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Iscritto dal | 30-09-2018 |
Gioco Preferito | IO |
Commenti | 14 |
Voti | 234 |
Stormlord
07-01-2020 ore 09:34
Stormlord rappresenta una delle vette più alte raggiunte nella storia della
programmazione del C64, infatti fu il primo gioco ad utilizzare grafica bitmap a
scorrimento. Rispetto alle tecniche tradizionali, questo metodo consentì di
superare le consuete limitazioni cromatiche della modalità multicolor, e il risultato
fu una grafica strabiliante che, risoluzione a parte, era quasi in grado di competere
con l'Amiga. Combinando questa caratteristica con una delle migliori colonne
sonore mai udite, è chiaro come Stormlord catturò l'attenzione della platea degli
utenti Commodore sul finire del 1989. Quello con cui abbiamo a che fare è un
action/platform game con una considerevole componente puzzle e di
memorizzazione. La difficoltà è indubbiamente elevata, e se il primo livello offre
una sfida accettabile, a partire dal secondo le cose si fanno decisamente ostiche,
non solo per i nemici implacabili e le collisioni precise al pixel, ma anche a causa
della lentezza dei movimenti del protagonista e dello scarso tempo a disposizione.
I giocatori meno smaliziati perderanno innumerevoli vite nel tentativo di superare
gli sciami di draghi che si abbattono in picchiata contro di loro, o le uova dalle
quali fuoriescono mostri velocissimi, oppure i nemici ispirati agli elementi degli
scacchi che appaiono senza preavviso e rimbalzano per tutto lo schermo.
Completare i 4 livelli salvando tutte le fate è un'impresa ardua, ma non
impossibile con la dovuta pratica, e la delusione è inevitabile nel momento in cui si
scopre che il gioco non ha un finale ma ricomincia da capo. Riservato ai giocatori
più stoici e perseveranti, Stormlord è un titolo in cui la presentazione e l'estetica
soppiantano la giocabilità vera e propria facendola quasi passare in secondo piano,
e anche per coloro che non riuscivano a progredire, la grafica e la colonna sonora
erano motivi più che sufficienti per giocarci di tanto in tanto.
Bulldog
03-01-2020 ore 07:22
Bulldog è uno shoot 'em up piuttosto atipico nel quale i nemici sono costituiti
esclusivamente da postazioni fisse (niente veicoli e astronavi, a meno che non si
vogliano chiamare astronavi i boss di fine livello, composti anch'essi da batterie
assortite). Se da un lato questa scelta di design può sembrare discutibile, dall'altro
abbiamo a che fare con un gioco originale e tecnicamente ben realizzato: i
controlli sono impeccabili, la grafica è semplice ma svolge egregiamente il suo
compito e gli effetti sonori, di natura metallica, sono davvero pregevoli. Non
mancano potenziamenti e bonus da raccogliere (ma anche penalità da evitare
assolutamente) sotto forma di lettere e simboli di vario tipo. I livelli avanzati
assumono una conformazione labirintica data la presenza di muraglie e vicoli
ciechi, costringendo il giocatore ad utilizzare appositi bonus che consentono di
invertire il senso di marcia. Imparare a riconoscere i vari tipi di torrette è
fondamentale, dato che ognuna si comporta in modo diverso, fornendo al gioco
una componente tattica non indifferente. I difetti principali di Bulldog sono la
ripetitività, la lunghezza (25 livelli sono davvero troppi, 16 sarebbe stato un
numero più ragionevole) e l'eccessiva generosità con la quale il gioco elargisce
vite extra. Il giudizio finale è positivo, sia in senso assoluto sia in relazione alla
qualità media degli shoot 'em up a scorrimento verticale per C64. Segnalo che
esiste una versione alternativa di Bulldog che possiede una grafica migliorata (il
fondale è composto da una griglia anziché da linee orizzontali come in questi
screenshots), uno schema cromatico decisamente più azzeccato e bonus
aggiuntivi, tutto ciò a discapito della musica nella schermata dei titoli, che è stata
rimossa: questa versione, che considero superiore e che consiglio caldamente, è
disponibile su CSDb nel crack ad opera di Trianon.
