Manuale di Starflight

ScreenshotStarflight Copertina di Starflight
Starflight - Manuale Italiano

BINARY SYSTEMS

THE DREAM

"Back in 1982, we approached Electronic Arts with the
idea of creating a universe on disk that would let
people experience the feeling of exploring the
universe. It was an ambitious idea. We knew it would
require a lot of time and the development of some new
technology. We were more right than we kewn"

15 MAN-YEARS LATER...

"The last several months were spent tying all the
various technologies together. Because of the
program's complexity and scope, the play-testing alone
took months. But all the time and effort has proen
worthwhile. We had a vision of that an outer space
fantasy game could be, and now that vision is a
reality."

[PIC]
The Team: from left to right: Greg Johnson, Alec
Kersco, Bob Gonsalves, T.C. Lee and Rod McConnell.

TABELLA DEI CONTENUTI:

1.0   Informazioni Generali
1.1   Obiettivi
1.1.1 Vendita di Minerali
1.1.2 Vendita di Manufatti
1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi a
Forme di Vita
1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla
Colonizzazione
1.2   Races (Razze)
1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA)
1.2.2 VELOX
1.2.3 THRYNN
1.2.4 ELOWAN
1.2.5 ANDROID (ANDROIDI)
1.3   Rassegna Panoramica delle Abilita'
1.3.1 Science
1.3.2 Navigation
1.3.3 Engineering
1.3.4 Communications
1.3.5 Medicine
1.3.6 II Capitano (Captain)
2.0   Starport
2.1   Rassegna Panoramica
2.2   Moduli di Starport
2.2.1 Operations (Operazioni)
2.2.2 Magazzino Mercato
2.2.3 Reparto Personale
2.2.4 Assegnazione dell'Equipaggio
2.2.5 Bank (Banca)
2.2.6 Configurazione della Nave
2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco)
3.0   Astronave Superfotonica di Interstel
3.1   Quadro di comando della nave
3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)
3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)
3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)
3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)
3.2   Flight Operations (Operazioni di Volo)
3.2.1 Captain (Capitano)
3.2.2 Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
3.2.3 Navigator (Navigatore) 18
3.2.4 Engineer (Ingegnere) 19
3.2.5 Ufficiale Addetto alle Comunicazioni)
3.2.6 Doctor (Medico) 20
4.0   Spazio
4.1   Informazioni Generali
4.1.1 Hyperspace (Iperspazio)
4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella)
4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un Pianeta)
4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico)
4.2   Incontri con Creature Alien
4.2.1 Communications (Comunicazioni)
4.2.2 Combat (Combattimento)
5.0   Sul Pianeta
5.1   Calata sul Pianeta
5.2   Sul Pianeta
5.2.1 Maps (Mappe)
5.2.2 Move (Movimento)
5.2.3 Cargo (Carico)
5.2.4 Look (Esaminare)
5.2.5 Scan (Ispezionare)
5.2.6 Weapons (Armi)
5.2.7 Icons (Icone)
5.3   Condizioni Planetarie
5.3.1 Temperature (Temperatura)
5.3.2 Gravity (Gravita')
5.3.3 Atmospherc (Atmosfera)
5.3.4 Water (Acqua)
5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita' Atmosferica)
5.3.6 Bio-density (Bio-densita')
5.3.7 Minerals (Minerali)

"Appendice A: Tabelle Planetarie

   1. Tabella Spettrale
   2. Tabella Superfici dei Pianeti
   3. Tabella Valori dei Minerali
   4. Tabella dei Criteri per la Valutazione delle
Forme di Vita

"Appendice B: Tabella Consumo di Energia
"Appendice C: Estratto dagli Scritti Religiosi di
Arth
"Appendice D: Estratti dal Registro del Capitano,
Spedizione Noah
"Appendice E: Cronologia

------------------------------------

Starport Central, Arth Orbit Station

30/10/4619

Egregio Comandante dell'Astronave:

Siamo dolenti non abbiate potuto essere presente alla
relazione su Operation Starflight tenutasi la scorsa
settimana. I partecipanti possono testimoniare
l'entusiasmo e l'eccitazione che hanno dominato la
riunione. Noi di Interstel sentiamo di essere alle
soglie di una nuova era e siamo certi che voi ed i
vostri colleghi sarete di valido aiuto al successo
della missione.

