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Sacred Armour of Antiriad, The
Sacred Armour of Antiriad, The - Informazioni e risorse
Editore | Palace Software | Musica | Richard Joseph |
Copyright | - | Titlescreen | Stephen Robertson (SIR) |
Serie | - | Genere | Avventura, Platform |
Anno | 1986 | Recensione | - |
Sviluppatore | - | Download | - |
Codice | Stanley Schembri | Extras | Manuale (scan) |
Grafica | Daniel Malone | Link Esterni | * |
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Punteggio Sacred Armour of Antiriad, The
Commenti: Sacred Armour of Antiriad, The
17 commenti per questo gioco!
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La trama nei videogiochi può rappresentare un elemento tecnico al pari di altri aspetti più pertinenti come grafica e giocabilità? La risposta sembra negativa, ad un giocatore è più importato divertirsi, e in ordine decrescente strabiliarsi con immagini, deliziarsi con ottime colonne sonore, appagarsi sconfiggendo il computer giungendo alla fine del gioco. Se un titolo è privo di trama, o ne ha una effimera messa tanto per rompere il ghiaccio a pochi importa. In realtà è un elemento distinguente; può avere un effetto catalizzante della nostra attenzione e, per i tempi degli 8bit, accendere la nostra fantasia astratta che ci fa immedesimare con l’eroe e il suo mondo. The Sacred Armour of Antiriad ha una bella trama, ben raccontata nel fumetto interno alla confezione originale, ci fa vivere in un mondo devastato dalla stupidità umana che con una guerra nucleare si è annichilita e resa debole contro altri nemici provenienti dallo spazio. Fa riflettere per la nostra realtà. Passiamo oltre e dedichiamoci agli aspetti tecnici. Graficamente sembra quasi che a lavorarci vi siano state due distinte persone. La prima ha disegnato il personaggio principale e pochissimi mostri con più colori e con un effetto ombreggiante che dà corpo agli sprite. L’altra, la più preponderante, si è limitata ad un disegno monocolore dai colori astrusi, piatti e con personaggi che sembrano uscire da altri giochi e messi così a caso nel contesto dove sono poste. Il gorilla viola può sembrare l’unico meglio realizzato, ma poteva essere tra i nemici più iconici se avesse avuto il doppio colore. Questa scelta è stata dettata probabilmente per posizionare più sprite sulla stessa videata, alzando la difficoltà. A tal proposito salva il gioco dall’esasperazione l’aver messo molte vite e una barra energia. Negativa è la strana comparsa ritardata dei nemici e la scelta di passaggio da una schermata all’altra non canonica (l’elemento di sfondo che vediamo da una parte è presente nella successiva), che abbrevia troppo la distanza tra alcuni avversari rendendo difficile la scelta se aspettare che si materializzino o continuare a camminare in modo di averli già alle spalle. L’idea del sasso come arma iniziale è carina, ma irretisce il giocatore in tentativi per colpire alcuni nemici messi apposta fuori bersaglio. Presa l’armatura il gioco cambia metodologia di gameplay ma ci espone ad una game over anticipato causa una leggerezza di progettazione. Perdendo tutta l’energia torneremo alle fattezze umane e se non siamo vicini ad un upgrade energetico rischiamo di non poter recuperare in quanto non vi è continuità, per chi va a piedi, tra le schermate più in alto. La collisione con alcuni fondali genera un effetto rimbalzo ridicolo. Concludo ribadendo che la trama eleva il gioco e lo celebra nella storia. Come titolo del 1986 è stato un gran bel gioco ma è invecchiato e deve essere visto per tutta la sua interezza.
C'è poco da aggiungere su Antiriad, è uno dei titoli più tipici del Commodore
64 ed anche i miei illustri predecessori l'hanno ben commentato dicendo tutto
quello che c'era da dire. Addirittura è dal 2016 che nessuno scriveva niente
però? Aveva anche ispirato altri giochi se non sbaglio, tipo Draconus,
Moonshadow, ecc. Puoi chiedere a chiunque, questo lo conoscono tutti. Bello il
fumetto, io non l'avevo mai visto e considerato che oggi è stato pubblicato il
manuale mi sentivo di ringraziare e chissà magari puo' essere l'occasione per
tornare a farsi una partita.
Da piccolo non ho mai capito da dove c... si passava per arrivare all'armatura, per cui sono rimasto a tirare sassi alle scimmie al piano più basso. Mi sa che mi sono perso un gran bel gioco. La versione tarocca che avevo era "Armatura", nella raccolta Turbodisk n°3
Confermo la presenza del fumetto anche nell'edizione su nastro dato che la possiedo, sebbene non si tratti del clamshell nero che vedo in foto, ma della solita confezione "doppia" in plastica trasparente. Giustissimo quanto detto su Dan Malone, così come appare in una vecchia intervista su Crash.
Molto interessante, Wiz!
Solo una piccola precisazione: il fumetto, composto da una quindicina di paginette con illustrazioni in b/n (eccezione fatta per la copertina) e prodotto dalla Marvel Comics, parrebbe essere stato allegato non solo alla versione floppy ma anche a quella tape. La cosa era resa possibile dalle dimensioni del fumetto stesso, tali da poterlo alloggiare comodamente nell'astuccio di plastica insieme al supporto magnetico. Allego una foto un po' crapposa, fatta al momento, per documentare al volo... LINK
Negli Stati Uniti era stato pubblicato dalla Epyx col titolo alternativo Rad Warrior e faceva parte della collana Maxx Out Series, insieme a Death Sword (Barbarian), Spiderbot (Arac), Coil Cop (Thing Bounces Back) e Boulder Dash Construction Kit.
