Intervista a Luciano Merighi (Merifon)

Roberto 30-04-2007.
Categoria: Interviste

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Nel 1988, in un'epoca dominata dalla pirateria ed in cui vari editori ottenevano grossi guadagni pubblicando alla luce del sole software realizzato all'estero e a fronte di un rischio ed un investimento pressoche' nullo, la Systems Editoriale diede il via ad una iniziativa chiamata "Software Made in Italy" in cui invitava i giovani programmatori italiani a realizzare Software originale.
Lo scopo era quello di dare la possibilita' a chi ne avesse le doti, di mettersi in luce.
Tra coloro che aderirono ci fu Luciano Merighi (Merifon), Bologna classe 1961, con tre titoli: Shot the Goulds!, USL - Universe Space and Life e Work Games.
Ho rintracciato Luciano tramite il suo divertente sito, CCCP - Computer Grafica Ruspante, e gli ho chiesto di condividere con noi la sua esperienza.


Ciao Luciano, come hai iniziato ad interessarti all'informatica e dunque ad avvicinarti al Commodore 64?

Sono sempre stato affascinato dai giocattoli tecnologici. Lavoro per una multinazionale dell'Information Technology dal 1982, niente di creativo comunque, il tutto era, ed e' ancora, molto International, molto Business e molto Machines oriented...

Quale sara' mai questa Multinazionale, lasciamo il dubbio...

All'inizio del 1985, capito' un Apple II nella struttura comunale dove era collocata la sala prove dei "Balkan Air", dei quali mi onoravo di essere co-fondatore e sound engineer. A poco a poco, la presenza estranea ha cominciato ad attirarmi, e benche' fossi un appassionato progettista a tempo perso di elettroniche audio analogiche, con una certa repulsione all'epoca, per ciò che aveva una qualche natura digitale, ho cominciato a "pistolare" con il Basic Apple e ho fatto volare una specie di Enterprise che doveva evitare delle stelle, all'infinito da destra a sinistra.

Poi, per la comodità di poter digitare da casa, ho comprato uno ZX Spectrum 48K e ho fatto il porting dell'Enterprise di cui sopra ma alla fine ho optato per un Commodore 64 nell'autunno '85 perche' mi piacevano di più i giochi.

A fine '88 è venuto il primo Amiga e una serie infinita di espansioni. Mi sono arreso nel '97 quando ho acquistato, più che altro per necessita' legate al montaggio video, un PC. L'ultimo Amiga, un 4000 con 68060 e Cyberstorm, l'ho venduto nel '98 ad un prezzo al quale non potevo dire di no.
Lo ZX Spectrum e il C64 li ho ancora, completi e spero funzionanti.

Hai utilizzato praticamente tutti i computer piu' diffusi all'epoca. Come hai vissuto la Computer-War che all'epoca opponeva diversi sistemi, tutti differenti tra loro? Mi pare di capire che comunque le tue preferenze si sono ben presto rivolte al solo C64.

Si, preferivo il C64 benchè più lento, 1MHz contro 3,5MHz dello ZX Spectrum, perchè il famigerato "Colour Clash" e la tastierina di gomma non mi piacevano per niente e tutto sommato, nonostante la risoluzione più bassa (il multicolor del C64 era 160x200) e con alcuni limiti di palette (!) l'aspetto dei giochi per il Commodore64 era secondo me più appagante. Per non parlare del suono.

Non mi sono mai fatto particolarmente coinvolgere dalle varie "War"; una volta scelto il mio strumento, non mi interessavano le crociate. Giusto per Amiga vs PC mi sono speso un po' di più ma alla fine ho dovuto scegliere a mia convenienza.
Ora ad esempio sto aspettando che fra HDDVD o BluRay, uno dei due schiatti, perchè non voglio più salire sui carri sbagliati.

Lasciami dire che senza dubbio l'atteggiamento piu' maturo verso le guerre e' proprio quello di non farle.
C'e' una ragione particolare per cui, pur lavorando all'IBM non hai pensato di programmare i tuoi giochi su quello? Immagino che fossero computer veramente costosi e poco adatti al gioco, sbaglio?


