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Gioco PreferitoPaul Norman è il genio che ha cambiato i VG.
Commenti 51
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Mr. Angry
21-02-2021 ore 09:59
Stringer è un platform povero e ripetitivo, punito da Zzap!64, oltre che per il caricamento eterno della prima versione, in quanto nato antico, lato tecnico e concettuale. La giocabilità è afflitta da difetti intollerabili (non si può morire cascando dal PRIMO gradino di quella scala ridicola lì, su, mi chiedo cosa passasse per la testa a Steve Wiggins quando ha pensato potesse essere ritenuta accettabile una scelta simile). Inoltre pare che il salto scala-pianerottolo, soluzione comunque da esperire con grande perizia solo in caso di necessità quasi estrema, sia ammesso dalle imperscrutabili leggi che regolano l'universo wigginsiano, mentre quello opposto del tutto misteriosamente risulti mortale, e in certe situazioni servirebbe invece come il pane. Ulteriori accertamenti sono invece in corso da parte dei nostri esperti per capire se zompare dal pianerottolo all'ascensore – anche qui il contrario va bene – sia accettato o no. Altra piaga immensa, quasi decisiva, data la natura del gioco, è la sostanziale impossibilità di sfuggire alle grinfie degli inseguitori andando loro incontro e oltrepassandoli con un balzo ben calibrato quando ci si è spesso innocentemente cacciati in un "vicolo cieco": quasi sempre quelli decidono di voltarsi e stringersi inevitabilmente al nostro ingobbito ometto in un abbraccio mortale. Ciò rende quasi claustrofobico un platform già per sua natura fin troppo caratterizzato dal doversi destreggiare in spazi eccessivamente angusti. Ah, partendo dal 5° livello di difficoltà, il gioco inizia col personale dell'albergo al gran completo alle calcagna del povero paparazzo: totalmente ingiocabile, ma la scena è gustosa a vedersi. Il gioco viene però giustamente ricordato con affetto perché ha un'ambientazione insolita impreziosita da quell'irresistibile tocco trasgressivo, oltre a essere popolato di personaggi buffi dalle scelte di vita particolarmente umorali e indecifrabili.
Mr. Cool
21-02-2021 ore 09:27
Mica è Sam's Journey. È un arcade casalingo dell'83 basato su uno dei grandi successi della Golden Age (tutt'altra concezione, possibilità tecniche e aspettative rispetto a titoli anche solo di pochi anni dopo), nel quale la soddisfazione è tipicamente data da cose più sottili del vedere come hanno fatto il livello spaziale con tutti i ghirigori alieni, o quello delle fogne, o come hanno spinto l'hardware per ricavare quello ambientato nelle periferie disagiate di Torpignattara. Cose tipo battere il proprio record di 200 punti, o "guarda, ho trovato un modo per vincere una vita extra se faccio questa cosa qui in un dato momento" (e qui succede), o arrivare all'ottavo quadro – anziché al solito settimo – che ti fa annusare quella minima variazione di gameplay, o uno schema di movimento dei nemici un po' diverso, o succede quella tal cosa a guardar bene leggermente insolita. Giocare a titoli del genere coi cheat rovina tutto questo discorso, è come mettere l'ananas sulla pizza.
Space Action
18-02-2021 ore 14:03
Per rispondere alla domanda dell'altro commento presente: purtroppo l'inusuale funzione dell'indistruttibilità temporanea se smettete di sparare – che, se ben sfruttata, sarebbe potuta essere l'elemento portante/distintivo/"tattico" del gameplay – non serve a una ceppa (i giochi bisognerebbe anche provarli a fondo mettendosi nei panni del videogiocatore, non solo farli, apportando quindi le dovute correzioni in caso di giocabilità o struttura perfezionabile; e credo che molti programmatori dell'epoca, appunto, non lo facessero, almeno non con sufficiente cognizione di causa). Credo di poterlo affermare con una certa sicurezza (ho fatto sui 1500 punti tenendo saldamente pigiato il tasto fire tutto il tempo). La migliore tattica è stare per la maggior parte del tempo fissi in alto (ovviamente schiacciati a sinistra, perché è uno degli spara e fuggi più assurdamente veloci esistenti sul C64, quindi a malapena riuscite a vedere quello che arriva dall'altra parte). Ovviamente non è così semplice e ogni tanto occorre qualche aggiustamento (tipo quando arrivano i vermi/serpenti bisogna piazzarsi nell'immaginaria riga appena sotto; oppure in altri casi è meglio stare un po' più a destra per diminuire le probabilità di venire colpiti; queste piccole astuzie da adottare le intuirete man mano, a furia di schiantarvi e bestemmiare, lol). L'ondata nettamente più complicata da gestire e "schematizzare" è, nel primo ciclo/livello, la sesta (zanzare?). Poi ci sono delle morti abbastanza "random" ogni tanto e vanno messe in conto. Un titolo non pienamente riuscito e neanche così godibile, ma con una sua identità riconoscibile e un suo stile, vedi il modo d'effetto (per l'83) in cui si compone il nome del gioco nello schermo iniziale, o quell'azzeccata atmosfera da "raid notturno", ottenuta coi pur spartanissimi mezzi a disposizione.
