Commenti rilasciati da eregil

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Gioco Preferito Impossible Mission
Commenti 52
Voti 180
Bosco Incantato
09-11-2024 ore 23:56
Sarebbe ingeneroso valutare questo semplice gioco, costruito con poche manciate di righe BASIC e una routine per la musica in sottofondo in linguaggio macchina, con i nostri criteri abituali; d'altro canto lo stesso titolo "Bosco Incantato" deve suggerire che sia stato pensato da principio come un passatempo con poche pretese per i più piccoli (o per qualcuno più grandicello ma estimatore dei virtuosismi del SID). L'unico reale pericolo è in effetti costituito dalla comparsa casuale e repentina di ostacoli senza che sia dato il tempo di schivarli, per il resto l'esperienza di gioco scivola via senza offrire stimoli adeguati, dal momento che gli oggetti collezionati (diamanti, coppe e chiavi magiche) non sono neanche realmente conteggiati, e al raccoglierli non si osserva alcun effetto all'infuori dell'incremento del proprio punteggio. Una curiosità: camminare su una botola (rappresentata da un semplice carattere rettangolare pieno) provoca la perdita immediata di una vita, ma l'esame del listato BASIC rivela che esiste una subroutine "botola" rimasta vuota e che non viene mai chiamata, facendo ricadere il flusso di esecuzione nel caso della collisione con un albero; si può supporre che in fase di progettazione fosse stato previsto un sottogioco per stabilire se si perdesse una vita o meno - similmente a quanto avviene nel caso del campo minato - ma questo non sia stato realizzato. Ci troviamo davanti, insomma, ad un incompiuto. Senza troppo rammarico.
Hyper Circuit
09-12-2020 ore 01:33
Difficile non perdere la pazienza a causa delle limitazioni poste al nostro operato, in questa originale rivisitazione del paradigma di "Defender", ambientata su una piastra di circuiti elettronici anziché nello spazio. I proiettili da noi sparati seguono infatti le piste, senza che si possa impostare una direzione a nostro piacimento quando giungono ai bivi; il ricorso alla "bomba" che distrugge i nemici presenti sullo schermo, qui denominata "hypercharge", diventa così necessario in molte situazioni, in cui lo sparo si ostina a prendere la direzione opposta a quella in cui si trova un nemico (tipicamente un charger che cerca di raggiungerci senza imbroccare il percorso corretto). Per fortuna non c'è limite alla disponibilità di hypercharge, ma solamente alla sua frequenza di utilizzo, quindi non rischiamo di ritrovarci in una situazione senza uscita, tuttavia non si può negare che l'esperienza sarebbe stata più coinvolgente, se fosse stato adottato qualche accorgimento per dare al giocatore la sensazione di avere il controllo. Il gioco si presta comunque bene a partite occasionali di pochi minuti, senza pretese.
Harvey Smith Showjumper
28-09-2020 ore 06:13
Se non avete apprezzato il modo poco realistico in cui il cavallo si muove di lato in questo gioco del 1985, pensate che nel 1996 usciva per MS-DOS l'antesignano del blasonato Skyrim, "The Elder Scrolls II: Daggerfall", in cui il cavallo aveva movenze similari, spostandosi pure in retromarcia. Per di più il C64 batte il PC 4 a 1 (come colori disponibili per il cavallo).
Fishing (Pesca Sportiva)
01-08-2020 ore 05:26
In questo gioco viene simulata una giornata di pesca, che si svolge dall'alba al tramonto: è possibile prendere diversi tipi di pesce in base all'esca utilizzata, all'utilizzo o meno del galleggiante, e al momento della giornata. Può risultare ostico a causa della scarsità di informazioni interne al gioco, ma finalmente, con la pubblicazione delle scansioni della rivista, potete consultare le utilissime istruzioni: LINK (pagg. 20-21). Approfittate siore e siori...
Vengeance
05-12-2019 ore 05:38
Sparatutto verticale che cerca di distinguersi dalla massa con elementi di gioco aggiuntivi. Oltre a sopravvivere e a sterminare quanti più nemici possibile, dovrete sparare a dei blocchi che libereranno power-up ed energia, la quale vi serve per inviare dei "droidi" a bordo delle astronavi nemiche, funzione a cui si accede da un apposito menù che si apre con la barra spaziatrice. Se il trasferimento riesce, una volta all'interno di queste astronavi, ci si dovrà orientare in un labirinto, onde raccogliere dei pezzi di un motore; inutile dire che anche dentro questi labirinti incontrerete delle ostilità. Per ottenere la vittoria finale, sarà necessario completare questo sottogioco almeno una volta su ognuno degli 8 tipi di astronavi nemiche. Alla lunga, il gioco non appassiona a causa della sua difficoltà esagerata e soprattutto del ruolo della fortuna. Merita una menzione l'eccellente musica ad opera di Jay Derrett.
Monopoli64
26-11-2019 ore 07:05
Non si hanno informazioni sugli autori originali, a parte un riferimento ad "Antares Software". Chi fosse in possesso di informazioni, si metta in contatto tramite il form Contatti! La versione pubblicata da Radio Elettronica & Computer è un freeze, perciò soffre di due problemi: 1. non è possibile iniziare una seconda partita nella stessa sessione perché il programma cerca di caricare un file delle "variabili" da disco; 2. parte col generatore di numeri casuali già inizializzato, e la partita risultante sarà sempre identica (a parità di numero di giocatori e azioni degli stessi). Per ovviare al punto 2, appena avviato il gioco, è possibile premere RUN/STOP e, dopo aver atteso un certo tempo, digitare PRINT RND(-TI):CONT, ovviamente seguito dal tasto RETURN e quindi da F1 per iniziare una partita. Questa versione di Monopoli è senza dubbio la più fedele alla versione italiana dell'epoca, e se siete stati possessori della scatola originale ma non l'avete più, provando questo gioco fate un vero e proprio tuffo nel passato. O per meglio dire: fate tre passi indietro (con tanti auguri!).