Per assicurarci che abbiate tutte le informazioni di
cui avete bisogno, abbiamo incluso una copia degli
atti della riunione nonche' una copia del Manuale
Tecnico di Consultazione. Quest'ultimo documento
contiene le istruzioni necessarie per far funzionare
la vostra astronave; senza di esso, potreste
ritrovarvi sperduti negli abissi dello spazio senza
via d'uscita.
Esaminatelo attentamente. Inutile dire che si tratta
di un documento strettamente confidenziale e, se mi si
scusa il eliche, For Your Eyes Only.
La copia degli atti e' stata inclusa per via di tutte
le informazioni di background che contiene e si e'
optato per questa forma piuttosto che ricorrere ad un
sunto, proprio per dare un'idea dell'atmosfera
regnante nel corso della riunione.

Come sapete, Interstel non e' nella posizione di
equipaggiare astronavi in maniera del tutto adeguata;
di conseguenza, molto dipende dalla vostra capacita'
imprenditoriale di generare al piu' presto delle
rendite. Sarete allora in grado di usarle per
equipaggiare la vostra astronave in vista di piu'
lunghi (e piu' proficui) viaggi.

Ecco alcuni suggerimenti in materia:

La vostra quota iniziale di 12.000 mu e' sufficiente
per l'acquisto di quattro navicelle da carico e per il
reclutamento e l'addestramento di un equipaggio.
L'attrezzatura della vostra nave comprende 1 motore
(Classe 1) e 20 metri cubici di endurio, questo
significa che essa non ha bisogno che di essere
battezzata. Vi consigliamo di addestrare il vostro
equipaggio con i fondi che vi rimarranno dopo
l'acquisto delle navicelle da carico. Sarete allora in
un'ottima posizione per estrarre i minerali trovati
sui pianeti del vostro sistema solare. Riempite le
navicelle da carico di minerali e riportatele a
Starport, dove troverete compratori ben disposti. Ci
rendiamo conto che 
probabilmente alcuni di voi troveranno un po'
degradante un'impresa cosi' strettamente commerciale
ma vi assicuriamo che tutto questo e' necessario per
il compimento della vostra missione principale.
Naturalmente siete liberi di seguire la strategia che
vi sembra piu' opportuna - solo siate consci del fatto
che, se fallite, Interstel non puo' permettersi di
concedervi una seconda chance.

A prescindere dalla strategia che decidete di
adottare, onde scongiurare disastri e' cosa saggia
evitare di: 

1. Rimanere senza carburante
2. Rimanere senza energia nel vostro veicolo di terra
3. Rimanere senza soldi
4. Farsi uccidere in combattimento
5. Atterrare su di un pianeta con una forza di
gravita' schiacciante
6. Avere un guasto ai motori o ai meccanismi di
comunicazione
7. Farsi uccidere da una tempesta o da forme di vita
ostili

Raccomandiamo inoltre, che prima di imbarcarvi in un
viaggio, controlliate i vostri Avvisi in Operazioni
Starport. Essi contengono spesso preziosi suggerimenti
e possono aiutarvi ad evitare potenziali disastri.

Da parte di tutto il personale qui al quartier
generale di Interstel, vi auguriamo un grosso successo
nella vostra missione.

Possa la Roccia della Verita' splendere luminosa su di
voi.

Terrence Willwater

Direttore, Interstel

-------------------------------

COPIA DEGLI ATTI DELLA RIUNIONE

(Quanto segue e' una copia degli atti di una riunione
tenutasi alla presenza di un gruppo di allievi
comandanti di astronavi. La riunione e' stata
presieduta dal Vice-Direttore Phexipotex ed includeva
rappresentanti di varie razze).