Riparavo mainframe e fino all'incontro ravvicinato con l'Apple II, detestavo tutto quello che non fosse elettronica analogica per l'audio, forse per reazione.
Nel 1982 il 3033 IBM aveva 16MB e occupava 120 metri quadri e una grossa banca aveva dischi da 50MB per un totale di 800MB online. Il sistema operativo MVS però, permetteva già da tempo un Multitasking Multiutente (a centinaia) che lo zio Bill se lo scorda ancora.
Un aneddoto... quando appena arrivato nella real casa, mi illustrarono varie cose e il mio capo tirò fuori un foglio: "queste sono le offerte per il PC".
Io pensai: "Strano che qui facciano delle offerte proprio per quel partito..."

Mentre le tue conoscenze nel campo della programmazione si andavano definendo, quali videogame o programmatori ti hanno appassionato maggiormente?

Mi sono sempre piaciuti molto i giochi multievento con la possibilità di gareggiare in tanti, oppure quelli nei quale fosse possibile gareggiare contro un'avversario umano. Citerei su tutti Winter Games e One on One per Commodore64 e Amiga. All'epoca capitava spesso di trovarsi per giocare in molti, ragazze comprese.
Riguardo ai nomi dei programmatori, non posso dire di aver subito particolari influenze, dato che probabilmente tutto mi influenzava.

Nel 1988 la Systems aveva lanciato l'inziativa "Made in Italy", immagino che sia stato cosi' tu abbia colto l'occasione per proporre i tuoi lavori. Come andarono le cose, tenevi gia' USL nascosto in un cassetto o l'hai scritto per l'occasione?

Sinceramente non ricordo i dettagli ma siccome compravo la loro rivista, mi pare che li contattai per telefono e loro si mostrarono interessati.

Come erano gestiti i contatti con la Systems Editoriale, si trattava di colloqui telefonici oppure ci sono stati anche incontri di persona?

Soprattutto al telefono e per posta (ordinaria) ma siccome capitava che andassi a Milano per corsi vari, almeno una volta sono passato a trovarli in redazione in via Famagosta.
I contatti li avevo solo con il povero Michele Maggi, mi è dispiaciuto molto apprendere della sua prematura scomparsa e vorrei ricordarlo come persona veramente molto simpatica.
Divenni molto amico, telefonicamente parlando, della centralinista, mi pare si chiamasse Elisa, mi è rimasto il rammarico di non averla mai incontrata di persona.

Ricordiamo con piacere Michele e diciamo che abbiamo in mente in futuro di realizzare una piccola iniziativa per ricordarlo su queste pagine.
Procediamo con l'intervista, per ora, e analizziamo un po' nel dettaglio la creazione dei tuoi giochi.
Com'e' nato ad esempio USL - Universe, Space and Life? E' un caso che le iniziali fossero le stesse di Unita' Sanitaria Locale? Vista la presenza di siringhe ed Alambicchi nello spazio, verrebbe da sospettarlo...


Il nome originale era "Unità Spaziale Locale" e al posto degli alambicchi c'erano i simboli dei Partiti dell'epoca. Voleva essere una forma embrionale di satira politica applicata ai videogiochi. Michele Maggi mi disse però che ad un potenziale acquirente quindicenne non interessasse molto questo aspetto politico e che forse era meglio usare una veste più neutra. Il risultato è stato Universe, Space and Life, stesse lettere e solo qualche Sprite modificato.

Ho scoperto solo di recente che un altro giochino che avevo fatto misto Basic e Assembler, Shot the Gheddas, duello aereo uno contro uno ispirato dal lancio dei missili contro Lampedusa e venduto a pacchetto, non ricordo se con USL o Work Games, è stato pubblicato con nome cambiato in Shot the Goulds! e i nomi originali dei due contendenti Ghedda e Spadola (Gheddafi e Spadolini l'allora presidente del consiglio) modificati.

Passiamo adesso a Work Games che con la sua struttura Multievento ha un game design ed un codice piu' evoluto rispetto ad USL, come ti e' venuta l'ispirazione per realizzare questo titolo?

