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Iscritto dal | 08-01-2010 |
Gioco Preferito | turrican |
Commenti | 65 |
Voti | 49 |
Soldier of Light
24-04-2024 ore 21:19
Xain Sleena è stato uno dei miei coin-op preferiti del 1986 (grandissima
annata) e questa conversione l'ho attesa tantissimo. Ricordo che dopo aver
letto la recensione di Zzap di marzo 1989 ci rimasi veramente male e l'appena
decente 61% mi fece desistere dall'acquisto (ripiegai sul buon Dragon Ninja).
A parte i discreti fondali non si salva veramente niente di questo porting, che
riesce ad essere anche peggiore dell'altra grande delusione del mese e cioè
Tiger Road. Ma partiamo per gradi. Dei cinque pianeti ne sono rimasti solo tre,
eliminato quello marino e di fuoco, e quello finale stile "morte nera" (presente
invece nella versioni 16 bit). Quindi non solo Soldier of Light è corto ma anche
facile da finire. Inoltre la varietà si riduce all'osso con i soliti 3 avversari per
ogni pianeta e lo stesso identico boss. Fortunamente sono stati mantenuti i
midboss come il brontosauro. Peggio ancora le sezioni shooter che sembrano
tutte uguali. Perse inoltre tutte le sequenze animate. Zzap scrisse:" la
versione per C 64 di questo classico è deteriorata sino a diventare una mezza
schifezza" e "il gioco originale non ha niente a che fare con questo aborto
digitale". Il mese dopo la recensione lo trovai nella cassetta da edicola New
Special PlayGames n.19 (aprile 1989) con il nome di Pulse, così mi tolsi la
curiosità di provarlo :-).
Retrograde
09-01-2024 ore 18:22
Premetto che la versione di OutRun Europa dove conveniva spenderci soldi
all'epoca è quella per Amiga. Questa versione per Master System uscita a
ridosso di quella a 16 bit (dicembre 1991), mi aveva incuriosito più che altro
per il polverone alzato da Consolemania tra un altisonante preview, ottima
recensione e addirittura la copertina dedicata nel numero di gennaio 1992. Mi
stupì in particolar modo l'anteprima nel primo numero di Consolemania, dove
si parla dello scalpore sollevato dal gioco al suo arrivo nel quartier generale di
Sega in Giappone, con addirittura i capoccioni dei piani alti scesi a dargli un
occhiata :-). Successivamente mi colpì anche il 55% di Game Power che
faceva da contraltare al grandioso 93% di Consolemania. Quindi capolavoro o
gioco mediocre? Il bello che la stessa differenza di voti c'è stata anche
all'estero, esempio il 91% di SegaPro e il 50% di Player One. Personalmente
sono più propenso a considerarlo un buon gioco di guida, anche perchè
almeno graficamente spazza via tutti i giochi del genere sul piccolo 8 bit Sega,
che tecnicamente in quel periodo erano fermi al bello ma ormai vecchiotto
OutRun del 1987. Parlo di Super Monaco GP, Fire and Forget 2, Chase HQ e
Battle OutRun. Però al traguardo tecnico raggiunto da OutRun Europa manca
la varietà grafica e tra l altro le sezioni marittime sono un po' scarne. I livelli
poi sono soltanto 5. Anche se un po' scattoso lo trovo veloce, cosa
fondamentale in un gioco di guida. Tra l altro è stato aggiunto un
inseguimento finale con boss alla Chase H.Q, trovata alquanto carina.
Purtroppo da finire è abbastanza facile. In definitiva non è un capolavoro ma
tecnicamente stupisce ed è divertente da giocare. C'è poi da considerare la
penuria di questo genere di giochi sul Master System. Per me merita un posto
in collezione, voto 86%.
Turrican II: The Final Fight
27-06-2017 ore 03:16
Migliore tecnicamente del primo ma secondo me perde qualcosa in atmosfera. Gli
scenari a parte il livello shooter mi sono piaciuti un po' meno
Out Run (Versione Europea)
20-06-2017 ore 19:36
Su C 64 ogni anno aveva la sua conversione da "AVERE", indipendentemente
dalla sua qualità. Nel 1987 il porting che tutti attendevano con ansia era quello
di Out Run, innovativo arcade corsaiolo di Sega che fece innamorare un intera
generazione di videogiocatori. Senza dubbio il miglior coin-op del 1986.
Nel natale 87 la US Gold pubblicò la conversioni per home computer con
risultati in media mediocri, nonostante questo, Out Run balzò in cima alle
classifiche di vendita.
Ai possessori di C 64 non andò comunque malaccio visto che alla fine si tratta
(tenendo conto del periodo) di un lavoro discreto.
Il problema di questa conversione, affidata "saggiamente" ad uno sviluppatore
al suo primo lavoro su questo computer, è inevitabilmente la grafica, purtroppo
lontanissima dal originale. Ora nessuno pretendeva un aspetto estetico simile
alla "bestia" da sala ma nemmeno una grafica vecchia di almeno 2 anni.
Le macchine sono ok ma gli oggetti bordo pista pur grandi, sono mal
disegnati e cubettosi. Inoltre peccano in varietà, dei variopinti tracciati originali
è rimasto ben poco (hanno eliminato il deserto, lo stage dei mulini a vento
ecc). Il risultato è che Out Run diventa ripetitivo dopo poco ed i finali tutti
identici (nonostante il multiload) non aiutano di certo. Fortunatamente questa
conversione è salvata dal gameplay e sopratutto dalla velocità con cui scorre
tutto. Non esagero se dico che Out Run nel 1987 era il gioco di guida per 64 più
veloce che avessi mai visto. Da giocare era poi impegnativo (facili i primi 3
percorsi ma gli ultimi 2 dovevi sudare) perchè se non prendevi le curve con il
giusto anticipo spesso andavi a picchiare con l'auto che percorreva la corsia
centrale. Belle le musiche, un vero peccato che sia stata eliminata Passing
Breeze. In definitiva una conversione discreta, anche perchè in giro a parte
Buggy Boy e i vecchi Pit Stop 2 e Polo Position non c'era nulla di valido. Voto
72%
Flying Shark
20-06-2017 ore 04:14
Drogato di conversioni Taito potevo al epoca perdermi la conversione di uno dei
migliori arcade del 87? la risposta e sì dopo aver letto la rece di Zzap in cui
Flying Shark prese appena 63%.
Un annetto dopo recuperai questo titolo grazie alla mitica compilation della
Imagine "Taito coin-op" che conteneva 8 conversioni della casa e devo
ammettere di averlo rivalutato un po'. Siamo un po' lontani dalla qualità del
altro shooter del 1987 Slap Fight, comunque con le debite proporzioni il coin-op
di Flying Shark c'è quasi tutto.
Il problema principale è la grafica che risulta poco definita nei velivoli nemici e
scarna nei fondali quando l'arcade faceva di questo aspetto il suo fiore al
occhiello (nonostante fosse uscito prima era superiore ad altri gioconi del
genere come 1943 o Twin Cobra). Scordatevi quindi fondali variopinti o nemici
minuziosamente dettagliati. Inoltre non si può più interagire con il fondale a
parte distruggere le torrette nemiche. I nemici ci sono quasi tutti manca però il
boss finale. A livello di gameplay questa versione premia la perseveranza
perchè solo dopo decine e decine di partite si riesce ad andare un bel po'. Al
inizio anche il più abile giocatore si farà scoraggiare dalla velocità dei nemici e
proiettili che è praticamente identica a quella dei livelli finali (solo per superare
il primo livello occorrono diverse partite). Per fortuna si può ripartire dal livello
raggiunto (in tutto c'è ne sono 5, se non erro nel coin-op erano una decina)
anche se il multiload rende troppa frammentaria l'azione. Buono il sonoro che
riprende quello del coin-op a differenza della versione USA (sonoro di Tim Follin
che stavolta non mi piace).
Con tutti gli shooter verticali che sono usciti nel 1987, sinceramente si poteva
fare a meno di questa conversione che consiglio solo ai fan più incalliti del
bellissimo coin-op che ha ispirato tutta la generazione di sparacchini bellici
successivi.
Tetris
19-06-2017 ore 04:11
Questa versione per C 64 del capolavoro di Pažitnov è stata la prima che ho
giocato e purtroppo quella che mi piace meno della tante che ho giocato. Anche
se non amo molto i puzzle game, questo gioco sul finire degli anni 80' era
diventato una vera e propria moda e non farci una partita era praticamente
impossibile.
La Mirrorsoft nel 1987 ebbe la brillante idea di affidare la programmazione del
re dei rompicapi ad un team mediocre, gli Andromeda Software, un gruppo di
programmatori che avevano al attivo una decina di giochi in maggioranza
mediocri (personalmente l'unico che mi è capitato di provare in una cassetta da
edicola è il discreto Water Polo).
Ma cosa è che rende questa versione di Tetris meno interessante delle altre?
eppure il 94% di Zzap faceva pensare ad un capolavoro incondizionato.
Il problema non è di certo la grafica anche se è stato commesso un semplice
ma grave errore. Non so se questa è l'unica versione a non avere i 7 tetramini
(per chi non lo sapesse si chiamano così i vari pezzi, composti ognuno da
quattro blocchi) di un colore diverso, fatto sta che questa scelta risulta
fastidiosa e limitante a livello di gameplay. Bella la schermata di caricamento
ma a livello di look generale preferisco le versioni che si ispirano a temi russi,
idem per la colonna sonora, ottima e lunghissima (26 minuti) ma i motivetti
russi delle altre versioni sono molto più orecchiabili.
Il vero grosso neo di questa versione è quindi nel gameplay, non che non sia
divertente, ma sicuramente poteva essere migliore. I blocchi si muovono a
scatti e nei livelli avanzati quando raggiungono un alta velocità di caduta la
cosa risulta limitante. Inoltre non si può decidere la velocità di caduta del pezzo
mentre si preme giù, fare un errore di valutazione della traiettoria si paga a
caro prezzo. Imperdonabile poi la mancanza del multiplayer che condanna
questa versione di Tetris ad essere la meno divertente. Voto 90%
Slap Fight
18-06-2017 ore 21:52
Nel 1987, questo Slap Fight era per me l'equivalente su C64 di un Truxton per
Megadrive o di un Raiden per PC Engine, tanto la conversione era aderente e il
coin-op importante.
Il capolavoro Toaplan era gettonatissimo al epoca con il suo innovativo
armamento progressivo e la sua grafica ricercata, e come avvenuto con il
precedente Terra Cresta, l' Imagine deliziò i possessori di questo sistema con
un ottima conversione. La grafica di Stephen Wahid (Terra Cresta, Green Beret)
non è spettacolare ma i fondali sono molto puliti e spesso dettagliati, insomma
somigliano e sopratutto rispettano l' arcade. I nemici ci sono tutti e sono
discretamente disegnati, idem i boss che sono grossi ma in alcuni casi
blocchettosi. I colori non sono tanti ma la scelta della palette è molto azzeccata.
Da rimarcare la notevole fluidità.
La giocabilità, nonostante lo schermo orizzontale è abbastanza aderente
all'arcade, la difficoltà risulta più bassa e si riesce anche a finirlo anche con una
vita. Ottimo e originale il sistema delle armi che si ispira a Gradius con la novità
che si possono agganciare i pezzi. La longevità è più che discreta, i livelli
sonoquelli del arcade, quindi senza stacchi e senza un
finale (classico loop infinito Toaplan). Fortunatamente a differenza di Flying
Shark non c'è il multiload che spezza l'azione. Il sonoro è grandioso e non
poteva essere altrimenti visto che è di Martin Galway. Bellissima la cover , non
vedo la firma ma penso sia di Wako. All'epoca giocai tantissimo a questa
conversione visto che il coin-op lo trovai troppo difficile, inoltre la sua media
difficoltà (una cosa rara per gli shooter di questo computer) me lo fece preferire
ad altri verticali come Hades Nebula. Slap Fight è una piccola gemma che
stranamente al epoca non venne apprezzata adeguatamente da Zzap (solo
80%) nonostante la recensione si concludesse con "Una superba conversione di
un bellissimo sparaefuggi". Voto 87%
Mutants
17-06-2017 ore 18:07
Dopo Parallax un altro shooter di qualità per una Ocean che nel 1987, grazie ad
un mix esplosivo tra giochi originali e conversioni (contando quelle della
Imagine), si può tranquillamente considerare come il miglior publisher di quel
anno.
Mutants fa parte di quella categoria di sparacchini che da ragazzino etichettavo
come "strani" di cui lo stesso anno fecero parte anche il grandioso Hunter's
Moon e l'originale Morpheus. Rispetto ai convenzionali shooter (verticali e
orizzontali) questi 3 giochi possiedono un gameplay particolare che almeno al
inizio faticavo a capire e assimilare, essendo abituato al classico e frenetico
blastamento incondizionato.
In Mutants la strategia versa un ruolo importante perchè le 15 tipologie di virus
hanno comportamenti differenti e non basta solo scegliere una delle 3
armi per superare l'area. A proposito di questi virus c'è da fare i complimenti
alla Denton Design per il modo in cui li hanno rappresentati, alcune
rigenerazioni fanno veramente effetto. Di contro un po' di varietà in più sarebbe
stata ben accetta. A livello di gameplay tutto il divertimento sta nel capire
come catturare il componente e sfuggire al virus. Quest'ultimo spesso circonda
la nave o ci sta alle costole costringendoci spesso ad una fuga disperata.
Personalmente avrei sviluppato meglio la sezione della "zona di controllo" dove
si portano i componenti e ci vengono ridate le 3 vite. Alla fine si tratta di un
semplicissimo labirinto che inevitabilmente finisce per annoiare.
Grazie a questa zona di controllo la difficoltà di Mutants diventa abbordabile
visto che i meno bravi possono praticamente visitarlo dopo ogni zona.
Come non citare l'incisiva colonna sonora di Frad Gray che si sposa
perfettamente con l'originalità di Mutants donandogli la particolare atmosfera.
