Categoria: Interviste
Bisogna ringraziare l'avvento dei social network se oggi, a distanza di trent'anni, riusciamo a contattare con indiscutibile facilità persone che contribuirono ad accrescere la gloria del Commodore 64, per merito della loro elevata creatività e capacità professionale. Abbiamo il grande piacere di annoverare tra i personaggi intervistati, anche Luca Stradiotto che nel 1990 si occupò della realizzazione della grafica di uno dei platform made in Italy più amati di sempre: Lupo Alberto the Videogame, prodotto dalla IDEA Software. Possiamo dire che Luca ne ha di cose da raccontare riguardo il passato, il presente e anche il futuro della sua esperienza da grafico e informatico.
Ciao Luca, devi sapere che avevamo in programma di fare quattro chiacchiere in tua compagnia da diverso tempo. Ti ringraziamo quindi sin da subito per l'opportunità. Ma veniamo al sodo, raccontaci qualcosa di te, cosa fai nella vita, quali sono i tuoi hobby...
Ciao a tutti gli amici di Ready64. A proposito della mia vita, da molti anni lavoro come architetto di sistema per una grossa azienda di informatica. Mi occupo principalmente di migrazione e integrazione di applicazioni basate su sistemi Windows e Linux. Per quanto riguarda i miei hobby, principalmente sono appassionato di grafica e musica. Infatti mi capita di realizzare loghi o progetti grafici per piccole aziende o manifestazioni. La musica invece amo ascoltarla spesso e in tanti modi diversi, dai "liquidi" mp3 agli analogici vinili, passando per le tecnologie multicanale dei SACD (Super Audio CD) e Blu-ray Audio.
Un’altra mia grande passione sono gli aerei, perlopiù militari, nata quando abitavo vicino all’aeroporto militare del 3° Stormo di Villafranca. Tutti i giorni seguivo i decolli e gli atterraggi di ogni sorta di caccia. Questa forte passione di anno in anno mi induce a partecipare ad almeno una manifestazione aerea. Purtroppo però temo che nel 2020 sarà la volta che, mio malgrado, dovrò interrompere una tradizione che era diventata ormai pluridecennale.
Dicono che gli anni bisestili siano nefasti, e visto ciò che sta accadendo non possiamo che concordare tristemente. Meglio pensare alle belle cose e ai bei ricordi! Ad esempio, come ti sei avvicinato al mondo del Commodore 64 e in che modo lo utilizzavi maggiormente?
In realtà la mia passione informatica nasce con le macchine di Sir Clive Sinclair. Infatti il mio primo computer fu uno ZX80, tuttavia ho iniziato a fare grafica successivamente con uno ZX Spectrum 48K, finalmente a colori, dove ho imparato la programmazione in Assembly e la "pixel art" con tutti i limiti dell’epoca. Ma questi limiti sono stati anche uno stimolo per cercare comunque il modo migliore di visualizzare ciò che avevo in mente: così ho dovuto imparare i vari trucchi del mestiere, anche sbirciando il lavoro di altri grafici dell'epoca. Al Commodore 64 sono arrivato per necessità, quando ho cominciato a realizzare grafica per videogiochi commerciali.
Nei primi anni '90 il mercato dei videogiochi in Italia era decisamente molto più interessante per le macchine Commodore che non per le altre, quindi la scelta di creare la versione di Lupo Alberto per C64, da affiancare a quella Amiga, fu quasi obbligata. Fu realizzata la versione del gioco anche per Atari ST, pronta praticamente al 99%, ma al momento del rilascio si decise di non commercializzarla.
A proposito dello sconfinato panorama videoludico, esiste un videogame o un genere di videogame che ti appassionò maggiormente e che gradisci giocare ancora oggi?