Blade Runner
10-11-2019 ore 22:39
Siamo nel novembre 2019, mese in cui si svolgono i fatti di Blade Runner. Perché dunque non dare un'altra chance a questo titolo CRL sul nostro C64? Stando a Wikipedia in inglese, la CRL non ottenne una licenza per realizzare il gioco ufficiale del film Blade Runner, e decise di ovviare prendendo in licenza la colonna sonora, e pubblicando questa "interpretazione videoludica della colonna sonora di Vangelis". Forse il gioco era già stato realizzato, o in fase avanzata di realizzazione, fatto sta che numerosi elementi caratterizzanti del film sono riportati fedelmente: i messaggi "move off world", l'uso dello spinner, nonché l'inseguimento dei "replidroid" nelle strade affollate, chiaramente ispirato alla scena del ritiro di Zhora; e perfino qualche scritta in cinese qua e là (ma forse sono solo caratteri cinesi scelti in base alla facilità di riproduzione grafica, e accostati a caso). Decisamente, l'atmosfera c'è tutta, nonostante la grafica blocchettosa e approssimativa. La giocabilità invece strappa a malapena la sufficienza, e i più riusciranno a portare a termine con successo qualche inseguimento solo grazie al trucco spiegato da coach, ossia quello di correre sul bordo del marciapiede. Gli aspetti più snervanti però sono le lunghe attese durante le sequenze animate e la lentezza con cui compaiono i messaggi di stato sulla mappa (per non parlare del typo "replidriod" per "replidroid"). Bisogna poi accontentarsi di quanto si riesce a fare, perché pare che non vi sia una condizione di vittoria: una volta ritirati i primi quattro replidroid, ne compaiono altri sulla mappa (a meno di glitch o bug). Non compaiono invece altri scienziati (i punti blu, da proteggere), perciò presto o tardi questi saranno tutti eliminati dai replidroid, con la conseguente fine della partita, che peraltro avviene bruscamente, senza spiegazioni. Da provare, ma solo per gli appassionati.
Quest (italiano)
04-11-2019 ore 00:41
Adventure testuale epurata da qualsiasi dettaglio interessante, nella trama così come nelle modalità di gioco: niente verbi e complementi, solo movimenti nelle sei direzioni (sono incluse "alto" e "basso") e scelte sì/no. Per creare qualche difficoltà, si è evitato di dichiarare le uscite possibili, e sono presenti tanto un labirinto quanto una locazione piena di fumi che fanno perdere l'orientamento (qualunque direzione il giocatore scelga, l'uscita sarà scelta a caso). A tratti si ha la sensazione di essere presi in giro dall'autore, dato il modo arbitrario in cui sono stati introdotti certi ostacoli, e anche a causa di una rottura della quarta parete decisamente ridicola; tuttavia, l'avventura è completabile: è solo difficile immaginarsi il modo cervellotico di completarla, così come è stato concepito dall'autore originale. Stando all'articolo introduttivo su Super Commodore, Quest è l'adattamento su C64 di un'adventure originariamente scritta per Commodore Pet in lingua inglese. All'epoca, si sa, come giochi si provava di tutto; oggi è decisamente evitabile, a meno che non siate in grado di divertirvi ridendo del gioco stesso. Apprezzo comunque che questa versione C64 sia stata realizzata con sufficiente cura, e non sia affetta da bug. I molti difetti di Quest sussistevano, chiaramente, all'origine.
Stix
02-11-2019 ore 04:24
Stix, ovvero quando la conversione ufficiale non regge il confronto con il clone in giocabilità. Qix in sala giochi risale al 1981, e quasi tutti gli 8-bit casalinghi ricevettero una conversione ufficiale solo parecchi anni dopo; incluso il C64, che vide Qix della Taito uscire nel 1989. Nel frattempo, erano sorti alcuni cloni di questo classico, fra cui Stix ad opera di Andrew Trott, edito da Supersoft e (occorre dirlo?) arrivato nel Belpaese sotto forma di cassette pirata, in un caso ribattezzato proprio "Qix" (!). A distanza di anni, su C64 continuo a preferire Stix alla versione ufficiale di Qix della Taito; quest'ultima ha movimenti più goffi, e la sua grafica più elaborata tende a distrarre e confondere più di quanto riesca a farsi apprezzare. L'unico difetto di Stix è che non è presente l'introduzione di elementi di gioco al progredire dei livelli, come il secondo qix che nell'originale è presente sullo schermo in alcuni livelli a partire dal terzo. Comunque, se la qualità è da preferire alla quantità, rimango dalla parte del clone Supersoft.
Yie Ar Kung Fu
01-11-2019 ore 01:31
Questo è uno dei grandi successi per i quali non condivido l'entusiasmo generale. Non mi convinse allora, non mi convince oggi se provo a rigiocarci. Lo schema di gioco è a misura di coin-op, dal momento che in ultima analisi non si tratta tanto di lavorare sui propri riflessi, quanto di trovare il punto debole nello schema comportamentale di ogni avversario, onde sfruttarlo per vincere, o almeno aumentare le proprie possibilità di vittoria; evidente scopo dei programmatori era mettere in difficoltà il giocatore ogniqualvolta giungeva per la prima volta ad affrontare un avversario. La versione per C64, come del resto quella di ogni conversione di picchiaduro uscito prima su arcade, non rende abbastanza bene. A tal proposito è emblematico il longplay su LINK (Youtube), che mostra come quasi ogni incontro sia stato vinto con sequele di calci volanti e una dose di fortuna (o ricaricamento dello stato dell'emulatore?) o, nella migliore delle ipotesi, con un buon tempismo in combinazioni di salti e spazzate, e rari ricorsi ad altre mosse. Io concepisco invece il picchiaduro come un gioco in cui si deve conoscere l'arsenale del proprio personaggio (e degli altri, se differenti), onde sfruttarlo appieno, utilizzando ogni possibilità in base alla situazione, alla quale ci si adatta in tempo reale. Dal punto di vista grafico, se i fondali sono apprezzabili, il disegno dei personaggi rasenta il ridicolo, e l'unica consolazione è che su tutti gli altri home 8-bit era ancora peggiore. Un po' poco per salvare il gioco.