Green Beret
13-01-2021 ore 10:20
Un indizio sulla bontà di GB può essere un paragone con gli altri HC: su CPC in particolare è goffo e si gioca male. Si dirà "il C64 è er mejo", ma la storia insegna che non sempre ha avuto le (con)versioni migliori. In generale, le conversioni Ocean/Imagine dei coin-op post Golden Age, pure avendo miglior fama rispetto ad altre, non è che fossero di solito pure loro molto rifinite. (Il versante "sonoro" resta un mondo a parte, Galway & C. non deludevano mai). Chiaro ci sia parecchio spazio per un GB tirato a lucido rifatto oggi. A differenza di altre conversioni della stessa casa (Legend of Kage, Galivan, Yie Ar Kung-Fu, Rastan...), GB per qualche imprecisato motivo risulta proprio spassoso da giocare. Perfino più del coin-op. La difficoltà però è tenuta mosconianamente assurdissima anche da sviste macroscopiche o bassi espedienti (che andavano corretti in fase di beta testing ma sospetto si volesse allungare artificialmente la longevità... curioso che i finali di livello siano invece più che abbordabili). Su tutti, il soldato blu che in un istante si abbassa e ci spara senza preavviso, anche da distanza ravvicinata. Praticamente quasi una sentenza random di morte (sebbene si possano sviluppare tecniche di gioco per ridurre parzialmente la portata del problema, tipo sdraiarsi in punti sicuri e avanzare, per brevi tratti, solo quando nemici di questo tipo non procedono sul nostro livello, o almeno non vengono da entrambi i lati). Odioso anche il fatto che le scale rappresentino in qualche modo dei punti pericolosissimi, visto che rischiamo di salirci sopra quando invece vorremmo solo zompare, e viceversa (risultato: ovvio decesso e bestemmie). Tuttavia dopo un po' idiosincrasie e difetti, pure ingiustificabili, diventano parte integrante del gameplay (che consiste in pratica nel reagire in tempi furiosamente ristretti alla manciata di schematizzabili situazioni di pericolo che ciclicamente si ripresentano).
Merlin
11-01-2021 ore 21:22
M'incuriosisce la storia di questo folkloristico giochino, che mi pare di capire pubblicato in origine da un'oscura Wye Valley Software ubicata nel Regno Unito (possibile che esista ancora e faccia tutt'altro, come talvolta capita di apprendere con stupore seguendo le tracce di antiche compagnie). La vita (videoludica) di questa software house sembra essere stata molto breve, dato che oltre a Merlin pare aver pubblicato solo un'avventura testuale su C64 e una manciata di titoli per ZX Spectrum, credo tutte utility tranne Siege (Simulator), un curioso gioco definito "tattico" scritto dallo stesso Martin Lewis all'opera qui. Successivamente Merlin è stato ripubblicato dall'etichetta economica della Creative Sparks, probabilmente direttamente in bundle con gli altri titoli che vedete, benché nella rece di Zzap! (inglese, il nostro non c'era ancora) non si faccia accenno alla cosa. Dalla sua Merlin ha l'ambientazione sfiziosa e l'azione iperfrenetica, che spinge a fare varie partite di troppo, oltre all'impostazione piuttosto insolita. Abitualmente, gli spara e fuggi fixed-screen ricalcano modelli atavici quali Space Invaders o Berzerk, qui invece si agisce diversamente (Gary Penn azzarda un paragone con Pyramid, titolo peraltro molto migliore, perché anche lì era presente la fase di raccolta degli oggetti, qui assai sbrigativa e sempliciottesca, ma i punti di contatto sono vaghi). Purtroppo il gameplay è piagato da aspetti molto fastidiosi (ennesimo titolo apparentemente per nulla curato da questo punto di vista; m'immagino le fasi di collaudo: "funziona, si muove tutto, bravo Martin, buona la prima, presto, mettiamolo sul mercato"). Cito il più molesto: uno degli sgorbi che ci ronzano vorticosamente attorno è subito mortale al contatto. Inutile dire che ci compare frequentemente e inevitabilmente proprio sulle balle.
Pinball Wizard
10-01-2021 ore 17:10
Conversione dozzinale di un piccolo classico del genere uscito per ZX Spectrum l'anno prima (per chi avesse dei dubbi sulla bontà di quella versione *contesualizzandola*, mi raccomando, alla sua uscita, riporto un po' di pareri da riviste estere: PC Games Mag. dice che è "un'eccellente simulazione del gioco, il display è ben disegnato e il movimento della palla molto realistico", Crash dice più o meno le stesse cose sottolineando che "dà dipendenza", gli opinionisti di Your Spectrum gli danno un 9 e due 10)(ci aggiungo un tizio danese che conosco che dice che per lui è il flipper più spassoso di sempre insieme a Pinball Dreams per Amiga, lol). La versione C64 è un cut & paste osceno di quella, questo principalmente perché le alette sembrano "incollate" e rispondono in maniera terribile (in particolare, se una è sollevata, l'altra non risponde proprio), inoltre nel passaggio si sono perse fluidità e giocabilità a palate. Il mio consiglio perciò, se come me amate il genere, è di cercare l'originale, che nonostante i lustri e godzillioni di limiti tiene ancora appiccicati allo schermo. Ovvio che se siete abituati ai flipper odierni pure quella è un altro multiverso: la fisica è molto creativa (diciamo così), la grafica, per gli standard odierni, anche quelli dello stesso Speccy, è quella che potrebbe disegnare un passante e di tavolo ce n'è uno solo (alcuni hanno criticato anche il fatto che sia perfettamente simmetrico, bof). Però gli ingredienti sono a mio avviso quelli giusti, in particolare adoro il bonus che si carica fino a 1.000 per poi riazzerarsi (quindi dovete starci attenti)(si può riscuoterlo mandando la palla nelle apposite zone, non facili da centrare). Tl;dr: la nostra versione fa schifo ai porci, dato che il C64 sembra l'Internet Explorer dei meme (però hanno aggiunto altre 4 velocità, utilissime: nella massima, ora che il 64 alza un flipper avete già perso tutte le palle).