Phexipotex: Ringrazio tutti per essere venuti. Prego
accomodatevi.

Ciascuno di voi e' stato oculatamente selezionato per
le sue capacita' ed attitudini in campo diplomatico ed
esplorativo. Contiamo sulla forza trainante che vi
caratterizza per aiutare a trovare una risposta agli
interrogativi e agli enigmi che da lungo tempo
tormentano i nostri scienziati.

Il sedicesimo giorno del mese-dieci del 4604 e cioe'
15 anni fa, un gruppo di scienziati di Interstel che
svolgeva della ricerca nella Southern Hot Zone trovo'
un profondo cratere nella crosta del pianeta. Il
cratere conduceva ad una vasta e antica rete
sotterranea che, secondo i risultati delle indagini
fatte, sarebbe stata costruita dai... primi
colonizzatori di Arth.

Signori, per favore! Posso avere un po' di silenzio...
Grazie.
Vi assicuro che questa conclusione e' stata raggiunta
solo dopo molti anni di attenti studi. Infatti, a
questo punto, difficilmente si puo' dubitare che Arth
sia stata colonizzata da un gruppo chiamato Noah 2 e
che questo gruppo sia venuto da un pianeta chiamato
Terra. Sono sicuro che ora capite perche' queste
informazioni non siano state rese di pubblico dominio.
Prima di cominciare a divulgare le notizie in nostro
possesso e' ovviamente di vitale importanza avere
prove fresche, in caso contrario l'intera nozione
della Terra come posto reale e dell'effettiva passata
esistenza di un gruppo Noah 2 
rischierebbe di essere accolta a dir poco con
scetticismo. Mi rendo assolutamente conto di quanto
sia difficile accettare un nuovo sistema di concetti
tecnologici e credenze. E' possibile che molti di voi
siano ancora scettici - e' perfettamente
comprensibile. Vi chiedo soltanto di avere ancora un
po' di pazienza. Dopo questa riunione vedrete
dell'olo-metraggio che, credo, disperdera' tutti i
dubbi dalla vostra mente. Inoltre, come e' logico,
quando comincerete le vostre esplorazioni userete voi
stessi le nuove
tecnologie.

Come potete immaginare, questa scoperta risponde a
parecchie domande; ma ne solleva anche molte altre.
Esisteva un Antico Impero e poi ci fu una Grande
Guerra Interstellare. Da quanto siamo riusciti a
mettere insieme sembra che durante gli stadi finali
della guerra, quando ormai la sconfitta dell'Impero
era imminente, un'organizzazione allora nota come
l'Istituto, lanciasse un ambizioso progetto di
colonizzazione, Progetto Noah. Ancora non si sa nulla
sui motivi della guerra, sul perche' Noah 2 non
riusci' a mantenere il suo 
livello di sviluppo tecnologico o sul perche' del
destino dell'Impero.
Abbiamo tuttavia trovato numerosi riferimenti a
"Uhlek", "Gazurtoid" e "Phlegmak" e crediamo si tratti
di nomi di razze ostili all'Impero - forze forse
responsabili della sua caduta. Ulteriori prove
confermano la teoria che gli Human, gli Elowan, i
Thrynn ed i Velox (detti allora Veloxi) facevano tutti
parte dell'Antico Impero e si trovavano rappresentati
nel gruppo Noah 2.
Oltre ai dati storici, abbiamo portato alla luce dati
tecnici sufficienti a permetterci una ricostruzione
parziale della tecnologia dell'Antico Impero.
Di essa l'area piu' significativa si e' focalizzata su
singolari grumi di materia cristallina detta Endurio.
Era su questa sostanza (a noi sconosciuta) che si
basava la loro tecnologia superfotonica (piu' veloce
della luce).
Fortunatamente nella colonia sotterranea c'era
abbastanza Endurio da permetterci di sperimentare
liberamente e di costruire finalmente alcuni prototipi
di astronavi. Ebbene si', abbiamo costruito delle
astronavi e la tecnologia superfotonica funziona. La
fase successiva delle nostre sperimentazioni comporta
l'esplorazione. Sia i nostri scienziati che il
pubblico sono avidi di risposte.