Percy the Potty Pigeon
30-10-2019 ore 07:42
Corre l'anno 1984 e Antony Crowther, autore già affermato per aver prodotto titoli del calibro di Balloon Rescue, si cimenta nella produzione di questo simpatico arcade, forse concepito negli strascichi di una reazione emotiva all'ennesima domenica passata a lavare via una quantità di chiazze dalla carrozzeria dell'automobile. Lo scopo del gioco può non essere chiaro dall'inizio; si tratta di raccogliere i ramoscelli dalla strada, evitando le automobili e altre avversità, e portarli su un albero dove il nostro protagonista sta costruendo un nido. Per aiutarci abbiamo a disposizione uno "sparo", per chiarire la natura del quale ci viene incontro il significato del titolo (checché ne dicano certi docs, un piccione di nome Percy non produce uova). Dal punto di vista della grafica, dopo i primi esperimenti di arricchimento di dettagli con Loco, penso che questo sia il gioco in cui Crowther supera definitivamente la grafica essenziale delle sue prime opere, per realizzare finalmente qualcosa di consono alle capacità del C64. La longevità però non prende il volo, rimanendo ai livelli del resto della sua produzione fino ad ora: la progressione dei livelli consiste sempre nell'aggiunta di nuovi nemici e nell'incremento della velocità, fino a raggiungere e perfino superare il limite dell'impossibilità. L'impegno profuso non consente perciò a questo gioco di ricevere un trattamento migliore dei suoi precedenti: ci si gioca per un po', certamente apprezzando l'originalità di certe idee, ma si finisce per accantonarlo quando non si riesce più a reggere il ritmo. Nei primi livelli, comunque, Potty Pigeon propone una curva di apprendimento tutto sommato accettabile, e risulta meno ripetitivo del previsto, grazie alla graduale introduzione degli elementi di gioco. Bisogna però aspettare Zig Zag del 1987 per avere qualcosa di più elaborato e fuori dagli schemi - ma, ahimè, ancora troppo impegnativo per il giocatore medio.
Mr. Dig
08-10-2019 ore 08:41
Clone dell'arcade Mr. Do! del 1982, precedente alla conversione C64 del 1985. Tutt'altro che un clone di bassa lega, si fa notare per alcuni aspetti positivi, almeno in confronto alla conversione del 1985. Graficamente è meglio riuscito, e la rigiocabilità guadagna dalla possibilità di scegliere il livello di partenza iniziale. Carina l'idea adottata per la visualizzazione delle vite rimaste, e anche il comparto sonoro si fa apprezzare, sebbene si possa obiettare che le potenzialità del SID non sono sfruttate al massimo. I puristi e quanti hanno avuto la fortuna di giocare all'originale in sala giochi lo snobberanno, forse, ma a mio avviso nel complesso risulta assai efficace.
Wizard's Lair
07-10-2019 ore 08:20
Uno dei giochi dall'atmosfera più coinvolgente sul C64, a dispetto dell'apparente semplicità degli elementi che lo compongono. Le melodie, il ricorso allo pseudo-vecchio inglese, gli armadi-ascensori e gli ascensori magici, i pezzi del leone d'oro dislocati a caso, lo "spell" che vi costringe ad una scelta oculata, la varietà di ambienti e mostriciattoli... e la valutazione finale dell'esito della partita, che amplifica il senso di curiosità di cosa potresti non avere ancora visto. Di contro, il livello di difficoltà decisamente esagerato, che dovrebbe bilanciare il desiderio di giocare ancora, ma per molto, troppo tempo non ce la fa. Non siete abili, non avete una strategia, non conoscete la mappa e i livelli, o semplicemente non avete fortuna? Lasciate ogni speranza. Ma se ritentate, nonostante l'ultima volta vi siate persi e poi chiusi in un settore senza uscita perché avete esaurito le chiavi o imprudentemente sprecato le croci colorate; o nonostante il guerriero in armatura e il losco figuro con l'ascia vi abbiano massacrato ripetutamente; o nonostante la collocazione degli oggetti sia stata la più sfavorevole possibile... non potete che concludere che il mago del titolo e il suo prezioso animale selvatico vi hanno irrimediabilmente incantato.
Frank Bruno's Boxing
07-07-2019 ore 08:50
@Vitali80: la prima versione uscita di Punch-Out!! risale al 1984 su arcade (nelle sale giochi), perciò si può dire a ragion veduta che Frank Bruno's Boxing sia in effetti un suo clone. Il 1987 è l'anno in cui è uscita la versione NES di Punch-Out!!.
Destroyer
06-08-2015 ore 23:15
Siete nei panni del comandante di una nave in missione di guerra. Digitando codici di due lettere (che dovete conoscere) avete modo di spostarvi all'interno della nave, e quindi operare dal ponte di comando - dal quale potete chiamare a rapporto i vostri ufficiali, stabilire la rotta, far scattare il proverbiale "tutti ai posti di combattimento, non è un'esercitazione" - o visitare personalmente le varie sale e i posti di combattimento, nel qual caso come giocatore dovrete manovrare personalmente gli apparati. Il tipo di missione, insieme al livello di difficoltà, è stabilito all'inizio della partita: dare la caccia a dei sommergibili, forzare un blocco nemico, scortare un convoglio o altro ancora. Sarebbe un buon gioco di simulazione (persino la versione PC CGA rendeva bene), ma in questa conversione per C64 si risente di un eccessivo allungamento dei tempi di caricamento: potete quasi fare una pausa caffè ogni volta che cambiate schermata. Inoltre, sarà una mia impressione, ma mi pare che nella versione PC si venisse supportati meglio dalla ciurma. Con questa versione, anziché tentare di avere un'esperienza immersiva, tanto vale che digitiate AB e lasciate sommergere la nave. Peccato.