In definitiva non il gioco caldo di Zzap (90%) ma comunque un originale e
particolare shooter che si distingue dalla massa. Voto 88%
Nemesis
15-06-2017 ore 08:23
Mentre nel 1987 in sala giochi esplodeva il fenomeno organico di R-Type, su 64
uscivano finalmente i primi sparaefuggi orizzontali di nuova generazione, vale a
dire dotati di armamento progressivo e con un enorme guardiano ad aspettarci
alla fine del livello. I due famosi titoli sono Nemesis e Delta. Spesso i siti
riportano il gioco Konami fra i titoli del 1986 ma è errato perchè posseggo
l'originale e sulla cassetta il Copyright è 1987. Globalmente Nemesis è inferiore
a Delta e non di poco ma ha il grosso vantaggio di essere più abbordabile,
infatti a 11 anni riuscivo spesso a finiirlo a differenza del difficilissimo titolo
Thalamus che considero comunque il miglior shooter del 1987 su questa
macchina. Il lavoro di Simon Pick non è stato perfetto ma in un singolo
caricamento il risultato è da considerarsi tutto sommato buono. Certo i
nemici più grossi sono blocchettosi e alcuni fondali un po' semplici, ma in
generale la grafica ricorda il famosissimo arcade e non è poco. Comunque il
punto di forza di questa versione è la giocabilità che mantiene buona parte del
divertimento del' originale. I pod sono passati da 4 a 2 (come la versione
Famicom) e i rallentamenti sono fortunatamente inferiori alla versione Nintendo.
Purtroppo l'uso del tasto shift per selezionare i power-up rende il gameplay
meccanico ma ci si fa l'abitudine. Sono presenti tutti i livelli anche se il
programmatore si è preso alcune licenze. C'è da segnalare un livello preso pari
pari dalla versione Msx (carino), un boss nuovo e il cervello finale che può
sparare. Alcuni livelli sono stati semplificati e resi più corti e non rispettano
sempre la struttura dell'originale. In definitiva sono d'accordo con un recensore di
Zzap che scrisse nel commento: "non è bello come avrebbe potuto essere ma è
abbastanza buono". Ritengo però che il globale di 80% gli stia un po' stretto (CU
gli dedicò la copertina premiandolo con un bel 9). Voto 85%
Express Raider
14-06-2017 ore 00:37
Non so quanti ragazzi che possedevano il C64 nel 87 erano appassionati del
selvaggio West, fatto sta che furono pubblicati un buon numero di giochi con
questa ambientazione, tutti tra l'altro conversioni da coin-op.
I titoli in questione erano Gun Smoke di Capcom, Iron Horse di Konami e
Express Raider di Data East.
il titolo Deco è senza dubbio il migliore dei tre, anche perchè Gun Smoke passò
alla storia come una delle peggiori conversioni (15% su Zzap) e il mediocre
Iron Horse uscì solo in America (poi pubblicato da noi in versione economica su
una compilation Konami).
Al epoca la recensione di Zzap mi lasciò perplesso, un po' per le foto in bianco
e nero che facevano sembra la la grafica ancora più povera e poi per lo
striminzito globale di 60%.
Giocandolo da un mio amico però devo ammettere di essermi divertito e posso
dire che si tratta di una buona conversione.
A livello grafico i personaggi blocchettosi non rubano di certo l'occhio, ma
comunque sono abbastanza grossi. Peccato per l'eliminazione di un paio di
nemici (l'uomo con la pala e l'indiano) che rendono ancora più povera la varietà
di cattivi da affrontare. I fondali fortunatamente sono ben definiti e ricordano
l'originale. Il punto forte di questo gioco è comunque il gameplay, metà
picchiaduro e metà action/shooter. Infatti 4 livelli si svolgono sul treno e
quattro in sella al nostro fido destriero. Stranamente lo scorrimento è solo da
destra verso sinitra quando metà dei livelli nel arcade scorrono anche nel senso
opposto.
Da giocare i primi 20 minuti offre un divertimento non comune, peccato che
dopo una decina di partite la monotonia arrivi presto, visto che le situazioni
sono sempre le solite. Ma questo è un difetto che possiede l'originale quindi
non se ne può fare una colpa ai programmatori, tutti alla loro prima esperienza.
Se vi era piaciuto il coin-op qui andate al sicuro vista la fedeltà di questo
porting. Voto 79%
IK+
06-06-2017 ore 07:49
La diatriba per chi fosse migliore tra Way of the exploding fist della Melbourne
House e International Karate della System 3 durò fra i possessori del C 64 un
bel po' di mesi. Poi Archer Mclean decise di mettere tutti d'accordo
programmando nel 1987 IK+, il miglior picchiaduro VS della storia di questo
computer.
Alcune scelte non mi entusiasmarono al epoca, come per esempio l'azione che
si svolge su un unico anche se d'atmosfera fondale o il solo bonus game
quando IK ne aveva ben due. L'idea di inserire però un terzo combattente è
stata un autentica genialata rendendo i combattimenti frenetici e mai scontati.
L'esecuzione delle 16 mosse (un paio in più del predecessore) è quanto di più
preciso e fluido si possa trovare in un picchiaduro per questa macchina e la
sfida non è mai banale con gli avversari che si parano o evitano le mosse.
Peccato si arrivi presto a diventare cintura nera, sarebbe stato meglio inserire
anche i livelli Dan. In due lo giocai per anni sul mio fido C64.
Wonder Boy
06-06-2017 ore 02:16
Il 1986 portò in sala giochi due capisaldi del genere platform, Wonderboy e
Bubble Bobble, tutti e due ricevettero l'anno seguente ottime conversioni sul
nostro amato C 64. Per fortuna la Activision dedicò a Wonderboy la giusta
attenzione, cosa non scontata visto le deludenti conversioni di altri coin-op
Sega del 86 come Enduro Racer e Quartet.
Sulle riviste del epoca ricevette voti immeritati (C+VG 62%, CU 6/10) ma
saggiamente la redazione italiana di Zzap modificò il 52% della redazione
inglese in un rispettoso 86%.
Nonostante alcune mancanze come l'ultimo stage, un paio di nemici (l'orso
mascherato e il pesce spada), le lettere e sopratutto i livelli che hanno un
layout molto più ripetivo che nel coin-op, questa conversione riesce a
conservare lo spirito e sopratutto il meraviglioso gameplay del originale.
Da finire è più facile sia del coin-op che della versione Master System ma è più
un pregio che un difetto. Penso che senza multiload non si potesse fare di più o
forse sì? :-)
Wonderboy comunque si riesce a finire dopo il giusto allenamento, nonostante
i livelli siano tanti 7x4= 28, le numrose vite che si possono vincere aiutano non
poco a patto di non morire in determinati punti che sono poi senza ascia quasi
impossibili da superare, come nel coin-op.
Super Sprint
27-05-2017 ore 15:43
Super Sprint ebbe nel 86 un grande successo nelle sale giochi, in questo caso
non solo si può parlare di classico del genere ma lo si può considerare il miglior
gioco di questa categoria. Il punto di forza del titolo Atari era un gameplay
diverte e frenetico ma allo stesso tempo tecnico, le sfide che venivano fuori sul
cabinato a 3 giocatori erano veramente epiche. A livello grafico il coin-op c'è
con le 8 piste disegnate abbastanza bene così come le piccole macchine.
L'enorme giocabilità del arcade si è però abbassata causa collisioni un po'
approssimative e la presenza di qualche bug. Il suo difetto più grosso è che
non riesce a tenere in memoria tutte le 8 piste che sono state quindi divise in 2
caricamenti. E' un peccato quindi che finito un giro si riaffrontino sempre le
solite 4 piste. Su Zzap venne bistrattato con un esagerato 55%, alla fine
rimane sempre una giocabile e fedele graficamente trasposizione del capolavoro
Atari, nel modo a 2 giocatori il divertimento è assicurato.
Hysteria
27-05-2017 ore 02:38
E' un vero peccato che l'etichetta Software Project non abbia creduto di più in
questo primo lavoro del team Special FX (Cabal, Midnight Resistance ecc), vista
la penuria di action di qualità per questo computer nel 1987 ne sarebbe uscito
un titolo da non perdere.
Purtroppo nonostante la buona qualità audiovisiva (3 strati di parallasse),
questo Hysteria ha il gradissimo difetto di possedere 3 soli livelli, anche
piuttosto corti, che purtroppo rendono troppo breve la sua esperienza. Breve ma
in qualche modo intensa grazie alla grafica d'atmosfera ispirata alla mitologia
(il centauro e l'unicorno sono da applausi da come sono animati) e al epico
motivo di Frad Gray che ti entra in testa. Valido anche il gameplay con
l'originalità del personaggio che può diventare invincibile per un periodo limitato
(mitica la posa da statua greca del personaggio quando si effettua questa
particolare mossa). Giusto l 83% di Zzap per un gioco che è ricordato con
piacere dai possessori di questa macchina.
Last Duel
08-05-2017 ore 01:20
Un paio di mesi dopo la discussa review (76%..) del bel Led Storm di Software
Creations, arrivò sulle pagine di Zzap (maggio 89) questo Last Duel,
conversione di un altro coin-op Capcom che aveva in comune con il primo non
solo parte del' impostazione ma anche l'anno di uscita in sala giochi (1988).
Rispetto all'edizione inglese il voto di Last Duel fu alzato di una decina di punti
e diciamo che ci poteva stare, perchè alla fine si tratta di una discreta
conversione che con qualche accorgimento in più poteva diventare valida.
Ma non ci lamentiamo più di tanto visto che i programmatori della Tiertex già
avevano rovinato dei miti come 1943 o Rolling Thunder.
Il coin-op all'epoca me lo sono giocato e devo dire che questo porting lo
ricorda abbastanza, sopratutto sui fondali che possiedono una buona varietà e
dettaglio, non altrettanto si può dire dei nemici che boss a parte risultano
semplificati sia nella quantità che nella qualità.
Nel arcade ogni livello ha nemici nuovi, qui si incontrano gli stessi dei primi
livelli per tutto il gioco (la versione Amstrad possiede più varietà),considerando
che c'è il multiload non è una bella cosa, visto che Led Storm in un singolo
caricamento ne offriva di più.
Per quanto riguarda il gameplay c'è da evidenziare la possibilità di giocare in
doppio, cosa non di poco conto.
La frenesia però non raggiunge i livelli dell originale perchè i nemici su schermo
sono in numero minore (niente nutrite formazioni da distruggere nei livelli
spaziali), inoltre i fondali sono meno animati (assenti le lingue di fuoco oppure
le mattonelle scivolose). I livelli ci sono tutti purtroppo manca il commento
sonoro durante il gioco, gli effetti sonori comunque sono da preistoria del C 64.
Vista la carenza di buoni verticali e il gameplay che prova a differenziarsi dalla
massa con 2 sezioni ben distinte, diciamo che Last Duel si può considerare
un discreto esempio del genere su 64.
Ninja Warriors, The
07-05-2017 ore 17:00
Lo spettacolare coin-op all'epoca riuscii a trovarlo in una sola sala giochi
(lontana pure dal mio paesino), quindi mi sono potuto godere poco i suoi
magnifici 3 schermi. Riuscii però a dedicargli attenzione nell'inverno del 1989
quando la Virgin lo portò insieme a Double Dragon 2 sul C64. Ricordo le
recensioni sul numero di gennaio 1990 di Zzap dove presero voti un po' bassi e
ingiusti: 79% NW e 72% DD 2. Parlando di NW c'è da dire che è un buon gioco,
ma che visto l'uso del multiload si poteva fare decisamente di più sulla varietà
dei nemici. Come successo per Dragon Ninja, purtroppo mancano un po' di
avversari: i robottini, i ninja blu mascherati, i ninja volanti ecc ; alcuni poi
come i cani si trovano inspiegabilmente solo in alcuni livelli. Inoltre dopo il
terzo livello i boss si ripetono, questo però era un difetto dell'originale. I
personaggi sono un po' blocchettosi ma ben animati. Buoni i fondali,
abbastanza fedeli anche se un po' meno vari. La giocabilità rispecchia l'originale
anche se si è persa parte della frenesia visto che i nemici su schermo sono al
massimo 3. E' possibile pararsi e lanciare le stelline così da rendere il gameplay
un po' più tecnico visto che alla fine si dispone di un solo tipo di attacco (i suoi
concorrenti avevano molto più varietà). Peccato solo per la mancanza del two
player mode. I livelli ci sono tutti, lunghi e dettagliati (a parte l'ultimo che è
stato reso più corto) . Bella la sequenza finale, addirittura migliore di quella
Amiga! Rispetto al coin-op è più facile ma duro da finire con un credito (ci sono
i continue). Il sonoro riproduce fedelmente la famosissima Daddy Mulk, peccato
che venga un po' a noia visto che si sente per tutto il gioco (stranamente si
sente solo nel livelli dispari). Da segnalare anche un ottimo campionamento
vocale all'inizio. Sicuramente una buona conversione, all'epoca però rimasi
rapito da quella fantastica per Ami. Voto 85%%
Double Dragon II: The Revenge
07-05-2017 ore 00:03
A circa un anno dal primo Double Dragon (uno dei giochi più attesi e al
tempo stesso una delle più grandi delusioni dei possessori di C 64) arrivò
questo seguito della Virgin e fortunatamente non fu una trasposizione
fallimentare come il primo.
Stranamente dopo mesi di pubblicità su Zzap questo DD2 passò un po' in
sordina, con una recensione di appena una paginetta (quando quelle di
Renegade 3 erano ben 3) e un globale criptico di 72%. Graficamente riusciva a
rendere il coin-op sopratutto nei colorati fondali che ricordano egregiamente
l'originale, meno belli gli sprites dei nemici che variano dal buono per quanto
riguarda i nemici medi al mediocre per quelli più grossi compresi i boss (si fa
veramente fatica a riconoscerne le sembianzi originali). Rispetto ad altre
conversioni del genere gli avversari originali ci sono tutti, comprese le
sequenze animate di inizio e fine livello, anzi sono state perfino aggiunte delle
carine schermate di presentazione dei livelli.
Purtroppo questa fedeltà non è stata riproposta anche nel gameplay che risulta
assai diverso dall'originale. Non solo sono state eliminate le prese ma risulta
perfino difficoltoso effettuare una combo di 2 colpi perchè l'esecuzione è lenta.
Praticamente dopo un pugno o un calcio spesso l'avversario riesce a colpirci
quindi alla fine ci si ritrova a tirare un pugno, evitare il suo colpo per poi
colpirlo immediatamente. Questa tecnica rende monotoni i combattimenti ed è
un peccato perchè le mosse sono tante compresi i 3 tipi di calcio volante originali
.I livelli ci sono tutti e visto che non si può continuare da finire è impresa ardua.
Buono il tema principale peccato che durante il gioco le musiche siano tutte
diverse e meno azzeccate delle originali.
Meno giocabile di Ninja Warriors e meno bello graficamente di Dragon Ninja, ma
questo DD2 aveva il grandissimo pregio di potersi giocare in due, cosa più unica
che rare su C 64.
