Categoria: Generale
Dopo aver analizzato le principali differenze tra le versioni europee ed americane delle conversioni dei giochi Sega, diamo ora uno sguardo a ciò che accadeva negli States per quel che riguardava le altre grandi case di produzione di videogiochi da sala.
All’epoca (tra la metà degli anni '80 e i primi anni '90) nel ricco mercato delle produzioni finalizzate al mercato delle sale giochi oltre a Sega, che regnava pressoché incontrastata grazie ai capolavori di Yu Suzuki e ad un indiscusso predominio tecnologico, molte altre Software House di grande fama erano attive in quello che, allora, era considerato il segmento primario dell'intera industria dei Videogame; tra le molte in particolare ci interesseremo in questo secondo articolo delle conversioni di alcuni tra i giochi più famosi del periodo (analizzarli tutti sarebbe quasi impossibile) prodotti da case quali ad esempio Capcom o Taito.
Capcom in particolare fu uno dei più acerrimi concorrenti di Sega al titolo ufficioso di miglior Software House per il mercato arcade. I giochi che produsse, difatti, ebbero un successo strepitoso nel periodo che va dalla metà degli anni ottanta (basti citare un nome soltanto: Ghosts'n Goblins) agli inizi dell' “era” Street Fighter (primi anni novanta). In generale i suoi giochi erano un riuscitissimo mix di azione e divertimento con alcuni tocchi di classe, buona grafica e grandissima giocabilità anche se, forse, dal livello di difficoltà talvolta particolarmente alto (ancora Ghosts'n Goblins ad esempio) ma che tuttavia non impedivano certo di apprezzare l’ottimo lavoro svolto dai programmatori della casa giapponese.
Pressoché tutti i Videogame presentati in quel periodo da Capcom furono immediatamente convertiti per le piattaforme da gioco casalinghe in generale e sul C64 in particolare, dato il grande successo che riscuotevano in sala giochi. Molte furono dunque le conversioni che approdarono sul piccolo Commodore 64 di coin-op targati Capcom ed alcune di queste, grazie ad Elite in particolare e al genio di Chris Butler, si rivelarono ottimi giochi prima ancora che conversioni di alto livello.
Basta citare ad esempio il porting di uno dei videogiochi in assoluto più famosi ovvero il "solito" Ghosts'n Goblins, che sul C64 passò alla storia per essere stata una delle conversioni migliori da coin-op di sempre, oppure l’altrettanto famoso (sul C64) Commando che, sebbene leggermente inferiore rispetto a GnG, tuttavia era comunque un porting di alto livello e con una delle migliori colonne sonore mai scritte sul computer di casa Commodore, ad opera di Rob Hubbard.
Al di là di questi esempi comunque, va detto che Capcom preferì adottare una politica diversa da Sega riguardo ai giochi concessi in licenza; infatti Capcom U.S.A. stessa pubblicava i propri giochi affidandone le conversioni per il mercato americano a team di programmazione esterni ed indipendenti assoldati all’occasione, pertanto si avevano spesso versioni molto diverse tra la due sponde dell’Atlantico. C’è da dire, tra l'altro, che questa politica causò la scellerata e drammatica (per gli utenti Commodore) comparsa sulla scena di Tiertex, uno studio di programmazione passato alla storia per aver letteralmente devastato il buon nome dei computer della grande "C=", ed in particolare del suo gioiello Amiga, con conversioni dei più famosi coin-op Capcom del periodo a dir poco scadenti se non totalmente incompetenti. Uno delle quali fu proprio il seguente:
Street Fighter (Versione USA - Versione Europea)
Gioco arcinoto e che dette l'avvio ad una delle saghe più longeve e proficue di Capcom, con decine e decine di seguiti e spin-off convertiti per quasi tutti i sistemi da gioco esistenti che, dato l’enorme successo non poteva non approdare anche sul C64 con ben due versioni: ovviamente Europea (di Tiertex) ed Americana (di Pacific Dataworks International). I due giochi risultano molto diversi tra loro, vediamo come.
Nella versione europea la grafica appare meno definita e ben più "pixelosa" di quella americana che risulta caratterizzata da una maggiore definizione degli sprite oltre che da un uso del colore diverso nel quale prevalgono il magenta ed il turchese, mentre nella versione europea la colorazione appare meno brillante e piu' convenzionale.
Al di là della grafica non proprio esaltante, c’è da dire che nella versione per il mercato europeo sono presenti alcuni particolari (mal realizzati comunque...) del coin-op come le schermate di introduzione ai combattimenti e quelle di fine incontro dove l’ avversario battuto ci mette in guardia dal proseguire nell’avventura; oppure gli stessi (semplicissimi) quadri bonus tra un livello ed un altro (copiati spudoratamente da International Karate!) e del tutto assenti in quella statunitense. A livello sonoro i due giochi si equivalgono, mentre dal punto di vista della giocabilità la superiorità della versione USA è abbastanza netta, grazie a controlli più fluidi dello sprite principale, una buona riproduzione delle mosse dei lottatori ed anche una migliore "intelligenza artificiale" della CPU.
Bionic Commando (Versione USA - Versione Europea)
Questo gioco ebbe buon successo e notorietà in sala giochi e fu convertito ben presto sul C64.
Anche in questo caso Capcom U.S.A. decise di pubblicare una versione specifica per il vasto mercato americano; questa volta però le cose non sono andate per il verso giusto in quanto le differenze tra le due versioni non solo sono molto evidenti ma, sin dalla primissima schermata di gioco, ci si può accorgere della migliore qualità della versione europea che risulta essere molto più fedele in termini grafici al coin-op originale rispetto alla conversione americana.