Legend of Kage
09-01-2021 ore 16:29
È opinione diffusa che questa conversione si porti appresso i difetti dell'arcade (un successone, in Giappone, ai tempi, dovuto soprattutto alle ambientazioni davvero evocative e scenografiche, oltre che all'atmosfera particolare alla quale contribuiva anche il magnifico sonoro, a un'azione di gioco visivamente spettacolare – si pensi agli immensi balzi – e al piglio "serio", quasi accigliato, col quale veniva insolitamente presentato il tema del Giappone feudale e dei ninja). Questo trovo sia vero solo in minima parte. Certo, il titolo originale non era poi questa meraviglia da giocare, ma questa è al massimo un abbozzo di conversione, tanto appare scandalosamente affrettata, poco curata e rifinita (a parte Gray che piazza un trascinante pezzo orientaleggiante). Una grafica così blocchettosa, grossolana, colorata in maniera sciatta e risibilmente animata è semplicemente inaccettabile per gli standard del 1987. I controlli sono tra i peggiori mai provati, pasticciati, lenti e poco intuitivi. La legnosità generale è ai massimi livelli. L'azione di gioco in se stessa è una farsa, dato che si procede e si zompa alla bell'e meglio, sperando (nella prima fase) che qualche nemico non decida di scagliarci contro una shuriken, che solitamente si rivela mortale, specie se siamo in movimento. Il combattimento ravvicinato appare totalmente improponibile (altra caratteristica del coin-op che quindi viene persa). Praticamente è uno di quei giochi in cui, una volta compresi velocemente pattern e dinamiche base, devi aspettare la partita fortunata per sbloccarti, e avanzare. In questo caso verso le fasi due e tre, insulse e (sorpresa) banalmente superabili. Peraltro, la pergamena è la "smart bomb" più inutile della storia (fa molta scena, questo sì). Gray e una certa unicità dell'azione, comunque in qualche modo mantenuta, mi impediscono di appioppargli l'1 o il 2 che ho in fondo al cuor.
Artura
06-01-2021 ore 14:25
Rastan o Hawkeye direi che qui ci azzeccano poco, trattandosi chiaramente di un arcade adventure. I problemi principali di Artura risiedono nell'inconsistenza della fase action, del tutto buttata lì e per nulla curata o testata, e nella quasi altrettanta pochezza della fase esplorativa, povera e architettata senza grande fantasia (in sostanza è un "gironzola per le schermate e ogni tanto trovi qualcosa", che nel 1983 magari poteva andare ancora bene, cinque anni dopo un po' meno, senza niente di più brillante a sostegno); e soprattutto assai "spaesante": sarà che l'orienteering non è il mio forte, ma le schermate sembrano un po' tutte simili e capire dove andare esattamente è arduo; la rappresentazione di alcune porte e di certi elementi del paesaggio aggiunge iniziale confusione. Tornando alla parte action, il respawn immediato dei nemici rende inutile ammazzarli e faticoso proseguire, dato che bisogna rassegnarsi a perdere quel tot di energia per passare. Il sistema di controllo sarà pure originale ma è farneticante e scomodissimo: indirizzare i colpi nelle varie direzioni in quel modo si traduce in pratica in situazioni svantaggiose e pericolose per il giocatore, che a quel punto è portato a fare la cosa più facile, sparando solo "dritto per dritto" ed evitando i guai. Peccato perché, se studiato e implementato meglio, questo sarebbe potuto essere un elemento distintivo del titolo. La qualità degli sprite è parecchio altalenante (gli animali in particolare sono raccapriccianti). Mi chiedo cosa sia passato per la capoccia a chi ha deciso di farli in alta risoluzione, per poi mettere una risibile pioggia di asterischi che manco nei peggio giochini in BASIC a rappresentarne il decesso. Aggiungiamoci che pure Ben qui è platealmente molto sotto i suoi immensi standard, pur permettendomi, con il suo lavoro, di portare il voto da 1 a un generoso 2.
Mr. Cool
05-01-2021 ore 21:11
A prima vista Mr. Cool dice poco. Il tema è quello (abusato, all'epoca) di Q*bert, per giunta in totale e spartano 2D ultraminimalista. Niente presentazioni, effetti speciali, grafica o sonoro (composto quest'ultimo da una serie di molesti beep messi a sottolineare gli eventi di gioco più essenziali), d'altronde siamo nel 1983 che volete. La media voto bassa su Lemon e l'assenza di commenti qui sono indizi che fanno pensare che questo distillato di pura giocabilità d'altri tempi sia ormai andato definitivamente dimenticato e le possibilità che venga riscoperto e propagandato dalle truppe di archeologi infaticabilmente in azione su social e dintorni sono basse. D'altronde anche all'epoca il recensore di Electronic Fun with C & G vi vide superficialmente solo un Q*bert dal look di gioco fatto in BASIC, tanto valeva aspettare le conversioni ufficiali. Incaponendosi a giocare apparentemente contro ogni evidenza e apparenza si capisce che Oliphant scelte di design in realtà ne ha azzeccate diverse. Ogni quadro introduce qualche elemento diverso: piattaforme dall'esito "random" (possiamo colorarle giuste al primo passaggio oppure no), piattaforme invisibili, ecc. Cruciale è la scelta del momento in cui usare le pillole/asterischi a nostra disposizione, che ci permettono pacmanianamente per un po' di mangiare le trasformate comete di passaggio. La versione Atari 8-bit (c'è anche per Apple II e PC) è forse un pelo più giocabile e meno frustrante per via del campo visivo credo un po' più largo. Quindi più chance di evitare le robe che arrivano senza preavviso ai bordi senza bisogno di doparsi col pillolone. Mi sono innamorato di questo minuscolo gioco, dalle dinamiche semplicissime ma del tutto irresistibili, al punto che apprezzo esteticamente anche alcune cose, tipo le molle (o quello che sono) che scendono dall'alto. Fatevi un favore e giocateci, magari sopprimendo i moti di disgusto iniziali.