Dragon Ninja
06-05-2017 ore 19:57
Dopo il successo planetario di Double Dragon in sala giochi, nel 1988 il genere
dei picchiaduro a scorrimento invase letteralmente le sale giochi con titoli del
calibro di Dragon Ninja, Ninja Warriors,il seguito di Double Dragon 2
ecc..Naturalmente l'anno seguente arrivarono le scontate conversioni su home
computer ma rispetto all'Amiga su Commodore 64 gli esiti di questi porting
furono buoni ma non eccezionali. Da apripista fece la tanto attesa conversione
del gettonatissimo coin-op della Data East Dragon Ninja, pubblicato dalla
Imagine/Ocean e recensito con un giusto globale di 87% sul numero di marzo
1989 di Zzap.
Graficamente il duo John Palmer e Stephen Wahid (Target Renegade, Green
Beret, Operation Wolf) ha fatto un buonissimo lavoro, sopratutto sugli sprites in
"alta definizione" ma sono buoni anche i fondali. Peccato per la poca varietà dei
nemici che a parte i boss sono soltanto di 2 tipi: i ninja colorati e le donne (a
volte un bug li fa scomparire dallo schermo).
Il gameplay riprende fedelmente il coin-op con svariate mosse, peccato per un
sistema di collisioni zoppicante che costringe il giocatore ad usare spesso il
calcio volante per finire il gioco. Ci sono tutti i livelli del arcade compresi quelli
spettacolari sul camion e il treno. Discreto il commento sonoro del solito
Jonathan Dunn (Platoon,Robocop) peccato che non abbia riproposta la
meravigliosa OST originale.
In definita pur non essendo un ottima conversione si può considerare questo
Dragon Ninja il miglior beat'em'up del 1989 su C 64, superiore alle blocchettose
conversioni Virgin di Double Dragon 2 e Ninja Warriors e del
sopravvalutatissimo Renegade 3.
Rimane però inferiore al migliore del genere e cioè Target Renegade, peccato
inoltre che non si possa giocare in doppio e che come porting sia inferiore non
solo alla bella versione Amiga il che è scontato, ma anche a quella Amstrad
come già accaduto per altre conversioni Imagine.
Nemesis
21-09-2016 ore 07:57
Anche se il miglior sparatutto del 1986 è stato sicuramente Uridium, devo
confessare che quello che ho giocato di più è stato Nemesis pubblicato dalla
Konami in persona.Nel 1985 Gradius era stato uno shooter innovativo che
aveva fatto scuola nelle sale giochi e personalmente ci buttai una vagonata di
monete.Su 64 Nemesis fu praticamente l'ultimo shooter orizzontale ad uscire in
ordine cronologico (la rece uscì addirittura nel maggio 1987),all'epoca lo ritenni
peggio di Uridium ma sicuramente migliore del sopravvalutato Sanxion che
prese 93% quando il titolo Konami fu liquidato con un 80%.Certo il lavore di
Simon Pick non è stato perfetto ma in un singolo caricamento il risultato è da
considerarsi tutto sommato più che discreto.
Certo i nemici più grossi sono blocchettosi e alcuni fondali un po' semplici, ma
in generale la grafica ricorda il coin-op e non è poco.
Comunque il punto di forza di questa versione è la giocabilità che mantiene
bene il feeling con il coin-op.I pod sono passati da 4 a 2 (come la versione
Famicom) e i rallentamenti sono fortunatamente inferiori alla versione Nintendo.
Purtroppo l'uso del tasto shift per selezionare rende il gameplay un ilino
meccanico maci si fa l'abitudine.Sono presenti tutti i livelli del coin-op anche se
il programmatore si è preso alcune licenze.Intanto fortunatamente è stato
inserito un livello preso pari pari dalla versione Msx (carino), un boss nuovo e il
cervello nel finale non è innocuo ma spara.Alcuni livelli sono stati semplificati e
resi più corti e non rispettano sempre la struttura dell'originale.
Il sonoro è inesistente e alla fine il solo rumore dei proiettili risulta fastidioso.
In definitiva sono d'accordo con un recensore di Zzap che scrissse così in un
commento "non è bello come avrebbe potuto essere ma è abbastanza buono".
All'epoca (avevo 10 anni) devo dire che in giro di simile non c'era nulla equindi
per me un bel 86% se lo merita.
Hammerfist
19-08-2016 ore 17:25
Nel 1990 si affacciò una nuova software house nel panorama dei giochi per C
64, Vivid Image, fondata da ex programmatori della System 3. Il suo debutto fu
piuttosto soddisfacente con 2 bei titoli: Time Machine e Hammerfist che è il più
famoso, di quest'ultimo si parlò abbastanza perchè doveva essere uno dei primi
giochi della sfortunata console Konix multisystem.All'epoca Hammerfist
ricevette ottime recensioni sopratutto su Amiga, questa versione C 64 si vede
chiaramente che è un port da 16 bit ma alla fine i risultati sono più che
buoni.Graficamente alcuni scenari riescono a replicare il dettaglio della versione
16 bit, altri risultano leggermente confusionari, si apprezza però la varietà.Si
inizia in un laboratorio per poi attraversare il fondo dell'oceano fino ad arrivare
ad una città distrutta, ogni scenario ha le sue particolari creature.I 2 eroi
Hammerfist e Metalisis sono dettagliati, il resto di sprites meno ma come per gli
scenari si deve riconoscerne la varietà. Alcuni poi sono veramente grossi come
la formica gigante o la creatura marina.Ma è nella giocabilità che Hammerfist di
distingue dalla massa, Hammerfist e Metalisis hanno infatti differenti abilità e
per superare le stanze bisogna utilizzarli tutti e 2.Hammerfist possiede una
forza smisurata ed è in grado di sopportare più colpi, nonchè sparare fiamme
(limitate), Metalisis e invece più veloce e agile, soltanto con i suoi particolari
salti si possono superare le numerose piattaforme.Nonostante individuare i
computer da distruggere sia facile, la risoluzione di alcune camere non è proprio
semplice, tra l'altro il respawn dei nemici e spesso continuo, questo però è utile
per riacquistare power-up e energia.
I livelli sono 4, le schermate alla fine non sono più di 40, nonostante ciò finirlo
non sarà facile data la difficoltà medio/alta.Belle le musiche di Wally Beben.
Lo ritengo uno dei migliori action del 1990, voto 88%.
Blood Money
18-08-2016 ore 08:36
Fino al 1990 i prodotti Psygnosys (e la sottoetichetta Psyclapse) furono su 64
abbastanza trascurabili: Menace, Ballistix, Barbarian ecc non riuscirono a
replicare la qualità grafica delle versioni a 16 bit (in rapporto alle potenzialità
della macchina).Nel 1990 le cose migliorarono non poco con le conversioni di 2
capolavori del 1989 su Amiga:Beast e Blood Money.Ricordo che quando vidi la
presentazione di quest'ultimo rimasi pietrificato, il resto del gioco seppur meno
impressionante era notevole e mi fece invidiare non poco i possessori del 16
bit.Cosa è rimasto su 64 di quella magnificenza? a ben vedere abbastanza,
visto che tranne la presentazione e fondali meno particolareggiati, tutto il
campionario delle varie bestie e stato mantenuto.Lo schermo è spesso affollato
di sprites senza rallentamenti evidenti, l'area di gioco è grande, i nemici oltre che
vari (circa 10 tipi a pianeta) sono animati molto bene.Peccato per i fondali poco
colorati, ma almeno sono particolareggiati.Da giocare è abbastanza particolare,
l'astronave può girarsi di 180 gradi e il ritmo è abbastanza lento.L'abbondanza di
nemici fa si che l'astronave si trovi sempre circondata e questo aumenta la
frenesia, come shooter però è un po' atipico e gli appassionati di questo genere
storceranno un po' la bocca.Tra l'altro come dice il titolo, raccogliere il denaro è
fondamentale se si vuole proseguire e spesso ci troveremo a fare slalom tra i
nemici per raccogliere le monete.Fortunatamente è più facile della versione
Amiga, peccato per la monotematica colonna sonora, bella ma sicuramente meno
d'atmosfera di quella Ami.Sinceramente a me piace, tra l'altro la storia è
abbastanza originale visto che affrontiamo una "safari spaziale" invece che la
solita battaglia, questo fa si che i programmatori si sono potuti sbizzarrire nella
varietà dei 4 pianeti (ognuno ha il suo mezzo).Zzap gli dette 90% (93% quello
inglese), io gli darei 91%.
Golden Axe
05-08-2016 ore 00:00
Il 1989 in sala giochi fu un anno strepitoso per i picchiaduro a scorrimento, con
una triade di capolavori che ha segnato un epoca, vale a dire Golden Axe,
TMNT e Final Fight.Alla fine i possessori di 64 sono stati fortunati (rispetto a
tantissime altre conversioni/delusioni) perchè tranne che per il picchiaduro
Capcom, le altre 2 sono porting notevoli.Anche se a me Golden Axe è piaciuto
molto, devo riconoscere che ha diviso i giocatori, e tutte e 2 le fazioni non
avevano torto.La Probe ha dovuto compiere alcune scelte radicali per portare
l'enorme coin-op su 64, alcune diciamo estreme.A parte l'eliminazione del
secondo giocatore, ridurre i nemici ad una singola unità per volta è stato per
parecchi troppo, inevitabilmente il gameplay originale è cambiato.
Personalmente più che un singolo avversario, mi ha dato fastidio che negli
ultimi 2 livelli non si fanno che combattere scheletri.Tutto Questo dopo un po'
porta una certa noia. Anche l'ordine dei boss è cambiato. Fortunatamente sono
rimaste le belle magie e i dragoni.Nonostante queste pesanti modifiche, posso
affermare senza dubbi che questo lavoro della Probe è una delle poche
conversioni che mi ha fatto provare l'ebrezza di avere un arcade a casa.Loro
erano maestri nel trasportare tutti i lustrini di un arcade e si era capito con
Turbo Outrun che aveva tutte le scenette dell'arcade (bellissima la mappa).Con
Golden Axze si sono addirittura superati, il logo del gioco è stupendo, così
come le schede dei personaggi, lo scheletro della selezione e la mitica
sequenza finale.Durante il gioco la grafica naturalmente è meno aderente, i
personaggi però sono grossi (quasi) come l'arcade e i fondali molto dettagliati
(spettacolare la testa dell'aquila).Tutti giustamente ne lodarono il sonoro, pochi
fecero caso che la musica, seppur bellissima, è identica per tutto il gioco.In
Conclusione non è la medaglia d'oro di Zzap, ma un 93% se lo merita alla
grande.
Badlands
04-08-2016 ore 03:42
Ho sempre avuto un debole per i giochi di macchine con visuale a volo
d'uccello, fin dai tempi di Pit & Run di Taito (peccato non sia stato convertito su
64), come tanti mi sono poi slogato un polso nel mitico Super Sprint (1986).La
conversione di quest'ultimo mi lascio abbastanza soddisfatto anche se si
poteva fare di più.Nei primi anni 90 questo genere di gioco tornò di moda e il
vennerò pubblicati su computer un gran numero di titoli.Il C 64 vide nel 90 ben
tre titoli, tutte conversioni da coin-op, vale a dire Hot Rod, Super off road e
Badlands, in questo ordine cronologico.Dei 3 il gioco della Domark è
sicuramente il meno bello ma comunque fedele al coin-op e abbastanza
divertente.I programmatori dietro a questo port sono quelli della Teque, tanto
abili su Amiga (Shadow Warriors, eftpotrm,Pacmania ecc) quanto svogliati su 64
(Shadow warriors su tutti..).Già dalla prima pista si capisce che il lavoro svolto
è sempre il solito, discreta la grafica ma poco particolareggiata e povera di
colori.E' un peccato perchè l'arcade era abbastanza riproducibile, comunque non
c'è il multiload quindi qualche attenuante c'è l'hanno.Seppur povere di dettagli
le piste offrono una certa varietà (sono 8 come nel coin-op), più che in Super
Off Road.Il gameplay rispecchia nel possibile l'originale e non si sente la
mancanza del volante, a differenza di Super off road tra l'altro si riesce a
tagliare gli angoli delle curve senza problemi di collisione.La novità sono i
missili da usare, più che utili tra l'altro.All'inizio è molto divertente ma poi più
che la ripetitività da fastidio l'abilità delle macchine comandate dal computer,
già dal secondo loop diventano velocissime e ci superano al primo errore.Tra
l'altro non introduce nuove piste ogni tot come in Super off road, ma tutte e 8
al primo giro, questo fa si dopo un po' ci si stufi (almeno nel single
player).Giusto alla fine il voto di Zzap, gli darei un 80%.
P47
02-08-2016 ore 19:34
La prima cosa che ricordo di P 47? che ebbe la sfortuna di essere recensito
dopo Turrican nel numero di aprile di Zzap, dopo aver visto le foto del
capolavoro di Mnfred Trenz qualsiasi gioco ne sarebbe uscito ridimensionato.
Comunue al coin-op della Jaleco feci nel 1988 un buon numero di partite, non
era un capolavoro (più che discreto però) ma era uno dei pochi shooter che
riproponeva l'ambientazione bellica in chiave orizzontale, quando le sale giochi
erano piene di verticali.
Ok c'era anche Silkworm, superiore in tutto ma aveva sempre i soliti 2 boss e
questa cosa mi infastidiva.
Su Commodore 64 però P 47 guadagnava punti rispetto alla conversione di
Silkworm aimè un filino sopravvalutata (il singolo multiload ne riduceva la
varietà dei nemici non poco).
Graficamente P 47 ha i suoi alti e bassi, di positivo abbiamo alcuni fondali
dettagliati, il parallasse e bei boss di fine livello nonchè una buona definizione
degli aerei.
Di negativo c'è uno scrolling zoppicante, l'eccessivo dettaglio di alcuni fondali
che crea confusione, poca varietà nei colori e negli aerei avversari.
C'è comunque da dire che graficamente somiglia molto all'arcade e non è poco.
Peccato che nella mia versione su cassetta manchino le schermate introduttive.
Ma è nel gameplay che p 47 perde il confronto con Silkworm, dove a parte il
divertentissimo gioco a 2 (eli-jeep) c'è da registrare una superiore
vivacità degli attacchi nemici.
In p47 si verificano per tutto il gioco le 6-7 solite ondate di attacco e questo
alla fine annoia, l'originale era più giocabile.
Stessa cosa si verifica nei combattimenti coi boss, esempio i 3 carriarmati che
ci attaccano nello stesso identico modo.
Le noiose e poco orecchiaili musiche di certo non aiutano.
Non sono d'accordo però con il giudizio di Zzap (69%), la conversione alla fine
è buona e come gioco è piacevole da guardare e discreto da giocare.
Per me un voto giusto sarebbe 79%.