Task III
29-11-2019 ore 04:16
Tecnicamente parlando, Task III possedeva tutti i requisiti per essere un
capolavoro: grafica meravigliosa con ottimi accostamenti cromatici, scrolling
superfluido a velocità variabile, musiche accattivanti contraddistinte da geniali
manipolazioni del SID ed effetti sonori strepitosi, tra i migliori che abbia mai udito
in un gioco per C64. I programmatori erano veramente dei ragazzi talentuosi, ed è
un peccato che non abbiano potuto esprimersi in altre creazioni. Purtroppo Task III
è minato da un livello di difficoltà davvero eccessivo. Vi dedicai parecchio tempo, e
ad un certo punto riuscivo a raggiungere l'ottavo livello (su 16 totali), ma finii
comunque col gettare la spugna. I controlli sono troppo sensibili, basta un niente
per accelerare a dismisura e impattare contro il fondale; ciò è aggravato dal design
dei livelli, pieni di passaggi stretti e nemici implacabili. Inoltre, ogni volta che si
perde una vita si deve ricominciare dall'inizio del livello e assistere a un tedioso
conteggio dei bonus. Lo scrolling è bidirezionale e la vostra navicella è in grado di
sparare in quattro direzioni, ma solo i cannoni anteriori hanno munizioni infinite:
per potenziare il proprio arsenale occorre volare attraverso dei pannelli rotanti che
hanno lo spiacevole effetto collaterale di fiondare l'astronave verso una morte quasi
certa; è possibile cambiare il bonus raffigurato su tali pannelli, ma il meccanismo è
decisamente controintuitivo (anziché sparare ai pannelli bisogna distruggere degli
alieni sferici che appaiono nelle immediate vicinanze, una scelta semplicemente
assurda). L'impressione generale è che Task III avrebbe beneficiato di una
prolungata fase di beta testing per poter limare questi difetti. Così com'è rimane un
gioco affascinante, ma destinato ad una ristretta cerchia di giocatori hardcore.
Consiglio la versione Remember, che oltre ai trainers contiene le istruzioni.
Robocop
18-11-2019 ore 05:19
Sono sempre stato un grandissimo fan del film capolavoro di Paul Verhoeven, e
dopo aver visto l'arcade omonimo feci di tutto per accaparrarmi la versione per
C64. La prima impressione fu buona, soprattutto riguardo alla grafica, un mix
perfetto tra hi-res e multicolor. Sentivo la mancanza della colonna sonora originale
di Basil Poledouris, ma finii con l'apprezzare le musiche di Jonathan Dunn. Un altro
dettaglio che mi conquistò fu la tabella dei record: "depression", "alienation",
"misery", "despair"... semplicemente brillante. Poi mi resi conto che il gioco aveva
molti difetti, in primo luogo i controlli: quando si tenta di sparare verso l'alto,
RoboCop tende a saltare (sarebbe stato meglio assegnare il salto alla barra
spaziatrice, oppure eliminare completamente tale funzione, dato che in tutto il
gioco il salto non viene praticamente mai utilizzato). Purtroppo il programma è
minato anche da molti bug: nel livello 5 il tempo a disposizione è insufficiente, nel
livello 6 c'è la possibilità che ED-209 diventi indistruttibile, e nel livello 7 la grafica
è totalmente corrotta. A questo proposito, segnalo che dal 2012 è disponibile la
versione di ElfKaa, reperibile su CSDb, nella quale tutti i bug sono stati eliminati:
la matrice della grafica del livello 7 è stata miracolosamente recuperata da una
versione NTSC funzionante, inoltre il tempo disponibile nel livello 6 è stato
aumentato di 30 secondi, per cui possiamo finalmente goderci una versione di
RoboCop funzionante al 100%. Meglio tardi che mai.