Come ho già detto all'inizio, trovavo molto divertenti i multievento e multiplayer da giocare in compagnia. E' stata l'evoluzione naturale dopo lo Shoot 'em Up...
Forse perche' e' venuto dopo ma è stato molto più semplice da programmare di USL. Anche in questo caso ho voluto lasciare un aspetto embrionale di satira riguardo a quelle che possono essere le condizioni di lavoro in fabbrica.
La pacca sulla spalla o il portachiavi d'argento erano invece l'abituale gratifica che veniva generosamente concessa nell'azienda delle macchine per ufficio internazionali dove tutt'ora lavoro. Ora è peggio perchè non ci sono più nemmeno quelle ma solo pedate nel di dietro.

Work Games gioca molto sulle contraddizioni, a partire dal titolo, che e' un ossimoro. In Work Games non esiste soltanto l'aspetto strettamente ludico, ma anche un aspetto "espressivo", ovvero il tentativo di trasmettere un messaggio. Hai ereditato questo utilizzo del videogame da qualche fonte ispiratrice? Pensi che in qualche maniera il tuo messaggio sia stato recepito?

Penso che fosse lo stesso approccio demenzial-goliardico del gruppo precedente ai Balkan, gli Unbroken del quale oltre a esserne il tecnico, ero, ahi loro, anche il cantante. Si parla del 1979. Era un messaggio abbastanza leggero, non avevo pretese di chiamare le masse alla rivolta.

E infatti le masse non si sono rivoltate. Pero' volendo ostinarsi nel cercare significati esoterici, come non notare che il nome della ditta e' "Atomic Weapon Ltd." e come logo ha il simbolo della pace.

Complimenti... sei il primo che lo nota, era proprio voluta la cosa.

Riguardo Shot the Goulds!, la tua prima fatica, cosa vorresti ricordare?

Shot the Goulds! era un esercizio in Basic + Assembler e non pensavo nemmeno di considerarlo, quando Michele Maggi mi disse di spedirlo comunque assieme a USL, credo. Mesi dopo ricevetti inaspettatamente l'assegno anche per quello.
Il gioco è stato cambiato però nei nomi e ritoccato nello sfondo. Tra l'altro la scelta dei colori in quello pubblicato, è infelice perchè non si distinguono degli sprites dallo sfondo. Ovviamente non l'ho ritoccato io.


Shot the Goulds! e' firmato "Balkasoft", quindi ha ereditato il nome della tua Band. Da cosa deriva invece il soprannome "Merifon"?

Merifon era il marchio degli amplificatori e mixer che progettavo e costruivo. Alcuni di loro sono tutt'ora al lavoro dopo oltre 20 anni.
Il nome "Balkan Air" fu scelto perchè ispirato dai famosi intrecci dell'attentato al Papa con servizi bulgari e perchè la musica era frutto di varie influenze mediterranee, balcaniche e più prettamente elettropop.
Troppo avanti per i tempi! Furono fatti solo un 45giri nell'85, un EP mix nel '93 e un CD nel '94, oltre ai concerti, mitico quello di Tallinn, 1988 Estonia assieme ai Big Country e ai PIL.

Nello sviluppo dei tre giochi oltre alla programmazione, hai curato anche grafica e musica? Ricordi ancora quali tool hai utilizzato?

Confesso che per la musica sono ricorso a mod anonimi che ho trovato in giro, non era ancora possibile dire "in rete". La grafica e il codice sono tutte opera mia (e si vede...).
Come tool ho usato Koala Painter per la fucina di Work Games e un editor di caratteri molto molto rudimentale che avevo scritto in Basic e che soprattutto sfruttava il fatto che con il C64, premendo reset si ritrovavano tutti i valori che si erano scritti in memoria.
Non ricordo il nome dell'editor per l'assembler 6502.

Affrontiamo insieme il discorso Pirateria, mi riferisco a quella da edicola, visto che anche uno dei tuoi titoli e' stato toccato da questo problema. Eri al corrente del fatto che all'epoca Work Games venne illegalmente distribuito nelle rinominato come "Koro"?

Questo fatto lo ignoravo. Il titolo "Koro", che non ha nessun significato, sara' stato scelto sicuramente per riciclare le lettere di "Work". Sapevo invece che USL e Work Games erano arrivati nel mucchio di giochi piratati che un certo club riceveva in abbonamento da varie fonti.