Zoid
17-05-2015 ore 09:32
Forse non tutti sanno che (come esordisce una rubrica di una nota rivista): "Zoid", da non confondersi col quasi omonimo "Zoids", è un giochino del 1983, in parte derivato da Asteroids, ma ambientato in un'area di gioco chiusa e in cui i gravi assumono traiettorie non inerziali, a tratti convergendo verso la navicella del giocatore. Si nota inoltre la presenza di ominidi da raccogliere con la propria navicella, non si capisce bene perché dato che sono di fatto invulnerabili (salvo sparire da soli dopo un po', non si sa se per asfissia o per noia), comunque devono essere raccolti per passare il livello e anche perché aumentano l'energia a disposizione. La navicella si sposta col joystick in porta 1 e si fa ruotare con i tasti "F" e "H", oggi non è tanto male ma, per i tre possessori di joystick originale Commodore poteva costituire un problema... forse. O forse no. In effetti, portando la navicella all'estremità destra dell'area di gioco, accade che gli altri oggetti sullo schermo non la raggiungano più, rimbalzando appena più a sinistra. Niente male come bug a vantaggio del giocatore. Ma oggi sono in vena di generosità, non mi va di stroncare questo gioco tutto sommato godibile e simpatico, complice anche l'accenno di musica di Bach. Strano ma vero.
Juice!
06-02-2015 ore 10:07
Ennesima variante di Q*Bert, J-Bird e compagnia cantante, si distingue dalla massa con le diverse mappe e modalità di gioco. Buona realizzazione, sonoro semplice ed efficace, carina l'idea dei tracciati sulla mappa e in particolare il bonus round a fine livello. A mio parere però non è coinvolgente quanto il classico a cui si rifà, proprio a causa della minor semplicità... e dell'antipatia suscitata da alcuni colli di bottiglia su certe mappe.
Chess Game, The
16-12-2014 ore 07:15
Mi sento di premiare questo gioco per la simpatia e l'originalità dell'idea alla sua base, nonostante queste superino di gran lunga la giocabilità e longevità del gioco stesso. Impersonate uno scacchista che (forse frustrato dalla sua incapacità di battere il C64 o qualche suo amico più bravo di lui) gli scacchi se li sogna di notte, ma in modo del tutto particolare. Abbigliato di pigiamino celeste da antologia, nel suo sogno deve attraversare più volte la scacchiera da una parte all'altra, schivando bombe lanciate contro di lui, evitando che i vari pezzi (cavallo, alfiere, torre, re e regina) lo "mangino" ed evitando altresì di passare sulle caselle rosse, che compaiono in modalità differenti, secondo il pezzo presente sulla scacchiera. Il numero di viaggi corrisponde al numero di pedoni in possesso dello scacchista (visibili in basso a sinistra sullo schermo), e ogni attraversamento riuscito dal basso verso l'alto dello schermo consente di conservare un pedone per il livello successivo, tenendo conto della necessità di tornare indietro ogni volta per ritentare e conservare il pedone successivo. Il grande scacchista del '700 François-André Danican Philidor affermava che "i pedoni sono l'anima degli scacchi". In questo caso, rappresentano le vite del nostro personaggio, quindi in effetti si potrebbe congetturare che questi abbia fatto proprio il motto di Philidor.
Bug Squad
02-11-2013 ore 22:15
Versione di Centipede a mio avviso non molto ben riuscita, ma che si distingue per la simpatica animazione relativa alla perdita di una vita, che ritrae lo spruzzatore che vola al cielo con un paio d'ali spuntate all'uopo. :)
Stealth
05-01-2013 ore 14:05
Qualche chiarimento sul gioco rispetto ai commenti precedenti. La torre si vede sempre in lontananza, tuttavia quando l'indicatore della distanza segna 0 è possibile sparare alla torre, la quale viene distrutta con un certo numero di colpi. Quindi avviene il passaggio al livello successivo, caratterizzato dalla presenza di più numerosi e agguerriti nemici. I livelli sono cinque, poi il gioco termina. Naturalmente occorre dirigersi sempre grosso modo verso la torre, altrimenti non si arriverà mai alla distanza di tiro. Un'altra cosa da tenere presente è che attraversando i campi di energia positiva è opportuno rallentare per raccogliere un maggior quantitativo di energia.
Oils Well
12-11-2011 ore 22:08
Dissento nella maniera più assoluta con tutti coloro che assimilano o accomunano questo gioco a Pacman. Questo gioco è una metafora della vita. Ogni strato rappresenta un livello differente di profondità della propria vita e una categoria differente di bisogni. Il primo strato sono i bisogni fondamentali, mangiare e bere. Il secondo strato rappresenta il bisogno di sicurezza e di un rifugio. Si prosegue con le relazioni sociali, indi con la realizzazione di sé e dei propri obiettivi, secondo livelli crescenti di importanza. Le persone senza aspirazioni vivono occupandosi solo dei primi strati, ma in questo gioco si vince solamente visitando tutti gli strati: allo stesso modo avere successo nella vita significa realizzare le proprie ambizioni e non limitarsi a sopravvivere mangiando e bevendo. In questo gioco si muore perché si trascura una minaccia ai primi strati mentre ci si occupa di quelli più in profondità; allo stesso modo nella vita è sempre necessario continuare a occuparsi dei propri bisogni fondamentali e sociali anche quando si sta lavorando sodo per realizzarsi, e un errore che comprometta le proprie relazioni sociali (per non parlare di quelli che compromettono la nostra capacità di procurarci di che vivere) può far crollare l'intero sistema di aspirazioni e impedirci di realizzarci. Giocare a Oil's Well mi ha insegnato molto più di quanto non mi abbia insegnato giocare a Pacman. Questo è il gioco che avrebbe dovuto essere clonato e giocato fino ai giorni nostri, altro che Pacman. Ho detto.