UN Squadron
01-08-2016 ore 20:57
La conversione di Un Squadron all'epoca (1990) fece felici non pochi
possessori del 64.Sicuramente è superiore alla media della Us Gold (niente
Tiertex fortunatamente).Tanti miei amici vedevano diciamo il bicchiere
mezzo/pieno più che altro perchè ormai
assuefatti da conversioni di questa casa che "ricordavano il coin-op", io non la
pensavo così e bastava paragonarlo ai migliori shooter di questa
macchina per farsi le giuste idee su Un Squadron. Senza scomodare mostri sacri
come Armalyte o R-Type, questo gioco appariva mediocre se confrontato
graficamente ad altre conversioni del 1990 come Dragon Breed o Atomic
Robokid.
Ma il problema di Un Squadron non è a livello visivo, visto che alla fine può
apparire diciamo "carino".
I fondali ricordano bene quelli del con-op, idem i fantasiosi boss di fine livello,
diciamo che nei 10 livelli la varietà non manca.
Un appunto però si può fare sugli sprites dei nemici medi che anche se ben
animati sono troppo piccoli per i miei gusti, alcuni tra l'altro anche mal
disegnati.
Lo sparo iniziale , vale a dire quei quadratini piccolissimi, non si può guardare e
non da il minimo senso di distruzione.
Da apprezzare lo sforzo di inserire la presentazione del coin-op :-).
Come dicevo prima il problema di Un Squadron non è grafico ma di gameplay.
All'inizio può apparire divertente ma le ondate nemiche si fanno presto noiose
(niente aerei che ci attaccano da tutte le parti) e prevedibili, ma la cosa
peggiore sono i combattimenti con i boss, spesso immobili e che hanno il solito
identico attacco fatto di 3 proiettili (quadratini).
Forse sono stato troppo critico con questo gioco, il motivo è che sarebbe basta
poco per farlo un ottimo gioco e la bella versione Amstrad sta a dimostrarlo.
Giusto alla fine 83% di Zzap, il coin-op alla fine è stato "rispettato"e l'opzione
two player (rara su 64) e da apprezzare. Si rimane un po' con l'amaro in bocca
però.
Dynasty Wars
01-08-2016 ore 04:51
Ricordo che nel 90 acquistai questa conversione un po' perchè impazzivo per
Capcom, un po' perchè mi fidai di Zzap visto che su Black Tiger ci avevano
azzeccato.Tra l'altro il voto era identico (82%).Ma Black Tiger non era Tiertex,
Dynasty si e presto me ne accorsi.Il coin-op non riuscì a beccarlo in sala ma
dalle foto non
sembrava impressionante, mi piaceva molto però l'amientazione e sopratutto i 4
personaggi, caratterizzati divinamente (adoravo le schede all'inizio del
gioco).Cos'è rimasto dell'arcade Capcom? veramente poco anche tenendo conto
delle possibilità del 64.Diciamo che all'apparenza si salva solo il
gameplay, tra l'altro anche abbastanza originale visto che tutto il gioco si
svolge a cavallo.Il problema è che per tutto il gioco non si fa altro che
combattere 5 o 6 tipologie di nemici, tra l'altro si fatica anche a distinguerli
visto che sono disegnati in modo grossolano e colorati peggio (2 tonalità di
grigio).L'arcade cercava di calarci nell'ambientazione con fondali variopinti e
animati: battaglie sulle sfondo, ponti animati, abondanti nevicate, pioggia
ecc..Naturalmente di tutti questi effetti speciale non è rimasto niente.I fondali
ricordano minimamente gli originali e sono di una monotonia allucinante, tra
l'altro non esiste il dislivello e sono tutti in linea retta.
Potevano almeno inserire le schede dei 4 personaggi come nelle altre versioni 8
bit ma si vede che era troppo faticoso.A livello di tagli siamo messi peggio di
Tiger Road e nelle vicinanze di Strider.La cosa veramente assurda è che in tutti
gli 8 livelli di gioco si incontra sempre lo stesso identico boss, 2 soldati a
cavallo.Aggiungete che per tutto il gioco sentirete il rumore degli zoccoli del
cavallo e arriverete alla conclusione che isognaarmarsi di tanta pazienza per
finire questo gioco (pessimo finale tra l'altro).In conclusione review errata di
Zzap, al massimo gli darei un 72% vista l'originalità del gameplay.
Black Tiger
31-07-2016 ore 04:17
All'epoca mi lasciò con l'amaro in bocca per via di una realizzazione tecnica
povera, a diversi miei amici piacque però e nacquero alcune discussioni che ne
fecero una delle conversioni più controverse.
I paragoni con la bella ma scattosa e poco giocabile versione amiga fioccarono e
spesso la versione c64 ne usciva vincitrice.Prima di elencare i difetti diciamo che
la cosa più importante, vale a dire la giocabilità è salva, il gameplay mantiene
fortunatamente il feeling col coin-op.Uno dei punti di forza dell'arcade era la
grande atmosfera con paesaggi fantasy e ben
caratterizzati, tutto questo purtroppo è andato perso nella versione 64 che offre
fondali quasi monocromatici e spogli.
Come disse bene Zzap sotto la voce grafica:"era difficile rendere l'originale,
infatti non ci riesce".
Un po' più di impegno però poteva e doveva essere messo negli sprite che sono
ben animati ma minuscoli, ridicoli invece i boss di fine livello, le teste giganti
su sutti.
Tra l'altro mancano almeno la metà dei mostri, combattere sempre i soliti alla
fine risulta fastidioso.
Un altra cosa che mi ha dato fastidio è la diversa conformazione dei livelli
rispetto all'originale (tra
l'altro ridotti da 8 a 6), molte delle piattaforme non si trovano nel solito posto e
il percorso è più corto e semplificato.
Buona la colonna sonora che però a parte i dungeon è completamente diversa
dall'originale.
Fortunatamente non ci sono crediti e da finire non è così facile.
Non mi sento di promuovere questa conversione di Black Tiger, fatta tra l'altro
da 2 grafici al loro primo o quasi lavoro.
Nel 1990 vi erano conversioni assai migliori di coin-op più recenti, certo
l'originale con il suo scrolling multidirezionale era difficile da replicare ma
sicuramente si poteva fare di più.
Gli darei 81% perchè la pessima e monotona grafica non spinge a proseguire,
anche se da giocare è abbastanza divertente e di simile non c'era nulla in giro.
Dragon Breed
29-07-2016 ore 03:34
Il 1989 era stato un buon anno per gli shooter e si era tra l'altro chiuso col
botto (Retrograde).
Ne 1990 stranamente le cose andarano a rilento,solo un paio di giochi (3 se si
include anche Insect in space) nei primi 6 mesi.
Alla fine dell'anno fortunatamente arrivarono 2 ottime conversioni ,tutte 2 tra
l'altro targate Activision.
Una di queste è il porting del sontuoso Dragon Breed, eccelso
arcade Irem del 1989.
Sinceramente dopo aver letto la recenzione di Zzap (79%) non ero proprio
propenso all'acquisto,ma dalle foto sembrava carino.
Alla fine mi ritrovai una delle conversioni sorpresa del 1990 su C 64, di sicuro
assai migliore di giochi come Forgotten Worlds o
Silkworm che presero voti altinosonanti sul solito Zzap.
La sconosciuta Digital Design era praticamente riuscita a trasportare il
gigantesco coin-op sul piccolo Commodore all'unico prezzo della coda
sfarfallante del drago (dalle foto l'effetto sembra bruttissimo ma in game non
da per niente fastidio).
I fondali sono di una ricchezza che non vedevo dai tempi di Armalyte, il
background non è nero ma dettagliatissimo (anche se monocromatico), le
fantasiose bestie ci sono tutte compresi i giganteschi boss di fine livello (alcuni
fra i più grossi mai visti su questa macchina).
Impressionante poi il terzo livello con i giganteschi dragoni e il bestione che
occupa metà schermo alla fine.
La giocabilità come nel coin-op purtroppo non è all'altezza della grafica anche
se come shooter è godibilissimo .
Più che spara e fuggi però sembra uno spara e distruggi visto che il drago e
invulnerabile e raramente ci si trova a scansare nuvole di proiettili, infatti mi
duole ammettere che all'epoca gli ho preferito il meno appariscente ma più
divertente e frenetico Saint Dragon.
Longevità nella media ma sonoro da ricordare visto che è una delle migliori
prove di Walker.
Gli darei un 87% anche perchè cerca di distinguersi dagli altri sparaefuggi.
Turrican
28-07-2016 ore 07:48
Il mio gioco preferito su Commodore 64? non ho dubbi è il mitico Turrican,
autentico miracolo di programmazione.
Turrican era il gioco per computer che più avvicinava ad un gioco per console,
all'epoca la moda del momento (Megadrive, Pc Engine ecc).
Era fluido, giocabilissimo, longevo, vario, spettacolare in poche parole
immenso.
Ricordo come fosse adesso la copertina di Zzap di Aprile 1990 e la mitica
review di Marco Auletta con un meritatissimo 98%.
Alcuni suoi commenti rimasero nella storia: " Non avevo visto niente di così
vasto dai tempi di Elite" oppure "Guardando Turrican poi viene in mente Strider
(quello vero però) per la varietà di azione e la magnificienza di tutto quello che
compare nel vostro monitor".
Il bello è che laversione per C 64 è per cert versi superiore alla versione Amiga:
acqua animata,parallasse, boss e jetpac daraccogliere nel livello shooter ecc),
peccato solo per la mancanza di musica in game.
Il bello di Turrican e che come per i classci del Nes, riesce a calarci in un
mondo vero e proprio e la bellissima mappa in regalo non fa che aumentare
l'atmosfera del gioco.
Turrican è per certi versi un prodotto unico, un po' Contra, un po' Metroid,un po'
Mario (per le numerose vite e i diamanti da raccogliere) e un po' spara e fuggi.
I caricamenti da nastro sono velocissimi e la end sequence finalmente ci premia
delle nostre fatiche.
Ma poi è pieno di effetti speciali:i fulmini, i fluttui quando si entra nell'acqua,
rocce che cadano dal cielo, boss giganteschi come il pugno o il pescione, una
divertentissima fase shooter, vite nascoste da cercare e potrei continuare
ancora ....
Lo preferisco addirittura al suo seguito, migliore graficamente ma che non è
riuscito a trasmettermi quella sensazione di mondo da esplorare.
Bellissima anche la confezione, enorme con un bel poster /mappa.
Target Renegade
02-05-2016 ore 04:20
Dopo il successo planetario di Double Dragon che lanciò una vera e propria
moda, i picchiaduro a scorrimento imperversavano nelle sale giochi, bastava
entrare dentro che ci si trovava 4 o 5 coin-op del genere (Bad Dudes, Vigilante,
Shadow Warriors ecc).
Nel 1988 tutti attendevano la conversione del mito (uscì a Natale se non
erro),port che si rivelerà una tremenda delusione.
Fortunatamente qualche mese prima era uscito l'ottimo Target Renegade di
Imagine, picchiaduro che alleviò in parte quella grossa delusione.
Questa casa decise saggiamente di dare un seguito a Renegade del 1987, la
peculiarità era che Renegade 2 non era una conversione da coin-op ma un titolo
completamente originale.
Uno degli aspetti migliori di questo gioco è la grafica, veramente bella a partire
dai grandiosi nemici in "alta risoluzione".
Oltre a essere disegnati con molto cura sono anche ottimamente animati e
variano per ogni livello.
Molto particolareggiati sono anche gli scenari, il primo addirittura
su più livelli.
Il gameplay però non era purtroppo all'altezza della maestosa grafica, questo a
causa di una eccessiva ripetitività dei combattimenti.
Il rinnegato aveva le sue particolari mosse ma alla fine per proseguire se ne
utilizzavano al massimo 2 e i nemici avevano una mediocre intelligenza.
Insomma era giocabile ma un po' monotono.
La longevità è nella norma, i livelli sono 5.
All'inizio sembra difficile maquando si scopre come affrontare i diversi nemici
tutto diventa molto più facile.
Occhio al limite di tempo non particolarmente clemente.
Una menzione particolare va alla splendida colonna di Gary Biasillo,peccato
che questo musicista sia stato una meteora nel panorama Commodoriano.
Taluni considerano Target Renegade il miglior picchiaduro per questa macchina
e forse hanno ragione.
Peccato solo che non è riuscito a essere divertente quanto il primo episodio, ne
sarebbe uscito un capolavoro.
Voto all'epoca 91%
Mr. Heli
18-04-2016 ore 05:12
Nonostante il 1989 non sia riuscito a replicare in ambito shoot'em'up i fasti
dell'anno precedente (Armalyte,R-type ecc), ne uscirono comunque di buoni,
uno fra questi Mr.Heli dell'accoppiata Firebird/Probe.
Questo shooter era il porting di un coin-op della Irem uscito nel 1987, forse in
Italia non troppo famoso ma molto valido.
A livello visivo la Probe fece un ottimo lavoro riuscendo a trasportare la grafica
"carinosa" e colorata dell'arcade senza troppe differenze. I mostri anche se
piccoli sono colorati e particolareggiati nonchè definiti, buona anche la verietà.
Sullo stesso livello sono i fondali che ricordano alla grande l'originale.
Buoni anche i midboss e i boss di fine livello.
C'è la pure la sequenza iniziale con l'elicottero che decolla dalla base.
Ottimo anche il gameplay, il gioco è veloce, lo scrolling fluido e i tanti nemici
su schermo ne fanno un gioco frenetico.
Originale l'idea dei power-up che vanno acquistati durante il gioco tramite dei
diamanti che si recuperano distruggendo i mattoni, una variante diciamo del
solito negozio.
Ma arriviamo al punto dolente del gioco e cioè la longevità,piuttosto bassa per
questo genere di giochi.
Dei 6 livelli originali ne sono rimasti soltanto 3,praticamente c'è mezzo gioco,
perfino IO criticato per la sua bassa longevità ne aveva uno in più.
Inoltre cosa buffa, la Probe forse pensando che il gioco fosse troppo difficile
(non lo è) ha inserito un sistema di password, il prolema è che i 3 livelli non si
possono giocare di seguito.
Praticamente finito il livello si ottiene un codice e si riparte dal solito livello,
per giocare i restanti 2 si deve spegnere e ricarica un altra volta il programma.
Questo fa sembrare Mr Heli ancora più corto.
Ottima la title track, durante il gioco la solita musica viene un po' a noia
(Maniacs o noise).
E' un vero peccato che Mr Heli sia così corto, con tutti i livelli sarebbe stato da
bollino caldo.
Voto all'epoca 86%
Forgotten Worlds
17-04-2016 ore 17:48
Sono molto affezionato al coin-op di Forgotten Worlds (Capcom 1988), tra l'altro
il primo gioco a girare sulla potente Cps.
