La Leggenda di Aralm (Nosferatu)

Soluzione
=========

I verbi si scrivono all'infinito. Si possono scrivere oppure omettere
gli articoli prima dell'eventuale complemento. Per muoversi si usano
'n', 's', 'e', 'o' per le direzioni cardinali, oppure 'a' per muoversi
verso l'alto o 'g' (giù) per muoversi verso il basso. Oltre a 'help',
'guardare' e 'quadro', è molto utile il verbo 'esaminare', che si può
usare per avere informazioni aggiuntive su oggetti e creature
(es. "esaminare spada" dice qualcosa in più sulla spada che si trova
nel castello). Alcune azioni richiedono due frasi, da inserire
separatamente e nell'ordine corretto.

Il gioco si può considerare suddiviso in missioni, alcune delle quali
si possono svolgere in qualsiasi ordine: è possibile cominciare dalla
missione dell'alieno, da quella dei pirati o da quella della strega,
a piacere. Altre missioni invece possono essere affrontate con
successo solo dopo che ne sono state completate delle altre, come
quella del sotterraneo del castello o quella della lastra di pietra.
Potete considerare l'ordine in cui si affrontano le missioni in questa
soluzione come un ordine consigliato, che non è tuttavia l'unico
possibile.

Durante il gioco dovrete più volte riposare nella bara. Dopo un giorno
di riposo il gioco riprende alle ore 22 della sera; qualunque cosa
facciate, è essenziale che ritorniate nel castello prima dell'alba.
Quando nella soluzione vi si richiede di tornare al castello e riposare,
si intende che dovrete inserire il percorso per tornare al salone (fate
riferimento alla mappa in caso di difficoltà), e quindi entrare nella
bara. Se necessario, dovrete riprendere la forma umana con "diventare
uomo" per compiere determinate azioni, come aprire il cancello.

In questa soluzione, per lo più la prima parola da inserire sarà
evidenziata con delle virgolette: ad esempio dove leggete

"aprire" la botola

si intende che dovrete inserire una fra due possibilità (gli articoli
sono facoltativi):

aprire botola
aprire la botola

Introduzione
------------

All'inizio del gioco "aprire" la botola, scendere giù ("g"),
"prendere" la spada, tornate in alto ("a") e, per guadagnare un po'
di tempo, "entrare" nella bara.

Uscite dal castello a nord ("n"). Ogni volta che siete in questa schermata
ricordatevi assolutamente di "chiudere" il cancello, altrimenti al vostro
ritorno troverete un crocefisso nella bara, e non potrete più dormire.
Inoltre, dopo aver chiuso il cancello, ricordatevi di "diventare"
pipistrello: è la forma veloce, che fa risparmiare tempo viaggiando
nella mappa. Se viaggiate in forma umana, dalla costa dei pirati e
dalla grotta dell'alieno non riuscirete a tornare a casa prima dell'alba.

Procedete a est con "e", quindi a nord con "n" più volte, fino a
raggiungere il vecchio eremita. In sua presenza "diventare" uomo e
"aspettare": l'eremita vi offre la possibilità di diventare un essere
umano vivo. Quindi "dire" si. In cambio vuole argento, un cristallo di
luce e una stella.

La ragazza
----------

Ora "diventare" pipistrello, andate a sud con "s" fino a raggiungere la
villa della ragazza che dorme. Anche se aprite la finestra, non potete
entrare, per la regola che i vampiri possono entrare nelle abitazioni solo
se invitati. Quindi "diventare" uomo, "aspettare" che la ragazza si
svegli, poi "ipnotizzare" oppure "fissare" la ragazza, così vi invita e
potete andare a sud con "s". Ora "mordere" la ragazza per ottenere una
forza pari a due volte quella di un uomo.

Potete morderla una seconda volta e arrivare a forza tre, ma in questo
caso la ragazza muore. Il gioco comunque si può terminare anche con forza
due.

Tornate a dormire al castello ("n, n, o, aprire cancello, s, entrare nella
bara").

Il sotterraneo
--------------

Adesso avete la forza necessaria per affrontare i sotterranei ("g, s").
Davanti al ragno "diventare" nebbia, così potete procedere a ovest con "o"
(se invece diventate topo o pipistrello il ragno vi mangerà). Ora
"diventare" uomo, "esaminare" il forziere, "usare" il mantello per
"prendere" le monete d'argento: non potete toccare l'argento con le mani
né prendere il forziere, perché è protetto da una trappola mortale con
paletti di legno appuntiti.