Run For Gold
26-07-2011 ore 10:46
Tutto sommato è un titolo ben curato, ma è proprio sbagliato come concetto di gioco. Non è poi tanto divertente gestire le energie spese in pista da un atleta durante una gara. Purtroppo è mal realizzato proprio uno degli aspetti più importanti del gioco, e cioè la partenza. Si ha come l'impressione che il tempo di reazione del nostro atleta sia duplice, ossia al nostro tempo di reazione (premiamo il pulsante quando sentiamo lo start) si somma un tempo di reazione dell'atleta alla nostra pressione del pulsante, infatti regolarmente il nostro atleta parte dopo gli altri se noi aspettiamo lo start. Cosicché le possibilità di successo nei 400 (e anche negli 800) dipendono esclusivamente dal riuscire a indovinare il momento esatto in cui lo starter darà il via e anticiparlo, ma non tanto da essere squalificati per falsa partenza. Leggermente meglio i 1500 dove la gestione delle energie e il posizionamento dell'atleta diventano più importanti, ma lì delude la cattiva percezione globale della corsa, e resta un gioco noioso per via della durata della gara.
Serpentine
11-07-2011 ore 21:13
Si ottiene una vita extra se, deposto un uovo, si riesce a completare lo schema senza che questo venga mangiato dai serpenti nemici o dalla rana (e attenzione perché questa può fare in tempo a mangiarlo durante il vostro ritorno nel nido). Forse solo Nethack contiene perle migliori di questa. :)
Battle Through Time
10-07-2011 ore 12:35
Ottimo gioco che però perde qualche punto per la realizzazione. A parte qualche glitch grafico, non si può sorvolare sullo sparo che più di una volta ogni tanto attraversa il nemico di turno, all'incremento nelle abilità del giocatore deve corrispondere il raggiungimento di risultati migliori in maniera sistematica e non aleatoria. La successione dei livelli è molto azzeccata, il secondo livello è una rielaborazione del primo, in cui la difficoltà è accentuata anche grazie alla minore evidenza dei pericoli (in particolare, la bomba è più difficile a vedersi e soprattutto non fa più il suo sibilo); seguono livelli che sono nuovamente da apprendere da zero e di difficoltà effettivamente crescente, al giusto ritmo. Sarebbe stata carina una funzione per rigiocare "per divertimento" i livelli già superati, come in Snokie.
Survivor
26-12-2010 ore 23:11
Niente di che dal punto di vista audiovisivo, ma semplice ed efficace - e comunque non è esattamente la solita sbobba, grazie allo scrolling multidirezionale. Gli si possono muovere alcune critiche, come l'esistenza di una sola mappa (non sarebbe stato male poter giocare su un'altra dopo aver completato la prima) e la necessità, almeno in talune parti, di movimenti precisi al pixel, con tutto ciò che ne consegue. Per esempio, probabilmente è più facile giocarci su emulatore col tastierino numerico, che con un vero joystick. Altra conseguenza è che si perdono vite con troppa facilità. Di contro, se ne guadagnano due ogni volta che si completa una sezione, e le sezioni si possono affrontare in qualsiasi ordine, perciò un'attenta scelta della sequenza può far sì che si riesca ad arrivare alle parti più difficili del gioco con un buon bagaglio di vite "di riserva". A chi deve ancora giocarci per la prima volta, un suggerimento: la sezione accanto alla quale il gioco inizia non è la più facile, perciò girovagate un po' prima. Penso che valga la pena di completare la mappa di Survivor almeno una volta nella vita. Al di là delle pecche è un gioco che può essere avvincente.
IQ
01-12-2010 ore 20:15
Solo apparentemente questo gioco è l'ennesimo del genere "conquista lo schermo". La differenza cruciale è che le unità presenti sulla griglia non sono pilotate mossa per mossa dai giocatori, ma sono dei "sistemi esperti", ossia delle entità capaci di apprendere degli schemi di comportamento, e quindi di replicarli quando attorno ad esse si ripresenta una situazione simile a quando è stato loro fornito l'input. Occorre qualche partita per familiarizzare con questo concetto, dopodiché si riesce a capire come addestrare al meglio la propria unità, talvolta anche non affrettandosi a conquistare una locazione. Una breve spiegazione della configurazione della partita: NEW indica un'unità addestrata da un giocatore, che all'inizio della partita non possiede alcuno schema comportamentale. SAME indica un'unità addestrata da un giocatore, che ricorda gli schemi delle precedenti partite. AUTO indica un'unità addestrata dal C64. WILD indica un'unità, non controllata da alcun giocatore, che quando si trova in una situazione nuova assume un comportamento casuale. Buon divertimento e godetevi gli effetti sonori.
Space Doubt
28-11-2010 ore 21:10
Buona grafica e musica, ma troppe pecche di giocabilità. La mappa è enorme, impossibile da pattugliare efficacemente, e per di più il passaggio fra le due metà di una stanza con variazione dell'inquadratura è decisamente anti-intuitivo, e porta facilmente a confusione. A causa di ciò, la necessità di percorrere, a volte, numerose stanze per prelevare una nuova fiamma ossidrica (o cosa diamine è) ogni volta che la si usa per riparare una falla nello scafo (cioè ogni due per tre) può dar luogo a qualche arrabbiatura più del necessario. Infine, questo è uno dei giochi affetti dal problema per cui ad un maggior numero di elementi in movimento sullo schermo corrisponde un rallentamento delle reazioni del personaggio, con le conseguenze del caso sulla pazienza del giocatore. Peccato, l'idea era buona.
Speed King
15-11-2010 ore 20:54
Gioco di motociclismo strettamente arcade, a molti è piaciuto, a me personalmente no. Beninteso, Speed King ha diversi lati positivi. Immagino che, mettendoci un po' di impegno, si possa diventare bravi, e allora ci si possa divertire; ma se devo impegnarmi a diventare bravo in un gioco di corse preferisco la simulazione all'arcade. L'arcade mi sta bene per le partite occasionali. E di Speed King non gradisco l'impostazione: si parte molto più lenti degli avversari, li si deve riacciuffare, e quando li si raggiunge, si scopre che sono immancabilmente tutti raggruppati, quasi a fare gioco di squadra in diciannove contro il giocatore, rendendo i sorpassi il più difficili possibile allo scopo di causarne la caduta (loro, non cadono mai) e determinare la necessità di ricominciare da capo, dalla fase di inseguimento. No, per quel che mi riguarda, decisamente non ci siamo. Come giochi di corsa arcade, c'è di meglio in giro.