Nel 1989 arrivò l'attesa conversione che mi ripagò parzialmente dalla
cocente delusione del precedente Side Arms.
Graficamente i fondali stupiscono per dettaglio, manca però il parallasse e
alcuni oggetti come gli ingranaggi del secondo livello, presenti tutti per
esempio nella versione Spectrum.
I nemici sono dettagliati, purtroppo non hanno la stessa varietà dell'originale, nel
gioco si incontrano sempre gli stessi 3/4 nemici, anche qui le altre
versioni 8 bit hanno
fatto meglio (gigante e drago nel quarto livello, altri 2 tipi di lucertole ecc).
Insomma i livelli sono quelli dell'arcade ma con meno cose su schermo.
Nota positiva i boss di fin livello, veramente impressionanti (il dragone muove
collo e braccia!).
Carine le schermate di fine livello.
Il gameplay riesce a replicare decentemente l'originale, purtroppo con un tasto
di fuoco penso non si potesse fare di più.
Certo rispetto ad altri shooter è meno giocabile e intuitivo, poter sparare in
tutte le direzioni toglie frenesia all'azione.
Inoltre l'azione scorre ancor più lenta che nel coi-op, questo perchè i nemici su
schermo sono meno e cosa fastidiosa, attaccano sempre alla stessa maniera.
Ricordo bene l'ultimo livello, una palla mortale con le stesse identiche ondate
del solito nemico per tutta la sua durata.
Stranamente non è presente il pod, come tral'altro l'armatura e qualche arma
nel negozio.
Ma il difetto più grande di questo gioco è la mancanza di più della metà dei
livelli, sono 4 quando nel coin-op erano 9.
Peccato per la mancanza di musica in game.
Da finire non è per niente facile anche con una moltitudine di crediti.
Forgotten Worlds non è sicuramente il gioco caldo per cui Zzap impazzì ai tempi
(93%), rispetto al coin-op mancano davvero troppe cose ma rimane comunque
un buon shooter .
Voto all' epoca 87%
Batman
16-04-2016 ore 09:25
Non ho mai amato i tie-in su computer, le case spesso spendevano tutti i soldi
per la licenza e per lo sviluppo del gioco rimaneva ben poco.
La Ocean ne aveva fatto il proprio credo, i primi giochi furono abbastanza
deludenti (Cobra, Highlander,Short Circuit) ma con l'arrivo di Platoon nel 1987
la qualità media raggiunse un buon livello.
Il 1989 è stato sicuramente il loro anno migliore, solo Red Heat (Danko) si
rivelò una pessima trasposizione.
Tra queste spiccava quella del film di Batman, film campioni di incassi e vero e
proprio eventi mediatico del 1989.
Fortunatamente la programmazione era stata affidata ai tizi che avevano fatto
Platoon e il risultato fu uno dei migliori tie-in mai usciti per il C64.
Graficamente siamo su buonissimi livelli, artisticamente i colori danno il giusto
tono dark, le sezione platform per esempio le preferisco a quelle "colorate"
della versione Amiga, specialmente lo sprite di Batmanche inversione Amiga è
tozzo e sgraziato.
Le sezioni a scorrimento con la Batmobile/Batwing sono curate, basta vedere le
diverse e particoreggiare vetture o l'animazione del Batwing.
Siamo lontani però dalla spettocolarità dell'Amiga, veramente strepitose . A
livello di gameplay questo Batman può considerarsi un signor action game, tutti
i livelli sono giocabilissimi.
Le sezioni platorm ricordano Bionic Commando per come si usa il rampino, le
altre sui mezzi sono abbastanza frenetiche dato il tempo limitato, la
maneggevolezza è perfetta.
Per una volta anche l'immancabile sezione puzzle è accattivante, bisogna
scoprire la giusta combinazione di oggetti, non è difficilissimo ma è divertente.
La longevità è nella media (5 stages), siamo su buoni livelli per un tie-in.
Particolarmente ispirata la colonna sonora di Matthew Cannon anche se col film
non ci azzecca praticamente niente.
La medaglia d'oro di Zzap fu sicuramente esagerata,più probabile un bollino
gioco caldo.
Voto all'epoca 92%
Turbo Out Run
15-04-2016 ore 02:12
Non si può parlare di Power Drift senza citare l'altra conversione miracolosa del
periodo vale a dire il mitico Turbo Outrun della Probe.
Nel natale 1989 Zzap gridò al capolavoro (97% e gold medal) e anche io feci
(esageratamente) altrettanto, probabilmente ancora memore della brutta
delusione del primo capitolo.
La grafica era ottima anche se l'arcade era lontano e Power Drift più veloce,
ma questo gioco era talmente ben presentato che tutti si rimase abbagliati.
La grafica che faceva da cornice al gioco vero e proprio, vale a dire le scene
con i meccanici (animati in modo diverso in base alla scelta) o quella della
bionda che scendeva dall'auto, per non dire della splendida mappa, davano a
Turbo quell'aspetto da coin-op mai visto sul C64.
Nel gioco vero e proprio la grafica era ottima anche se visto il multiload, mi
sarei aspettato più varietà, anche perchè sotto questoaspetto il coin-op era
probailmente il miglior gioco di guida sulla piazza.
Le auto erano dettagliate ma troppo piccole rispetto alla Ferrari.
Nota negativa per decantati effetti atmosferici del coin-op (tempeste di sabbia,
bufere, temporali) tutti resi col medesimo pessimo effetto (sembrano mosche
che si appiccicano allo schermo).
Sicuramente meglio gli ostacoli in mezzo alla strada.
Anche il gameplay non riesce a replicare perfettamente l'originale, questo
perchè si incontra soltanto un auto per volta(la polizia si comporta come se
fosse quasi un auto comune).
Alla fine però come gameplay ci siamo visto che evitare anche una sola auto
non è facile vista la grandezza della Ferrari (disegnata da urlo).
La longevità è più che buona dato che gli stages sono 16 (come nel coin-op).
Turbo Outrun verrà anche ricordato per la splendida colonna sonora dei Maniacs
of Noise.
Ma questo Turbo Outrun è davvero un capolavoro come tanti dicono? beh
guardando i risultati delle versioni a 16 bit (Amiga e Megadrive) direi di si.
Voto all'epoca 96%
Power Drift
14-04-2016 ore 20:41
Il 1988 fu un anno avaro di buoni giochi di guida sul C 64, l'ultimo eccellente
racing game risaliva al 1987, vale a dire il fantastico Buggy Boy.
Fortunatamente il 1989 si rivelò un grande anno con un finale scoppiettante,
negli ultimi 2 mesi dell'anno uscirono 3 dei migliori giochi di guida per questo
sistema: Power Drift, Turbo Outrun e Stunt Car Racer.
Parlando di Power Drift all'epoca fece un salto di gioia nel sapere che la
conversione era stata affidata al mio programmatore preferito e cioè Chris
Butler, l'uomo delle conversioni impossibili (Space Harrier, Thunderblade ecc).
Già dalla preview di Zzap del numero di ottobre si capiva che ci si sarebbe
trovati davanti a qualcosa di grandioso, la rece nel mese successivo con un
globale di 95% confermò quello che tutti speravamo.
Graficamente il gioco rendeva alla grande il coin-op (per quanto possibile su un
8 bit) con curve a gomito, saliscendi, rampe, salti,testacoda ecc.
Le strutture a bordo strada erano enormi, varie e colorate e scorrevano
velocissime.
Le auto erano dettagliate e se ne incontravano fino a 4 contemporaneamente!
Chris era riuscito a inserire pure la sequenza iniziale con la rampa.
I circuiti sono 25 come nel coin-op, si può scegliere tra l'altro il pilota tra 12
disponibili.
Tutto questo è impressionante visto che il programma non ha multiload!
Anche il gameplay riprende fedelmente il coin-op anzi l' ho trovato perfino più
giocabile, peccato per la facilità con cui si finisce, solo le 2 ultime gare di ogni
circuito sono realmente impegnative.
Alla fine per alcuni risulterà leggermente monotono, per tanti altri sarà puro
divertimento.
Vista la mole di grafica per il sonoro è rimasta pochissima memoria e infatti per
tutto il gioco si sente la solita musichetta, carina ma alla fine viene a noia.
Si è dovuto aspettare circa 2 anni per avere un bel gioco di guida arcade ai
livelli di Buggy Boy, l'attesa non fu vana.
Voto all'epoca 94%
Renegade III: The Final Chapter
12-04-2016 ore 03:49
I primi 2 capitoli mi erano piaciuti damorire, specialmente il secondo, Target
Renegade (1988), ritenuto da molti il miglior beat'em'up a scorrimento su C64.
Nel numero di maggio arrivarono copertina e recensione, le foto erano
spettacolari e il globale di 90% lasciava presagire solo buone cose.
Dopo un intero pomeriggio passato a giocarlo l'entusiamo andò presto
scemando, aveva sì un ottima grafica, ma come gameplay non mi aveva
soddisfatto.
Ma partiamo dall'aspetto visivo che per l'epoca era ottimo: gli sprite erano al
livello di quelli stupendi del predecessore, ultradefiniti e particolareggiati, il
numero era raddoppiato (fino a quattro su schermo) e le animazioni erano
buone.
I fondali erano più che discreti, ottimo quello egizio particolareggiato
all'inverosimile.
Quindi sulla grafica niente da eccepire. Per quanto riguarda il gameplay però si
era fatto un enorme passo indietro. Certo all'inizio sembra di giocarlo alla
Target Renegade, le mosse sono quasi uguali e i nemici ci attaccano e vengono
addosso alla stessa maniera.
Dopo un po' però si nota che la strategia a causa del continuo respawn dei
nemici va a farsi benedire, si viene continuamenteattaccati da quei 4 ottimi
sprites e non si vede l'ora di raggiungere il prima possibile la fine del livello.
Aggiungete la pessima idea di far abbassare l'energia automaticamente
(fortunatamente ogni nemico ucciso dona una barrettina) e avrete un idea del
limitato divertimento che si ha in Renegade 3.
I livelli non solo sono 4 ma sono anche piuttosto corti, si giocano tutti alla
stessa maniera (salire e scendere le scale per evitare i fossi).
Si sente la mancanza inoltre di un boss di fine livello.
Da finire con un credito è un incubo, fortunatamente si può continuare dal
livello raggiunto.
Le musiche di Dunn sono più che buone, varie e orecchiabili, la Ost di Biasillo
però è irragiungibile.
Ottimo da guardare ma solo discreto da giocare. voto 82%
Dragon Ninja
10-04-2016 ore 06:35
Il 1988 era stato in sala l'anno dei picchiaduro e nel 1989 naturalmente
arrivarono le conversioni (Vigilante, Double Dragon 2, Ninja Warriors ecc).
Da apripista fu Dragon Ninja nel gennaio , pubblicato dalla Imagine (Ocean).
All'epoca mi fiondai suito all'acquisto visto che il coin-op era stato il
picchiaduro che avevo giocato di più nel 1988 e attendevo con trepidazione la
conversione.
I programmatori erano i soliti del miglior picchiaduro a a scorrimento su 64 vale
a dire il bel Target Renegade (1988).
Lo stile grafico è il medesimo con personaggi in "alta risoluzione" che
stupiscono per dettaglio (si notano le calze a rete delle donnine) anche se a
livello di animazione si poteva fare qualcosa di più.
Peccato per la varietà dei nemici che si è abbassata drasticamente rispetto al
coin-op, mancano per esempio i cani e i ninja con la spada (presenti invece
nella versione Amstrad) , poi gli uomini di fuoco, quelli bassi con gli artigli ecc..
Praticamente si combatte sempre con i soliti ninja (blu, rossi, verdi) e le
donnine.
I boss ci sono tutti tranne Animal ed è un peccato perchè era uno dei più
impressionanti.
I fondali sono buoni e fedeli al coin-op (spettacolare il camion e il treno) anche
se mancano gli oggetti in sovraimpressione come i lampioni o le auto nel
secondo stage.
Come giocailità ci siamo abbastanza, ci sono quasi tutte le numerose mosse del
coin-op, peccato per il mediocre rilevamento delle collesioni e la mancanza dei
nunchaku.
Inoltre per un fastidioso bug ogni tanto i nemici scompaiono.
La longevità è buona, senza il calcio volante finire il gioco è quasi impossibile, i
livelli sono 8 come nel coin-op.
Il sonoro di Dunn a parte la bella musichetta iniziale è nella norma.
In conclusione, questa conversione di Dragon Ninja mi lasciò abbastanza
soddisfatto all'epoca (memore anche del pessimo Double Dragon),peccato per
le mancanza di troppi nemici.
Voto all'epoca 86%
Beyond The Ice Palace
28-03-2016 ore 04:42
Cosa dire di Beyond the ice palace? sicuramente che è stato uno dei titoli più
sopravvalutati della storia di Zzap ita che inspiegabilmente gli dette un
altisonante 92%, quando la sorella inglese glia aveva dato un giusto 78%
(basso il voto anche di CU 6/10).
All'epoca ricordo che dopo aver letto il commento di Zzap :"un meraviglioso
quasi seguito di GNG, che riesce ad essere ancora migliore del suo
predecessore", mi fiondai dal mio negoziante di fiducia per prenderne una copia
, salvo poi maledire i redattori di Zzap dopo un solo pomeriggio di gioco!
Il motivo era che il gioco della Elite non aveva nemmeno il 10% della qualità di
GNG, inoltre era tremendamente corto.
Ma partiamo dalla grafica a cui Zzap aveva dato 96% e che alla fine per un
titolo del 1988 si rivelava appena discreta.
I 3 scenari erano solo decenti, privi di fantasia e variavano di poco.
I mostri andavano dal decente al mediocre e le animazioni erano pessime.
Ridicolo il boss dragone.
Praticamente GNG uscito 2 anni prima era graficamente assai migliore.
La giocabilità all'inizio è da joystick fuori dalla finestra, alla prima partita mi
stupii delle 9 vite salvo poi ricredermi dopo appena 5 minuti!
Fortunatamente non c'è respawn dei mostri e dopo aver capito dove appaiono si
riesce ad andare avanti egregiamente (grazie anche alle numerose vite).
Alla fine il gameplay è molto simile a quello di GNG e quindi ci si diverte.
La longevità è il difetto più grande del gioco, 3 livelli sono veramente pochi, gli
darei 60% quando Zzap alla voce longevità gli dette un bel 98% (!!!).
Fortunatamente a salvare il tutto c'erano le belle musiche di Whittaker.
Alla fine non me la sento di condannare al 100% questo gioco perchè era
abbastanza giocabile, graficamente decente con una buonissima colonna
sonora.
Un action discreto che ha dalla sua(grazie alle musiche) unabella atmosfera.