Andate a nord con "n" e iniziate il combattimento contro lo spettro, le
azioni qui vanno fatte in successione precisa, pena la sconfitta. Per
prima cosa "usare" la spada per "attaccare" l'armatura, poi "diventare"
pipistrello per liberarsi dalle catene, quindi "diventare" uomo per non
essere risucchiato nel vortice. Semplicemente "prendere" la mazza chiodata
(a forza uno non ci potete riuscire), poi "usare" la mazza chiodata per
"attaccare" l'armatura che finalmente va in pezzi assieme allo spettro che
la anima. Ora "prendere" il volume e tornare immediatamente a sud con "s"
prima che la stanza vi crolli addosso. Ora la mazza chiodata e il ragno
scompaiono. Tornate nel salone ("e, n, a") per "entrare" nella bara.

La biblioteca
-------------

Ora "leggere" il volume anche se non lo capite (è in arabo): solo
conoscendo questo particolare si sbloccherà il nuovo indizio nella
biblioteca della ragazza. Inoltre il volume vi impedisce di usare i vostri
poteri e di trasformarvi, quindi per i viaggi lunghi è meglio "lasciare"
il volume nel salone. Per continuare l'avventura dovete tornare nella
villa della ragazza, ma attenzione, adesso le persone sanno che esiste un
vampiro nella zona! Andate a nord con "n", "chiudere" il cancello, andate
a est con "e", qui "esaminare" immediatamente i cespugli: c'è il
cacciatore di vampiri Blade in agguato. Senza fare altre mosse dovete
subito "usare" la spada per "attaccare" (o "uccidere") Blade, altrimenti
vi ucciderà lui per primo.

Tornate alla villa della ragazza ("s, s"), qui occorre "diventare" nebbia
per andare ancora con tutta tranquillità a sud ("s"), attraversando quella
porta che comunque non si aprirà mai e poi mai! Ora "diventare" uomo,
"esaminare" i libri, "prendere" il vocabolario arabo, "diventare" nebbia e
tornate a nord con "n". Conviene "diventare" pipistrello per tornare al
castello ("n, n, o"), poi "diventare" uomo, "aprire" il cancello, andare a
"s" ed "entrare" nella bara. Ora "usare" il vocabolario per "leggere" il
volume. Scoprirete tre formule magiche che nel gioco si usano scrivendole
per intero con l'apostrofo dopo il verbo. Nel seguito direte ah'nk per
aprire la lastra di pietra (ma non si apre finché siete un vampiro, perché
è protetta da un incantesimo contro i vampiri), mentre gh'neptjy e
ashd'jaiwokk si useranno contro la strega.

L'alieno
--------

La missione con l'alieno è più semplice: dal salone andate a nord con "n",
non dimenticate di "chiudere" il cancello, "diventare" pipistrello, andate
a est con "e" poi a nord con "n" più volte fino in fondo alla mappa, nella
grotta dell'alieno. Qui "esaminare" l'alieno per scoprire il punto debole
sul collo, "diventare" uomo e "usare" la spada per "uccidere" l'alieno.
Ora potete tornare al meteorite con "s" e "rompere" il meteorite fuori
dalla grotta senza essere disintegrati dall'alieno. Il pezzo di meteorite
vale come stella per l'eremita. Ora "diventare" pipistrello e tornare a
casa per dormire ("s, s, s, s, o, diventare uomo, aprire cancello, s,
entrare nella bara").

La strega
---------
 
Ora abbiate l'accortezza di lasciare il volume nel castello e recatevi
nell'antro della strega: dal salone "n, chiudere cancello, n, n". La
strega vi invita ad entrare, quindi procedete semplicemente con "n".

Se siete entrati nella stanza della strega senza il volume, lei inizia a
recitare il malefico incantesimo per pietrificarvi. Avete un paio di turni
liberi (potete impiegarli per "esaminare" la strega e la sfera), finché
la strega pronuncia il primo pezzo di incantesimo. A quel punto dovrete
"dire" ashd'jaiwokk. La strega è perplessa, ma va avanti lo stesso con la
formula. Dovete immediatamente "dire" gh'neptjy e lei si trasformerà in
pietra. Ora "prendere" la sfera, "diventare" topo, "entrare" nel buco,
"prendere" il diamante, "diventare" nebbia e andate in alto con "a"
(non si può uscire in forma di topo perché le pareti sono troppo ripide).
Una volta usciti dalla casa della strega pietrificata, la porta resterà
sbarrata. Tornate al castello e riposate ("diventare pipistrello, s, s, s,
diventare uomo, aprire cancello, s, entrare nella bara").

I pirati
--------

Il diamante vale come cristallo di luce per l'eremita, ma prima di andare
da lui dovete comunque sbarazzarvi dei pirati: finché siete vampiro non
possono ferirvi, ma se li troverete da umano vi uccideranno all'istante.

Recatevi alla spiaggia: "n, chiudere cancello, diventare pipistrello, o"
seguito da "n" 5 volte, fino a incontrare i pirati. Ora "diventare" uomo,
scatenare una "tempesta" (è sufficiente inserire la singola parola come
comando), e immediatamente dopo "uccidere" i pirati. Eliminati i pirati,
potete finalmente andare dall'eremita, magari prima passando a casa a
dormire. Perciò ora "diventare" pipistrello per tornare alla bara e
riposare ("s, s, s, s, s, e, diventare uomo, aprire cancello, s,
entrare nella bara").