Certamente! Il videogame per computer a cui sono particolarmente legato è Atic Atac della Ultimate. È un arcade adventure in grafica assonometrica per Spectrum che mi appassionò così tanto da tenermi sveglio diverse notti pur di riuscire a completarlo. Non so se siete al corrente del fatto che qualche mese fa ne è stato rilasciato anche un riuscitissimo porting per C64. Oltre agli arcade adventure mi piacciono ovviamente molto anche i simulatori di volo, che gioco ancora oggi, e di alcuni dei quali a metà degli anni '90 curai la versione italiana del manuale
Questo fenomeno dei porting è molto interessante! Infatti si può notare che in questi ultimi anni sono state molteplici le occasioni in cui videogame originariamente ideati per Spectrum siano stati convertiti anche per Commodore 64, vedi Knight Lore del 1984, Gunfright e Alien 8 del 1985 oppure Pentagram del 1986, tutti della Ultimate Software. Parlando invece di questioni decisamente più tecniche. Sappiamo che la tua passione per la grafica risale agli anni dell'infanzia, come hai imparato a fare grafica sul C64 e quali tool utilizzavi all'epoca?
Inizialmente "Lupo Alberto the Videogame" nacque come gioco per computer a 16 bit. Freschi e soddisfatti dell'esperienza positiva riscontrata con Bomber Bob, un gioco ideato e realizzato solo per Amiga, insieme ad Antonio Farina decidemmo di provare a realizzare un vecchio sogno: trasformare in un videogame Lupo Alberto, il personaggio dei fumetti del quale eravamo entrambi affezionati lettori fin dalle sue prime apparizioni sul mensile Eureka! Bisognava però convincere l’autore Guido Silvestri, in arte Silver, a concederci i diritti per i personaggi e l’unico modo era presentargli il gioco in una grafica accattivante e colorata che solo i computer a 16 bit potevano consentire a quei tempi. Fu per me una vera e propria prova d'esame ma l’approvazione e l’entusiasmo di Silver nel vedere il suo Lupo muoversi sullo schermo mi ripagarono delle notti insonni trascorse a preparare pixel per pixel tutte le schermate del demo.
Come vi dicevo, la scelta di convertire il gioco anche per C64 fu dettata principalmente da strategie di mercato, che per l'8 bit di Commodore era ancora molto interessante. Questa scelta comportò da parte mia un extra lavoro nella pianificazione dei tempi di realizzazione, che erano già abbastanza stretti per la necessità di creare una versione riadattata della grafica del gioco. Fu allora che decisi di coinvolgere nel progetto il mio amico Nicola Benetolo, compagno di università e di scorribande nei tanti negozi di dischi del tempo (ah, bei tempi!).
Ricordo che ci procurammo un Commodore 64 e così iniziammo a studiarne le specifiche grafiche. Dopodiché ci organizzammo in modo che io realizzavo la grafica a 16 bit su un Atari ST con il programma Degas Elite, poi la convertivo in formato IFF per poterla utilizzare su Amiga e PC. Nicola col suo Macintosh SE30, grazie ad alcune routine fatte in casa, prelevava la grafica dai miei floppy ST e la convertiva in formato 8 bit "MultiColor" copiandola su C64 con il programma Koala Painter. Insieme poi ritoccavamo i dettagli per rendere il meglio possibile le animazioni dei personaggi con i pochi pixel a disposizione. Un processo abbastanza laborioso e delicato, potete immaginare!
È sempre molto interessante conoscere i tanti approcci diversi e gli escamotage adottati per ottenere il risultato desiderato. Ad esempio, Paolo Galimberti scelse di scrivere il codice di Moonshadow su Amiga col Cygnus Editor trasferendolo di volta in volta sul C64 tramite un'interfaccia parallela per poter sfruttare la poca memoria sino all'ultimo byte. L'interfaccia di trasferimento in parallelo era una sua invenzione che però gli costò non pochi guasti sia all'Amiga che al C64. Ma facciamo un passo indietro, esattamente come è iniziata la tua collaborazione con IDEA Software di Antonio Farina?
Antonio è il fratello maggiore di un mio compagno delle scuole medie. Ci conoscemmo in uno dei tanti pomeriggi che trascorrevo a casa loro, con la scusa di fare i compiti insieme. Ricordo che comperammo lo Spectrum più o meno nello stesso periodo e iniziammo ad avventurarci nel mondo della creazione dei videogiochi, programmando e realizzando i primi progetti.
