Recensione di Dick Swanson II


Copertina di Dick Swanson II
Editore
Editions Fermont
Anno
1985
Genere
Avventura Testuale, Grafica
Scheda gioco
Recensore
Roberto
Pubblicata il
21 novembre 2010
Voto
4/10
Media Utenti
3.33/10


dick_swanson_2_01.pngIl panorama italiano delle Avventure Testuali seriali ha visto come attori principali il duo Arscom e Bonaventura Di Bello. Altrettanto degne di menzione sono le opere di Carlo Landolfo (Adventure 64. SIPE), sebbene numericamente più esigue rispetto a quelle prodotte dai suddetti autori.

In virtù dei risultati ottenuti in termini commerciali e di interesse del pubblico si sono inserite in questo solco altre realtà ed altri team di sviluppo. Tra questi va ricordata la collana Dream, pubblicata da Editions Fermont nel 1985 per un arco editoriale molto ridotto, durato appena 5 numeri e conclusosi bruscamente, senza preavviso e senza commiati. 

In questa sede ci occuperemo del secondo capitolo della mini-serie "Dick Swanson", pubblicato sul secondo numero della rivista.

Anche in questa circostanza, come spesso avviene, i contorni in cui ha visto la luce questa collana non sono ben definiti. I motivi sono sempre gli stessi; è passato troppo tempo dalla loro uscita, gli autori risultano irreperibili quando non addirittura defunti e spesso se vengono rintracciati si dichiarano non interessati a dilungarsi sul loro passato.

Dick Swanson II propone un team, diverso rispetto a quelli citati in precedenza, i cui membri si sono suddivisi i compiti tra la programmazione vera e propria, la sceneggiatura e la grafica. In base ai pochi dati e testimonianze da noi raccolte sappiamo che si trattava di autori residenti in città diverse, legati esclusivamente da rapporti lavorativi (e non personali) e quindi con possibili difficoltà di comunicazione.

dick_swanson_2_03.pngEditions Fermont era invece una casa editrice attiva nella pubblicazione di collane quali Peek, Poke, Nova Games, Byte, contenti giochi realizzati all'estero con i titoli modificati, i riconoscimenti (quando presenti) rimossi. Qui vale quanto già ricordato in altre trattazioni: una volta constatato il successo del genere, anche editori solitamente dediti alla diffusione di software sviluppato da terzi hanno intrapreso la strada del software originale. Alterare e tradurre adventure realizzate all'estero non era così immediato; non bastava tradurre SCORE in PUNTI ed era dunque più conveniente procedere alla realizzazione di prodotti scritti ex-novo.

Fatta questa premessa è giunto il momento di occuparsi nel dettaglio di Dick Swanson II.
I problemi che emergono dall'analisi del gioco sono più d'uno e ci proponiamo di elencarli a seguire. Cominciamo con quella che sembra essere a tutti gli effetti una vera e propria tara di questo filone ovvero la pressoché totale assenza di ariosità: le locazioni visitabili sono sempre un paio al massimo e mai di più. Questa circostanza, unita alla rigidità del parser, si traduce sostanzialmente nell'ennesima caccia-al-verbo, situazione che pare figlia non di una precisa scelta stilistica da parte degli autori ma della necessità di rispettare la data di consegna. Non vuol essere una giustificazione, tuttavia, perché avendo sottoscritto le condizioni di lavoro il team di sviluppo ne ha accettato anche le difficoltà correlate. Poiché non esistono enigmi sufficientemente arguti e la libertà esplorativa è decisamente ridotta non resta dunque che armarsi di santa pazienza e digitare tutto ciò che ci viene in mente nella speranza, prima o poi, di indovinare il verbo o peggio ancora la frase giusta.