Voto all'epoca 76%
SDI: Strategic Defence Initiative
27-03-2016 ore 19:43
Il 1987 fu un grande anno per la Sega in sala , la casa riuscì a piazzare tanti
hit di cui naturalmente attendevo le conversioni.
Purtroppo sia Afterburner 2 che Super Hang-on si rivelarono pessime
conversioni, ma alla fine diciamo che ai possessori del 64 non andò malaccio
(anzi) visto che 5 titoli di quell'anno furono buone/ottime conversioni
(Thunderblade, Alien Syndrome, Shinobi, SDI e Superwonderboy ).
Parlando di SDI, ricordo che insala giochi mi stupirono i suoi particolari
comandi, il satellite si comandavacol joy e il mirino con la trackball.
Pur essendo ispirato a Missile Command, nel 1987 lo trovai uno shoter originale
e ci feci qualche partita, anche se alla fine non era niente di speciale.
Nel 1988 la Activision lo portò su 64 con buoni risultati.
La grafica rende abbastanza bene il coin-op nonostante il caricamento singolo.
Il manuale parla di 300 di sprites diversi (esagerati ..) che sono definiti e
particolareggiati pur essendo abbastanza piccoli, buona anche la varietà.
La maggiorparte dei fondali del coin-op è resa bene, peccato per la Terra un po'
troppo grezza. Inoltre alcuni non variano ma si limitano a cambiare solo di
colore (per esempio gli ultimi 3 livelli che sono identici).
Nei livelli di difesa poi l'installazione da difendere è sempre la solita base, nel
coin-op cambiava in base al livello.
La giocabilità nonostante la mancanza della trackball è più che buona, si può
scegliere tra vari metodi di controllo (2 joy, joy e tastiera ecc).
Anche se il numero di nemici è notevole, non si raggiunge la frenesiadel coin-
op dove lo schermo era letteralmente pieno di missili, satelliti, astronavi ecc..
(almeno il triplo della versione c 64).
La longevità è ottima, ci sono 11 livelli (che diventano il doppio se vi scappa un
solo nemico perchè bisogna poi difendere), la difficoltà giusta (non è difficile
come sosteneva Zzap).
Voto 83% visto che alla fine risulta un po' ripetitivo.
Operation Wolf (Versione Europea)
26-03-2016 ore 23:12
La Ocean nel 1988 ormai vantava un ottima tradizione di giochi a sfondo bellico
grazie ai port dei coin-op Konami (Gryzor, Combat School, Green Beret ) e alle
licenze cinematografiche (Great Escape, Platoon,Rambo 2).
Era naturale quindi che il coin-op guerrafondaio più famoso del 1987, vale a
dire Operation Wolf , venisse convertito dalla Ocean.
Come per il precedete Gryzor anche questa conversione mi lasciò
insoddisfatto, anzi i dubbi furono ancora di più.
Codice e grafica erano fatti dai programmatori di Gryzor, vale a dire Porch e
Wahid, e come ho detto spesso questo grafico non mi fa impazzire.
Il coin-op a parte la grandezza di alcuni sprotes non era impossibile da
replicare ma il risultato della versione c 64 è appena discreto.
I fondali sono ripetitivi (ancor più del coi-op) e piatti, perdono laprpspettivadel
coin-op a causa della mancanza di elementi in primo piano come per esempio le
palme.
Gli sprites dei nemici sono piccoli ma abbastanza particolareggiati, i mezzi
pesanti come gli elicotteri e i blindati sono invece poco definiti e cubettosi.
Mancano purtroppo molti avversari come il boss del secondo livello, il soldato
con il mitra che appare in primo piano, le camionette , le motorette ecc.
Inoltre manca la presentazione e tutte le schermate di intermezzo (presenti
nella versione Usa in versione monocromatica).
La gicabilità vista la mancanza del mitra perde parecchio a confronto del coin-
op, inoltre le collisioni sono mediocri (col mouse non l' ho mai provato) però
alla fine si lascia giocare.
I livelli sono quelli del coin-op peccato manchi lo scontro finale con l'elicottero,
la difficoltà è alta se non si ha la fortuna di trovare le bottiglietta energetiche.
Ricordo che le riviste inglesi dell'epoca lo acclamarono ( C+Vg 92%, CU 90%,
Ace 894) fortunatamente Zzap ita si discosto (77%) dall'ingiusto voto della
sorella inglese (91%).
Vista la conversione Amstrad non gli darei più 82%.
Gryzor
26-03-2016 ore 16:27
Nel 1988 la Ocean (e la sottoetichetta Imagine) continuarono come da
tradizione a portare i coin-op della Konami su home computer, i risultati a parte
Wec le mans (mediocre)furono abbastanza buoni (Typhoon e Gryzor) e ottimi
(Salamander).
Di Gryzor mi piaceva molto la sua ambientazione militare/aliena, il ritmo
frenetico dell'azione e poi il personaggio Bill Rizer era veramente figo.
Verzo la metà del 1988 arrivò finalmente la conversione della Ocean che mi
lasciò alla fine soddisfatto ma un po' con l'amaro in bocca.
Graficamente si poteva sicuramente fare meglio, lo stile del Stephen Wahid
(Mikie, Green Beret, Renegade, Slap Fight ecc) non mi ha mai entusiamato più
di tanto. La grafica è si pulita e colorata, ma alcuni scenari e sprites sono un
po' troppo semplici e cubettosi (buoni però gli sprites più grosso tipo il
giocatore di football) per un gioco del 1988, basta vedere la foresta iniziale.
Nei livelli interni dentro la base (quelli in terza persona in soggettiva) la qualità
migliora con immagini ben definite e dettagliate.
Sulla giocabilità ho un po' di riserve perchè l'uso della barra spaziatrice per
saltare è scomoda.
Per il resto il feeling con il coin-op c'è anche se la frenesia su schermo in
parecchi punti è più bassa perchè ci sono un po' meno avversari.
Le 4 armi sono diventate 3 (hanno tolto quella più inutile) peccato che il fucile
a espansione (icona S) spari solo 3 proiettili.
La longevità è discreta, i livelli ci sono tutti , tranne quello verticale delle
cascate che inspiegabilmente si vede in alcuni longplay su youtube (nella mia
versione su cassetta mi da direttamente il boss).
Il sonoro purtroppo perde tutte le orecchiaili tracce del coin-op, il musicista
Jason C. Brooke ne usa solo una (la più famosa) che diventa dopo un po'
ripetitiva.
In conclusione giusto il voto di Zzap all'epoca (86%) anche perchè i buoni run &
gun su C 64 erano pochi.
Gli darei 85%
IO
21-03-2016 ore 08:49
Nemmeno il tempo di stupirsi per la il livello di grafica raggiunto da alcuni
giochi del 1987 che già nei primi mesi del 1988 si cominciarono a vedere gli
shooter di quarta generazione.
IO della Firebird uscì nel gennaio del 1988 e all'epoca stabilì nuove vette
grafiche nel genere.
Graficamente il grafico Bob Stevenson (visto in Mega Apocalypse e che
rivedremo dopo in Salamander) riuscì a creare scenari vari e particolareggiati,
nemici ben definiti e ottimamente animati (ma poco vari) ma sopratutto
immensi boss di fine livello.
Non esagero se dico che nel 1988 non avrebbero sfigurato in uno shooter per
Amy o St, IO infatti viene spesso ricordato per la magnificenza di questi mostri
finali (bellissimo l'ultimo).
Come giocabilità IO viene spesso rammentato dagli appassionati come uno
degli shooter più difficili, ma dopo un paio di ore si riesce a padroneggiarlo.
L'azione è fluida e priva di rallentamenti, peccato che a parte i 2 pod non ci
siano altre armi come in Delta, questo fasi chea livello di blastaggio sia meni
appagante di altri giochi del genere.
A causa della mancanza di multiload il coderè riuscito a inserire solo 4 livelli ,
così la longevità risulta abbastanza ridotta (Delta ne aveva ben 32 e comunque
6 sarebbe stato il minimo sindacale).
Niente colonna sonora in game, la title music di Whittaker è soltanto discreta.
Nel numero di marzo 1988 di Zzap IO prese 80%, un voto discreto ma bassino
per le qualità del programma, CUe C+Vg gli detterò invece un buonissimo 8/10.
Nonostanta l'appena decente longevità (4 livelli nemmeno lunghi) e il gameplay
buono ma non divertentissimo a causa della scarsità delle armi (un solo tipo di
arma), IO è riuscito grazie alle notevoli qualità tecniche ad entrare nell'olimpo
degli shooter su C64.
Sicuramente un più che buono esempio del genere che però verrà surclassato
nello stesso anno da shooter come : Katakis, Armalyte e R-type.
Voto all'epoca 91%
Delta
14-03-2016 ore 23:57
Si sentono ancora oggi pareri discordanti su questo gioco di Stavros Fasoulas, più
che alla sua uscita, visto che dopo un annetto dalla sua release uscirono shooter
assai migliori come Denaris, Armalyte, R-Type ecc..
Graficamente più che spettacolare diciamo che era curato e fluido, i fondali a
parte qualche raro caso (esempio quello delle fiamme) erano discreti e nulla più.
La parte del leone diciamo che la facevano le formazioni nemiche che erano
colorate, ottimamente animate e fantasiose.
Il gameplay è il punto dove tanti giocatori si scontrano: shooter noioso e difficile
per alcuni, avvincente e divertente per altri.
Per quanto mi riguarda all'epoca ho amato molto Delta, ogni livello o quasi c'era
qualcosa di nuovo da vedere, se non era un fondale era una formazione nemica,
anche se c'è da dire che dopo circa metà del gioco le novità erano poche.
Certo bisogna imparare le formazioni nemiche (alcune davvero bastarde
arrivavano da dietro) ma vista la potenza di alcune armi (sia ringraziata l'icona
del fuoco continuo) e la velocità della navicella, quasi ogni formazione d'attacco
poteva essere interpretata in più modi.
La longevità vista l'assenza di multiload e l'altissimo numero di stages (32) è
ottima.
La difficoltà è alta ma non impossibile visto che non solo quando si muore non si
perdono i power-up, ma il gioco è anche generoso nel farci vincere le navicelle
(ogni 10.000 punti se ne vince una).
Il sonoro beh quello lo conosciamo tutti, il loader ha fatto scuola e la title track è
una delle preferite di sempre dagli appasionati del c 64.
A parte la recensione di Zzap dove prese un ingiusto 74% (!!!), le riviste
straniere gli attribuirono la meritata gloria, sopratutto CU con un altissimo 9 su
10.
Alla sua uscita a livello tecnico rappresentava il top nonostante non fosse
spettacolare, a livello di gameplay poteva piacere o no ma aveva il suo
particolare stile di gioco.
Slap Fight
14-03-2016 ore 05:48
Nel 1987 ci furono un paio di recensioni su Zzap che mi indispettirono non
poco, non che il voto fosse osceno ma sicuramente si sarebbero meritati di più.
I 2 giochi in questione sono Arkanoid e Slap Fight e lacoincidenza volle che il
loro globale fosse identico, vale a dire 80%.
Di Arkanoid parlerò in un prossimo post, qui voglio parlare della conversione del
miglior sparatutto verticale del 1986 in sala giochi.
Fortunatamente il globale non fu ingiusto come quello di un altro shooter
Imagine sottovalutato (Terra Cresta voto 56%), ma vista l'aderenza all'arcade il
voto di 80% gli stava un po'stretto.
I voti sulle riviste dell'epoca furono un po' discordanti: mediocre per CU 5/10,
buono per Your Commodore 8/10, ottimo per C+Vg 9/10.
La grafica non è spettacolare ma i fondali sono molto puliti e in alcuni casi
dettagliati, insomma ricordano quelli particolareggiati del coin-op.
I nemici ci sono tutti e sono discretamente animati, idem i boss che sono un po'
blocchettosi ma definiti.
I colori non sono tanti ma la scelta della palette e azzeccata.
La giocabilità nonostante lo schermo orizzontale è abastanza aderente
all'arcade, la difficoltà è più bassa e si riesce a finirlo anche con una vita.
Ottimo e originale il sistema delle armi che si ispira a Gradius con la novità che
si possono agganciare i pezzi.
La longevità è più che discreta , i livelli sono quelli del coin-op e i loop infiniti.
Fortunatamente a differenza di Flying Shark non c'è il multiload che spezza
l'azione.
Il sonoro è grandioso e non poteva essere altrimenti visto che è di Martin
Galway.
Bellissima la cover , non vedo la firma ma penso sia di Wako.
All'epoca Slap Fight mi lascio pienamente soddisfatto, ritrovarsi una così fedele
conversione (del grandioso coin-op Toaplan) era una cosa rara per quei tempi.
Vista la carenza di shooter verticali per c 64 questo lavoro della Imagine è da
promuovere appieno.
Voto all'epoca 87%
Flying Shark
13-03-2016 ore 22:05
All'epoca spesi un discreto quantitativo di monete nel coin-op di Flying Shark
anche se vista la difficoltà (avevo 11/12 anni) preferii dedicarmi al più
facile e duraturo 1943.
Quindi attendevo la conversione che arrivò da parte della Firebird se non erro nel
dicembre del 1987.
Zzap gli dette un voto di 63% sulle riviste inglesi la media era più alta .CU 7,
C+Vg 7, Ace 735, Tgm 74%.
Diciamo che a parte la valutazione un po' bassa di Zzap itaper il resto ci siamo
con i voti e questa conversione si può considerare più che discreta.
Graficamente abbiamo fondali discretamente dettagliati, con un mare addirittura
animato quando nel coin-op era piatto.
Il paesaggio perde parecchio del dettaglio dell'originale ma alla fine i livelli
sono riconoscibili,peccato per la poca interattivita, inatti le installazioni non
esplodono facendo vedere il contenuto.
I nemici ci sono quasi tutti, manca il boss finale vale a dire l'enorme aereo.
Gli aerei avversari potevano essere un po' più definiti, al pari di quelli terrestri.
Come giocabilità rispetto al coin-op perde ed è meno giocaile , questo perchè lo
schermo non è verticale quindi l'area di gioco è più ristretta e si ha meno tempo
per evitare i proiettili avversari.
Aggungete poi che inspiegabilmente qualche proiettile va al doppio del normale
e qualcuno si confondo nel mare animatoe otterrete un gameplay a tratti
frustrante.
I 5 livelli ci sono tutti, la difficoltà viste le pecche del gameplay è più alta del
coin-op, fortunatamente si può ripartire dall'inizio del livello raggiunto con
abbondanti vite e bombe.
Buono il sonoro che riprende quello del coin-op a differenza della versione Usa
(sonoro di Tim Follin che stavolta non mi piace ).