Tempo dopo, quando cioè Antonio si trasferì a Casciago in provincia di Varese per lavorare alla S.C. (Software Copyright), una nuova società creata dal distributore di videogiochi Leader, iniziò a valutare la possibilità di produrre videogiochi originali italiani. Si decise così di pubblicare alcuni annunci sulla stampa specializzata, per reclutare grafici e programmatori. Risposero in due: Paolo Galimberti, che presentava una bellissima demo per C64 di quello che sarebbe poi diventato l’ottimo "Moonshadow" (consiglio di dargli un’occhiata) e Stefano Lecchi, un programmatore di demo parallattiche per Amiga. Mentre Paolo aveva già tutto pronto (grafica, musica e programma), Stefano aveva delle ottime routine di scrolling e 3D, ma la grafica era troppo simile a quanto già si vedeva in giro. Così Antonio scelse di arruolare nella team il suo "vecchio grafico" per vestire quel programma con qualcosa di originale e fumettoso: ecco così che nacque Bomber Bob, un videogame del quale io curai tutto l'aspetto grafico inclusa la cover art della confezione in cartone. La stessa immagine che poi sarebbe stata usata per la copertina della rivista The Games Machine numero 19, pubblicata nell'aprile del 1990
Puoi raccontarci qualche dettaglio o qualche aneddoto che ricordi riguardo quel periodo e, più in particolare, durante lo sviluppo di Lupo Alberto?
Dopo il buon successo di Bomber Bob, decidemmo di battere il ferro finché era ancora caldo, azzardando la realizzazione di un gioco su licenza. Bisognava trovare un personaggio molto popolare ma non ancora utilizzato, per poter compensare i costi della licenza con un buon volume di vendite. La scelta non poteva che ricadere su Lupo Alberto, ai tempi molto famoso tra i ragazzi, utilizzato in un numero impressionante di gadget e accessori, ma non ancora in un videogioco.
Quando conobbi Silver nella sede della IDEA a Casciago, parlammo subito di grafica e quando lui vide, per la prima volta, il suo Lupo animato sullo schermo, la sua esclamazione fu: "Sembra fatto con i LEGO!". Relativamente alla realizzazione del gioco, si stabilì che io mi sarei occupato della grafica per tutte le piattaforme, Paolo Galimberti del codice per Commodore 64, Digiteam della programmazione su Amiga e un team di programmatori veronesi della versione per Atari ST. Visto che al tempo non esisteva Internet o posta elettronica, i dischetti e le cassette con la grafica venivano talvolta spediti ai programmatori tramite corriere. Più spesso invece era lo stesso Antonio Farina che il lunedì mattina presto, prima di partire da Verona alla volta di Casciago, prelevava il materiale dal bagagliaio della mia macchina dove io lo avevo depositato la sera prima.
Fu una corsa contro il tempo e lavorammo ininterrottamente tutta l’estate per riuscire ad avere il gioco sugli scaffali entro il Natale di quell'anno. A rallentarci il lavoro furono alcuni problemi incontrati nel processo di scansione delle vignette di fine livello perché l’handy scanner faceva fatica a riconoscere i disegni a matita di Silver; io bruciai un ST che, acceso per 12-14 ore al giorno con 30 gradi, alla fine si fuse. Alla fine, nonostante vari compromessi, il gioco per le macchine Commodore venne commercializzato nei tempi prospettati
Come vi ho raccontato, per Bomber Bob curai tutta la grafica, da quella del videogame a quella della scatola. Invece per Lupo Alberto mi occupai solo della grafica del videogame perché la cover art utilizzata per la confezione fu realizzata da MCK, la società editrice detentrice dei diritti del fumetto la quale preparò tutte le illustrazioni cartacee, forte anche di una già consolidata esperienza in marketing.
