Recensione di Garden Wars


Copertina di Garden Wars
Editore
JCE (Jacopo Castelfranchi Editore)
Anno
1984
Genere
Arcade
Scheda gioco
Recensore
ready64
Pubblicata il
08 novembre 2024
Voto
6/10
Media Utenti
6.5/10


garden_wars_01.png garden_wars_03.png

L'opera di preservazione del software è densa di ostacoli e i risultati diventano progressivamente più ardui da conseguire.

Con il passare del tempo infatti, restano da recuperare i prodotti di difficile reperibilità, quelli più ostinati e resistenti agli sforzi di ricerca. E' questo sicuramente il caso di Garden Wars, la cui esistenza era testimoniata soltanto da un paio di inserzioni pubblicitarie e da un - pressoché anonimo - articolo di presentazione.
Con queste premesse, il solo fatto di averlo individuato e ritenuto oggetto di approfondimento costituisce già un piccolo merito di per sé.

A tutto Commodore - Recensione di Garden WarsL'articolo in questione era apparso nell'inserto A Tutto Commodore (Sperimentare, Novembre 1984), rivista appartenente al parco testate dello stesso editore che ha prodotto il gioco, rendendo di fatto il testo più assimiliabile ad una auto-promozione che ad una recensione disinteressata. 

Lo svolgimento risulta incentrato sulla trama di contorno e sulle istruzioni; la descrizione del gioco vero e proprio invece lascia molto spazio alla fantasia, come avveniva nei brevi testi che introducevano i listati da digitare, lasciando al lettore il compito di riempire i buchi mancanti con la propria fantasia. Il commento relativo alla qualità del gioco, che dovrebbe costituire il corpus principale di una recensione, è invece confinato alle (invero un poco timide) ultime due righe.

Curiosamente, osserviamo come JCE abbia sempre e solo mostrato la schermata dei punteggi preferendo evitare di svelare i dettagli relativi all'azione di gioco. Forse con l'intenzione di evidenziare tutti i personaggi, ritenendo l'immagine più rappresentativa o magari allo scopo di preservare il mistero. Riuscendoci benissimo, peraltro, addirittura fino ai giorni nostri.

Nessun'altra testata specializzata dell'epoca, a quanto risulta, si è interessata a Garden Wars, che così è rimasto abbandonato a sé stesso, relegato nell'oblio dal sistema distributivo più nefasto possibile, quello della vendita per corrispondenza. In questo senso, Garden Wars, ha rischiato di condividere lo stesso destino di manufatti analoghi, pensiamo per esempio a Vampyr Motel o al MegaGame di Marco Pesce, solo per citarne alcuni.

garden_wars_04 garden_wars_05 

Così non è stato per fortuna grazie all'operazione effettuata da Quattro Bit, delicata in ogni sua fase: dapprima con l'individuazione del possibile gioco perduto e poi dalla sua ricerca, basata su anni (decenni?) di costante monitoraggio delle solite fonti di approvvigionamento: negozi fisici, virtuali, inserzioni, aste online. La salvezza è giunta probabilmente dalla decisione di includere il gioco in un bundle commercializzato da EXELCO. Non lo sapremo mai con certezza.

Si è rivelata fondamentale alla causa la pubblicazione di una newsletter interlocutoria, che portava il caso  all'attenzione del "grande pubblico". Una mossa in un certo senso disperata, alla quale si è ricorso solo in extrema ratio quando tutti i precedenti tentativi sono falliti, perché esponeva al rischio di speculazioni commerciali e ad interferenze di altra natura.

Tutta la vicenda in realtà è rimasta immersa in una bolla di incertezza fino all'ultimo, si trattava di cercare qualcosa senza sapere cosa aspettarsi. L'ombra dei giochi clonati, prelevati all'estero e anonimizzati, è sempre in agguato quando si tratta di prodotti italiani. Né c'erano effettive garanzie sulla qualità dell'opera.

Garden Wars: Il Gioco

A questo punto, adesso che Garden Wars fa sfoggio di sé nei nostri emulatori, è lecito domandarsi se la qualità del gioco sia tale da giustificare tutto questo investimento di tempo e denaro. 
Dal punto di vista strettamente tecnico/estetico, il gioco è semplice, non offre nulla di nuovo rispetto a quanto visto finora e si mantiene sulla decenza rispetto ai titoli coevi. Possiamo imputargli una certa mancanza di profondità e di longevità. Sostanzialmente non ci sono particolari ambizioni.

La grafica appare oggi necessariamente scolastica. Il nostro Romeo appare piuttosto anonimo e lo stesso vale per i personaggi e le figure di contorno: piante, o funghi forse, da raccogliere prima di raggiungere la scaletta. Il "pozzo" risulta estremamente stilizzato, così da sembrare più simile ad un ovetto cucinato all'occhio di bue che non ad una tetra voragine. Menzione speciale invece per lo gnomo che aiuta il nostro eroe conferendogli un punteggio e permettendogli l'accesso al livello successivo. Costui è caratterizzato da un aspetto spettrale, glabro e bianchiccio, cristallizzato in un sorriso serafico. Una sorta di Basso Notturno, sicuramente l'elemento più carismatico del cast.