Mr. Robot and his Robot Factory
14-11-2010 ore 22:45
Godibile platform con elementi arcade e puzzle game. Brilla soprattutto grazie alla varietà nel level design, decisamente maggiore di quanto a prima vista ci si potrebbe aspettare, date le limitazioni tecniche. Devo confessare che avrei preferito assistere alla nascita di un paio di set di livelli per Mr. Robot, piuttosto che a quella di innumerevoli cloni di Boulderdash che infestano la grande rete. Sarebbe stato però chiedere troppo; evidentemente i livelli compresi rappresentano già quanto di meglio si poteva fare. Imparare le distanze per i salti, il tempismo, la sequenza corretta in cui visitare le parti delle stanze; sembra semplice, eppure la formula funziona, il gioco diverte. Qualche elemento di gioco in più, qualche funzione in più per l'editor, e sarebbe stato un capolavoro.
Pile-up!
10-10-2010 ore 23:26
Oggi vi faccio dono di mezz'ora di vita, ossia il tempo che avreste impiegato a capire quanto segue da soli. Il gioco Pile-Up! consiste nel prelevare le biglie del colore richiesto e portarle al centro di raccolta in alto a sinistra... Ok, facile... sembra. Si cambia subito idea appena si provano i controlli, a dir poco frustranti (c'è pure un soffitto?!), e ci si rende conto delle ostilità presenti nell'ambiente: le collisioni col pavimento marrone fanno perdere energia in maniera repentina. Sì, avete visto giusto dagli screenshot, questo significa quasi dappertutto. Ora che sapete tutto questo, potete impiegare proficuamente una vostra mezz'ora; io la mia ormai l'ho persa, e non mi resta che prenderla con filosofia. Non occorre ringraziarmi. Alla prossima.
Threshold
28-02-2010 ore 20:16
Giochillo divertente, ma se i nemici possono scomparire da un lato e ricomparire dall'altro, esigo che possa farlo anche la mia navicella. ;P
Quartet
22-02-2010 ore 22:11
Pessima, veramente pessima conversione di un arcade game. Mentre si può scusare la perdita di dettaglio e di varietà rispetto ad altre versioni, non si può sorvolare su difetti quali il lentissimo scroll e i movimenti goffi dei personaggi rispetto ai nemici, causa di continua frustrazione giacché diventa troppo spesso impossibile evitare delle collisioni. Si salva la musica, purtroppo martoriata dal modo in cui una delle voci suona alternativamente con gli effetti sonori. In altre parole, un implicito invito a lanciare il gioco, stare fermi, non sparare, e ascoltare. Oggi si può fare ricorso ai file sid.
Sentinel
21-02-2010 ore 17:32
Capolavoro assoluto: la profondità di questo gioco è sorprendente. Portate il vostro incrociatore spaziale nei vari settori circostanti il vostro pianeta, allo scopo di eliminare l'invasore alieno. I movimenti all'interno del settore sono simulati in 3d in maniera molto convincente. Gestite accuratamente le vostre risorse; sono simulati anche i danni riportati dal vostro mezzo, che può perdere di efficienza man mano che viene colpito dal fuoco nemico. Le forze aliene sono ben organizzate e tre tipi differenti di unità daranno una caccia spietata ai loro tre obiettivi distinti: voi, il pianeta e le vostre astronavi madri dove effettuate riparazioni e rifornimenti. Cercate di non lasciare sguarniti i settori cruciali, o potreste ritrovarvi senza di esse, e il vostro destino sarebbe segnato. Non richiede solo abilità e nervi saldi ma anche strategia; anzi, diverse strategie secondo i livelli di difficoltà. Preparatevi a una vera sfida se deciderete di affrontare i livelli più elevati.
Metabolis
20-02-2010 ore 21:42
Interpretazione a mio avviso mediocre del genere labirinto/puzzle game. La premessa è abbastanza semplice, la regione è passata sotto il controllo di mostriciattoli che hanno mutato in un uccello il protagonista, che per di più ha una malattia al cuore... scopo del gioco dunque è trovare l'antidoto che ritrasformerà il nostro personaggio in un uomo, quindi incontrare un mago (anche lui nascosto chissà dove) che è capace di curare la malattia del protagonista... e poi...? far esplodere un reattore nucleare?! Cosa?!?! Vabbe', riprendere il controllo della regione è fuori discussione dunque. Non parliamo poi di un fatto curioso, nella prima parte del gioco si impersona un uccello e si vola... ok... poi ci si trasforma in un essere umano e il gioco... continua nello stesso modo? Cos'è, si diventa l'uomo che vola, o viene repentinamente scambiata l'altitudine con una coordinata sul suolo? Mah. Decisamente questo gioco poteva essere abbigliato un po' meglio.
Cosmic Convoy
16-12-2008 ore 17:02
Tanto per chiarire, io trovo l'effetto "claustrofobia" insopportabile *nonostante* la presenza della mappa, perché oltre alla visuale troppo stretta, c'è il problema delle tue astronavi troppo vicine al bordo quando ti sposti. Che sia voluto o no poco importa, rende il gioco una chiavica. Faccio il paragone con Quartet, per chi ci ha giocato. In Quartet lo scroll è troppo lento rispetto alla velocità di spostamento dei personaggi, cosicché, quando ti sposti da una zona all'altra della mappa, arrivato vicino al bordo dello schermo devi aspettare che lo scroll ti segua prima di proseguire. In Quartet, questo è un fastidio pesante ma intermittente; in Cosmic Convoy c'è grosso modo lo stesso problema (causato dalla visuale stretta più che dallo scroll), ma si presenta continuativamente. Certamente erano altri tempi e altre tecniche di programmazione, ma visto che ci sono giochi della stessa epoca e privi di questi problemi, non la considero una scusa valida.