Gli Ovine by Design ne hanno fatto un discreto remake per pc, includendo nella presentazione anche le scansioni del fumetto LINK
Non tutti sanno che l'autore della grafica e del fumetto incluso nella versione
floppy di questo splendido arcade/adventure e` Daniel Malone, meglio
conosciuto come Dan Malone, un illustratore britannico che negli anni 90
contribui` ampiamente all'enorme successo del team Bitmap Brothers su Amiga.
Si deve a lui infatti l'eccezzionale e particolarissimo stile grafico dei loro giochi.
Tra l'altro Antiriad e` l'unico progetto per C64 a cui Malone abbia mai
partecipato, la storia racconta che la Palace Software nel 1985 stesse cercando
un illustratore anche senza conoscenze di informatica ma che possedesse uno
stile simile a quello della 2000AD. Malone si presento` con alcuni suoi lavori e
venne immediatamente ingaggiato. Il primo lavoro che gli venne affidato fu quello
di disegnare gli sprite per Cauldron versione Amstrad.
Siamo davantio ad un piccolo gioiellino e questo è fuori di ogni dubbio.TSAOA è scritto benissimo, l'idea di base è eccellente, la progressiva divinizazione del personaggio geniale. Una sorta di metroid in miniatura, dovevano essere tempi maturi per questi evolution character, perchè proprio metroid uscì lo stesso anno. Ma non sarebbe divertente se non gli si facessero un pò le pulci. Il gioco non è difficilissimo e nemmeno troppo lungo, il sistema di comando però vi impedisce di "sparare" (delle pietre con moto paraboloide) mentre state camminando (è vero ha una logica) , quando correte il salto lungo nè affidato quindi al "fire" mentre il salto in alto all'up del joystick. Questo crea non pochi problemi soprattutto nelle manovre evasive per cui i mostri ci si schiantano tranquillamente addosso. Anche la divisione delle schermate non è perfetta, a volte si va per saltare su oggetti che sono in realtà nell'altra schermata, uno di qeusti è proprio a ridosso della zona dove si trova l'armatura e devo dire, almeno all'inizio da abbastanza sui nervi. Ma per il resto niente da dire, un bel banco di prova per giovani giocatori, perchè a differenza di molti altri titoli coevi "si può finire!" appagando il gusto di sfida e di esplorazione, imperdibile!
Come già hanno detto in tanti, questo titolo lasciava a bocca aperta per l'ottima grafica
del personaggio, dei fondali e di altri elementi (anche se in alcuni momenti lasciava a
desiderare). Le animazioni del giocatore erano fenomenali e gli effetti sonori degni di
nota. Ma quello che più mi lasciò stupito era la trama: un ragazzo "cavernicolo" di una
futura era post-atomica che doveva trovare un'armatura, potenziarla e gettarsi nel covo
dei cattivi per eliminare la minaccia una volta per tutte... strepitoso! ricordo ancora la
faccia che feci la prima volta che trovai l'armatura e vi entrai, attivandola...
Piu' facile e corto di Cauldron 2,per il resto non riesco a trovargli difetti rilevanti.Antiriad e' un altro successone della Palace.Azzeccata l'idea di mischiare il fantasy con la fantascienza: non e' cosa di tutti i giorni impersonare una specie di neanderthaliano dotato di un'armatura futuristica...
Grandissima atmosfera, musica di presentazione superba, grafica dello sprite principale e dei fondali veramente da urlo, ma i nemici monocromatici e la brevità dell'avventura smorzano il globale di un titolo che pecca troppo sulla longevità.
Un po' troppo "corto" per i miei gusti, comunque, ottimo gioco e grafica da urlo!
Tanto di cappello!!
Un arcade adventure fantastico, una delizia per gli amanti delle esplorazioni. Le animazioni degli sprites erano fluidissime e nonostante fosse privo di una colonna sonora on-game era
mostruosamente atmosferico. Un capolavoro!
Cezy
Voto: -
05 marzo 2006
Straoridnariamente unico, trama da urlo!!! Di recente ne esiste un remake su Window che per intro propone il fumetto che accompagnava il gioco originale.
andrea
Voto: -
16 novembre 2005
Niente da eccepire..e'ì stato il primo gioco originale che ho comprato e finito..un capolavoro di atmosfera e mappaggio..ricordate l'effetto di quando si entrava nell'armatura ? Bei tempi
ricordo....di averlo finito in un settimana con la copia di zzappp in mano.....davano la mappa ...ricordate?stupendo il gioco e soprattutto la storia....
francesco
Voto: -
19 giugno 2004
hai proprio ragione. l'ho giocato per anni sul c64. purtroppo avevo la versione da edicola sulla tape nominata "vite infinite"...
Danilo
Voto: -
19 giugno 2004
Forse il gioco + bello in assoluto dopo Turrican e Turrican II...xke' non fanno una versione per PC ? con le nuove directx9 ne uscirebbe un vero spettacolo
...un commento a caso!
Maniac Mansion
Anche io senza soluzione l'avrei accantonato...troppo tosto ma davvero favoloso. Ricordo un passaggio che ha segnato la mia vita, nel quale forse per mia prima volta nei videogame, si presentava il tempo reale, cioè: ad... Giampiero74
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