Manuale di Pavlov

Copertina di Pavlov ScreenshotPavlov
Manuale di Pavlov (CCC n. 19)

Trasformarsi in un topo. Immedesimarsi in un animale
da laboratorio per mettere alla prova il proprio
istinto.

Nella storia della scienza lo studio del comportamento
degli animali è sempre stato di fondamentale
importanza. Gli esperimenti in questo campo, sono
infatti moltissimi, e vanno dal campo della medicina
allo studio delle facoltà mentali. Uno di questi
esperimenti il cui precursore è il famoso PAVLOV,
consisteva nel cercare di capire come funzionano i
riflessi condizionati. L’animale analizzato in uno
degli esperimenti era un grazioso topolino immesso,
per l’occasione, in una speciale gabbia. Questa era
divisa in due scompartimenti comunicanti, ed il
topolino poteva decidere liberatamente se stare da una
parte, dall’altra... o riposarsi.

Lo sperimentatore, però, non lo lasciava mai
tranquillo: non appena il topolino si fermava, egli
accendeva una lampadina per breve tempo, e, dopo un
paio di secondi, una scarica elettrica fastidiosa
(leggera, per fortuna del topolino), veniva diffusa
sulla griglia metallica che formava il pavimento della
gabbietta. A questo punto il topolino iniziava una
corsa disperata e, con sua grande meraviglia, una
volta arrivato nell’altro scompartimento non sentiva
più quella noiosa scossa nelle zampe.

Lo sperimentatore passò alla seconda fase
dell’esperimento, consistente nell’accendere
lampadina e di mandare nuovamente una scarica nello
scompartimento in cui era rifugiato il topolino. Dopo
diverse prove il topolino riuscì a capire che se
andava nell’altro scompartimento della gabbia appena
vedeva accendersi la luce, poteva evitare la scossa, e
così fece ogni volta che vedeva la luce accendersi.
In seguito la luce fu accesa senza l’invio della
scarica elettrica. Il risultato fu che il topolino
continuava ugualmente a rifugiarsi dall’altra parte
della gabbia.

L’azione del topolino, pur se volontaria era
diventata un riflesso condizionato dalla lampada. Allo
stesso modo se proviamo ad emettere un fischio ogni
volta che diamo da mangiare ad un cane, dopo un po' di
volte, limitandoci a fischiare, il cane si precipita
felice e con l’acquolina in bocca. Agendo, cioè,
esattamente come se dovesse mangiare.

Il programma

Lo scopo del programma che pubblichiamo è quello di
proseguire lo studio dei riflessi condizionati
utilizzando come cavia l’ideatore degli esperimenti
prima descritti: l’uomo. E’ una sfida. Obiettivo:
vedere se anche noi riusciamo a capire la strategia
migliore per cavarsela in condizioni sfavorevoli.

Il topolino è riuscito a capire che cosa doveva fare
per non sentire la scossa: riusciremo anche noi in
questo? Visto che l’uomo così si dice è più
intelligente degli animali, i problemi da superare non
dovrebbero essere poi insormontabili. Unica differenza
(e grosso ostacolo): bisogna ragionare!

Il gioco

Immaginate di essere rinchiusi in un labirinto
sotterraneo controllato, guarda caso, da un computer.
Con il passare del tempo, sempre visualizzato sulla
parte destra del video, il computer toglie dal
labirinto una certa quantita' di ossigeno.
L’ossigeno tenderà cioè ad esaurirsi fino a
determinare la conclusione del gioco.

Avete però la possibilità di salvarvi, o quanto meno
di sopravvivere più a lungo usando una certa
strategia. Lungo il labirinto, infatti, vi sono dei
punti che, se collegati fra loro in modo esatto,
permettono di azzerare il timer del computer centrale,
con la seguente fornitura d’altro ossigeno
aumentando, così, il punteggio.

Se però collegate tra loro punti non previsti, ecco
che il tempo limite cambia (può essere in meglio o in
peggio, non si sa però a priori). In ogni caso avete
a disposizione ancora del tempo (e quindi ossigeno)
per cercare altre combinazioni. Potete usare una
combinazione già scoperta, ma... Di più non posso
dirvi, altrimenti il nostro esperimento non avrebbe
motivo di esistere.

Cercate la strategia che permetta di realizzare il
miglior punteggio e buona fortuna.

RIQUADRO:
PAVLOV E MASTER MIND
L’idea del programma pubblicato in queste pagine
deriva dallo studio attento di un famoso programma, il
Master Mind, che chiunque ha sicuramente digitato in
una delle sue innumerevoli versioni. In un precedente
editoriale avevo pregato i lettori-autori di non
inviare più versioni del gioco, pur se elaborate.

Esaminando, comunque, l’elevato numero di listati
pervenuti in redazione abbiamo deciso di intervenire
suggerendo ciò che noi intendiamo per
"sofisticazioni" di un listato.

L'omino che appare nel listato di Pavlov deve
percorrere il labirinto "toccando" in successione due
dei dieci simboli che appaiono lungo il percorso. A
seconda dell’esito del contatto, il bordo del video
cambia, o meno, del colore. Contemporaneamente il
punteggio viene modificato, come pure il tempo a
disposizione.

Con Pavlov, insomma, intendiamo proporre solo
un’idea che, ce lo auguriamo, possa dare inizio al
Master Mind della seconda generazione. Ad un gioco,
cioè, che in base al comportamento del giocatore
fornisca una risposta (meglio se... sibillina) da
tenere in grande considerazione per il proseguimento
del gioco stesso.

Per ciò che invece riguarda lo specifico gioco
proposto ne avevamo, in un primo tempo, dato la
descrizione completa. In seguito, però, è stata
presa la decisione di non pubblicarla.

Il perchè di tale iniziativa è dovuto al fatto che,
nella realtà, un topolino in una gabbietta non sa
minimamente ciò che sta per capitargli ed anzi,
credetemi, ne farebbe volentieri a meno.

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