Pulsoid
02-09-2020 ore 10:48
Pulsoid(s) è uno dei tanti giochi d'epoca dotati di titolo alternativo (nella categoria budget il fenomeno mi pare particolarmente diffuso, vedi Lazer Wheel scritto addirittura in tre maniere diverse, ci vedo una certa sciatteria in ciò, essendo il titolo, insieme alla copertina, come sa chi bazzica il mondo dell'editoria, l'elemento portante col quale ci si presenta al pubblico). Ha fama di essere una delle migliori variazioni sul tema Breakout/Arkanoid, ed è proprio così. La fragrante validità del gioco è confermata dalla (bella) versione "postuma" per Oric che qualcuno ha voluto sfornare. Pulsoids è sorprendentemente curato per essere un budget (a parte un paio di particolari molesti: il laserpulse a volte rimane "incastrato" al bordo a dx o sx, e a quel punto l'unica è ammazzarsi spostando l'Energy Mirror; soprattutto, un po' limitante per il gameplay il fatto che i laserpulse rimbalzino solo descrivendo un angolo di 45 o 135 (a seconda che l'impatto avvenga lungo il corpo dell'EM o a una delle estremità) gradi: mi è perfino capitato di dovermi suicidare dopo un po' in alcuni livelli avanzati perché era impossibile indirizzare il lp nel punto preciso nel quale era necessario mandarlo). Alcuni power-up sono quelli classici del genere, ma nel complesso P. può essere annoverato tra le variazioni più "folli" (a un certo punto pareva esserci la gara a chi sfornava l'Arkanoid più fuori di capoccia). Il vero punto di forza di P. è per me il sistema bonus ben studiato e irresistibile: c'è infatti un power-up che innesca il bonus, permettendo, giocandosela bene, di incrementare parecchio il punteggio. Alcuni aspetti paiono frustranti (su tutti, i mattoncini che fanno schizzare i lp), ma a ben guardare sono ok. Stando attenti e con un approccio "tattico" (tipo "il mattoncino stronzo lo becco per ultimo o quando sta scendendo un power-up") è possibile gestire le rogne.
Repton
14-08-2020 ore 13:45
Repton è un caso notevole di gioco avanti per i suoi tempi, nonostante poi alla fine, stringi stringi, sia Defender con una spruzzata di Scramble. Per questo risulta oggi molto più godibile di tanti titoli coevi: è come se lo avessero ibernato e fosse miracolosamente giunto a noi ancora fresco e appetibile. La dettagliata e curiosa storia che lo accompagna non è qualcosa di slegato dall'esperienza, di buttato lì, come quasi sempre accade(va), ma di studiato e di "vivo", di riscontrabile in quello che vediamo effettivamente accadere intorno a noi, con i nemici indaffaratissimi a staccare blocchi qua e là per costruire la loro base, i Drayn che provano a fottere energia ma noi possiamo interrompere questo criminale processo, ecc. C'è questa sensazione incredibilmente affascinante e anomala di muoversi e sparacchiare in un mondo vivo nel quale accadono cose in qualche modo sensate indipendentemente da noi. I colori così acidi, stranianti e "sbagliati" (è un titolo nato su Apple II, la versione C64 è a mio avviso la migliore fra le tre) fanno parte di questo contesto, è come se aggiungessero un tocco di "realismo". È improbabile infatti che civiltà aliene o comunque del lontano futuro (ora non ricordo esattamente chi avesse edificato su Repton, se discendenti umani o no, comunque sposta poco) possano vedere le cose come noi, avere i nostri stessi gusti, essere dotati di sensibilità paragonabili, ecc. Dipingere in questo modo, sorprendente, spiazzante, radicale, il loro mondo mi pare una scelta coerente col resto e garantisce una maggiore atmosfera e immersività.
Milk Race
20-07-2020 ore 11:19
Notevole come i due giochi dedicati (a distanza di un anno) alla stessa competizione ciclistica britannica, diversamente denominata, si somiglino tanto come impostazione grafica blocchettosa andrewspenceriana, specie considerando le ere che separano l'uscita di questi titoli da quella di Int. Soccer, che aveva indicato al mondo uno stile riconoscibile per la via edilizia. Solo 1 k@$o o alla Zen Room hanno buttato pigramente un occhio a questo titolo per il loro Kellog's? MR ha anche un cugino americano, Ten Speed, ora non nel database (diverso numero marce, ambientazione USA e non UK, imprecisati "refreshments" neri anziché le bottiglie di latte in grado di dare surrealmente energia, qualche probabile ritocco occulto a livello di difficoltà/giocabilità... TS l'ho finito fregandomene di pendenza e tutto, raccogliendo bottiglie a tutta birra nella parte bassa dello schermo e facendo così pure più punti di uno che l'ha giocato in maniera più ragionata). Sì, è vero, il circolo vizioso delle cadute (rappresentate in maniera oscenamente dilettantesca), la macchina che vi spiana appena vi rialzate, gli avversari che vi arrotano incivilmente e mazinghianamente senza spettinarsi, ecc. Ma questi aspetti a ben vedere sono poco rilevanti, dato che si passa pure da ottantesimi. L'unica vera difficoltà dei due giochi è l'omino gialloverde che lancia lo sprint: se avete il culo di non cadere lì (appare poche volte durante il gioco) è fatta, giusto in qualche stage si sta un po' a corto di latte, specie se cercate di speculare sul punteggio andando lenti per raccattare più bottiglie, ma niente di. Alla fine butto MR e TS nell'affollata categoria "budget da subito visibilmente infimi ma che intrattengono per un po', quindi immolare il cinquino ci poteva stare", considerando anche che di giochi di ciclismo con cristiani in pista non è che ce ne fossero tanti (a qualcuno in Ungheria staranno fischiando le orecchie?).
