Recensione di Menace


Copertina di Menace
Editore
Psyclapse
Anno
1988
Genere
Sparatutto, Orizzontale
Scheda gioco
Recensore
Lux
Pubblicata il
09 agosto 2006
Voto
8/10
Media Utenti
5.33/10


Menace Screenshot #01L'uscita di questo gioco nella versione per Commodore Amiga fu salutata dalla stampa italiana, The Games Machine in particolare, con un entusiasmo incredibile, per alcuni (tra i quali il sottoscritto) forse anche eccessivo.

Ricordo infatti che lo stesso recensore arrivò addirittura a proporre un assurdo 100% di voto finale, cosa mai verificatasi in precedenza e non più ripetuta (se la memoria non m'inganna).

Tuttavia, a sostegno del recensore di allora, occorre ricordare che il gioco dei DMA Design, gruppo storico di programmatori, autore tra gli altri del concept dell'originale G.T.A., rivelatosi poi eccezionalmente proficuo, presenta una grafica davvero bellissima (una delle migliori per quel periodo, siamo nel 1987/88, su un home computer) e di una colonna sonora straordinaria, opera di un David Whittaker ispiratissimo.

menace_02.pngQuesti elementi così brillantemente realizzati, unitamente ad un concept di gioco semplice ma avvincente, contribuirono a rendere Menace "LO" sparatutto originale per eccellenza, almeno fino all'uscita della coppia Agony/Project X. Questo per quanto riguarda la versione Amiga.

Nel 1988 tuttavia la Psygnosis supportava a dovere non soltanto la scena video-ludica a 16 bit, ma anche quella del più piccolo di casa Commodore (il 64), con conversioni dei propri giochi a dir poco fenomenali (Shadow of the Beast e Blood Money in particolare), affidando la realizzazione di queste ultime a team di programmazione di alto livello ed in grado di sfruttare in modo perfetto le inferiori risorse dell'otto bit per eccellenza. In particolare, Menace nella versione C64 rappresenta non soltanto un porting perfetto dell'originale Amiga ma, soprattutto, un gran bel gioco!

I programmatori della Mr. Micro Ltd (Greg Duddle per il codice e James McDermott per la grafica) hanno realizzato, infatti, uno sparatutto davvero di gran classe riproducendo, nei limiti del 64, non solo tutto l'appeal visivo dell'originale, con una grafica pulitissima, definita e dagli ottimi accostamenti cromatici (cosa rara per i "teorici" 16 colori del 64) e uno scrolling fluidissimo, ma sono andati anche oltre, bilanciando la difficoltà del gioco in modo perfetto e garantendone, in tal modo, una fruibilità davvero superiore.

Menace Screenshot #03Certo, con il senno di poi si può dire che il concept del gioco al giorno d'oggi risulta un pò datato (si tratta semplicemente di sparare a tutto ciò che si trova sullo schermo, senza neanche doversi preoccupare di evitare i fondali o gli ostacoli vari!), ma proprio per questo oserei dire godibile e divertente.

Inoltre molti hanno sottovalutato, abbagliati dalla grafica della versione 16 bit forse, l'intelligente sistema di up-grade della navicella (bisogna colpire ripetutamente l'icona rilasciata dalla distruzione dell'ultimo elemento delle varie formazioni nemiche finché non si ottiene il power up desiderato, cosa questa il più delle volte difficoltosa), che dona alla semplicissima meccanica di gioco quel pizzico di elemento strategico in più rendendo Menace uno degli esponenti migliori del suo genere su C64.

Per superare i livelli più avanzati del gioco e pervenire alla distruzione del malvagio pianeta di Draconia, infatti, bisogna accuratamente dosare e scegliere il proprio arsenale (I power up sono ad esaurimento) in modo da arrivare al confronto con il guardiano di fine livello con l'attrezzatura adatta ed in piena efficienza.

Menace Screenshot #04 Per quanto riguarda l'ottima realizzazione tecnica, oltre a quanto già detto in precedenza, va segnalato, da questo punto di vista, la presenza di TUTTI I particolari della versione originale, compresa la riproduzione dell'enorme astronave madre che compare all'inizio del gioco e che rappresentò allora su Amiga un momento epocale (non si era mai visto prima di allora uno sprite animato di tali dimensioni e di tale qualità); ovviamente sul 64 tale elemento è statico e non così dettagliato come sul 16 bit Commodore, ma in ogni caso dà la misura della professionalità dei programmatori della Mr. Micro.

Infine, un plauso da standing ovation va fatto al compositore David Whittaker. Egli non solo ha creato una colonna sonora originale, straordinaria ed emotivamente coinvolgente, ma l'ha anche riprodotta sul mitico SID del 64 in modo a dir poco egregio! A mio parere tale musica rappresenta uno dei momenti più alti della scena SID dell'epoca ed in grado ancora oggi di "gasare" ulteriormente il giocatore.

Pagella Finale

Grafica: 8/10


Pulita, definita, con cromatismi di gran classe soprattutto nei fondali. Gli sprite sono piccoli ma ben disegnati e pieni di dettagli. Il tutto inoltre scrolla via fluidamente in modo impeccabile.

Musica: 9/10


Musica dalle tonalita' a meta' strada tra l'inno eroico e l'atmosfera onirica! Una meraviglia sonora in grado di aggiungere un ulteriore elemento di godimento al gioco e che merita davvero di essere ascoltata anche senza giocare!

Giocabilità: 8/10


Siamo davvero su alti livelli: struttura di gioco semplice ma avvincente (bisogna imparare a memoria le varie ondate di nemici e la loro conformazione), un sistema di up-grade intelligentemente "strategico" ed un perfetto bilanciamento della difficoltà.

Totale: 8/10


Musica dalle tonalita' a meta' strada tra l'inno eroico e l'atmosfera onirica! Una meraviglia sonora in grado di aggiungere un ulteriore elemento di godimento al gioco e che merita davvero di essere ascoltata anche senza giocare!
Nota: La pagella finale è stata abolita nel 2007.
Commodore 64
Pannello Utente
136 Visitatori, 1 Utente
Denz
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Fragile Gamebert
Calza a pennello la legge di Bushnell: capire il come e il cosa fare è immediato, riuscire a migliorarsi è una sfida. La ripetitività c'è come ci si aspetta, ma è divertente e si comanda in modo abbastanza piacevole con un delizioso ...
leggi »
Jahpohke78
Articolo
Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
"l'Amiga faceva quello che voleva lui". Proprio vero, padroneggiare un'architettura complessa come quella di un sistema a 32 bit è ben altra cosa.. Onestamente programmare a basso livello su macchine come Atari800/c64 e ' una esperienza ...
Fstarred
Superlink