International Karate
02-08-2019 ore 00:29
Esistono due versioni di International Karate, che si differenziano in base ai
fondali: la prima è ambientata in Australia, Stati Uniti, Cina e Giappone; la
seconda in Egitto, Brasile, Gran Bretagna e Grecia (io ero in possesso di
quest'ultima). Sebbene la maggior parte degli utenti del C64 ritenga che il miglior
gioco di lotta in assoluto sia il celebratissimo sequel, ovvero IK+, la mia
preferenza continua ad andare a questo titolo, principalmente perché non ho mai
digerito il fatto che in IK+ ci fosse un solo scenario (benché animato) inoltre la
faccenda dei tre lottatori non mi ha mai convinto fino in fondo. Dal punto di vista
estetico International Karate è stupendo: la grafica dei fondali è gradevole, e i
lottatori sono disegnati benissimo e animati ancor meglio. Il comparto audio non è
da meno, con una una musica grandiosa ed effetti sonori molto realistici (musica
ed effetti sono presenti contemporaneamente, per cui a volte entrano in conflitto,
ma non in modo fastidioso). Il connubio tra animazioni ed effetti sonori riesce a
convogliare perfettamente la sensazione di far male al proprio avversario, una
caratteristica non proprio scontata nei picchiaduro per C64. L'azione scorre in modo
fluido grazie a controlli abbastanza responsivi e alla grande varietà di mosse, e
anche la difficoltà è ben calibrata, con una curva di apprendimento non
particolarmente ripida: i primi combattimenti sono una passeggiata anche per il
giocatore occasionale, e mano a mano che si progredisce nel gioco l'azione diventa
più frenetica con avversari sempre più esperti e reattivi. Com'è logico aspettarsi in
un gioco di karate, il giudice attribuisce un punto o mezzo punto per ogni attacco
andato a segno (ma è presente anche un punteggio in stile arcade), e i progressi
del giocatore seguono il sistema di colori delle cinture. I livelli bonus non sbloccano
particolari abilità, ma sono comunque una piacevole variazione.
Firefly
22-07-2019 ore 03:04
La prima cosa da tenere presente riguardo a Firefly è che questo non è uno di quei
giochi che possono essere affrontati senza prima leggere le istruzioni: anche se a
prima vista sembrerebbe il solito shoot 'em up a scorrimento multidirezionale, le
sue dinamiche sono leggermente più complesse della media, e se non avete ben
chiaro cosa dovete fare non supererete neanche il primo livello. Per coloro che
dedicheranno qualche minuto all'apprendimento del gioco, Firefly si rivelerà un
titolo sorprendente che regalerà non poche emozioni. Dal punto di vista tecnico si
rasenta l'eccellenza: ottima grafica, musiche memorabili, effetti sonori straordinari
e tanti tocchi di classe (perfino la schermata dove inserite il vostro nome per la
tabella dei record è all'avanguardia). Firefly trabocca di personalità e dettagli
surreali, ed è un titolo originale sotto ogni punto di vista, dal peculiare sistema di
armi al modo in cui si progredisce attraverso i vari settori (a questo proposito
sono disponibili 24 mappe presentate in ordine casuale, ognuna col suo tema e il
suo set di alieni). Purtroppo, mano a mano che ci si addentra nel territorio nemico,
la difficoltà cresce in modo esagerato, e i danni subiti sottraggono sempre più
energia, inoltre in alcuni frangenti la fortuna risulta più determinante dell'abilità
(come quando ci si accinge a disattivare un nodo energetico o si tenta di usare il
teletrasporto). Aggiungiamo a tutto questo la mancanza di vite aggiuntive, ed è
chiaro come Firefly non perdoni proprio nulla al giocatore, tuttavia esistono vari
longplay su YouTube, per cui l'impresa di portarlo a termine, per quanto ardua,
non è impossibile (anche se il finale è piuttosto deludente). Nonostante l'elevata
difficoltà, nei primi livelli Firefly è un gioco davvero molto piacevole, vario ed
entusiasmante. Se solo fosse stata data meno enfasi alla fortuna, questo sarebbe
stato uno dei classici immortali del C64.