Lightforce
16-06-2020 ore 13:22
Come detto per Shockway Rider, l'FTL/Gargoyle cercava chiaramente di lanciarsi con dei titoli disimpegnati ma dotati di un certo riconoscibile stile e molto curati sul piano tecnico, estetico e del "contorno". LF visto oggi può dire poco (mancano pure power up, mostri e altre cosine che di lì a poco verranno ritenute conditio sine qua non perfino su C64), ma ricordiamoci che venne lanciato su un mercato non ancora saturato dal SEUCK, nel quale non c'erano tutti questi grandi spara e fuggi verticali dall'impatto "non antico", per cui sembrava autorevole pure un Fire Track che non sono ancora mai riuscito a farmi piacere. Soprattutto, non era ancora uscita la conversione di Slap Fight a ridefinire gli standard del sottogenere. Ho sempre pensato che il giudizio "un gradino sotto il Gioco Caldo" di Zzap! fosse quindi il più appropriato. Rigiocandomelo, devo rivedere in negativo il mio parere per via del gameplay spesso un po' farlocco. Non è tanto o solo una questione di astronave inopportunamente, inspiegabilmente grande (che in certi casi sembra esserlo ancora di più, con un rilevamento di collisione troppo penalizzante e forse pure bacato). LF non dà al giocatore l'opportunità e il piacere della schivata dell'ultimo momento (che in pratica è il sale di ogni spara e fuggi fatto come Gesù comanda): se vedi un tale colpo partire in un certo modo in una tale situazione – penso alle formazioni di navette a forma di croce che sparano un missilone enorme – sai già in anticipo che morirai, non c'è nulla da fare. È un peccato perché LF, pur coi suoi pochi livelli facilmente completabili, ha un certo carattere, riesce a "fare scena" con le sue strutture da vandalizzare – riusciva, contestualizzandolo – ed è dotato di un'atmosfera votata all'efficienza futuristica e pompata alla grande da un Hubbard fuori scala (pazzesco che un capolavoro del genere sia confinato in un oscuro giochino per HC).
Shockway Raider
16-06-2020 ore 12:39
SR richiama LightForce, l'altra creatura coeva di questa FTL (estemporanea etichetta Gargoyle per giochi d'azione poco impegnati, da non confondere con quella USA, quasi omonima e dal logo pure simile, di Dungeon Master): OST di Hubbard, tema fantascientifico, obiettivi che portano all'assegnazione di vite. Come se si tentasse di affermare un preciso stile. Qui la faccenda degli obiettivi (non così) diversi a ogni stage non riesce nel tentativo di conferire varietà data la frustrazione alla quale portano i livelli più ottusamente difficili (dopo il primo, che in pratica serve a mettere in cascina vite extra, ne abbiamo uno che ha un impatto "scaglio il C64 dalla finestra")(poi ci si fa la mano, ricordandosi quel paio di concetti base per non schiattare a ogni passo, ma c'è davvero da bestemmiare furiosamente). Si alternano livelli nei quali ci si deve per forza di cose concentrare sulla basilare sopravvivenza (cercare di arrivare sulla corsia più veloce spostandosi ogni tanto per la palletta), trascurando i bonus e provando a limitare le perdite, ad altri nei quali si prova a rimettere un po' in sesto la baracca. Interessante la recensione di Zzap! con un paio di recensori parecchio entusiasti che dicono cose memorabili («è un concetto che esiste solo perché esistono i computer»), e un altro più freddo che definisce il gioco una curiosità non indispensabile. La Storia gli darà ragione. Facendo la media tra concept innovativo (l'avrei visto come livello introduttivo di un multievento arcade sui generis), buona realizzazione, schermata dei titoli eccentrica, e i grossi limiti del gameplay in sé, gli darei un sei. Ma per i miei balzani parametri di valutazioni questo Hubbard considerato minore e da me amato particolarmente, e irresistibilmente rocchenrolle (in questo senso, godetevi il remix strepitoso di Marcel Donné), unito a un gioco comunque nel complesso decente, vale certamente un qualcosa extra.
Zyron
09-06-2020 ore 11:18
Seconda parte del commento (scusate, non lo faccio più). Dicevo, principalmente perché forse è uno dei pochi titoli dietro ai quali si intraveda un'idea forte di design (un po' come, per andare in generi ed esperienze totalmente differenti, nei titoli di Paul Norman: sto dicendo che, quelli come questo, sono giochi dotati di carattere nei quali si vede una precisa firma, la famosa autorialità, una visione, un allestimento concettuale dietro non banale, che poi è quello che sarebbe sempre bello trovare in un gioco). Cioè, mentre tanti titoli d'azione a 8-bit, diciamocelo, sembrano quasi routine, magari anche molto eleganti, con un po' di gioco messo intorno in maniera anche abbastanza estemporanea, tanto sparacchiare più o meno risulterà divertente, 'sto tedesco dà l'idea di aver voluto con molta decisione e una personalità per me impressionante realizzare proprio questa cosa qua, cupa, atipica e avvolta nel mistero (ogni volta che arrivano i quattro tunnel con l'enigmatica "maschera" o chiave da azzeccare tra le quattro proposte è una piccola emozione).