Ciascuno di voi ha davanti un Manuale Tecnico di
Consultazione del Capitano.
Nella parte centrale del testo si possono trovare
informazioni concernenti la vostra missione; ulteriori
ragguagli in grado di darvi una maggiore comprensione
di coloro con cui avrete a che fare si trovano nelle
Appendici e sono stati compilati dai nostri
ricercatori. Se decidete di partecipare
all'esplorazione dell'ignoto, vi sara' dato il comando
di una nave ed un equipaggio di vostra scelta. Come
ulteriore incentivo sarete pagati per ogni 
scoperta che fate; potrete usare questo denaro per
acquistare qualunque cosa desideriate o per addestrare
meglio il vostro equipaggio e apportare ulteriori
modifiche alla vostra nave. Un'ultima annotazione: non
siete il primo gruppo esplorativo di Interstel. Il
primo, che consisteva di 13 navi e 78 esploratori, fu
inviato in missione cinque anni fa. Finora, solo due
navi sono tornate e nulla sappiamo delle altre.
Siccome ciascuna nave portava carburante per non piu'
di un anno, dobbiamo assumere che sono... beh, che non
ritorneranno. Nondimeno, negli ultimi cinque anni
abbiamo fatto significativi progressi nella tecnologia
delle astronavi e voi rappresentate un gruppo molto
piu' capace. Abbiamo fiducia che non incontrerete
grosse difficolta' nel portare a termine con successo
la vostra missione. Vorrei ora aprire uno spazio per
eventuali domande. Si', Navigatore Eshhh-ahhr.

Eshhh-ahhr: Vice-Direttore Phexipotex, avete accennato
al fatto che due navi sono tornate dalle esplorazioni
precedenti. Non c'e' niente di interessante che
possiate dirci circa le loro esperienze?

Phexipotex: Si da' il caso che uno dei capitani di
quei vascelli sia qui tra noi, il Capitano Thysss
Thyrrthynnn del ISS Hyperion. Capitano, vi  
dispiacerebbe alzarvi e rispondere a questa domanda? 

Thysss Thyrrthnnn: Ccertamente. Non ssaprei da ddove
cominciarre. Il nostrro  viaggio durro' il mmeglio di
due anniii. Accadde che inizialmente scegliessimo di
vviaggiare dirigendoci con movimento rottatorio verso
il bassso orienntati di 14 gradi in direzionne centro.
Il nostroo primmo incontroo con vasscellli alien si
verifico' propprio mentre eravamo orienntati in
direzionne centro di un ssisstema G-classe a 150,64.
Fummo ccircondati da tre nnavi da ricognizione (Scout
Ship) di un moddello molto sstrano. Quando entrammo in
comunicazionee ci ssbalordi' apprendere che queste
nnavvi erano operate da Elowannn. Ci mmeravigliammo
ancorra di piu' alla scoperta che gli Elowann nnon
hanno 
ssuperato la lorro sciocca animosita' nei conffronti
dei Thrynn come hanno fatto quii gli Elowann di
Arrrth. Quessto ffu evidenziato dal fatto che pppoco
doppo esssere entrati in cconttatto gli Elowan cci
mmandarono un messsaggio dichiarando di aver
individuato la mia pressenza e quella dell'altrro
Thrynn a borrdo dell'Hyperrionn, al che ssenza
agggiunggere altro aprirrono il ffuoco su di nnnoi.
Fortunatamente avevo equipaggiato l'Hiperrionn con
aarmi sufficienti ad affrontane una sssimile
secccaturra. Di fatto, in segguito trovai necessario
disstruggere un buon numerro di navvvi Elowann;
puramente per autodifesa e' ovwio. Faccenda
terrribilmente inccressciosa. 