La versione europea presenta difatti un look meno "bambinesco" di quella americana ma soprattutto, e questo è quello che conta davvero, riproduce in modo migliore alcuni dettagli dell’arcade come ad esempio le diverse tipologie di truppe nemiche, oppure i numerosi power-up e bonus vari che ci vengono paracadutati nel corso dell’azione, ciascuno dei quali, fatte le debite proporzioni, riprodotto con cura e dettaglio. Nella versione americana invece tutti questi particolari vengono trascurati, presentando sempre lo stesso tipo di sprite nemico ad esempio, tra l’altro neanche molto ben disegnato.
Per ciò che concerne il sonoro, pur avendo in comune la melodia di base le due versioni si differenziano per la qualità degli arrangiamenti: decisamente più professionali e belli quelli della versione nostrana, più "primitivi" e meno complessi quelli della pubblicazione a stelle e strisce. Dal punto di vista della giocabilità poi, la versione di GO! surclassa abbondantemente quella rilasciata direttamente da Capcom USA anche grazie alla migliore animazione del braccio bionico del protagonista, alla fedele riproduzione della mappa di gioco originale, ma soprattutto alla decisamente maggiore qualità tecnica complessiva.
Un’altra Software House molto famosa e attiva all’epoca (oggi un pò meno) era Taito.
Celeberrima all’epoca grazie a giochi del calibro di Arkanoid, Bubble Bobble (tra l’altro convertiti magnificamente sul C64 da Imagine/Ocean), oppure lo stesso Rastan ad esempio, anch’essa aveva degli uffici in America e attuava la stessa politica di Capcom per quanto riguardava le conversioni dei propri giochi, affidando dunque lo sviluppo delle versioni americane a team esterni che eseguivano il lavoro per così dire "su consulenza", dato che il prodotto finale veniva pubblicato direttamente dalla filiale US della stessa Taito. Analogamente a Capcom, quindi, anche per alcuni giochi Taito esistono versioni profondamente differenti e dalla diversa qualità. Vediamone alcune esempi.
Flying Shark (Versione USA - Versione Europea)
Le due versioni (per il mercato europeo di Firebird, per quello USA della stessa Taito America e pubblicata col nome di Sky Shark) di questo storico sparatutto appaiono abbastanza diverse. La prima differenza che si nota è l’estensione dell’area di gioco: la versione di Firebird si estende in verticale anche se non viene rappresentata a tutto schermo ma in una "finestra", salvo scrollare leggermente in laterale quando si è vicini ai bordi (stesso effetto del coin-op); nel gioco Taito America invece l’area di gioco si estende orizzontalmente a tutto schermo.
Nella versione europea poi la grafica appare ancora grezza e non molto definita e con un uso dei colori non eccelso (ci sono zone con forti contrasti tra i toni cupi del grigio e quelli brillanti del giallo) che talvolta rendono problematica l’individuazione dei proiettili nemici. Nella versione USA invece la grafica è più definita, con un uso dei colori migliore ma, soprattutto, molto più simile al coin-op originale.
Ci sono infine alcuni particolari che mancano nella versione rilasciata nel vecchio continente, quali ad esempio il cratere lasciato sul terreno dopo la completa distruzione dei mezzi nemici. Dal punto di vista del sonoro invece la versione europea è superiore in quanto è possibile ascoltare sia la musica (che riproduce abbastanza bene il bellissimo tema originale) che gli effetti sonori durante il gioco, cosa che manca invece nella versione USA. Per quanto riguarda la giocabilità diciamo che siamo alla pari, poiché in entrambe il livello di difficoltà è settato su livelli molto alti sin dall’inizio, rendendo delle volte frustrante semplicemente progredire nel gioco; tutto ciò rovina parzialmente la fruibilità di entrambe le versioni anche se la versione USA appare comunque più giocabile.
Cabal (Versione USA - Versione Europea)
Anche in questo caso abbiamo versioni diverse programmate da due differenti team: Special FX per la versione europea, Interactive Design per quella statunitense. Le differenze sono molteplici a partire dalla grafica, passando per il sonoro e finire con il gameplay, ma andiamo con ordine ed esaminiamo innanzitutto l’aspetto grafico.
La versione europea presenta una grafica pulita, ben definita e con una ottima scelta dei colori, inoltre sono presenti fondali più ricchi di particolari rispetto a quella americana. Tutto ciò non è solo un appunto di natura estetica, ma incide anche sulla giocabilità in quanto tali elementi possono essere distrutti e/o fatti crollare aumentando il coinvolgimento (e quindi il divertimento) del giocatore.
La versione USA presenta invece una grafica generalmente più "pasticciata"che al primo impatto sembra leggermente migliore ma di fatto non lo è anche perché i proiettili avversari tendono facilmente a confondersi con lo scenario. Anche dal punto di vista del sonoro la versione europea risulta migliore poiché al di là degli effetti sonori più o meno simili in entrambe, questa possiede una musica di buona fattura del tutto assente in quella americana. Il punto cruciale dove la superiorità della versione europea è più manifesta è nella sua ottima giocabilità ottenuta grazie ad un buon settaggio della difficoltà e ad un’ azione di gioco in generale più intensa e fluida: davvero una riproduzione eccellente del coin-op originale.
Con Cabal chiudiamo questa ulteriore serie di confronti, e con essi anche la seconda parte dell' articolo. Torneremo sull'argomento nella prossima, e conclusiva parte, in cui riprenderemo il discorso sulle conversioni e tireremo le somme di quanto detto finora.
Fine seconda parte
Segue: Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte III: Le software house
Prima Parte: Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte III: Le software house