L'uscita di questo gioco nel lontano 1988 fu accolta con entusiasmo e ammirazione dalla comunità video-ludica nel suo insieme ma, in particolare, dall'utenza Amiga: Shadow of the Beast infatti dimostrò al mondo intero le straordinarie capacità hardware del 16 bit Commodore e come queste stesse potessero essere sfruttate per creare finalmente giochi simili, se non addirittura migliori, a quelli che abitualmente si potevano solo ottenere con hardware dedicati in sala giochi.
Il gioco originale prodotto dai Reflections (Martin Edmonson e Paul Howarth) fu la dimostrazione pressocchè definitiva anche della superiorità hardware di Amiga rispetto al suo rivale diretto Atari ST.
Il gioco deflagrò (è proprio il caso di dirlo, dato che ebbe l'effetto di una bomba sui videogiocatori) sul mercato e fu immediatamente accolto da un successo incredibile, tanto che Psygnosis ne sfruttò le potenzialità convertendo il gioco praticamente su quasi ogni sistema conosciuto di allora!
Ricordo ancora che all'epoca avevo acquistato un Game Gear (avanzata console portatile a colori di Sega, in pratica un Master System da passeggio) e riuscii a recuperare una cartuccia con la versione portatile di Beast (tra l'altro incredibilmente simile anche a livello grafico al capolavoro originale)...
Diciamo che le caratteristiche salienti che fecero di Shadow of the Beast una pietra miliare nella storia dei videogiochi furono soprattutto legate all'aspetto tecnico del gioco piu' che al gameplay in se stesso; Beast aveva, infatti, una grafica letteralmente mozzafiato: dettagliatissima, coloratissima (fu uno dei primi esempi di utilizzazione della tecnica chiamata "copper" per utilizzare davvero tutti o quasi i 4096 colori di cui disponeva Amiga), con innumerevoli livelli di parallasse nelle scene all'aperto, ma soprattutto con tutto questo che si muoveva con una fluidità e velocità assoluta per l'epoca (50 frame al secondo se non sbaglio).
Per non parlare della colonna sonora poderosa ma allo stesso tempo struggente ed evocativa composta da quel geniaccio di David Whittaker... Tutto ciò davvero non si era mai visto prima di allora su un home computer e fece immediatamente epoca.
L'annuncio della conversione di tale meraviglia sul "povero" C64 fu pertanto accolta con scetticismo e incredulità e molti pronosticarono semplicemente un misero fallimento del progetto. Tuttavia Psygnosis decise di fare le cose in grande ed affidò la conversione niente-poco-di-meno che ai DMA Design (Richard Swinfen per il codice e Steve Hammond per la grafica).
Il risultato fu qualcosa di epocale anche per il piccolo C64! Una conversione tecnicamente ineccepibile con tonnellate e tonnellate di sprite nemici (alcuni dei quali grandi quasi tutto lo schermo ed animati!) che sembrano presi (tranne che per la definizione) pari pari dalla versione Amiga, uno scrolling fluidissimo con svariati livelli di parallasse, anche in questo caso, per le scene "in esterno", ottimo uso della ben più misera palette di colori del C64 ed una fedeltà pressocché assoluta della mappa e degli schemi di gioco.
Inoltre i programmatori di DMA Design andarono anche oltre, riequilibrando la difficoltà generale del gioco (un'altro dei motivi per il quale Shadow of the Beast è rimasto alla storia, purtroppo): essi infatti hanno aumentato i punti vita a disposizione (da 10 di Amiga a 25 sul C64) e bilanciato anche la quantità di nemici da distruggere/evitare i quali, tuttavia, restano comunque in numero elevato garantendo una sfida piu' che adeguata.
Ultimo tocco di classe è stata la conversione virtualmente perfetta (ad opera di Frederick Segerfalk di Sonic Graffiti) della straordinaria colonna sonora di David Whittaker, in modo da immergere ancora di più il giocatore in un'atmosfera da mondo fantastico sospeso nel tempo e lontano nello spazio.
Tuttavia, sebbene sul C64 è conversione tecnicamente assolutamente brillante, Shadow of the Beast è un gioco che a livello di gameplay non aggiunge nulla, forse potremmo dire proprio in virtù della sua fedeltà ineccepibile all'originale, in termini di meccaniche di gioco o originalità in generale a quanto già visto in precedenza, trattandosi in definitiva di un semplice arcade/adventure con sprazzi di platform e qualche tocco di classe.
Nulla di nuovo sotto il sole tranne che dal punto di vista tecnico dunque, tuttavia i programmatori hanno saputo realizzare in maniera esaltante una conversione "improbabile" smentendo in modo assoluto chi prevedeva disastri, ma anche superando ogni piu' rosea aspettativa della stessa utenza dell'otto bit di casa Commodore.