Phexipotex: Per favore! Per favore! posso avere
ordine! Sono sicuro che il Capitano Thyrrthynn abbia
fatto ricorso all'uso della forza solo quando
assolutamente necessario. Sono certo abbia agito
esclusivamente in buona fede e senza mai sparare il
primo colpo - non e' cosi' Capitano?

Thyss Thyrrthynnn: Naturralmente. Benche' sia stato
necesssario in ccerte occasssioni...

Phexipotex: Sentito? Ora per favore, volete concedermi
un po' di silenzio cosi' che il Capitano possa
continuare la sua narrazione?

Thysss Thyrrthynnn: SSSi'. Durrante il sssecondo mese
di esplorazzione allterammo la rottta e viagggiammo in
direzione essterrna con movimento rottatorio verso il
bbasso. Incontrrare la nnostra sseconda rrazza alien
fu solo quesstionne di settimanne. Questa volta perro'
si ponevano a mmmalapena conssiderrare alien, ssi
trattava inffatti dei Thrynn. E' difficile 
desscrivere come ci si ssente nel trovarsi facccia a
facccia con i proppri remoti antennatti. Ritrovarsi
finalmmente a casa ddopo essere sstati sperdutti
chissa' dove per mille anni. Dopo aver passsato i
ddi'ciotto mesi successivi tra i miei ffrattelli e
ssorrelle tutto quello che potei farre fu costringgere
me a torrnare qui. Infatti, gli altrri due Thrynn del
mio equipaggio, 
ThyssArrla e N'qrrlsss, scelsero ambedue di
rrimanere.

Phexipotex: Domande? Si', in fondo.

G694337: Se mi e' permesso fare una domanda al
Capitano Thyrrthynnn, come avete fatto tutto questo
tempo per il carburante Capitano? Mi sembra di capire
che non ne avevate portato abbastanza per due interi
anni.

Thysss Thyrrthynnn: Naturralmente. Riuscimmo ad
acquistarne una disscreta quantita' a Ssstarporrt
ssvolgendo un po' di lavoro in minierra prrima di
partire. Poi, durante il pperiodo trascorso nello
spazzio degli Elowannn, riuscimmo a rrecuperare
abbastanza Enndurrio dai rottami delle navvi che
avevamo disstrutto per diffenderci. Reccuperammo anche
una nottevole quantita' di plutonnio che i Thrynn
sscambiarono volentieri con carrburante. Infine, con
l'aiuto dei Thrynn, riuscimmo a localizzare alcuni
pianneti ricchi di antiche rovvine. Usammo questi come
bbasi per il rifornimento di carrburante durante
le nostre esplorazzioni locali.

Phexipotex: C'e' ancora il tempo per una domanda.
OK...si'.

Garan Leb: Una domanda per voi, Vice-Direttore. Potete
gentilmente spiegare perche' e' necessario che ci
guadagnamo il denaro per costruire la nostra nave ed
il nostro equipaggio? Sicuramente Interstel ha risorse
sufficienti a garantirci il meglio cosi' da creare le
migliori chance di successo. 

Phexipotex: Vorrei ricordarvi che Interstel non e'
un'organizzazione controllata dal governo, ne' noi
siamo un'operazione militare. Le nostre risorse sono,
infatti, limitate e non c'e' nessun modo di sapere chi
di voi possieda le qualita' necessarie per comandare
con successo un'Astronave Interstellare. Non e' nel
nostro migliore interesse sprecare risorse su quelli
di voi che, perdonatemi l'espressione, si
dimostreranno subito un disastro. 
Pertanto e' questo il nostro modo di individuare i
piu' capaci, fornendo contemporaneamente un piccolo
incentivo personale cosi' da assicurare che 
ciascuno ce la metta tutta.