Peccato per il finale mancante (nemmeno una scritta)mail coin-op aveva loop
infiniti (come questa versione)
All'epoca mi è piaciuta questa conversione anche se naturalmente si poteva
fare parecchio di più.
Chase HQ 2: Special Crime Investigation
14-02-2015 ore 20:18
Dopo la pessima conversione di Chase Hq , alla Ocean pensarono bene di
affidare S.C.I alla talentuosa Probe, cioè quelli che riuscirono nell'impresa di
portare il mastodontico Turbo Outrun sul nostro piccolo 8 bit.
Nonostante la bella recensione di Zzap del dicembre 1990 (voto 93), all'epoca
non riuscii ad acquistare S.C.I a causa del costo esorbitante della cartuccia che
era ben 4 volte superiore al prezzo di una normale cassetta (69.000 contro
18.000), riuscii però ad acquistarlo qualche annetto dopo usato e devo dire che
mi ci sono divertito non poco.
Fortunatamente questo gioco non ha il prolema del primo Chase Hq, vale a dire
una lentezza imbarazzante, anzi devo dire che secondo me fino alla sua uscita
poteva essere considerato il gioco di guida più veloce per C 64.
Oltre ad una velocità pazzesca aggiungete la nuova feature con cui si può
sparare ai veicoli avversari e otterrete un gioco non meno che frenetico e
avvincente.
Graficamente è più che buono anche se visto il supporto secondo me si poteva
fare qualcosa in più sulla varietà dei fondali (Butler c'era riuscito usando un
solo caricamento!), capisco togliere tutti i grandiosi particolari del coin-op
(macchine contromano, ponti, massi rotolanti ecc..) ma qualche struttura in più
ai bordi della strada non avrebbe guastato.
I 6 livelli ci sono tutti, compreso il grandioso combattimento con il camion e
l'elicottero, peccato per la schermata di cattura che è veramente mediocre
(strano perchè alla Probe sono maestri in questi particolari), non capisco dove
sia finita la presentazione visto che su una preview di Zzap c'era una schermata
con la Nissan parcheggiata.
La giocabilità è molto fedele al coin-op con l'aggiunta di dover sconfiggere
obligatoriamente degli avversari prima di poter combattere il boss.
Prima di sua maestà Turbo Charge, S.C.i è stato l'unico gioco di questo tipo su
C 64 e ha portato una ventata di aria fresca nel genere. Voto 92%
Midnight Resistance
13-02-2015 ore 19:42
Il coin-op di Midnight Resistance è stato uno dei miei preferiti in sala giochi nel
1989, l'ho sempre considerato il degno erede di Contra.
Nel 1990 da un mio amico amighista avevo visto la conversione e ne ero
rimasto favorevolmente impressionato.
Qualche mese dopo la Ocean decise di pubblicare il gioco anche sul mio amato
64 e naturalmente non me lo lasciai sfuggire, grazie anche all'ottima review di
Zzap (globale 90%).
Che dire di questa grande prova degli Special Fx? (molto competenti anche sul
precedente lavoro Cabal) probabilmente che è il miglior action/shooter dopo
Hawkeye.
Tutto il grandioso coin-op della Data East è stato ottimamente convertito, anzi
direi come disse Zzap che è " una conversione intelligente", sono stati tolti i
particolari superflui come la jeep, la presentazione ecc, ma nel risultato finale
non se ne sento per niente la mancanza (dell'opzione a 2 giocatori si però).
I livelli ci sono tutti e 9, i fondali sono curati e dettagliati e le animazioni sono
abbastanza buone (ottime quelle dello sprite principale), ci sono anche tutti i
grandiosi boss dell'originale compresi i jet e l'enorme nave.
Sulla giocabilità qualche purista del coin-op storcerà un po' il naso, penso che
con un singolo tasto il metedo adottato sia il più funzionale, replicare il joy
rotativo sarebbe stato impossibile.
A causa dei controlli questa versione è un filino più difficile del coin-op, alla
fine però niente da impossibile da finire.
La colonna sonora è grandiosa e non poteva non esserlo visto che la Ost del
coin-op è probabilmente la migliore di tutta la produzione Data East.
Stavolta devo fare i miei complimenti alla Ocean che con questa conversione si
fece perdonare la grande delusione che provai con Shadow Warriors.
Pur non facendo gridare al miracolo questo Midnight Resistance è una delle
migliori conversione a cui abbia mai giocato su C 64, dubito che si potesse fare
di meglio.
Globale 91%
Mr. Heli
18-07-2014 ore 23:31
E' un vero peccato che il coin-op di Mr-Heli fosse poco noto nel 1987 in Italia, dietro il suo aspetto teneroso si nascondeva uno shooter di quelli cazzuti come da tradizione Irem. Tralasciando l'ottima conversione per Pc Engine che nel 1989 non ho potuto giocare per ovvi motivi ( a 13 anni non avevo 90.000 mila lire da spendere per la cartuccia, figuriamoci per l'acquisto del Pc Engine), voglio parlarvi della versione per C 64 programmata dalla Probe e pubblicata dalla Firebird. Sulle riviste ricevette buoni voti, ricordo l' 84% di Zzap. Beh c'è da dire che come shooter è giocabilissimo, uno dei più giocabili che mi sia capitato di provare per questa macchina. Lo scrolling è fluidissimo e il grafico Steve Crown (Turbo Outrun e Golden Axe) è riuscito a rendere benissimo sia i fondali che i buffi sprite dell'originale. grazie anche ad un ottimo uso dei colori. Questa conversione ha soltanto un unico grossissimo difetto, la longevità. Come succeso per Forgotten Worlds il gioco è stato praticamente dimezzato, dei 6 livelli originali ne sono rimasti 3. Questa cosa mi fece incazzare non poco all'epoca, già mi giravano le palle quando eliminavano un livello, figuriamoci metà gioco! Peccato perchè se Mr Heli avesse avuto tutti i livelli originali ci saremmo trovati di fronte ad un grandissimo gioco caldo, tra l'altro di cute shooter su Comodore 64 non ne esistono proprio se la memoria non mi inganna. Globale 86% ma se fosse stato completo si sarebbe meritato un bel 92%.
Swiv
21-04-2014 ore 11:10
Swiv è uno di quei giochi per 64 da non giocare assolutamente dopo aver visto la versione Amiga. Quest'ultima è un vero è proprio spettacolo, "il capolavoro" della Sales Curve per eccellenza. Su 64 (al contrario dell'Ami) non esistono ottimi shooter verticali, a differenza di pietre miliari orizzontali come Armalyte, Denaris ecc., Swiv poteva rappresentarne la riscossa ma la Storm ha purtroppo buttato via questa occasione. Cosa è rimasto della versione Amiga? decisamente poco almeno per quanto riguarda l'aspetto grafico. Il gioco pur avendo una grafica molto pulita in diversi frangenti ricorda un prodotto amatoriale fatto col Seuck. I fondali sono spogli e colorati con un dubbio gusto. Alcuni colori sono troppo accentuati: troppo marrone nei primi 2, grigio nel terzo ecc. La maggiorparte degli sprites sono piuttosto piccoli e possiedono animazioni veramente scarne. C'è una discreta varietà sia di fondali che di nemici, ma niente in confronto alla versione Amiga. Un buon numero di velivoli sono stati eliminati così come intere sezioni (le più belle e fantasiose), è scomparso il campo di grano, il cimitero delle astronavi e il livello ambientato al Polo Nord. Nota negativa anche per i boss. La giocabilità che era il punto forte del primo Silkworm è fortunatamente rimasta invariata, l'idea di far guidare al secondo giocatore la jeep è azzeccatissima. Certo la frenesia della versione Amiga è lontana, lo schermo raramente è pieno di nemici e le loro ondate si assomigliano un po' tutte. Alla fine però ci si diverte eccome, specialmente in 2. La longevità è ok, i livelli sono 8, a causa dei livelli mancanti il gioco dura circa un quarto d'ora meno di quello per Amiga (25 invece che 40). Bella la musica iniziale, discreti effetti sonori in game. Giudicare Swiv non è affatto facile, da una parte abbiamo un gioco molto divertente, dall'altra un prodotto appena sufficiente graficamente. Sicuramente non è uno shooter da giocare a tutti i costi. Globale 83%
Teenage Mutant Hero Turtles - The Coin-Op!
20-04-2014 ore 12:53
Il coin-op è stato un tremendo successo nel 1989, l'unico pichiaduro che in quel periodo riusciva a tenere testa al mitico Final Fight. Su C 64 venivo dalla delusione del precedente gioco sulle tartarughe, pubblicato circa un anno prima (1990). Dopo aver letto la recensione di Zzap però tutti i miei dubbi scomparvero all'improssivo, anche se come spesso accadeva in quel periodo i voti tra l'edizione italiana e quella inglese erano così diversi da indurmi a riflettere. la redazione italiana gli dette 95% e quella inglese 74%! Dopo averlo caricato la prima cosa che pensai fu:" Finalmente un pichiaduro a scorrimento convertito come si deve su 64!!", ero veramente felice specialmente dopo la delusione di Final Fight e anche DD 3 mi aveva lasciato con l'amaro in bocca. Quelli dell'image Works hanno fatto un lavoro con i fiocchi: i "piedi" hanno la varietà dell'originale e delle ottime animazioni, i fondali ricordano molto bene l'originale, sono pieni di particolari (vedi il quadro delle auto) e colorati perfettamente. Alcuni sono anche animati come le fiamme del primo livello. Forse si poteva fare qualcosa di più sugli sprites che vantano buone dimensioni ma potevano essere leggermente più definiti, ma è voler cercare il pelo nell'uovo. Peccato che siano state eliminate sia la presentazione che le scene di intermezzo, sarebbe stato veramente uno spettacolo! La giocabilità è piuttosto buona anche se lontana dalla frenesia e velocità originale. Si possono scegliere le 4 tartarughe e le mosse ci sono tutte. Buona la longevità, i 10 livelli del coin-op ci sono , finirlo però è un po' troppo facile. Jeroen Tel merita un applauso per essere riuscito ad inserire sia gli effetti sonori che la musica contemporaneamente. Ottimi i primi, sulla musica però questo compositore ci ha abituato a ben altro. Peccato non aver ripreso i bei temi originali. TMNT è uno dei migliori picchiaduro a scorrimento per C 64, sicuramente quello meglio convertito. Globale 93%
Super Cars
18-04-2014 ore 19:52
Il 1990 era stato l "anno per eccellenza" dei giochi di guida con vista dall'alto, come dimenticarsi l'ottimo Hot Rod, il divertentissimo Super Off Road e il giocabile Badland. All'appello mancavano solo le conversioni di Nitro e Super Cars dell'Amiga.
Niente da fare per il primo, il secondo invece è stato convertito i primi mesi del 1991. Sulla carta si presentava il più semplice da convertire di tutto il gruppo, l'originale su Amiga era molto giocabile ma graficamente poco spettacolare, le piste erano particolareggiate ma peccavano in varietà. Nonostante la facilità del porting su c 64 è rimasto ben poco dell'originale. Le piste hanno un aspetto poverissimo, scordatevi leghetti, ombreggiature e pubblico dell'originale, su c 64 ci sono solo prati verdi e qualche cespuglio. Peggio ancora è andata alle vetture che si differenziano soltanto per il colore. Si salvano solo un paio di schermate (negozio e concessionaria) , naturalmente su Amiga le schermate erano molte di più, tra cui quelle che descrivevano le vetture in stile Test Drive.
La giocabilità sarebbe anche ok, il mezzo è maneggevole e c'è la possibilità di riparare e potenziale la macchina ( purtroppo l'utilità è quasi nulla) o di acquistarne di nuove con i soldi vinti. Pur non avendo un intelligenza artificiale sopraffina le macchine avversarie specialmente nei livelli avanzati riescono ad essere abbastanza fastidiose. Le piste sono ben 27 (divise in 3 competizioni) e c'è da dire che come conformazione sono abbastanza variegate (nei limiti di un circuito), purtroppo lo scarso e monotono livello grafico a bordopista fa si che si assomiglino tutte. Stendiamo un velo pietoso sugli effetti sonori, il rumore delle macchine è il più brutto che ho mai sentito e costringe ad abbassare totalmente il volume del televisore. Carina la musicheta iniziale di Ben Daglish. è un vero peccato che la Gremlins abbia convertito in modo così frettoloso questo gioco. Globale 67%
Final Blow
17-04-2014 ore 17:43
Nel 1988 ci spesi non pochi soldi in questo coin-op della Taito, la boxe mi è sempre piaciuta e questo gioco con la sua magnifica grafica e i suoi ottimi effetti sonori (che rendevano benissimo la pesantezza dei colpi) la rappresentava più che bene. Il gioco lo acquistai i primi mesi del 1992 dopo aver letto la recensione di Zzap che lo premiò addirittura con un globale di 95%. Questo voto mi fece stranire non poco visto che le altre 2 riviste inglesi che acquistavo (Zzap e Commodore Format) gli dettero rispettivamente 31% e 68%. Quindi capolovaro o gioco di boxe mediocre? Tra l'altro mi era capitato di provare la versione Amiga e non è che mi fosse piaciuta più di tanto, le foto su Zzap facevano ben sperare però. Era dai tempi del divertente Frank Bruno Boxing della Elite che non giocavo una simulazione arcade di boxe sul mio c 64, quindi dal lontano 1985.
Appena caricato il gioco rimasi impressionato dalla stazza enorme dei 2 pugili, probabilmente gli sprite più grossi che siano mai appersi su questo computer.
I personaggi dell'arcade c'erano tutti, comprese le faccie ben disegnate dei pugili. Era purtroppo scomparso l'arbitro e il pubblico era immobile. Aggiungete la mancanza delle frasi digitalizzate e degli ottimi effetti sonori del coin-op e otterrete un gioco che a prima vista può ricordare l'originale ma che purtroppo ha perso granparte della sua atmosfera. Per quanto riguarda la giocabililtà questa conversione è abbastanza fedele, i colpi dell'arcade se non ricordo male ci sono tutti e i pugili si muovono in modo fluido sul ring. Ma veniamo alla pecca principale di questo gioco, vale a dire la longevità. Vi dico solo che sono riuscito a diventare campione del mondo alla prima partita. Gli incontri da disputare sono 9 ma solo un paio di pugili riescono a dare qualche problema. Fortunatamente si può combattere contro un avversario umano, i pugili da scegliere sono ben 10. Gli darei un 86%, un buon gioco in doppio e mediocre nel single player.