Microprose Soccer
15-07-2019 ore 01:54
La diatriba tra i fan di Microprose Soccer e Emlyn Hughes Int. Soccer al
fine di stabilire quale sia il miglior gioco di calcio per C64 non avrà mai fine, ma
per come la vedo io la risposta è semplice: E.H.I.S. è la miglior simulazione
calcistica, mentre Microprose Soccer è il miglior gioco di calcio in stile arcade.
Entrai in possesso di questo capolavoro nel 1990, pochi giorni dopo la fine dei
Mondiali, e fu amore a prima vista. Chiaramente ispirato al coin-op Tehkan World
Cup, Microprose Soccer va dritto al sodo offrendo un'azione frenetica e senza
interruzioni. L'utente può selezionare varie opzioni, senza però perdersi nei
meandri dei numerosi menu del suo diretto concorrente. La grafica è ottima, con
giocatori stupendamente animati e raffigurati in modo impeccabile grazie alla
tecnica overlay (il frequente flickering degli sprites è perdonabile se pensiamo a
ciò che è stato realizzato), per non parlare del replay e dei celebri cambiamenti
atmosferici che aggiungono imprevedibilità alle partite. Il focus è sulla Coppa del
Mondo, che è simulata egregiamente (i risultati delle partite nelle quali non è
coinvolto un giocatore umano sono realistici, anche se non mancano i risultati a
sorpresa), e ogni Mondiale è leggermente diverso dal precedente, dato che è
possibile scegliere tra 29 nazionali a fronte dei 24 posti previsti dal vecchio format
del torneo. Sebbene le squadre siano ordinate secondo un ranking, purtroppo esse
giocano tutte nello stesso modo (varia soltanto la velocità con cui viene condotta
l'azione sul campo), inoltre la reattività del portiere fa sì che sia possibile segnare in
un ristretto numero di modi, ma questi difetti spariscono nella modalità a due
giocatori. È possibile organizzare una lega personalizzata, ma a causa di limitazioni
di memoria tale opzione è implementata male: non prevede squadre gestite dal
computer ed è compito dell'utente definire il calendario.
Scorpius
14-07-2019 ore 02:04
Rimasi piacevolmente sorpreso da questo gioco, pur non sapendo che si trattasse
di una budget release, dato che lo trovai casualmente su una rivista. Titolo
d'esordio dei fratelli Rowlands, Scorpius fa già intravedere la loro genialità in fatto di
programmazione, e ha tutto quello che un ottimo shoot 'em up deve avere: buona
grafica, scrolling fluido con parallasse, controlli precisi, arsenale potenziabile e una
vasta gamma di nemici. Pur attingendo idee da vari classici, Scorpius non manca di
personalità e originalità, dato che non è ambientato nello spazio bensì in una serie
di tunnel subacquei: questo si riflette sull'aspetto delle creature che popolano i 4
livelli che, per la maggior parte, hanno le sembianze di anguille, molluschi, stelle
marine, crinoidi e così via (ma non mancano nemici di natura meccanica, che fanno
la loro comparsa verso la fine del gioco). Grazie ad alcuni trucchi, ma senza
ricorrere all'overlay, i programmatori hanno fatto in modo che alcuni sprites
esibiscano più dei tre colori solitamente disponibili. Purtroppo, fatta eccezione per
l'eponimo Scorpius che vi attende alla fine del quarto livello, i boss sono di piccole
dimensioni e non rappresentano una grande minaccia, ma hanno comunque il loro
stile. Il difetto di Scorpius risiede nella gestione leggermente approssimativa delle
collisioni, inoltre le musiche sono un po' ripetitive. Il sistema di power-up è
progressivo e basato su lettere, molte delle quali intuitive, altre un po' meno
(tutt'ora, dopo 30 anni, non ho idea di che effetto abbia la lettera "I"). A questo
proposito, il mio consiglio è di non raccogliere più di una "S", altrimenti i movimenti
della vostra navicella diventano troppo rapidi rendendo quest'ultima ingovernabile.
