Recensione di Archon: The Light and the Dark


Copertina di Archon: The Light and the Dark
Editore
Electronic Arts
Anno
1984
Genere
Arcade, Strategia
Scheda gioco
Recensore
Roberto
Pubblicata il
18 April 2011
Voto
9/10
Media Utenti
8.78/10


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I programmatori dell'era 8-bit erano paragonabili a piccoli artigiani. Avevano un contatto diretto con la propria creatura, a partire dalla sua ideazione fino allo sviluppo. Nel caso di Archon. poi, viene spontaneo pensare ad una piccola azienda a conduzione famigliare, con la differenza che moglie e marito, invece di produrre caciotte o canestri di vimini, sono proiettati nel futuro e si cimentano nell'allestimento di un'opera digitale innovativa e accuratamente congegnata.

E' l'antico tema dell'eterna lotta tra il bene ed il male, qui declinato in versione gnostica, a fornire al Free Fall Team il pretesto per la realizzazione di Archon; il metodo scelto per la rappresentazione è quello ben noto della scacchiera vivente. Siamo in un periodo in cui le idee originali si susseguivano in maniera fitta, tuttavia Archon non erano soltanto il frutto di una brillante intuizione ma anche dell'attenta pianificazione di un insieme di regole complesse, in grado di infondere profondità e fornire uno spessore non comune all'idea di partenza.

Ci si sarebbe potuti fermare al semplice tema "occupazione di caselle/scontro" ed ottenere ugualmente un videogame memorabile ma i coniugi Westfall/Freeman coadiuvati da Paul Richie III si dimostrano di un'altra pasta e sono andati oltre, costruendo un elaborato set di condizioni, dotando ogni personaggio di caratteristiche peculiari con punti forti e deboli, condizionando le abillità dei combattenti al ciclo di colore delle caselle e implementando molteplici condizioni di vittoria.

Non soltanto i pezzi risultano vivi, perfino la scacchiera è animata e influenza la nostra tattica. Lo stesso ragionamento trova applicazione nell'Arena di Combattimento, costellata di ostacoli che continuamente scompaiono per apparire altrove, rendendo meno statica la battaglia, togliendo la possibilità di nascondersi, arroccarsi o tentare una guerra di posizione.

Questo articolato insieme di situazioni assume ancora più valore se pensiamo all'immediatezza che caratterizza il gameplay; pur nella sua profondità Archon si può giocare da subito, senza costringere alla noiosa, per taluni, lettura del manuale. Ad esso si poteva semmai ricorrere di tanto in tanto, tra una partita e l'altra, stimolati all'approfondimento piuttosto che frustrati dall'incapacità di procedere.

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I momenti migliori Archon li vive senza dubbio nella modalità a due giocatori, che offre nello scontro con l'avversario umano i momenti di maggiore intensità. Non a caso il titolo targato Electronic Arts nasceva dal principio come gioco esclusivo per 2 giocatori; per quanto possa apparire azzardato, infatti, la versione a giocatore singolo contro la CPU non era stata inizialmente prevista.

A sviluppo inoltrato ci si rese però conto che questo limite sarebbe stato troppo penalizzante sia in ottica commerciale quanto strettamente ludica, e così Anne Westfall venne convinta dai rappresentanti di Electronic Arts a porre rimedio alla situazione. Da qui a far scontrare l'AI contro sé stessa e quindi allestire il demo che sia avvia automaticamente prima di iniziare la partita, il passo fu breve. Questa caratteristica tornò particolarmente utile in fase di promozione; bastava caricare Archon e lasciarlo giocare contro sé stesso per attirare torme di curiosi attorno allo schermo e trasformarli in un attimo in acquirenti soddisfatti.

archon_08.pngParticolare attenzione va prestata al concetto di irripetibilità; Archon non è un platform, dove è possibile creare una moltitudine di cloni praticamente privi di originalità (godibili o meno) solo grazie ad una diversa composizione dei livelli o all'aggiunta di elementi spuri derivanti da altri generi. Può essere invece rappresentato con un circolo perfetto, al quale è impossibile aggiungere elementi nel tentativo di portare un qualsivoglia miglioramento e allo stesso tempo sufficiente a sé stesso. Non a caso il seguito ufficiale, Archon II: Adept, è basato su uno modello differente, mentre i remake realizzati per altre piattaforme, alcune delle quali molto recenti, anzi attuali, sono pressoché unanimemente riconosciute inferiori o comunque non in grado di avere lo stesso impatto dell'originale.

Tuttavia nemmeno l'idea alla base di Archon è nuova al 100%. Originariamente sviluppato su Atari 8-bit, le sue influenze non vanno però ricercate in altri videogiochi (se escludiamo parzialmente la sezione di combattimento) ma in una breve scena apparsa in Guerre Stellari e, pare, in una battaglia di Scacchi Viventi cui la Westfall aveva assistito assieme al di lei marito e co-autore, Jon Freeman.
Ciò non toglie nulla al merito del Free Fall Team, al contrario, la capacità di mutuare concetti da forme espressive diverse per adattarle ad altri contesti dimostra una notevole visione trasversale che è propria dei veri artisti.

La riuscita di Archon si deve probabilmente anche alla sua capacità di comunicare su vari livelli. Da un punto di vista inconscio la sola visione della scacchiera crea una predisposizione favorevole nel videogiocatore, perché istintivamente chiunque riconosce il significato di una tavoletta a quadri bianchi e neri alternati. Tanto l'appassionato di Scacchi, che troverà in Archon una deflagrante versione elettronica eteroscacchistica, quanto il profano che li ha sempre considerati cervellotici o astrusi può dunque essere in grado di ricavare un'esperienza coinvolgente da una partita ad Archon.

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