori, 2 Utenti
mces, cercamon
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Commando
"Per questa conversione valgono le stesse considerazioni fatte per G'n'G e quasi tutte quelle targate Elite: buon lavoro quando va bene ma quasi sempre si sarebbe potuto fare di più. Premesso ciò, devo dire che ho anche rivalutato questa versione di Commando rigiocandola di recente. E' vero, la grafica è abbastanza minimale e ogni tanto sfarfalla, ma pochi giochi erano così veloci e frenetici senza palesare difetti (succede pure sul NES dove la conversione tra l’altro è decisamente peggiore). Buona giocabilità e musica eccezionale, quest’ultima un capolavoro di Hubbard che neanche l'originale da sala può vantare. Nonostante le solite castrazioni di livelli targate Elite, non sono mai riuscito a finirlo ma probabilmente più per imperizia che per estrema difficoltà del gioco."
- Scritto da marus
Ult. Commento Art.
Alieni, piccioni e palline da golf (parte 2)
"Geniale il metodo per realizzare un vero video con la grafica a caratteri. Ma nessuno aveva pensato a fare qualcosa di simile all'epoca del Commodore? Forse a quei tempi anche per le software house professionali era difficile avere un computer più ..."
- Scritto da Kirie e Leison
RetroCampus