In senso più ampio però, qualsiasi considerazione di carattere strettamente ludico decade rispetto alla portata storica del recupero in sé: a Garden Wars si chiedeva sostanzialmente di non essere l'ennesimo clone modificato dei prodotti d'oltremanica e in questo senso l'aspettativa è totalmente appagata, a livelli quasi esaltanti.
Né mancano i pregi tecnici: nonostante lo sviluppo in Basic (non compilato), si nota subito la fluidità di spostamento del nostro Romeo e dei suoi inseguitori, particolarmente veloci. Garden Wars riesce nel tentativo di avere una propria identità. Appare poi totalmente originale il sistema di protezione congegnato dall'autore (per approfondimenti di carattere tecnico si rimanda al box dedicato).

Per quanto riguarda il resto, non possiamo fare a meno di notare come sarebbe stato sicuramente più appropriato il titolo originale, Fuga dai Giardini Stregati, utilizzato in alcune circostanze sulle pagine delle riviste JCE e sopravvissuto in qualche modo all'interno del listato. Possiamo supporre che la modifica sia avvenuta per questioni di lunghezza o per eccesso di esterofilia, magari con un occhio al mercato. Interessante anche notare come questo sia stato l'unico gioco originale pubblicato da JCE in formato singolo: tutti gli altri (pochi) sono apparsi in riviste, sotto forma di listato da digitare o come disco/cassetta allegata. L'attività di JCE, del resto, era principalmente incentrata sul concorrente ZX Spectrum.

Oggi tutti i nostri dubbi circa il gioco vero e proprio sono stati soddisfatti, Garden Wars è realmente esistito e merita di essere giocato e portato a termine, almeno una volta. L'esperienza di gioco può rappresentare un vero e proprio tuffo nel passato, paragonabile all'apertura di una capsula del tempo o alla scoperta di una stanza segreta, regalandoci la possibilità di scrutare nel nostro passato senza la lente distorta della nostalgia.
Permane però il mistero sull'autore. Chi ha programmato Garden Wars? Gli indizi sono pochi. Lo stile, grafico e tecnico, non sembra richiamare alcun altro prodotto italiano. Esiste, insomma, un'altra storia da raccontare.
I Giardini Stregati non hanno ancora rivelato tutti i loro misteri...


APPROFONDIMENTI TECNICI SUL LOADER E PROTEZIONE


TSM/CARMINE

Il gioco è dotato di un insolito metodo di caricamento e avvio, pensato probabilmente per impedirne la modifica e la duplicazione. Nonostante sia tutto memorizzato in formato standard e sebbene il "payload" (l'essenziale, il gioco vero e proprio) non sia altro che un programma Basic, il nastro non contiene un PRG singolo ma una serie di elementi distinti tutti necessari al corretto avvio del programma.

Il primo è un PRG parzialmente offuscato, ovvero un programma Basic con le ultime righe disabilitate. Le righe di un programma Basic sono memorizzate in questo modo:

- 2 byte : indirizzo della prossima riga nella RAM
         (se all'indirizzo puntato vi sono due zeri
         siamo sull'ultima riga)
- 2 byte : numero di riga
- x byte : contenuto della riga in forma tokenizzata
- 1 byte : 0 di fine riga

Il nostro PRG contiene due zeri piazzati strategicamente al posto di uno degli indirizzi di riga, con il risultato di disattivare le righe da quel punto in poi.

Questa parte del programma viene però attivata da una routine in codice macchina contenuta in righe DATA. Questa routine rimette a posto il puntatore in modo tale che, quando il controllo ritorna all'interprete Basic, le righe possano essere eseguite. Tuttavia, siccome la stessa routine disabilita il RUN/STOP, l'utente inesperto non può fermare il programma e listarlo dopo che è stato ricomposto. Per qualche motivo, anche il numero di riga viene corretto da 0 a 75.

Per prima cosa, le righe attivate accedono, tramite i comandi OPEN e INPUT#, all'elemento successivo sul nastro, che è un file ASCII. Vengono letti da questo file e salvati in memoria i primi byte costituenti il programma vero e proprio che, essendo stato salvato senza questa parte iniziale, non funzionerebbe se caricato in maniera indipendente. Infine vengono aggiornati i puntatori Basic (operazione anch'essa indispensabile per il funzionamento del gioco) e il programma principale è caricato / eseguito.

Grazie a tutto questo meccanismo, il programma principale non può essere arrestato con RUN/STOP o RUN/STOP + RESTORE, né caricato e poi duplicato con un semplice SAVE.


Scarica il file TAP originale di GARDEN WARS

Commodore 64
Pannello Utente
240 Visitatori, 0 Utenti

Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Modulus
Ci troviamo di fronte ad una cervellotica serie di 7 puzzle abbastanza comuni, da affrontare come ci aggrada: (Laser/Puzzle) caselle concatenate che si debbono accendere tutte; (Hangar/Symbols Code) premere FIRE al momento giusto ...
leggi »
Phobos
Articolo
Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ...
Andrea Paselli
Superlink