Segnalo infine che il crack ad opera del gruppo Bros consente di attivare un'arma
segreta premendo il tasto Commodore (una sorta di orb in stile R-Type che vi
accompagna durante l'intera missione).
Pac-Land
13-07-2019 ore 01:50
Chi vi parla è sempre stato un grande fan della versione arcade di Pac-Land, e
questa ottima conversione, che ebbi modo di provare a casa di un amico, fu uno
dei motivi che mi spinsero ad acquistare il C64 nel 1988, decisamente in ritardo
rispetto a molti miei coetanei, che possedevano un home computer già da tre o
quattro anni... ma, come si dice, meglio tardi che mai. Pac-Land per C64 si
avvicina molto al concetto di "arcade-perfect", a partire dal fatto che è necessario
simulare l'inserimento delle monete tramite i tasti funzione (in stile MAME per
intenderci, ma con quasi dieci anni di anticipo). Gli scenari e gli sprites sono
riprodotti in modo molto fedele, così come gli effetti sonori e la musica, che in
questa conversione acquista una personalità tutta sua grazie agli inconfondibili
riverberi del SID. Anche la giocabilità è del tutto simile all'originale, tranne per il
fatto che tutto si muove a un ritmo leggermente più veloce, rendendo il gioco più
impegnativo. Purtroppo in questa versione i fantasmi scompaiono una volta che
oltrepassano il margine sinistro dello schermo, rendendo le pillole energetiche
quasi inutili ai fini del punteggio. Un'altra pecca è il modo in cui Pac-Man tende a
scivolare dal bordo delle piattaforme, rendendo alcuni livelli più frustranti di quello
che dovrebbero essere (vedi l'acquedotto e le nuvole). Ma l'omissione che più si fa
sentire è quella dei bonus nascosti, primo fra tutti l'elmetto: credo che la sua
presenza fosse prevista in fase di sviluppo, dato che è stato usato uno sprite a
parte per il cappello di Pac-Man, ma che le limitazioni di memoria abbiano infine
costretto i programmatori a dovervi rinunciare... è un vero peccato, perché
l'elmetto riveste un ruolo importante nel gioco originale. Tuttavia, nonostante
alcune mancanze, Pac-Land è uno dei migliori porting di sempre sul C64, e
ridicolizza senza difficoltà la mediocre versione per Amiga.
Raid on Bungeling Bay
03-07-2019 ore 01:33
Definire Raid on Bungeling Bay semplicemente uno shoot 'em up è quantomeno
riduttivo. Quello che abbiamo di fronte è un sofisticato war game che unisce
magistralmente elementi di azione e strategia. La cosa che più mi impressionò
quando iniziai a giocarci era che i nemici non scomparivano dal gioco una volta
che questi uscivano dall'area dello schermo, ma essi continuavano a esistere e ad
eseguire i propri compiti, a prescindere dalle mie azioni. L'arcipelago Bungeling è
un autentico microcosmo nel quale ogni elemento interagisce con gli altri, e non
fui sorpreso quando, molti anni dopo, venni a sapere che questo gioco aveva
rappresentato la base di partenza per lo sviluppo del primo Sim City. L'azione
diventa sempre più intensa mano a mano che si procede nella missione, poiché il
nemico progredisce sviluppando armi sempre più efficaci. I rapporti che giungono
dal quartier generale contribuiscono ad aumentare la tensione, soprattutto quando
si viene informati dell'imminente completamento della temibile corazzata nemica,
o che è in corso un attacco aereo contro la vostra portaerei. Un'altra caratteristica
notevole è lo scrolling multidirezionale, che non avviene semplicemente in otto
direzioni, bensì in sedici. La grafica può sembrare spartana ma assolve in pieno il
proprio compito (si tratta pur sempre di un titolo del 1984) e gli effetti sonori sono
più che adeguati. I giocatori più attenti non mancheranno di scoprire utili segreti
come l'area dove è possibile fare rifornimento di bombe, e di notare dettagli come
l'aeroporto dove i caccia e i bombardieri nemici atterrano periodicamente
diventando facili bersagli. Raid on Bungeling Bay è un classico senza tempo.