In tutta questa operazione commerciale, quale fu il motivo che impedì alla versione Atari ST di Lupo Alberto di essere commercializzata?
Al momento della commercializzazione del gioco venne fatta una ulteriore analisi dalla quale probabilmente emerse che il mercato ST non era sufficientemente ampio da giustificare il costo di una versione dedicata. Ricordiamoci che l’Atari ST andava molto forte soprattutto nel nord Europa ma qui da noi l’Amiga la faceva da padrone tra le macchine a 16 bit. Inoltre, Lupo Alberto era un personaggio molto conosciuto in Italia ma pochissimo oltre confine, contrariamente ad esempio a Sturmtruppen, un fumetto molto famoso anche nella stessa Germania.
Non pubblicarlo secondo me fu un peccato perché il gioco era praticamente pronto: mancava solo la colonna sonora. Verso Natale 2015, per festeggiare i 25 anni dall’uscita del gioco, ho reso disponibile alla comunità Atari la versione per ST di Lupo Alberto aggiungendo personalmente una semplice colonna sonora.
Specificatamente alle licenze ottenute da Silver/MCK, cosa puoi raccontarci? Ci furono vincoli, limitazioni, richieste particolari, linee guida impartite dal fumettista o dall'editore in merito alla realizzazione del videogame?
Sinceramente non conosco nel dettaglio gli accordi commerciali che vennero stipulati con la MCK (il nome deriva da Fattoria McKenzie, come doveva chiamarsi il fumetto in origine). Presumo che vi fosse una percentuale sulle vendite visto l’impegno che profusero nella fase di promozione, realizzando banner e poster dedicati al lancio del videogioco.
La dinamica di gioco era già stata progettata da me e Antonio: ci eravamo palesemente ispirati ad altri noti platform ma aggiungendo la novità del doppio giocatore simultaneo, prerogativa certamente poco sfruttata. La storia fu confezionata da Silver che pensò a questa vana ricerca dei due innamorati di un posticino tranquillo dove potersi infrattare in santa pace e su questa storia disegnò le 10 strisce che compongono il fumetto allegato, più le schermate di fine livello che vennero digitalizzate da noi e inserite tra il caricamento di un livello e l'altro.
Silver non era un esperto di videogiochi quindi non impose che poche semplici regole:
1. i personaggi dovevano essere il più possibile caratterizzati nel disegno, nelle espressioni e nella camminata;
2. i personaggi non dovevano mai morire e anche quando colpiti dovevano assumere delle posizioni buffe e un aspetto mai emaciato.
Il risultato che ottenemmo gli piacque molto, quindi posso affermare che facemmo un buon lavoro.
A questo proposito, che opinione hai riguardo il risultato complessivo ottenuto con "Lupo Alberto the Videogame" (anche rispetto alla versione per Amgia)? C'è qualcosa di esso che col senno di poi avresti migliorato o cambiato totalmente?
Paolo era un bravissimo programmatore, lo si era già visto con il suo Moonshadow. Con Lupo Alberto fece un ottimo lavoro sia per quanto riguarda la giocabilità che la colonna sonora. Sicuramente con più tempo a disposizione saremmo riusciti a realizzare anche una grafica creata direttamente per il C64, anziché doverci "accontentare" di ritoccare quella convertita da Amiga. La grafica infatti, a mio parere, fu uno dei punti di forza delle versioni 16 bit che attirarono molti appassionati del personaggio grazie a una caratterizzazione molto fedele degli abitanti della fattoria McKenzie.
In quegli anni di intenso fervore commerciale i tempi stretti imposti dal mercato costringevano a velocizzare di molto la realizzazione di un videogame, spesso a discapito di una maggiore qualità sia per l'aspetto audio/visivo che in termini di giocabilità. Ma in un contesto del genere bisogna dire che lo sviluppo di Lupo Alberto non ne risentì più di tanto, trovando in effetti un buon compromesso. A parte quindi Lupo Alberto, ci sono stati altri progetti di videogiochi su cui lavorasti col C64?