L'eremita
---------

Andate dall'eremita: "n, chiudere cancello, diventare pipistrello, e"
quindi "n" 3 volte e "diventare" uomo. Date il comando "aspettare",
finché l'eremita trasforma i tre oggetti nell'amuleto di Aralm e vi
invita ad indossarlo. Quindi "indossare" l'amuleto per tornare vivo e
umano. Ma non è finita: il vecchio vi chiede di liberare sua figlia
intrappolata nelle montagne. Ricontrollate con "quadro" se avete indossato
l'amuleto, in caso contrario scrivete di nuovo "indossare" l'amuleto.

Ora potete bere alla sorgente, potete prendere il crocefisso, e potete
materializzare un diamante sulla spiaggia (vedi Appendice), ma pare che
queste azioni non servano a niente. Invece è assolutamente indispensabile
prendere il volume delle formule magiche che avevate rubato allo spettro,
dovunque lo abbiate lasciato. Per inciso, se avevate il volume con voi
quando avete incontrato la strega, avete avuto la possibilità di
consegnarlo a lei: in questo caso non c'è alcun modo di riprenderlo
(anche a proposito di ciò si veda l'Appendice).

Infine, indossando l'amuleto non morirete più quando viene l'alba.

Christine
---------

Se avete seguito questa soluzione, il libro si trova nel salone. Quindi
"s, s, s, o, aprire cancello, s, prendere volume, n, chiudere cancello".
Andate alla lastra di pietra poco prima della spiaggia: "o" seguito da
quattro volte "n". Davanti alla lastra "dire" ah'nk, poi andate a est
con "e". L'unico modo per battere gli zombi è tornare subito indietro a
ovest "o", ma loro vi seguono, scappate a nord sulla spiaggia con "n"
(ecco perché dovevate uccidere i pirati) e subito dopo "nuotare": tutti
i non morti di regola affogano nell'acqua marina (da vampiro infatti
non potevate nuotare) e gli zombi se ne vanno.

Tornate nella montagna e seguite il percorso nella grotta ("s, e, n").
Qui "usare" il mantello per "attaccare" il golem. A questo punto, se avete
il volume Christine grida di usarlo. Quindi "usare" il volume per
"attaccare" il mago. Immediatamente dopo andate a sud ("s") e quindi ad
ovest ("o"). E con questo avrete vinto!

Appendice
---------

In questa sezione trattiamo alcune varianti che potrà esservi capitato
di provare nelle vostre partite.

Come abbiamo visto, il volume è necessario per completare l'avventura
con successo: se nel finale non avete con voi il volume, dovrete scappare,
e non potrete fare nulla per salvare Christine. Se scappate da soli non
potete più vincere, dovrete solo morire in qualche modo e ricominciare.

Come già accennato, esiste un metodo alternativo per affrontare la strega,
tuttavia di fatto questo metodo preclude la vittoria finale. Se portate
con voi il volume quando visitate la strega, lei vi chiederà di
scambiarlo. Se scrivete di lasciare il volume lei lo nasconde e vi rivela
la formula magica "zhe", da pronunciare in riva al mare al sorgere del
sole per creare un cristallo di luce. La formula funziona solo nella
spiaggia dei pirati quando l'alba si avvicina.

Quando siete sulla spiaggia, dovete prima eliminare i pirati, altrimenti
rubano il diamante appena si materializza. Agite come nella soluzione,
scatenando una tempesta e uccidendo i pirati finché sono dispersi.
Appena l'alba si avvicina, dite zhe, prendete il diamante, diventate
pipistrello e... nonostante tutto, non riuscirete a tornare in tempo
né dall'eremita né a casa prima che sia l'alba.

Crediti
=======

Soluzione fornita da Mister Y
Redazione a cura di Raffox & eregil per ready64.org - 2020

Scarica la soluzione di:
Leggenda di Aralm, la (Nosferatu) in formato.txt

Commodore 64
Pannello Utente
471 Visitatori, 0 Utenti

Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Golden Age
In IK+ (System 3, 1987) avete presente quello stage in cui con uno scudo dovete deviare le biglie che vi vengono lanciate? Ebbene, la similitudine con questo gioco consiste nel fatto che è come se ci trovassimo a giocare solo a quel quadro e non ...
leggi »
Phobos
Articolo
Intervista ad Alex Brunetti - VideoBasic, Il Boss del Mobile
Lo spot del link di Roberto non me lo ricordo, ma uno con Guido Angeli che recita le frasi tipiche degli spot Aiazzone è questo LINK che però effettivamente è successivo al gioco di Brunetti. Comunque ...
Alpiñolo
Superlink