Riuscire a distruggere l'ultima fabbrica facendovi impattare l'ultimo elicottero
rimasto, o affondare la corazzata nemica dopo che questa era stata completata,
rimarranno per sempre tra i miei ricordi più esaltanti legati al C64.
IO
01-07-2019 ore 03:56
Anche in questo caso, come per Venom Strikes Back, mi trovo a commentare uno
dei miei mostri sacri, per cui il mio parere potrebbe risentire dell'affetto smisurato
che provo per questo titolo. Parlando di C64, Se V.S.B. fu il mio primo gioco in
assoluto, IO è, con ogni probabilità, il mio preferito. Ho apprezzato molto il
commento di Riviero, e molte delle cose che lui scrive potrei averle scritte io. Non
mi dilungherò sulla fantastica grafica, sugli ottimi effetti sonori, sull'atmosfera
generale o sugli iconici nemici di fine livello (ognuno dei quali rappresenta una
vera minaccia e richiede un diverso approccio, contrariamente alla maggior parte
degli shoot 'em up per C64 nei quali i boss tendono ad avere sempre lo stesso
comportamento). Mi limiterò a riportare quella che fu la mia esperienza con
questo capolavoro di programmazione. Il motivo principale per cui amo IO è il suo
spirito essenziale e la sua immediatezza: quando si perde una vita l'attesa è
brevissima, ci si ritrova subito ricatapultati nell'azione, pronti per provarci di
nuovo. E così riprovai e riprovai. Ricordo che al primo tentativo fui ucciso dalla
prima ondata di alieni. Al secondo riuscii a sopravvivere fino ai nemici che
aggirano l'astronave per poi lasciarsi dietro una scia di proiettili. Al terzo tentativo
fui colpito a tradimento dall'enorme caterpillar. Per non dimenticare tutti gli sforzi
per distruggere il primo boss. E così via, di livello in livello, fino alla vittoria finale
giunta dopo decine e decine di partite (di sicuro non è un titolo per giocatori con
poca pazienza). Questo è IO: piccoli ma costanti progressi, continua evoluzione
del giocatore, uso dei power-up e delle smart bombs in modo strategico... Molti
criticano IO per il fatto di dover memorizzare le ondate nemiche ma, se ci
pensiamo, la maggior parte dei giochi di questo tipo richiede un tale approccio,
solo che IO lo fa in modo superiore alla media.
Mask 3: Venom Strikes Back
27-06-2019 ore 03:15
Nutro un affetto particolare nei confronti di questo titolo, dato che si trattò del
primo gioco che caricai sul mio C64 (ed essendo un prodotto di qualità finì col
settare degli standard piuttosto alti nei confronti dei giochi che provai in seguito).