Zyron
09-06-2020 ore 11:16
Oscuro titolo tedesco di nicchia, una delle esperienze più avvincenti sperimentate sul C64. E risultare avvincenti a metà 2020 per un gioco del C64 è un pelo più complicato che esserlo nei ruggenti anni Ottanta. Sì, tecnicamente può far storcere il naso. Sì, magari all'inizio non si capisce bene cosa fare e lo si molla (alcune dinamiche sinceramente non le ho comprese a fondo nemmeno ora che, mi bullo, lo ho completato con cinque vite rimaste, ma fa parte del suo fascino). Sì, lo scrolling non è fluidissimo, le astronavi sono un po' grossolane (ma alla fine, fattoci l'occhio, si intonano bene col resto e apprezzo molto lo stile grafico del gioco nel suo complesso, con quei bassorilievi diarrea-oro che davvero danno quel senso di alieno e malato, pervasiva sensazione alla quale contribuisce anche la balzana musichetta dello schermo dei titoli, inusuale nel suo dare risalto alla linea di basso). Sì, l'azione stessa non sembra un granché (si ripresentano fino alla nausea sempre le stesse formazioni, che fanno sempre gli stessi giri, non inebriantissimi, diciamo – ma che possono risultare parecchio sgradevoli nelle fondamentali operazioni di entrata e uscita dai tunnel, se non facciamo accuratamente i nostri calcoli – oltre alla "navicella pazza kamikaze" che poi è la nostra principale compagna nonché il maggior ostacolo tra noi e l'agognata fuga dall'inospitale pianeta), ecc. Tuttavia nei livelli avanzati tenere sotto controllo tutti insieme questi (ripetitivi e un po' sciatti) elementi di gameplay non è così banale. Potete dargli 5, 8 o 3 a seconda dei vostri personali parametri, alle cose alle quali date importanza in un gioco e a "come vi è presa". Cambia poco. Resta il fatto che l'umile Zyron – che dandogli più profondità, varietà, perizia tecnica, ecc. sarebbe potuto uscire un capolavoro, così è solo una bella idea un po' incompiuta – è un gioco secondo me al quale va (ri)data una chance.
V: The Computer Game
21-08-2009 ore 08:06
Nella mia cassetta ARMATI era ben spiegato come superare le barriere: penso che sia l'ostacolo più inutile e tedioso mai inserito in un videogioco. Poi non succedeva nulla, parte action inconsistente, esplorazione noiosa per via dei fondali tutti simili e sonoro inesistente. Comunque aveva qualche pregio che mi spingeva a rimetterlo su, da non-fan della serie TV: una certa atmosfera e una grafica abbastanza ben realizzata, animazioni comprese (mi piaceva molto quando si smaterializzava per ricomparire in un punto apparentemente identico... credo che ci giocassi solo per questo o nella speranza che succedesse qualcosa di imprevisto, tipo che spuntasse qualche lucertolone dal monitor senza preavviso :D).
Auriga
21-08-2009 ore 03:04
Adoro la versione C16 (incredibile) di questo budget game, a casa di un amico ci restavamo incollati interi pomeriggi. Per C64, chissà perché, è meno divertente, saranno gli schemi d'attacco diversi o il ritmo che non è quello giusto o la fase di attracco alla nave madre un po' farlocca, fatto sta che trovo non si ricrei la stessa alchimia. Un discreto titolo alla Invaders, comunque, colorato e frenetico, con tocchi di simpatia.
Fernandez Must Die
06-08-2009 ore 13:21
Di certo non un gioco esente da difetti (palette daltonica, una certa monotonia di fondo), ma con delle peculiarità, come la presenza di mezzi utilizzabili e le segrete con i prigionieri, che lo rendevano un bocconcino molto appetibile per chi fosse alla ricerca di qualche variazione leggermente più elaborata sul tema Commando.
Airborne Ranger
29-07-2007 ore 12:03
Lo stesso autore di Mancopter e della conversione di Pooyan, giochi che adoro. AR invece non ho mai capito che avesse di tanto esaltante... l'idea è intrigante, certo, ma non è stata resa in maniera soddisfacente, per quanto mi riguarda.
Detective Game, The
25-07-2007 ore 16:42
Credo di non essere mai stato rapito tanto da un videogioco come la prima volta che trovai questo LEGGENDARIO titolo su un'oscura cassettina da edicola. Se si fosse presentata a casa mia una disinibita Brigitta Boccoli disposta a tutto penso che mi sarei divertito di meno. L'atmosfera del gioco è stupenda (come si fa a dare solo 7/10 a una grafica così viva ed evocativa?), con i personaggi davvero credibili, la mobilia, i passaggi segreti, i fulmini, i colpi di scena... Peccato che il tutto tenda presto a ripetersi e che ci sia "più da camminare che da ragionare", come giustamente dicevano su Zzap!, ma secondo me un gioco non può essere valutato solo razionalmente, qui c'è qualcosa in più, c'è un micromondo limitato ma credibile e palpitante infilato dentro al C64. The Detective Game mi ha fatto sognare... Purtroppo è destinato a rimanere una gemma isolata in un oceano di giochi fatti con lo stampino e senza passione.
Beyond The Ice Palace
25-07-2007 ore 16:31
Non sono solito lamentarmi della longevità, ma qui veramente siamo a livelli ridicoli da questo punto di vista. Credo di averlo finito incredulo tipo alla terza/quarta partita... Boh...
Falcon Patrol
25-07-2007 ore 16:27
Nel 1983 questo era uno spara e fuggi con i controcojones che faceva venir voglia di possedere un C64. Personalmente ci ho giocato poco, visto che non molto dopo entrai in possesso del leggendario seguito, che permetteva di sparare in basso facendo fuori le camionette (yum!). In effetti non è che ci fosse 'sta gran differenza tra i due titoli... però fare fuori quelle dannate camionette e autodanneggiarsi come fessi le basi era troppo divertente. :D
Crazy Caveman
25-07-2007 ore 16:24
Uno dei giochi ai quali sono più affezionato. Minimale (stiamo parlando di un titolo dell'83, d'altronde), "fast & furious" e a tratti davvero frustrante, soprattutto trovare il pixel giusto che faceva la differenza tra la vita e la morte, quando si trattava di accoppare i dinosauri. Non si può parlare certo di capolavoro... ciononostante metteva voglia di fare un'altra partita, per vedere cosa si era inventato, andando avanti nel gioco, il mitico Jason Perkins.