A tutti voi i miei migliori auguri. Grazie.

----------------------------
        CONFIDENTIAL
----------------------------
Technical Reference Manual
----------------------------

PARTE 1: INFORMAZIONI GENERALI

1.1 Obiettivi

Al di la' di qualsiasi altro obiettivo che possiate
proporvi, due saranno per voi di primaria importanza.
1) raccogliere informazioni 2) generare rendite. 
Dovrebbe essere ovvio che piu' informazioni
raccogliete, piu' efficaci saranno le vostre
esplorazioni. Quanto alle rendite, e' indispensabile
del capitale per mettere insieme una nave ed un
equipaggio ottimali che vi diano il massimo
dell'efficienza. Interstel offre solo una quantita'
minima di capitale all'inizio delle vostre
esplorazioni. Potete generare delle rendite (misurate
in unita' monetarie o Mu) in molti modi. La seguente
e' una lista parziale. I comandanti con tendenze
imprenditoriali non dovrebbero avere difficolta' ad
espanderla. Naturalmente, gli atti di pirateria
spaziale sono malvisti, tranne che in caso di
legittima difesa.

1.1.1 Vendita di Minerali. Interstel acquistera'
qualunque minerale portiate alla base. Certi, per
esempio l'Endurio, valgono piu' di altri. Dovrete
decidere quali vai la pena di portare con voi. I
valori dei minerali si trovano nella Tabella Valori
dei Minerali nella parte 5 ("Sul Pianeta") di questo
Manuale di Consultazione.

1.1.2 Vendita di Manufatti. Interstel paghera' per
qualunque manufatto troviate, sia contemporaneo che
antico. La quantita' di mu ricevuta dipende dalla
stima del manufatto. Notare che potete riacquistare
manufatti venduti in precedenza.

1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi a
Forme di Vita. Le forme di vita aliene possono essere
catturate o registrate olograficamente e poi vendute
in Starport. Un campione costa di piu' di una
registrazione, ma occupa piu' spazio nel carico.
Interstel non comprera' campioni o registrazioni gia'
presenti nella sua collezione.(Sul C64 non c'e' una
registrazione olografica.)

1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla
Colonizzazione. Le capsulette superfotoniche per
messaggi installate sulle navi possono essere usate
per raccomandare pianeti apparentemente adatti alla
colonizzazione. Non prendete alla leggera questa
responsabilita', la vita di migliaia di colonizzatori
puo' dipendere dalla vostra raccomandazione. Di
ritorno a Starport, vi aspetta una relazione sulla
appropriatezza delle vostre raccomandazioni. Se i
pianeti che avete raccomandato sono stati trovati
inadatti, sarete multati.

Il resto del manuale contiene preziose informazioni,
tra cui descrizioni delle razze che si trovano su
Arth, una lista del valore dei minerali, una tabella
per aiutarvi a stimare specifiche forme di vita e i
criteri da usare per determinare se un pianeta e'
adatto o no alla colonizzazione. Studiatelo bene,
poiche' il futuro della galassia puo' ben dipendere
dal successo della vostra missione. Il vostro corredo
contiene due ulteriori articoli: Prima di tutto, la
Mappa Stellare (Starmap), insostituibile guida alla
galassia, fornisce importanti informazioni sulle
coordinate spaziali e le distanze interstellari. 
Tenetela sempre a portata di mano. Secondariamente, la
Ruota del Codice di Sicurezza (Security Code Wheel)
provvede il codice di accesso che vi permette di
lasciare Starport. Vedere le istruzioni per il suo uso
nella scheda di consultazione del Sommario dei
Comandi.