Pirateria a parte, era possibile per un programmatore italiano guadagnarsi da vivere dedicandosi esclusivamente alla realizzazione di videogame?

Anche perchè conscio dei miei limiti, non ho mai accarezzato l'idea di diventare un professionista e quindi non saprei dire se quella fosse una strada percorribile. Ebbi qualche contatto con Francesco Carla' che mi propose, penso per la nascente Simulmondo, di diventare un suo collaboratore. Non se ne fece nulla perchè fondamentalmente consideravo la programmazione solo come un passatempo e probabilmente mi spaventai all'idea di avere impegni fissi e stabiliti.
Assieme a molte altre cose, quel rifiuto è andato ad arricchire l'elenco delle mie recriminazioni... Comunque tra i compensi presi dalla Systems Editoriale, ci fu anche Brazen Face per Amiga, del quale ho perso le tracce, mi pare ammontarono in totale a 2.100.000 Lire dell'88-89. Bastarono abbondantemente per un divano e un TV color.
Se spalmiamo i due milioni di lire in quasi due anni, non è che ci si potesse campare... Ho in proporzione guadagnato di più con le animazioni.

Brazen Face e' introvabile in Internet, di cosa si trattava?

Era un duello di carri armati per due giocatori. Il nome Brazen Face faceva riferimento alla faccia di bronzo che serviva a presentare un simile capolavoro (in due era comunque divertente va!).

Sarebbe interessante sapere qualcosa di piu' circa il contatto con Francesco Carla'. Come si svolsero le cose?

Se non ricordo male fui io a contattarlo, visto che era bolognese e scriveva di videogiochi su MCmicrocomputer. Non ricordo se al momento avesse già concepito la Simulmondo. Non ricordo se gli mostrai USL o Work Games, forse il secondo ma non ne sono certo. Mi ricontatto' in seguito per propormi di sviluppare su Amiga, dicendosi disposto a fornirmi lui la macchina ma come ti ho detto, ero un po' inquadrato e non avevo una visione aperta, così declinai l'invito e rimasi sui binari del puro passatempo.

Sembra piuttosto evidente come da "Shout the Goulds!" a "Work Games" ci sia stata una evoluzione e sicuramente andando avanti con il tempo avresti raggiunto standard qualititivi piu' alti. Magari sfruttando la possibilita' date da una Software House di collaborare con grafici, musicisti ed anche altri programmatori. Cosa pensi che sarebbe successo se avessi proseguito?

Forse avrei imparato a fare qualcosa di decente anche su Amiga ma il problema di fondo era che considerandolo un hobby, l'appagamento derivato dal fatto di aver addirittura venduto dei giochi, aveva abbassato la motivazione, inoltre all'epoca ero abbastanza preso dall'avvenire della Band e la situazione al lavoro "istituzionale" era talmente buona che non avevo particolari motivazioni nel cercare altre strade.

Quanto tempo era necessario per scrivere ogni gioco?

USL è stato il primo totalmente in assembler e ha richiesto molto tempo, credo almeno 8 mesi ma si trattava di apprendere le tecniche. Work Games mi pare 5 o 6 mesi.

Negli anni 80 l'accesso alle informazioni era piu' difficoltoso rispetto ad oggi. Anche le fonti da cui apprendere le tecniche di programmazione erano piu' limitate. Quali sono stati i tuoi testi di riferimento?

Senz'altro la Programmer's Reference Guide del C64 che fotocopiai non so dove, fu molto utile. Precisa e concisa. Poi un manualetto sul 6502 della Jackson e qualche parola scambiata con un programmatore che mi diede informazioni utili per lo scrolling dello schermo. I giochi che ho programmato sono stati frutto di semplice passione e per vari motivi si è trattato sempre di un'attività svolta singolarmente.

Bologna per un certo periodo e' stato un importate polo per lo sviluppo di videogame in Italia. La citta' infatti ha dato i natali a tanti autori di giochi per Commodore64: Corazza, Frabetti, Zarri, Venturi, Andrea Paselli (e ricordiamo la presenza di Software House come Simulmondo e Genias). L'elenco potrebbe continuare...
Oltre allo studio sui libri avrebbe potuto essere molto utile collaborare con qualcuno dei tuoi concittadini e avere la possibilita' di scambiarsi conoscenze ed informazioni. Ti e' mai capitato di avere scambi di questo tipo?