Per questo motivo il mio parere potrebbe esserne condizionato, ma cercherò di
essere il più obiettivo possibile. La grafica è ottima ed è il punto di forza: questa è
brillante, definita e coloratissima, e frequenti cambi di palette aggiungono varietà
anche a locazioni sostanzialmente simili tra loro. Sprites grossi e ben animati
riempiono lo schermo muovendosi fluidamente, e non si verificano mai
rallentamenti. La gamma dei nemici è discreta. Non mancano alcuni tocchi di
classe come l'ingresso in scena del protagonista, o il modo in cui egli esplode
andando letteralmente in pezzi. La musica è limitata alla schermata iniziale, ma gli
effetti sonori sono azzeccati e impeccabili, soprattutto quelli di natura metallica,
un po' meno le esplosioni. La difficoltà è ben calibrata. Il sistema del punteggio è
tra i più bizzarri mai visti, dato che tutti i nemici forniscono punti insoliti e altissimi
(2700, 5600, ecc) quasi in stile flipper. Manca la tabella dei record, della quale si
può fare anche a meno, ma l'assenza di vite bonus è una grave dimenticanza. La
recensione che V.S.B. ricevette su Zzap! conteneva alcune inesattezze: non è vero
che il protagonista tende a incespicare sulle piattaforme, anzi la gestione delle
collisioni è ottima (casomai ci si può lamentare del fatto che non si ha il controllo
direzionale durante i salti), inoltre quello che veniva definito un sistema di
password è in realtà un'opzione per l'inserimento di cheat codes. Il voto finale di
70% attribuito da Zzap! non rispecchia il vero valore del gioco, che secondo me si
attesta tranquillamente attorno all'80%. Magari non un capolavoro, ma
sicuramente un classico sottovalutato del C64.
Barriers
25-05-2019 ore 23:41
Barriers è basato sul codice di Shuttle Escape di Eric Brandon, un gioco molto
semplice che, in Italia, apparve sotto forma di type-in su varie pubblicazioni del
Gruppo Editoriale Jackson con i nomi di Shuttle In Fuga e Labirinto Rotante (il
programma originale Shuttle Escape è reperibile su Gamebase64, per coloro che
volessero fare un confronto). Correva il 1992, e dopo aver digitato il lunghissimo
listato in preda alla noia più assoluta (si trattava di uno di quei programmi
composti per il 90% da interminabili linee DATA di linguaggio macchina) decisi di
provare a migliorarlo. Tra le varie modifiche, velocizzai al massimo la lettura delle
linee DATA (da 150 secondi a 16), ridisegnai gli sprites, e suddivisi il gioco in 9
livelli di difficoltà crescente (Shuttle Escape prosegue all'infinito sempre nel
medesimo playfield, mentre Barriers può essere portato a termine). Per creare gli
sprites mi servii di Sprite Machine della Anirog, un editor eccellente per uno come
me che aveva sempre operato solamente in BASIC, dato che mi permetteva di
salvare direttamente le linee DATA da usare nei miei programmi. Le dinamiche di
gioco, purtroppo, sono rimaste le stesse di Shuttle Escape, dal momento che non
ero in grado di intervenire sulla parte scritta in linguaggio macchina, tuttavia
lavorare a Barriers fu una delle mie esperienze di programmazione più divertenti.
Anche in questo caso devo ringraziare Hokuto Force, che nel 2018 mi ha permesso
di divulgare questo programma.
World Conquest
12-12-2018 ore 08:33
Scrissi World Conquest nel 1993, con il proposito di inviarlo a Zzap! per una
valutazione. In quel periodo i giochi per C64 iniziavano a scarseggiare, così la celebre
rivista aveva iniziato a recensire i lavori inviati dai lettori, e io non volevo perdere
l'occasione di essere menzionato sulle sue pagine. Purtroppo ciò non avvenne mai:
probabilmente il dischetto da me inviato non giunse mai in redazione, oppure il
programma fu scartato poiché scritto in BASIC e per di più in inglese (Zzap!
dichiarava apertamente di preferire il software in lingua italiana, una scelta editoriale
rispettabile ma anche una visione un po' limitata). Un sentito ringraziamento va ad
Hokuto Force, che nel 2016 ha reso possibile la pubblicazione di questo gioco.