Double Dragon 3: The Rosetta Stone
16-04-2014 ore 17:59
Essendo come tanti altri ragazzini dell'epoca un fans della saga del doppio dragone, nel 1991 ho atteso con ansia questa conversione. Dopo averlo comprato però ne rimasi in un primo momento deluso. La presentazione e la bella musica iniziale promettevano molto bene, ma aimè caricato il primo livello rimasi deluso dalla grafica e in parte anche dalla giocabilità. Andando avanti però mi dovetti ricredere e sono riuscito ad apprezzare questa conversione. A suo favore c'è da dire che il coin-op originale c'è tutto, niente tagli ai livelli o ai personaggi. La grafica dei fondali all'inizio è più che mediocre, andando avanti però migliora e arriva ad essere perlomeno discreta (lo stage egiziano su tutti, anche quello italiano si difende bene). Migliore è la resa grafica degli avversari che sono colorati discretamente ma che purtroppo peccano in definizione. Buona la varietà, ogni paese ha la sua razza di nemici. Per quanto riguarda la giocabilità è probabilmente il migliore della trilogia (su c 64), il gioco è fluido (il coin-op non lo era per niente), ci sono varie mosse e qualche arma da utilizzare. Purtroppo rispetto al coin-op mancano i 3 personaggi che si potevano acquistare in negozio, fortunatamente è salva l'opzione per 2 giocatori. La difficoltà è nella media, questa a causa degli abbondanti continue.
Niente sonoro ingame, solo passabili effetti sonori. Per concludere direi che se si sorvola sulla grafica appena discreta (il grafico purtroppo è il solito di Swiv), ci si può trovare di fronte ad una fedele conversione del coin-op e ad un picchiaduro piuttsto giocabile. Rimango però più affezionato alla conversione di Double Dragon 2, anche se un appassionato della saga non può farsi sfuggire anche questo capitolo. Un applauso alla Sales Curve che in piena epoca Amiga e console non si era dimenticato del vecchio c 64, i giochi convertiti nel 1991 erano infatti ben 4.
Smash TV
16-04-2014 ore 13:14
All'epoca ho apprezzato molto questa conversione, il coin-op non sono mai riuscito a trovarlo in sala giochi, ricordo però che tutte le riviste ne dicevano un gran bene. Questo porting è opera della Probe, una volta tanto il materiale originale non era poi così difficile da trasportare sul piccolo Commodore, a differenze di altre "bestie" come S.C.I o Turbo Outrun. Come conversione si può considerare riuscita, la giocabilità dell'arcade c'è tutta, grazie anche ai diversi metodi di controllo (tastiera+joy oppure 2 joy) che cercano di simulare i 2 joystick usati in contemporanea nel coin-op. Una volta tanto la Probe non ci tedia con un assillante multiload, il gioco carica soltanto una volta e l'azione ne beneficia non poco.
Graficamente il gioco perde un po' della ricchezza originale, tutte le arene hanno il solito pavimento nero e quando ci si sposta da un arena all'altra non ci sono gli spalti e il pubblico, ma tutto questo sarebbestato impossibile inserirlo in un singolo caricamento. Gli sprites rispecchiano l'originale, come varietà se ne sono persi soltanto un paio.Una peculiarità del coin-op era l'accentuata violenza, i nemici esplodevano in pezzi o in pozze di sangue. Tutto questo gore è scomparso e alla fine Smash Tv ha un aspetto diciamo più "pulito" che rende ugualmente bene su c 64. La giocabilità anche se molto simile ha perso la tremenda frenesia del coin-op questo perchè i nemici su schermo sono di meno, su questo piano l'originale era veramente strepitoso con decine e decine di sprites contemporaneamente. Su 64 non è che c'è ne siano pochi, anzi, ma raramente si rimane accerchiati o sopraffatti. La longevità è nella media, a causa delle numerose vite disseminate nei livelli non sarà difficile finire il gioco in un paio di giorni. Tra l'altro i liveli sono 3 e non 4 ed è stato eliminato il terzo boss, quello dei 2 giganteschi serpenti. Discreti gli effetti sonori in game.
Super Space Invaders
16-04-2014 ore 06:20
Questa conversione mi ha piacevolmente stupito, vuoi perchè dalla Domark mi aspettavo solo ciofeche, vuoi perchè come tanti il coin-op non l'avevo nemmeno preso in considerazione. Rispetto alla versione Amiga SSI come porting è molto meno fedele all'originale, anzi diciamo che ne è una libera reinpretazione. Graficamente è molto carino:i fondali (ridisegnati rispetto al coin-op) sono molto particolareggiati e definiti ottimamente , peccato che in alcuni si è perso il parallasse verticale. Buona definizione anche per gli sprites, anche se c'è da dire che hanno perso la varietà della versione Ami. I tipi di alieni solo sempre i soliti 3 o 4 , altro difetto è che si muovono sempre alla stessa maniera, anche qui la versione Amiga aveva ondate di attacco molto più variegate. La peculiarità della versione C 64 sono i boss di fine livello, tutti creati appositamente per questa versione. Sinceramente mi piacciono più degli originali, inoltre stupiscono per dimensioni e ricchezza di particolari. La giocabilità è ok, anche se si è perso un po' di divertimento: delle ondate originali è rimasta solo quella classica da destra a sinistra e viceversa, niente formazioni circolari ecc.., inoltre mancano alcune armi (il laser su tutte) che rendevano l'azione della versione Ami molto più distruttiva. La longevità è buona, carina l'idea dei bivi che riprende la versione Jap del coin-op (Majestic Twelve) , la versione Amiga aveva anche l'advance mode che riprendeva la versione world (Super Space Invaders 91), la differenza è che si affrontano tutti i livelli di seguito senza poter scegliere il percorso. Ottima l'idea di non inserire i continue anche perchè il gioco non è difficile. Carina la musichetta iniziale, solo qualche effetto sonoro durante il gioco. In definitiva possiamo considerare SSI un ottima conversione e uno shoot'em 'up più che buono. Giusto il 90 % di Zzap all'epoca.
Retrograde
23-08-2012 ore 21:55
RETROGRADE è IL MIGLIOR SPARA E FUGGI DEL 1989 ...PUNTO E BASTA.
AZIONE FURIOSA, VARIETà DA URLO, GRAFICAMENTE SONTUOSO, TUTTO è
PERFETTO IN RETROGRADE.
IO
07-05-2012 ore 15:10
io è il primo shooter di una certa importanza uscito nell' 88 , anno in cui uscironodiversi capolavori del genere. purtroppo ne soffrì la concorrenza venendo considerato una seconda scelta rispetto ai classici . gli aspetti positivi di io sono: assenza del multiload, la buona giocabilità , l' ottima fluidità e i bellissimi boss di fine livello. purtroppo l' assenza del multiload pregiudica la varietà dei nemici( ne ho contati al massimo 5 o 6) e la longevità, abbiamo solo 4 livelli abbastanza corti. il gioco viene considerato parecchio difficile, ma se si imparano i pattern nemici si riesce a finirlo anche in giorno.zzap ai tempi gli dette 80% criticando la struttura e la bassa longevità ma elogiandone la grafica , per me è un buon spara e fuggi . inferiore però ai mostri sacri. globale 88%
Cabal (Versione Europea)
21-05-2011 ore 11:04
ottima conversione di un giocabilissimo coin -op . superiore secondo me alla tanto acclamate conversioni di operation wolf-thunderbolt . cabal è stato un po' bistrattato da zzap ai tempi ( solo 81 %) ma non ci si può veramente lamentare di questa conversione , la grafica rispetta a dovere il coin op e non ci sono tagli , la giocabilità risulta un po' meno frenetica del gioco da bar a causa della mancanza della rotolata per terra ma siamo sempre su livelli molto alti ..peccato per la mancanza dell' opzione a 2 . un ottima conversione da coin op superiore anche alla versione amiga ( a cui mancava l' intero 2 livello ed era penalizzata dal fatto che per lanciare le bombe bastava tenere il joystick in su e tenere premuto lo sparo ) , globale 88% .
Batman
07-02-2010 ore 18:32
il miglio film dell' 89 riceve il miglior tie-in dell 89 e scalza dalla classifica il mitico robocop!!!batman è veramente un bel gioco e mantiene tutto lo spirito dark del film , certo è il solito multievento della ocean ma ogni parte potrebbe diventare un gioco a se tanto è programmata bene. la combinazione arrampica ammazza del primo e ultimo livello è molto bella e ricorda bionic commando ( perfino più divertente e giocabile per me) e i livelli batmobile e batwing anche se non sono spettocolari come la versione amiga ,sono veramente ben fatti . menzione particolare per le musiche , diverse per ogni livello e orecchiabilissime con il giusto tono dark. peccato per la longevilità, fossero stati aggiunti altri 2 o 3 livelli e sarebbe stato un capolavoro . zzap lo giudico con l' ennessima medaglia d' oro e un globale di 96% , per me si tratta di un giocone caldo da 92 % e un esempio di come si dovrebbe programmare un tie - in.
ThunderBlade (Versione Europea)
07-02-2010 ore 17:43
thunder blade è l' ennesima sfida impossibile per chris butler......sfida vinta alla grande !!! possiamo tranquillamente dire che thunder blade è la conversione più spettacolare dell' 88 ( la più completa spetta a r type). il coin op graficamente era il più impressionante del periodo( anche più di afterburner): grafica sontuosa, velocissimo e con cambi di prospettiva innovativi per l' epoca, parallasse sia orizzontale che verticale ecc.... e tutto questo butler è riuscito ad infilarlo in 64 miseri k ( quando lo provai la prima volta nn credevo ai miei occhi). l' unico neo riguarda la definizione deglio sprite , scotto da pagare per avere velocità e tutti quegli effetti prospettici. purtroppo thunder blade essendo una fedelissima conversione eredita anche i difetti del giocone da bar , cioè una non proprio esaltante giocabilità e una bassissima longevità ( solo 4 brevi livelli). thunder blade si conferma un bel " gioco caldo" da 93% ma nn la medaglia d' oro di zzap ai tempi( 96%).
Forgotten Worlds
28-01-2010 ore 22:32
zzap inglese impazzì letteralmente per questo gioco ( pure zzap ita)e guardando le foto sembrava davvero il bellissimo coin op capcom, ma aimè alla prova dei fatti risultò solo una buona conversione e nn il tanto acclamato gioco caldo da 93 %.l' aspetto visivo è altalenante , da una parte abbiamo buoni fondali ( il primo stupisce per dettaglio) e mostri di fine livello giganteschi che sembrano veramente quelli del bar dall' altra purtroppo pochissima varità di sprite nemici ( si contano sulle dita di una mano) e un numero esiguo di livelli ( meno che la metà del gioco originale). stessi problemi anche per la giocabilità.....da una parte l' opzione a 2 è salva e il tutto si lascia giocare, dall ' altra una noia che arriverà dopo che avrete imparato a memoria i 2 o 3 tipi di ondate con cui vi attaccano i nemici ... un gioco più da vedere che da giocare ( l' opposto di silkworm) . globale 88%
Dragon Ninja
28-01-2010 ore 22:03
amavo molto dragon ninja versione coin op e aspettavo con trepidazione la conversione, conversione che mi lascio abbastanza soddisfatto; l' " abbastanza" si riferisce alla giocabilità del titolo imagine che purtroppo risulta inferiore al coin op, a causa di un pessimo rilevamente delle collesioni che rende veramente frustante l' andare avanti. pur avendo quasi tutte le mosse del coin op ( pure il pugno infuocato) riuscivo a finirlo solo usando il calcio volante....grafica comunque più che buona con sprite in alta risoluzione che sono una gioia per gli occhi e livelli che rispecchiano fedelmente il gioco da bar ( ottimo quello del camion) , bella musica di j . dunn nei titoli , peccato nn aver ripreso tutte le musiche dei livelli( veramente ben fatte al bar). giusto il voto di zzapp ai tempi ( 87 %) e se fosse stata più curata la giocabilità sicuramente sarebbe diventato un classico...
Silk Worm
26-01-2010 ore 23:09
mi sono sempre divertito tanto con questo gioco, sicuramente un buon sparatutto che diventa ottimo giocato in 2. rispetto alla versione amiga risulta una conversione meno fedele ma lo spirito del coin op è stato mantenuto sicuramente. anche se nn è impressionante come un denaris o armalyte o r -type ( tanto per citare i migliori sparatutto dello stesso periodo) in quanto a frenesia e giocabilità nn è secondo a nessuno. purtroppo a causa della mancanza del multiload ( il gioco è tutto su un singolo caricamento) dobbiamo rinunciare alla varietà e ricchezza di sprite ( mancano diversi tipi di elicotteri e carriarmati presenti nella versione amiga) e una colonna sonora in game nn avrebbe di certo guastato. diciamo che silkworm è più da giocare che da guardare ed è da considerarsi una seconda scelta dietro ai soliti mostri sacri( retrograde, r type , denaris ecc.....) . globale 86 % ( troppo alto il 91 % di zzap ai tempi secondo me)
Turbo Out Run
17-01-2010 ore 16:43
turbo outrun .... non è sicuramente il capolavoro che zzap sbandierava hai tempi. musica e presentazione con relativi intermezzi sono da oscar ma fanno da contorno ad un buon e non ottimo gioco di guida. power drift uscito nello stesso periodo anche se meno vario era sicuramente più veloce, frenetico e divertente ( anche se tutti e 2 sono veramente semplici da terminare). come conversione poi mi ricorda meno il coin op di quanto facesse power drift ; meno veloce , meno frenetico ( sulla strada nn si incontra più di un veicola a volta) , la polizia nn vi insegue ma si comporta come un normale veicolo e per finire le tanto sbandierate variazioni climatiche ( tempesta di neve e sabbia , nuvole con pioggia ecc...) che nel coin op erano rese veramente bene , qui sembrano uno sciame di mosche impazzite.....una menzione particolare va alla colonna sonora ( la migliore di tutti i tempi per quanto riguarda un gioco di guida del 64) e alla mappa di fine gioco ( sembra quella del coin op). turbo outrun è "un ottimo gioco di guida mascherato da capolavoro " , questo grazie a presentazione e sonoro da urlo ...un bel gioco caldo da 94 % , ma sicuramente nn una medaglia d' oro .
Power Drift
16-01-2010 ore 20:38
power drift...e chris butler riesce a realizzare l' impossobile in maniera ottima. tutta la varietà del coin op era impossibile da replicare , ma la maggiori caratterestiche ci sono tutte : le rampe, le cadute e persino la selezioni dei corridori. certo mettendo tutto in un solo carimento si rinuncia a diversi elementi di contorno ( turbo outrun è sicuramente più vario) ma la velocità e il divertimento del coin op ci sono ed è questo che conta . per me un bel gioco caldo da 93 % !!!!