Manuale di Pavlov (CCC n. 19) Trasformarsi in un topo. Immedesimarsi in un animale da laboratorio per mettere alla prova il proprio istinto. Nella storia della scienza lo studio del comportamento degli animali è sempre stato di fondamentale importanza. Gli esperimenti in questo campo, sono infatti moltissimi, e vanno dal campo della medicina allo studio delle facoltà mentali. Uno di questi esperimenti il cui precursore è il famoso PAVLOV, consisteva nel cercare di capire come funzionano i riflessi condizionati. L’animale analizzato in uno degli esperimenti era un grazioso topolino immesso, per l’occasione, in una speciale gabbia. Questa era divisa in due scompartimenti comunicanti, ed il topolino poteva decidere liberatamente se stare da una parte, dall’altra... o riposarsi. Lo sperimentatore, però, non lo lasciava mai tranquillo: non appena il topolino si fermava, egli accendeva una lampadina per breve tempo, e, dopo un paio di secondi, una scarica elettrica fastidiosa (leggera, per fortuna del topolino), veniva diffusa sulla griglia metallica che formava il pavimento della gabbietta. A questo punto il topolino iniziava una corsa disperata e, con sua grande meraviglia, una volta arrivato nell’altro scompartimento non sentiva più quella noiosa scossa nelle zampe. Lo sperimentatore passò alla seconda fase dell’esperimento, consistente nell’accendere lampadina e di mandare nuovamente una scarica nello scompartimento in cui era rifugiato il topolino. Dopo diverse prove il topolino riuscì a capire che se andava nell’altro scompartimento della gabbia appena vedeva accendersi la luce, poteva evitare la scossa, e così fece ogni volta che vedeva la luce accendersi. In seguito la luce fu accesa senza l’invio della scarica elettrica. Il risultato fu che il topolino continuava ugualmente a rifugiarsi dall’altra parte della gabbia. L’azione del topolino, pur se volontaria era diventata un riflesso condizionato dalla lampada. Allo stesso modo se proviamo ad emettere un fischio ogni volta che diamo da mangiare ad un cane, dopo un po' di volte, limitandoci a fischiare, il cane si precipita felice e con l’acquolina in bocca. Agendo, cioè, esattamente come se dovesse mangiare. Il programma Lo scopo del programma che pubblichiamo è quello di proseguire lo studio dei riflessi condizionati utilizzando come cavia l’ideatore degli esperimenti prima descritti: l’uomo. E’ una sfida. Obiettivo: vedere se anche noi riusciamo a capire la strategia migliore per cavarsela in condizioni sfavorevoli. Il topolino è riuscito a capire che cosa doveva fare per non sentire la scossa: riusciremo anche noi in questo? Visto che l’uomo così si dice è più intelligente degli animali, i problemi da superare non dovrebbero essere poi insormontabili. Unica differenza (e grosso ostacolo): bisogna ragionare! Il gioco Immaginate di essere rinchiusi in un labirinto sotterraneo controllato, guarda caso, da un computer. Con il passare del tempo, sempre visualizzato sulla parte destra del video, il computer toglie dal labirinto una certa quantita' di ossigeno. L’ossigeno tenderà cioè ad esaurirsi fino a determinare la conclusione del gioco. Avete però la possibilità di salvarvi, o quanto meno di sopravvivere più a lungo usando una certa strategia. Lungo il labirinto, infatti, vi sono dei punti che, se collegati fra loro in modo esatto, permettono di azzerare il timer del computer centrale, con la seguente fornitura d’altro ossigeno aumentando, così, il punteggio. Se però collegate tra loro punti non previsti, ecco che il tempo limite cambia (può essere in meglio o in peggio, non si sa però a priori). In ogni caso avete a disposizione ancora del tempo (e quindi ossigeno) per cercare altre combinazioni. Potete usare una combinazione già scoperta, ma... Di più non posso dirvi, altrimenti il nostro esperimento non avrebbe motivo di esistere. Cercate la strategia che permetta di realizzare il miglior punteggio e buona fortuna. RIQUADRO: PAVLOV E MASTER MIND L’idea del programma pubblicato in queste pagine deriva dallo studio attento di un famoso programma, il Master Mind, che chiunque ha sicuramente digitato in una delle sue innumerevoli versioni. In un precedente editoriale avevo pregato i lettori-autori di non inviare più versioni del gioco, pur se elaborate. Esaminando, comunque, l’elevato numero di listati pervenuti in redazione abbiamo deciso di intervenire suggerendo ciò che noi intendiamo per "sofisticazioni" di un listato. L'omino che appare nel listato di Pavlov deve percorrere il labirinto "toccando" in successione due dei dieci simboli che appaiono lungo il percorso. A seconda dell’esito del contatto, il bordo del video cambia, o meno, del colore. Contemporaneamente il punteggio viene modificato, come pure il tempo a disposizione. Con Pavlov, insomma, intendiamo proporre solo un’idea che, ce lo auguriamo, possa dare inizio al Master Mind della seconda generazione. Ad un gioco, cioè, che in base al comportamento del giocatore fornisca una risposta (meglio se... sibillina) da tenere in grande considerazione per il proseguimento del gioco stesso. Per ciò che invece riguarda lo specifico gioco proposto ne avevamo, in un primo tempo, dato la descrizione completa. In seguito, però, è stata presa la decisione di non pubblicarla. Il perchè di tale iniziativa è dovuto al fatto che, nella realtà, un topolino in una gabbietta non sa minimamente ciò che sta per capitargli ed anzi, credetemi, ne farebbe volentieri a meno.
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