Cosmic Convoy
14-12-2008 ore 22:28
Ho sempre trovato Cosmic Convoy completamente ingiocabile a causa dell'insufficiente ampiezza della visuale (o dell'eccesso di zoom, secondo come volete definirlo). A dispetto del fatto di essere un gioco ambientato nello spazio, fa venire la claustrofobia.
Gyropod
22-11-2008 ore 21:49
Finalmente, un gioco in cui invece di difendere la Terra si attaccano gli altri pianeti, per di più depredandoli per fare scorta di munizioni, che si useranno per abbattere i loro velivoli. Questo sparatutto è da principio è più interessante della media, grazie alla necessità di gestire le proprie risorse, e alla simulazione dei danni alla struttura portante del proprio veicolo. Perde però fascino rapidamente, a causa della sua ripetitività e della evidente impossibilità di gestire efficientemente le proprie risorse come sarebbe richiesto (es. non esistono riparazioni). Poco longevo, ma comunque ottimo per qualche minuto di divertimento di tanto in tanto.
FireTrap
16-09-2008 ore 21:24
Questo gioco ha un concept molto bello, ma i controlli potrebbero essere più precisi. Inoltre, se notate certi particolari, ha degli aspetti inquietanti: il grattacielo è - senza apparente ragione - pieno zeppo di scritte "SALE" (saldi) e "BUY" (compra!); si ottengono 300 punti salvando un cane o una persona indifferentemente, e 1000 punti raccogliendo i sacchi di denaro. La vita di una persona vale quanto quella di un animale, ed entrambe valgono meno del denaro? Anche un'operazione di salvataggio non si fa se non ci sono sponsor? Ma soprattutto, tutto questo è un attacco alla moralità dei vigili del fuoco... o persuasione occulta?
Go for the Gold
28-05-2008 ore 22:52
La cassetta di Go For The Gold esisteva, la si può trovare nel GB64 e su LINK però rispetto alla versione disco non includeva la funzione per salvare i record, per ovvie ragioni.
Rags to Riches
22-12-2007 ore 22:47
Di questo gioco esisteva una versione da edicola chiamata "Il Vagabondo" (non ricordo però serie e numero), con la mappa corrotta; faceva crash andando in alcuni posti con la metropolitana e c'erano delle zone "vuote" (sfondo uniforme) in alcuni quartieri dove, ugualmente, cercare di entrare produceva un crash. Un titolo emblematico delle cassette da edicola. Riguardo al fatto del 1.000.000 di dollari per "finire" il gioco, per capire basta leggere la schermata "Game Objectives" di cui trovate lo screenshot in questa scheda, nel momento in cui scrivo. Si legge: "Scoring - Earn $1,000,000 in least number of days." Che significa? NON che il gioco finisce a un milione, ma che, mancando un "punteggio" di tipo classico, per confrontare - ad es. tra amici - chi stia giocando meglio, si suggerisce di vedere chi raggiunge la cifra di 1.000.000$ nel minor numero di giorni. Così, invece di chiedersi "quanti punti fai a Rags to Riches?" ci si dovrebbe chiedere: "in quanti giorni fai 1.000.000$?"
Ball-Blasta
21-12-2007 ore 19:25
A mio avviso una delle migliori interpretazioni del genere breakout. Purtroppo soffre della mancanza di supporto per il mouse e presenta qualche bug di minore entità; ma è molto affascinante l'idea di esplorare la mappa, partita dopo partita, fino ad individuare i power-up più adatti per ogni schermata, e imparare quindi a gestire i crediti per avere sempre davanti una sfida accettabile. Ciò fa di Ball-Blasta un gioco dalla longevità eccezionale per il suo genere. Ottima la musica, come ha già detto rainstorm. Anche la grafica è di alto livello; l'eccessivo scrolling di alcuni sfondi può risultare fastidioso per alcuni e sicuramente rappresenta una difficoltà in più, ma anche soltanto il dettaglio nelle animazioni dei mattoni che scompaiono è un vero tocco di classe.
Loco
16-12-2007 ore 17:43
Ha un certo qual fascino, l'idea è simpatica, ma a conti fatti è poco giocabile; costringe a tenere sott'occhio troppi punti dello schermo ed è impossibile sorvegliarli contemporaneamente. L'arrivo improvviso del carrello sorprende molto spesso (quando càpita su uno scambio poi può essere impossibile da evitare). È inoltre essenziale una scelta attenta del percorso, per non finire il carburante, e ciò talora contrasta con l'obiettivo di evitare le collisioni. Perciò l'ho sempre considerato un gioco in cui la fortuna conta parecchio. Si può raccogliere la sfida di completare un livello o due, ma dopo averla portata a termine una volta, si ha poca voglia di riprovarci.
3-D Skramble
28-07-2007 ore 15:16
Il concept di Skramble era divertente in 2D e doveva rimanere 2D. Per esempio gli sciami di meteore non rappresentano alcuna difficoltà particolare se ci si può spostare lungo due assi. La tridimensionalità di questo titolo poi lascia molto a desiderare, come è già stato fatto notare le strettoie sono renderizzate in maniera tale che non si capisce intuitivamente come ci si deve muovere per passarci e quindi la giocabilità ne risente. Il commento di Andrea paragona questo gioco a Zaxxon ma siamo su due livelli diversi, è evidente che Zaxxon è molto ben riuscito perché progettato sin dall'inizio per il 3D, qui invece abbiamo concept da gioco 2D applicati in un ambiente 3D e il risultato è molto, molto, molto deludente.
Last V8, The
06-07-2007 ore 00:21
L'unico gioco di guida con visuale dall'alto che mi abbia un pochino affascinato... ma per la sola ragione che mi piace molto la musica, quindi lanciavo il gioco per sentirla. E bravo Rob Hubbard.
Ugh!
20-05-2007 ore 21:30
Dal concept tanto semplice quanto efficace, è uno dei tanti giochi che si possono portare ad esempio di quanto sia cambiato il panorama videoludico negli ultimi 25 anni. Pur senza essere un capolavoro, ha tutto quello che occorre per essere divertente e longevo. Può sembrare infatti che sia soltanto questione di rapidità e di fortuna, ma poi vi accorgete che non è così... ed è allora che iniziate a rimanere incollati a questo gioco... ;) Peccato per qualche difetto tecnico nella realizzazione (ad es. una volta selezionato il joystick come controllo è impossibile tornare alla tastiera - abbastanza fastidioso dal mio punto di vista perché mi trovo meglio con la tastiera). Ho detto.