Z
25-07-2007 ore 16:14
Impressionante quando uscì per lo scrolling multidirezionale molto fluido (almeno mi sembra di ricordare), ma come gioco non mi ha mai convinto... forse leggermente meno noioso di Morpheus. :P
Tapper
25-07-2007 ore 16:12
Avete detto tutto voi. Praticamente l'arcade perfetto: ambientazione originale, azione di gioco atipica e ben congegnata, umorismo, incredibilmente frenetico. Piaceva perfino anche alle ragazze, più di così... Se fosse un pelo più vario andando avanti (giusto per trovargli a tutti i costi un difetto... l'ho amato alla follia, comunque).
On The Tiles
23-07-2007 ore 18:00
Graficamente davvero "stiloso" per assortimento di colori, animazioni del gatto e atmosfera generale. Il gioco in sé non è però niente di speciale, il felino si controlla male e morire spesso è quasi inevitabile.
Shao-Lin's Road
23-07-2007 ore 17:56
Conversione di un gioco mediocre che a sua volta sprizzava mediocrità e ripetitività da tutti i pori. Ciononostante, non riuscii a staccarmene prima di averlo finito.
Jet-Boys
23-07-2007 ore 17:52
Questo gioco aveva un solo difetto: era dannatamente corto. Avesse avuto una durata appena appena decente, sarebbe stato ricordato come uno dei grandi shoot'em up del C64.
Battle Ship
23-07-2007 ore 12:41
Devo ammettere che all'epoca ci persi qualche pomeriggio. Il problema è che la battaglia navale poteva essere accettabile solo sui (anzi, "sotto i") banchi di scuola (si presume che con un computer a disposizione si possa giocare a qualcosa di meglio), e prima che inventassero Game Boy e videofonini vari :D .
Fungus
23-07-2007 ore 12:23
Per me era un budget molto carino, sicuramente sopra la media dei titoli venduti a 1.99 sterline/5000 lire, con grafica e sonoro validi e azione di gioco quantomeno inusuale. Peccato fosse troppo veloce, e di conseguenza frustrante (e pensare che altri titoli dello stesso autore, tipo Velocipede II, invece erano facilissimi :D ).
Tetris
19-07-2007 ore 17:42
A me invece è la versione che piace ed emoziona di più (non la primissima, ci sono un paio di siti a proposito, ma comunque il concetto è quello). In altri Tetris, l'enfasi è posta sulla sfida, e ciò mi diverte fino a un certo punto (mi stimola di più Block Out... quando devo piazzare i pezzi di Tetris alla velocità della luce, bof, mi annoio). Sono proprio giochi diversi. Questo Tetris invece è ipnotico, allucinato e rilassante (quella musica non è stata inserita a caso), puoi passare lì le ore a giocare alcolizzato e semistordito, dimenticandoti del mondo circostante. Il classico gioco in cui realizzazione tecnica e mazzi passano in ultimissimo posto. Quando è uscito comunque lo stupore regnava sovrano.
Donald Duck's Playground
14-07-2007 ore 03:01
L' educativo perfetto, o giù di lì, anche se quando ci giocavo da piccolo mi seccava non poco il fatto che non ci fosse un vero obiettivo finale, tipo bassotti da catturare, mostro da distruggere, ecc. :D
Frogger
13-07-2007 ore 18:41
Lo preferivo decisamente alla versione da bar. Musichette leggendarie, giocabilità da Oscar... con mia sorella facevamo sfide infinite, a un certo punto le partite duravano ore. :D Peccato per qualche bug (a volte la ranocchia moriva inspiegabilmente).
Aliens: The Computer Game
13-07-2007 ore 18:28
Bel titolo che catturava l'atmosfera e la tensione del film (e non era certo facile, infatti era un caso rarissimo di tie-in riuscito). Ovviamente il bello stava nel disegnarsi la mappa e cercare di capire che strada prendere (le schermate molto simili tra di loro possono sembrare un grosso difetto, ma aiutavano a trasmettere quella sensazione di "spaesamento" e di impotenza), magari senza perdere i compagni nel frattempo...
AlleyKat
13-07-2007 ore 18:23
Idea molto, molto suggestiva, anche come grafica e atmosfera generale ci siamo, ma... manca un po' il gioco. Voglio dire, penso di averlo terminato una volta stando fermo, evitando qualche ostacolo e raccogliendo qualche lettera ogni tanto. Ciononostante ci ho passato le giornate, aveva uno strano fascino...
Addicta Ball
13-07-2007 ore 18:12
Incredibile, allora non sono solo io a ritenerlo stupendo 'sto titolo! :D E' il mio gioco in stile Breakout preferito nonché la variazione forse più originale sul tema. Peccato per il sonoro un po' misero.
Nebulus
13-07-2007 ore 18:06
Capolavoro. "Carino", originale, appassionante, ben realizzato. Frustrante? Sì, ma non al punto di toglierti la voglia di giocare. E poi quel tocco di sadismo che portava a perdere una vita perché una piattaforma "sconosciuta" ti crollava sotto i piedi (costringendoti a pensare a un percorso alternativo) faceva parte del gioco... l'effetto sonoro di Pogo che annegava faceva quasi pensare a una risata beffarda del programmatore. Unici nei che gli trovo: si vinceva una vita ogni 5000 punti, tropo! Praticamente, da un certo livello in poi, si avevano le "vite infinite" senza barare"! :D Il livello subacqueo era una bella pensata e un rilassante intermezzo "narrativo", ma John avrebbe dovuto renderlo più interessante.
