"mille lire e ci compravi anche luna,
belle donne e velociferi a motore
ma non la gloria gli amici la fortuna
non si compra con la borsa il primo amore"
Così cantava Sergio Endrigo nel 1980 nella sua "Mille Lire", brano che probabilmente alcuni ricorderanno anche come sigla di chiusura della trasmissione di Rai 2 a tutela dei consumatori dal titolo "Di tasca nostra", in cui la telecamera seguiva lo svolazzare di una banconota per le vie della città sulle note del cantautore istriano.
Con mille lire, nel 1984, ci compravi PaperSoft.
PaperSoft era una rivista di piccolo formato, misteriosa e agile, con le sue appena 32 pagine suddivise inizialmente tra 5 sistemi differenti e assolutamente incompatibili tra loro, rese vagamente simpatiche dalla presenza di un ammiccante e fumettoso papero raffigurato in copertina.
Misteriosa, si diceva. Perchè inevitabilmente i listati su carta, rigorosamente non accompagnati da fotografie e tanto meno da esaurienti spiegazioni, lasciavano ampio spazio all'immaginazione, libera di cavalcare e di prefigurarsi chissà quali meraviglie basandosi unicamente sul titolo e sulle poche righe di presentazione che introducevano il programma.
Misteriosa anche perché molto spesso i listati restavano su carta; probabilmente ben pochi furono infatti coloro i quali ebbero l'ardire, la tenacia e la pazienza di digitarli tutti dal primo all'ultimo. E anche se lo avessero fatto, rimaneva comunque l'incognita relativa ai listati per le altre piattaforme.
Sommersi da migliaia di righe di codice vagamente astruso, ogni tanto l'impazienza poteva prendere il sopravvento e così, anche se il programma non era stato inserito del tutto, si provava comunque a impartire il fatidico RUN per cercare di ottenere almeno una anticipazione di quello che avrebbe potuto essere. Tutto questo, avendo preventivamente e saggiamente salvato su cassetta il sudato lavoro, dato che una POKE sballata avrebbe potuto mandare tutto all'aria. Tali moti di impeto giovanile come preventivato non portavano mai a nulla di buono e dunque non restava che mettersi a testa bassa e continuare la ricopiatura.
Come un film giallo saggiamente costruito ma con un finale non all'altezza dell'intreccio sviluppato, Papersoft poteva deludere. I sogni muoiono all'alba e al prezzo di un faticoso data entry di qualche ora ci si ritrovava spesso con programmi scattosi e poveri graficamente, carenti persino rispetto agli standard del periodo.
A volte però capitava un programma un diverso dagli altri, come nel caso di Soccer 64. Diverso prima di tutto per la provenienza. Se fino ad allora maggior parte dei titoli erano stati tratti da Compute! Gazette (giochi) e Compute! (giochi et utility), Soccer 64 inaugurava la pur breve tradizione dei giochi originali italiani che proseguirà poi con altri esemplari quali Conan il Barbaro e Il Fantasma del Teatro.
Sebbene non sia mai stato ufficialmente dichiarato dai redattori della rivista come contributo originale italiano, ci sono diversi indizi in questo senso. L'autore infatti non è noto a livello internazionale e, a differenza delle introduzioni agli altri giochi della rivista, questa segue una esposizione fatta dal programmatore in prima persona.
Firmato J. Di Pasquale, Soccer 64 era indubbiamente un gioco del calcio alquanto sui generis, che sfacciatamente sfidava gli enormi limiti imposti dal linguaggio Basic ergendosi persino al di sopra di molti colleghi sviluppati in linguaggio macchina,
Certamente il game design, riassumibile come "gioco di calcio a turni per due giocatori in cui di volta in volta i giocatori si scambiano il joystick per sfidare la CPU", potrebbe lasciare perplessi.
Sarebbe stato forse più soddisfacente avere a disposizione la modalità diretta Player vs. Player in cui due umani controllano contemporaneamente l'attaccante ed il difensore, affiancata da una "Player vs. CPU" con cui sfidare il Commodore 64 in solitaria.
Da un punto di vista meramente tecnico non si ravvisano difficoltà di sorta nell'implementazione delle due modalità descritte, essendo comunque lo script AI già presente nel gioco.
A parte il dovuto "what if", una volta scelte le squadre da una rosa di 10 tra nazionali e club, ci ritroviamo sul campo di gioco a dover governare uno scattoso omino disegnato a fil di ferro. Nonostante tutto, risulta divertente studiare il percorso più efficace per saltare l'uomo. Ma lasciare sul posto l'avversario non è l'unica opzione: in alternativa si può arretrare sino ai limiti dello schermo e lanciare una super sventola verso la porta.
Infatti, e qui viene il bello, la potenza di tiro è inversamente proporzionale alla distanza dai pali, pertanto i "golassi" da 40 metri sono ordinaria amministrazione. Per lo stesso motivo è molto frustrante effettuare un dribbling ubriacante, smarcare il proprio avversario, involarsi verso la porta e una volta di fronte all'estremo difensore sparare una telefonatissima mozzarella da 10 metri all'ora che viene inesorabilmente parata (probabilmente con un ghigno beffardo).
La scelta delle squadre, va detto, è ininfluente visto che hanno tutte la stessa abilità. Il tutto si riduce praticamente a scegliere il proprio colore preferito.
Le frustrazioni che il gioco ci infligge però non finiscono qui.
Chi non ricorda le interminabili partitelle nel cortile sotto casa con le porte fatte di stracci? E le interminabili discussioni che a volte degeneravano in baruffa ogni qualvolta la palla ambiguamente colpiva una felpa aggomitolata o volava un pò alta, rendendo di fatto impossibile stabilire pacificamente se fosse finita sopra la traversa o nel sacco?
Soccer 64 ci pone di fronte alla medesima situazione.
In caso di incertezze sarebbe lecito aspettarsi che sia il computer a sciogliere ogni dubbio ma a sorpresa Soccer 64 richiede la presenza di un terzo umano a fare da arbitro per confermare ogni volta la validità del gol. Peccato che a causa dell'incomprensibile prospettiva sia materialmente impossibile capire dove va a finire realmente la palla. Ogni traiettoria si rivela immancabilmente indecifrabile e pertanto le diatribe da cortile si ripropongono tali e quali salvo affidarsi completamente al programma e convalidare tutte le segnature a prescindere.
Superati questi inconvenienti e terminata la partita, il gioco si chiude con una chicca: il replay dei goal segnati.
Soccer 64 ricorda molto da vicino le azioni di Football Manager di Kevin Toms, con la differenza che in questo caso invece di assistere impotenti a calciatori che sbagliano gol impossibili, possiamo sbagliarli noi in prima persona. Vogliamo mettere?