Dopo il successo riscosso con Lupo Alberto arrivò quasi immediatamente la proposta di lavorare a un gioco su un altro personaggio di Silver (ereditato da Bonvi): Cattivik!
Sinceramente da quell'esperienza ne ero uscito un po’ provato e, a ben guardare, la dinamica di gioco di questo nuovo platform non mi entusiasmò più di tanto: dopotutto si sarebbe trattato di ripartire ideando e disegnando nuovi fondali e personaggi adattandoli dal fumetto, come del resto avevo già fatto proprio per il Lupo. Disegnare Cattivik poi mi sembrava meno sfidante visto che si tratta di un personaggio abbastanza semplice. Però era stata avanzata anche un’altra proposta, da un’idea del programmatore Stefano Lecchi: un puzzle game basato sull’incastro di ingranaggi di diverse dimensioni. Qui il gioco era tutto da inventare e ciò stimolò la mia fantasia: mi misi al lavoro per creare la storia e la grafica di quello che sarebbe poi diventato Clik Clak. Il gioco fu realizzato per Amiga, PC e Commodore 64 ma io curai solo la grafica delle versioni 16 bit; quella per 64 venne convertita pari pari dalla mia
Poc'anzi hai accennato al fatto che traducesti in italiano i manuali di alcuni simulatori di volo. Ricordi in particolare quali furono? Ciò significa che collaborasti con altre software house per questi progetti?
Come dicevo, la Software Copyright era una società creata dalla Leader Distribuzione che, al tempo, si contendeva con la CTO di Bologna il mercato nazionale della distribuzione dei videogiochi delle software house più famose. Per i giochi classici di tipo arcade, platform o sportivi spesso era sufficiente conoscere i tasti o come configurare il joystick.
Per le avventure grafiche e i simulatori di volo invece la faccenda era più complicata, perché questi giochi richiedevano spesso parecchie istruzioni (soprattutto i simulatori) o addirittura la localizzazione in italiano dei testi (in questo caso, soprattutto le avventure). Teniamo conto inoltre che normalmente questi software erano piuttosto costosi, in virtù sia del gran numero di dischetti che dei corposi manuali e che l’inglese al tempo non era così conosciuto dai ragazzi come invece è oggi. Quindi alla Leader serviva qualcuno che potesse localizzare in lingua italiana un manuale pieno di termini aeronautici senza incappare in traduzioni quantomeno pittoresche come il famoso “topo Microsoffice” letto, purtroppo, sulle istruzioni in italiano del mouse Microsoft.
E qui, ovviamente, il solito Antonio Farina mi incastrò attirandomi grazie alla mia grande passione aeronautica. Tra i manuali che tradussi ricordo sicuramente AV-8B Harrier Assault e i primi episodi del simulatore di elicottero RAH-66 Comance (Maximum Overkill, Comance 2 e Werewolf vs Comance). Da notare tra l’altro che Comance girava solo su PC, che io non avevo, e quindi sbavavo mentre traducevo della mirabolante grafica basata sulla tecnologia "voxel space" della Novalogic (che rendeva gli scenari iperrealistici a quei tempi), ma senza poterci realmente mettere le mani!
Parlando di altri aspetti, che opinione hai riguardo al fenomeno della pirateria informatica che imperversò in quei tempi, danneggiando sensibilmente il mercato dei videogame soprattutto a causa delle compilation da edicola?
Diciamocelo chiaramente, la diffusione di un certo tipo di hardware, spesso è determinata dalla facilità di reperire il relativo software e non solo dalla qualità dell’hardware stesso. Inoltre più un determinato hardware si diffonde, più diventa facile trovare il relativo software. E ciò non vale solo nel mondo dei computer. Negli anni '80 ci sono stati degli ottimi home computer che in Italia hanno avuto scarsa diffusione a causa della difficoltà di procurarsi i programmi o perché i giochi costavano troppo: si pensi ad esempio agli Atari 8 bit o al TI-99/4A della Texas Instruments. Computer come il Commodore 64, lo Spectrum, il VIC 20 invece si diffusero molto anche grazie alla grande quantità di giochi e di programmi che si potevano acquistare "legalmente" in edicola a poche migliaia di lire. In quei tempi un po' pioneristici, la mancanza di una vera legge sul copyright consentiva la vendita di software, a volte modificato solo nel titolo, in modo del tutto legale.