No, non ho mai conosciuto nessuno di loro, come ti ho detto il mio era un passatempo solitario e non avevo vedute di ampio respiro. Ho conosciuto un programmatore che mi fece vedere suoi lavori commerciali molto validi, non ricordo il nome ma solo che era poco propenso a condividere i trucchi del mestiere...

Beh, se i suoi lavori erano validi sara' certamente emerso in qualche modo e magari lo conosciamo.

Non ricordo assolutamente il nome, era bolognese e mi fece vedere un clone di Ghosts'n Goblins nel quale lo Sprite del personaggio passava indifferentemente sopra o sotto i caratteri che costituivano particolari dell'ambiente. Un bell'effetto di profondità ma quel gioco finito non l'ho mai visto e quindi non ho molti elementi...

Ghosts'n Goblins? Una vocina mi urla il nome di Alberto Frabetti che ha realizzato un paio di cloni di Ghosts'n Goblins molto interessanti. L'ho intervistato un paio di anni fa (leggi l'intervista).

Esatto! E' proprio lui...

Com'e' piccolo il mondo, verrebbe da dire! Procediamo con l'approfondimento dei retroscena: ci sono stati altri videogame da te iniziati ma che per varie ragioni non hanno visto la luce?

Dopo Brazen Face per Amiga cominciai a sperimentare i movimenti tramite "copper" di sprites giganti ma un po' perchè l'Amiga faceva quello che voleva lui, non come il C64 che faceva quello che volevo io e un po' per i vari casi della vita, mi sono allontanato dalla programmazione dei videogiochi e certamente come per altri campi sono diventato "obsoleto"

Cosa intendi esattamente con l'espressione "faceva quello che voleva lui"?

Nel senso che con il C64 più o meno il codice si comportava come lo immaginavo sulla carta, la gestione della memoria era fissa, le parti di programma rimanevano dove stavano anche al reset e avevo tutto sommato un certo controllo sull'hardware.

Passando ad Amiga, avevo conoscenze più scarse ed era necessario un approccio diverso, la macchina era senz'altro più complessa e probabilmente conscio dei miei limiti, per vari motivi ho abbandonato prima di raggiungere il minimo sindacale.

I tuoi giochi sono del'88. La Systems aveva appena lanciato l'inziativa "Made in Italy" mentre Software house come Simulmondo ancora non esistevano o comunque erano sul punto di formarsi. A tuo avviso per quale ragione in Italia l'industria del Software si e' sviluppata poco ed in ritardo?

Chissà, forse perchè i videogiochi avevano l'etichetta di roba da bambini?
E come nel cinema o nella musica le case di produzione preferivano non rischiare andando su prodotti di sicura resa a meno spesa?

In realtà USL è del 1987 ma ha visto la pubblicazione solo nell'88. Se non ricordo male lo feci vedere a Carlà, certamente vide Work Games ma non li ritenne commerciabili così come erano. Non avevo voglia di cambiarli e la System Editoriale si dimostrò di minori pretese, li accettò così, salvo i nomi dei Partiti naturalmente.

Luciano, ti ringrazio ancora una volta per la cortesia che hai dimostrato nel concedere questa intervista. C'e' qualcosa che vuoi aggiungere a quello che abbiamo detto fino adesso per concludere?

Da perfetto nostalgico, lo stupore e il gusto che mi davano certi giochi per C64, con quattro pixeloni in croce, nessuna console next-gen è capace di ricrearlo.
Temo che la questione sia solo questa: sto diventando vecchio!

Commenti
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"l'Amiga faceva quello che voleva lui". Proprio vero, padroneggiare un'architettura complessa come quella di un sistema a 32 bit è ben altra cosa.. Onestamente programmare a basso livello su macchine come Atari800/c64 e ' una esperienza più rilassante e immediata
# - postato da Fstarred - 22 May 2024 [23:45]
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ed altri! Complimenti per il Vostro lavoro!
# - postato da Andrea Paselli - 12 September 2024 [23:00]
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