Hawkeye
30-06-2007 ore 07:53
Il conflitto d'interessi c'era, ma i recensori per me hanno comunque mantenuto una loro obiettività e indipendenza (sarebbe stato facile dare una medaglia d'oro, o perlomeno un ottimo voto anche a un gioco come Delta, invece...). Lo schema di gioco è stupido? Beh, in realtà è il paragone con Obliterator fatto dal Caporedattore Mascherato (dei miei stivali... scherzo :D ), che non c'entrava una mazza. Non mi sembra che nella maggior parte degli arcade lo schema di gioco sia molto più intelligente. I giochi Thalamus per qualche anno furono sopra la concorrenza di qualche gradino, soprattutto per bellezza e raffinatezza esecutiva, e il godibilissimo Hawkeye non fa eccezione. L'unico problema è che i passaggi tra un livello e l'altro non vengono gestiti in modo "narrativo" in modo plausibile (non è che avrebbero dovuto inserire un romanzo a puntate, ma effettivamente si ha la sensazione di passare da uno scenario a un altro, molto differente, senza un motivo ben preciso).
IO
30-06-2007 ore 06:34
Grafica totalmente fuori parametro, divertente, ma perde a mio avviso nettamente il confronto con Armalyte: più corto, con meno armi, meno vario, meno giocabile (lì l'invulnerabilità facile da prendere aiuta a superare passaggi ostici, qui se muori in certi punti senza armi è proprio impossibile). Comunque è incredibile che gioconi come questo non fossero multiload.
Marauder
28-06-2007 ore 09:37
A me 'sto gioco piaceva un sacco. Pieno di sfida senza essere "scorretto" o impossibile alla Hades Nebula (un po' frustrante magari sì, ma se morivi era sempre per colpa tua), con una musica eccezziunale che creava un'atmosfera tesa azzeccatissima. Elegante, come da tradizione Hewson. Sottovalutato.
Avenger
27-06-2007 ore 09:51
Ma... quella descritta è una *peculiarità* del gioco, era necessario disegnarsi una mappa: la somiglianza con Gauntlet vale fino a un certo punto, Avenger era più "meditato". Un bel titolo, invece (Jason Perkins di solito sapeva il fatto suo...).
Cybernoid: The Fighting Machine
27-06-2007 ore 09:47
Gioco estremamente elegante e particolare (alcune uscite della Hewson dell'epoca se la battevano con i titoli Thalamus), se fosse più lungo e vario meriterebbe un 10 pieno.
Match Day II
27-06-2007 ore 09:37
Beh, oddio, la fisica di Match Day II era eccellente se rapportata a quella di altri giochi dell'epoca. Per me è un titolo molto sottovalutato, col senno di poi (anche a me a prima vista fece ribrezzo per la lentezza). Concordo con i pareri dei recensori di Zzap! (anche se gli avrei dato un po' meno di 90%, appunto per il grosso difetto di cui sopra).
Dante's Inferno
13-05-2007 ore 14:40
Secondo me le musiche sono di grande atmosfera e tra le più belle del C64 (anche a livello di "resa sonora", Fred Gray la sapeva lunga), nonché la cosa migliore di tutto il gioco, che ha i suoi pregi e i suoi difetti risaputi (ai tempi lo cercavo come se fosse il messia). Dite che non vi piace la musica classica e facciamo prima. :P
Cybernoid II: The Revenge
15-04-2007 ore 09:09
Carmine, la sfida sta proprio nel capire come affrontare le schermate in modo da non lasciarci ogni volta le penne. Secondo me si tratta di due giochi stupendi (come detto, questo è forse un gradino più su perché più vario/longevo), particolari (non è uscita molta roba simile, ricordo un certo Jug della Microdeal per Amiga e poco altro) e con musiche meravigliose.
Catalypse
14-04-2007 ore 11:19
Per rispondere a Rain Storm, tra Armalyte e Catalypse ci sono quattro anni di mezzo (una vita, in questo ambiente...), quindi ora non ricordo quali fossero le faccine sulla recensione (ammesso e non concesso che fossero quelle esatte: da quanto ho capito, spesso venivano utilizzate un po' "disinvoltamente", almeno su quello italiano) ma immagino che i redattori che hanno incensato il primo (giustamente) non siano gli stessi che hanno definito troppo difficile il secondo (almeno non tutti). Non so quali siano le fonti relative al fatto della pagella rivista sotto pressioni, ma personalmente trovo del tutto convincente la versione dell'errore di stampa, dato che effettivamente sembrava esserci una chiara "sproporziona" tra gli elogi scritti nella recensione e i voti. Personalmente lo ritengo un ottimo gioco e un'"opera titanica" essendo stato realizzato da una sola persona, in Italia, ma non del livello e della classe di Armalyte (se poi ci mettiamo i quattro anni di cui sopra...).
Jack the Nipper II: Coconut Capers
28-09-2006 ore 10:15
Appena lo vidi ebbi un orgasmo, ci sembrò un gioco simpaticissimo e pressoché sconfinato. Il padre di un mio amico dovette scacciarci con la forza. In seguito l'interesse si ridimensionò notevolmente.
Quedex
27-09-2006 ore 19:33
Uno dei giochi più curati, geniali e significativi di tutta l'epopea del C64. Scarseggia un po' in livelli, purtroppo.
Abnormal Faction
27-09-2006 ore 19:28
Sembra fatto col Pitfall Construction Kit in effetti... ^___^ Un prodotto amatoriale decoroso, ma privo di quella cura e di quella personalità necessarie.
Durlindana und Excalibur
26-05-2005 ore 02:28
Grazie mille all'ignoto benefattore (e a Ready 64), allora! Gustiamoci questo inedito...
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