Poi non possiamo tralasciare anche un altro aspetto... ovviamente se il tuo amico aveva comprato il C64, tu mica ti andavi a comperare il TI-99! E inoltre il software originale era spesso difficoltoso da reperire nei negozi italiani, il più delle volte a causa di politiche di distribuzione un po’ discutibili.
Lupo Alberto ebbe un discreto successo di vendite, anche grazie al fumetto originale incluso nella scatola. La nostra idea infatti era quella di dare, a chi comperava il gioco originale, qualcosa di più del solo programma (in Bomber Bob ad esempio avevamo incluso un poster). Forse grazie a questo stratagemma, o magari per semplice spirito patriottico, non mi risulta che Lupo Alberto sia mai stato pubblicato in edicola su qualche compilation.
Considerando che il C64 sta vivendo una seconda vita, pensi che ti piacerebbe tornare a fare grafica per videogiochi dedicati a questo computer?
Grazie alle maggiori conoscenze dell’hardware e ai tool di disegno oggi disponibili sarebbe interessante rimettere mano ad alcuni giochi per migliorarne la grafica e la giocabilità; alcune versioni rimasterizzate di vecchi giochi sono effettivamente già comparse negli ultimi anni sulla scena indie. Nel mio caso sto utilizzando la grafica dei personaggi della fattoria di Lupo Alberto per alcuni progetti didattici con linguaggi tipo Scratch o Microsoft MakeCode.
Chissà, magari si potrebbe pensare di realizzare proprio il seguito di Lupo Alberto, "Due cuori e un pollaio" che all'epoca non venne mai ufficialmente prodotto.
A proposito, per quale motivo l'immagine conclusiva "Due cuori e un pollaio" utilizzata nella versione Amiga non fu inclusa anche nella versione per C64?
Quell'immagine non ci fu possibile inserirla per questioni di tempo. Avremmo dovuto convertirla da Amiga a C64 ed eravamo strettissimi con la produzione per Natale. Dovete sapere che le immagini di fine livello vennero completate solo due giorni prima di andare in produzione. Oltre a ciò, il centro di duplicazione ci aveva riservato uno slot molto breve, poiché era super impegnato con le raccolte natalizie (tipo le compilation di Cristina D'Avena, che all'epoca vendevano tantissimo).
Tutto chiaro, evidentemente il poco tempo a disposizione fu il fattore che incise più sensibilmente sui tempi di chiusura del progetto. Desideriamo ringraziarti, ancora una volta, per la disponibilità e le tante informazioni interessanti che hai condiviso con noi.
È stato bello tornare insieme a quegli anni, grazie Ready64 e a presto!
Ci congediamo speranzosi che un giorno non lontano Luca ci possa stupire, avvisandoci che "Lupo Aberto: Due cuori e un pollaio" è pronto per la pubblicazione! Come si dice, mai dire mai!
Di seguito riportiamo le tavole degli sprite utilizzati in Lupo Alberto, versione C64. Si tratta di files Koala che Luca ha recuperato da un nastro del 1990. Essi contengono gli sprites dei personaggi e i bonus dei primi livelli. Gli sprites sono in formato standard 24 x 21 che, in multicolor con i pixel "raddoppiati", diventano 12 x 21; per Mosè, Krug e Lodovico ne vennero invece usate 2 sovrapposte per poter definire meglio l'aspetto dei personaggi.
È interessante notare che nella tavola a destra sono incluse delle prove che furono fatte per avere anche sul C64 i due personaggi principali visualizzati con caschetto e scarpette. Ma per non appesantire il codice e limitare lo spazio in memoria alla fine questi sprite non furono inclusi nel programma del gioco.