Ricordo una fredda e piovosa domenica mattina del lontano tardo autunno 1985, l'inverno era alle porte e di norma usavo trascorrere tali mattinate spendendo una parte dei miei miseri risparmi, derivanti da paghette e regali da parte di parenti, nella mia sala giochi preferita in compagnia del mio amico Marco.
Tuttavia quella mattina, non so esattamente il perchè, forse volevo soltanto risparmiare qualche migliaio di lire in più in previsione del Natale, o forse solo per pigrizia, decisi di restare a casa e giocare col fedele C64 dando così buca al mio migliore amico.
La mia decisione si rivelò fatale, in quanto lasciai l'onore di una nuova "scoperta" (l'arrivo di un nuovo gioco in sala) proprio al mio amico, e che gioco! Ricordo ancora che Marco mi chiamò al telefono nel primo pomeriggio, mentre fuori diluviava, narrandomi meraviglie inaudite circa un nuovo gioco, addirittura tridimensionale, con esplosioni gigantesche, astronavi grandi come case che schizzavano alla velocità della luce verso l'impavido giocatore armato di cannone laser, il tutto con una grafica da "cartone animato" (sono le esatte parole che Marco mi disse) ed un sonoro da urlo!
Incredibile; tanto incredibile che all'inizio credetti che il mio amico stesse scherzando, tentando di farmela pagare per la buca datagli in mattinata. Era tutto vero invece; quella meraviglia inusitata, quel favoloso gioiello tecnologico, come scoprii in seguito, non solo era reale ma era davvero qualcosa di speciale: si trattava di Space Harrier, furioso e spettacolare sparatutto 3D di casa Sega.
Il gioco aveva davvero una grafica straordinaria ed assolutamente superiore per qualità e quantità a qualunque altro gioco dell'epoca (tranne forse i famosissimi ed altrettanto discussi Laser-game), per non parlare dei comandi idraulici e della fantastica colonna sonora stereo che accompagnava il giocatore nella sua selvaggia opera di distruzione. Space Harrier fu - e forse lo è tuttora - uno dei maggiori successi arcade di casa Sega e, ovviamente, passò immediatamente alla storia dei video-giochi. Esso rappresentò anche, per lungo tempo, il mio personale paradigma in fatto di sparatutto e giochi d'azione. Vi lascio immaginare, quindi, con quale gioia appresi la notizia della sua conversione sul C64 e con quanta apprensione ne attesi la pubblicazione!
Purtroppo, come molti allora, rimasi abbastanza deluso all'uscita del gioco poiché, sebbene la Elite avesse affidato la conversione del capolavoro Sega al talentuoso (anche se allora, siamo nel 1987, ancora agli inizi della sua carriera) Chris Butler, in realtà la versione C64 di Space Harrier lasciò tutti con l'amaro in bocca. Ovviamente, data l'enorme "potenza" tecnologica della versione originale, nessuno si aspettava una conversione fedele al 100%, tuttavia noi tutti speravamo in qualcosa di altrettanto memorabile per il mondo commodoriano, ma così non fu. Il primo dettaglio che salta subito agli occhi giocando a Space Harrier è che, sebbene ben definita e velocissima, la grafica da la netta sensazione che "manchi qualcosa"... ed in effetti e' esattamente così.
Chris Butler decise di omettere, forse temendo di osare troppo per le capacità del piccolo Commodore 64, il reticolato (una sorta di pavimento a scacchiera) che rappresentava il terreno del mondo fantastico nel quale si svolgevano le furiose sparatorie di Space Harrier, preferendo riportare al suo posto una semplice e scialba "fascia" monocromatica, totalmente priva di dettaglio.
Certo, ciò può a prima vista apparire come un dettaglio trascurabile, ma la sensazione che si prova dopo un po' è di un qualcosa di provvisorio e di un lavoro affrettato... e viene in una qualche misura intaccata la sensazione di qualità generale del gioco. Questa mancanza apparve del tutto inspiegabile (e lo è tuttora), anche alla luce del fatto che nella versione per ZX Spectrum (all'epoca "avversario" per eccellenza del C64 e dotato di "soli" 48 KB di RAM, anziché 64 come nel gioiello di casa Commodore) tale reticolato era presente. Molti giocatori, tra i quali il sottoscritto, non accettarono di buon grado tale "affronto" e bollarono come mal riuscita la proposta della Elite.
Tuttavia, oltre a questo particolare, c'erano anche altri motivi per i quali la conversione di Space Harrier non convinse del tutto il pubblico e la stampa specializzata. Altro fattore negativo è, infatti, la presenza di una fastidiosa imprecisione nella rilevazione delle collisioni degli sprite: in pratica spesso ci si trova a schiantarsi contro ostacoli o nemici già all'apparenza "superati" e quindi non più presenti a video (in quanto in teoria "alle spalle" dello sprite principale).
Ciò è decisamente frustrante a lungo andare, data la già elevata difficoltà del gioco (soprattutto nei livelli avanzati), la sua frenesia ed il fatto che il numero di vite a disposizione è limitato a dieci in totale, senza possibilità alcuna di continuare il gioco una volta che queste siano esaurite o di acquisirne altre nel corso dello stesso. Altro punto debole del gioco è da rintracciarsi negli effetti sonori non del tutto convincenti e, in alcuni casi, fuori luogo, come ad esempio l'orribile e gommoso "bump" delle esplosioni, viceversa davvero ben realizzate graficamente.
Tuttavia, di positivo c'è da segnalare che il gioco è fluido e veloce, con una grafica di buon livello (i nemici e gli ostacoli sono rappresentati a video con notevoli dettagli e grandi dimensioni) ed un'ottima colonna sonora, ad opera del bravo Mark Cooksey, che riproduce alla perfezione (o quasi...) la versione originale. In definitiva si può dire di Space Harrier che, una volta privato del suo originale splendore audio-visivo (impossibile da riprodurre fedelmente per le capacità tecniche del C64), ciò che ne rimane è un buon sparatutto tridimensionale, solido e veloce ma dalla meccanica di gioco forse un po' troppo semplicistica (evita gli ostacoli e/o distruggi i nemici) e quindi alla lunga ripetitiva.
Un coraggioso tentativo che solo in parte, nonostante il genio di Butler, riesce a riprodurre il feeling della versione arcade.