Space Talisman
30-08-2006 ore 00:26
Io penso che, più probabilmente, sia successo l'esatto contrario: che cioè S.R. Southern abbia realizzato prima questo gioco amatoriale, e successivamente rifinito il codice, le animazioni, la mappa e quant'altro realizzando Hero of the Golden Talisman per la Mastertronic. Mi sembra più logico che la funzione tipo "automap" (in basso a sinistra) sia stata aggiunta in seguito, piuttosto che rimossa per fare un secondo gioco, e anche l'animazione del nuoto è decisamente fatta meglio in Hero of the Golden Talisman. Infine, la mappa e i puzzle di HotGT sono più complicati. Un altro appunto: questo gioco non ha titolo. E` stato chiamato "Space Talisman" in via non ufficiale per via della somiglianza proprio con HotGT e perché ambientato nello spazio (il labirinto è sotto la crosta lunare); altrove (per mano mia, avendo in passato supposto che fosse corretto il titolo con cui uscì in Italia su Radio Elettronica & Computer) lo si trova come "Labyrinth" di S.R.Southern.
Zig Zag
20-08-2006 ore 02:20
Strano gioco, che ho sempre trovato affascinante perché mescola in maniera interessante elementi da arcade e da puzzle game; gioco la cui sfida, tuttavia, non sono mai riuscito a intraprendere seriamente. A dire il vero, i controlli sono un po' frustranti e si rende necessario imparare a reagire rapidamente e meccanicamente a certi eventi (la comparsa di nemici che si posizionano apposta in rotta di collisione). Anche la mappa è molto vasta sin dall'inizio, senza una vera zona preliminare in cui imparare le basi del gioco, utili per risolvere i puzzle più complicati nel seguito, come accade in altri titoli. In definitiva non saprei dire con esattezza perché questo gioco mi piaccia ma non mi tenga incollato allo schermo. Forse è veramente troppo repentino il passaggio dall'attenzione sulla mappa all'attenzione sui nemici. Viene da chiedersi... ma se voglio sparare perché non prendo uno sparatutto? Se voglio trovare la via d'uscita perché non prendo un labirinto? Chissà...
Hopeless
29-12-2005 ore 15:16
Bellissimo... chi non ha mai desiderato un jetpack per volare da un computer all'altro nello spazio sconfinato? :) In questo gioco, avete 15 vite a disposizione per scovare e disattivare 15 terminali raffiguranti un cuore pulsante sullo schermo... come? Sono tante 15 vite? Aspettate di conoscere le trappole cui andate incontro! Mostriciattoli che vi tolgono energia, altri letali al tocco, puzzle da risolvere (dov'era il terminale per aprire questa porta? acc! da tutt'altra parte!), e come se non bastasse, *finti* terminali col cuore, indistinguibili a vista da quelli veri... vabbe', se proprio siete in difficoltà, cercatevi la mappa su solutions.c64.org. Ah, e fate attenzione all'esistenza di crack di questo gioco con la mappa corrotta, impossibili da terminare. Fidatevi di Remember! ;)
Rogue Trooper
28-12-2005 ore 23:21
Forse era un po' troppo ambizioso come progetto, questo Rogue Trooper. Giochi disegnati in (pseudo) 3D isometrico per il C64 non mancavano, su due piedi mi viene in mente solo Greyfell ma so che ce ne sono stati altri. Ma un gioco d'azione? Un personaggio di troppo sullo schermo e l'hardware del C64 arrancava. Peccato, perché le premesse per un giocone c'erano tutte (oh, magari là fuori c'è chi l'ha trovato eccezionale a scapito della scattosità). Mi ricordo i tre simpatici teschietti che ti aggiornavano sulla situazione, ciascuno con la propria indole... mitici, nel loro piccolo! Naturalmente lo scopo del gioco era elaborato, non semplicemente uccidere a destra e a manca ma anche completare una missione che consisteva nel recuperare dei videotape e riportarli a casa. Al cospetto, certi sparatutto di oggi impallidiscono! Ah, be'. Comunque, nel complesso, un gioco da provare almeno una volta.
Dropzone
09-06-2005 ore 22:47
Gioco stile Defender ma più curato graficamente e con qualche particolare in più a renderlo interessante, come il cloaking (da utilizzare con parsimonia perché di durata limitata) e il modo diverso in cui i nemici attaccano e distruggono quelle unità blu (curiosamente chiamate "men") da proteggere e portare in salvo, mescolando ad esse delle unità simili ma di colore rosso. Personalmente trovo che sia un po' troppo più difficile rispetto al classico cui fa richiamo e che... diciamolo, resta inaffondabile.
Pooyan
09-06-2005 ore 22:36
Bel gioco graficamente, e concettualmente uno strano mix di amore per gli animali e crudeltà nel far stramazzare al suolo i loro predatori, facendo scoppiare i palloncini che fanno loro da paracadute. Le frecce normali viaggiano in linea retta (non molto realistico, ma è un videogioco o no?) mentre i proiettili speciali, che possono colpire più bersagli per volta, seguono una curva a parabola, e con essi bisogna colpire direttamente i predatori. Si rende necessario quindi sviluppare una certa abilità nel mirare in due modi diversi e nel gestire come risorse i proiettili speciali, quando disponibili (sempre rigorosamente uno per volta). Il livello di difficoltà aumenta progressivamente ma non in maniera talmente improvvisa da farvi desistere subito. Insomma, questo gioco non vi farà annoiare, garantito.
Decathlon
23-08-2004 ore 18:11
Dopo averci rotto alcuni joystick, iniziai a giocarci con... una trackball! ;) E fu un'ottima idea, la trackball non si è mai spaccata, e per di più si ottenevano prestazioni superiori! :D
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