dick_swanson_2_06.pngIn merito al parser si segnala qualche piccola differenza rispetto alla consuetudine. Le frasi devono essere composte utilizzando anche l'articolo e le direzioni diagonali vanno digitate con il trattino (per andare a Nord Est occorre digitare "N-E", al posto del più classico "NE"). 
Sul versante grafico non vale la pena dilungarsi troppo perché le schermate sono direttamente consultabili e chiunque può farsi un'idea in completa autonomia. La modalità grafica adottata è quella hi-res ma in bianco e nero, scelta che forse si rivela poco felice e contribuisce a creare un'atmosfera dimessa. Lo stile potrebbe ricordare il tratto nervoso di alcuni fumettisti sudamericani e quindi essere frutto di una precisa scelta artistica ma questa circostanza va scartata almeno in base a quanto dichiarato dai redattori.  L'argomento infatti è stato affrontato anche all'interno della rivista; nell'angolo della posta più volte i lettori hanno chiesto chiarimenti in merito alla scelta di adottare il bianco e nero. La risposta fornita faceva riferimento a problemi di memoria; ovvero, immagini colorate avrebbero consumato più RAM, togliendo così spazio alla parte testuale e di programmazione. Tuttavia sappiamo che la modalità bitmap occupa sempre la stessa quantità di memoria, solo 1000 bytes infatti sono destinati alla gestione dei colori. Dove sta la Verità?

Per quanto riguarda la trama vanno invece rilevate alcune forzature o incongruenze.
Solitamente ci si blocca di fronte ad una porta chiusa a chiave oppure davanti ad un drago che blocca l'accesso di una caverna. Quelle appena descritte sono situazioni logiche, in cui esistono impedimenti concreti al nostro progresso. Qui invece capita - ad esempio - di incontrare tale Joan in una determinata locazione e a non poter procedere finché non le si è offerto da bere. Venendo a mancare il rapporto causa-effetto, la sensazione di partecipare ad una caccia al verbo risulta in definitiva ancor più marcata.

In questo secondo episodio, simpaticamente (?) gli autori hanno previsto anche l'eventualità che il giocatore più smaliziato, magari preso per frustrazione, possa inserire alcune frasi oscene rivolte all'unica donna presente nell'avventura, la già citata Joan. La risposta del programma è quella di resettarsi, in maniera probabilmente del tutto gratuita, con la canonica SYS64738 costringendo così il povero avventuriero a dover ricaricare tutto daccapo.

dick_swanson_2_05.pngIn questa circostanza appare un primo errore di programmazione, non tale da pregiudicare il funzionamento, cionondimeno ugualmente fastidioso. La SYS64738 è preceduta da un ciclo di attesa FOR/NEXT non chiuso, con il risultato che oltre alla seccatura di dover ricaricare il nastro, non potremo nemmeno leggere il pur breve messaggio di fine gioco, restando quantomeno interdetti.

Il secondo errore è ben più grave in quanto arresta l'esecuzione del programma. Si tratta di un ?SYNTAX ERROR alla riga 260. Laddove ci sarebbe dovuta essere una SYS seguita da indirizzo per richiamare una schermata grafica, si trova soltanto un numero, privo del necessario comando SYS.

Nel numero 3 di Dream l'avventura viene riproposta in una versione funzionante senza maggiorazione di prezzo, congiuntamente alle tre avventure regolari. Nell'allegato cartaceo, tuttavia, in riferimento al problema appena esposto, il redattore evita di riconoscere l'errore tirando invece in ballo una presunta eccessiva difficoltà della prima versione. A pagina 16 nell'articolo denominato "Ritorna Swanson II con un pizzico d'aiuto" si legge infatti:

[omissis]in redazione sono arrivate nei giorni scorsi tantissime lettere e telefonate con richieste di aiuto per questa adventure [omissis] Allora abbiamo pensato di rifare il gioco, ma rifarlo un po' più facile, togliendo quelle difficoltà che ai lettori sono sembrate insormontabili. I nostri tecnici di sono quindi messi al lavoro. Ne è uscito un secondo Swanson II, sempre affascinante, bello, intrigante da giocare, solo leggermente più facile.

Se errare è umano e perseverare diabolico, allora forse più che di Dream dovremmo parlare di Nightmare.

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