1.2 Races (Razze)

Nel formare il vostro equipaggio potete scegliere tra
le seguenti razze di Arth. Ciascuna categoria include
una sinopsi descrittiva e delle statistiche
caratteristiche. Queste statistiche comprendono:

Learning Rate (Velocita' d'Apprendimento): si tratta
di un numero da 0 a 10 che rappresenta i punti
ottenuti da un membro della razza in questione per
l'abilita' dimostrata in una singola sessione di
addestramento;

Durability (Durevolezza): si tratta di un numero da 0
a 10 che rappresenta la quantita' di danno fisico
sostenibile da un rappresentante della razza in
questione;

Inherent Aptitude (Attitudine Innata): si tratta
dell'abilita' innata di ciascuna razza nelle cinque
specialita' richieste. La votazione puo' essere di
Excellent (Ottimo), Good (Buono), Average (Medio) e
Poor (Scarso).

Il Valore Iniziale (Initial Value) definisce i'
livelli di abilita' iniziali mentre il Valore Massimo
(Maximum Value) definisce il livello massimo di
abilita' di cui un membro di una razza e' capace. Ecco
la tabella dei valori:

Ability Level       Initial Value  Maximum Value
------------------------------------------------
Excellent (Ottimo)  50              250
Good (Buono)        30              200
Average (Medio)     10              150
Poor (Scarso)        0              100

Vedere la Sezione 1.3 ("Rassegna Panoramica delle
Abilita'") per una descrizione delle cinque
specialita' essenziali e del loro ruolo nel successo
di una missione esplorativa.

1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA) : Gli Human sono una razza
bipede, onnivora, dalla pelle liscia ed una
caratteristica zazzera di capelli. La loro altezza
varia da 1-1/2 fino a 2 metri ed il colore della loro
pelle va dal beige chiaro al marrone scuro. Gli Human
sono provvisti di scheletro interno e hanno due
occhietti posti a distanza ravvicinata che consentono
loro una visione binoculare. Questa razza e'
particolarmente aggressiva e tenace. Benche'
relativamente deboli fisicamente, gli Human dimostrano
una grande flessibilita' mentale e sono
particolarmente esperti nella creazione di modelli
speculativi e nell'applicazione della logica e della
deduzione.
Per finire, nonostante in questa razza ci sia un certo
dimorfismo sessuale,le differenze sono
insignificanti.

Durability 06
Learning Rate 09
Inherent Aptitude:
     Science (Scienza) Excellent
     Navigation (Navigazione) Good
     Engineering (Ingegneria) Good
     Communication (Comunicazione) Good
     Medicine (Medicina) Good

1.2.2 VELOX: I Velox sono creature simili agli
insetti, con due gambe, due braccia e due appendici
intermedie che possono servire sia da gambe che da
braccia. Posseggono un esoscheletro duro, rosso e
chitinoso, due grandi occhi composti e due antenne che
servono da sensori olfattivi. In posizione eretta un
Velox e' alto all'incirca metri 1-1/2 se maschio,
2-1/2 se femmina. La cultura Velox e' simile a quella
delle api e i Velox non si distinguono per la loro
intelligenza. Essi sono pero' eccezionalmente forti e
durevoli e sono dotati di un'ottima coordinazione
mano/ occhio, questi tratti, uniti ad un senso
spaziale ben sviluppato, li rendono molto adatti a
compiti di natura tecnica e di ingegneria.

Durability             08
Learning Rate          06
Inherent Aptitude:
     Science           Good
     Navigation        Excellent
     Engineering       Excellent
     Communication     Poor
     Medicine          Poor

1.2.3 THRYNN: I Thrynn sono una razza simile ai
rettili, bipede e carnivora. 
Benche' aggraziati con i loro lunghi colli e le loro
lunghe code, i Thrynn sono molto muscolosi e appaiono
coperti di robuste squame protettive. La gamma dei
colori va dal verde al grigio e l'altezza si aggira su
metri 1-1/2. Come gli Human, i Thrynn possiedono uno
scheletro interno e due occhi frontali. Si tratta di
creature raffinate e diplomatiche ma si dice anche
subdole e astute. Senza nessun motivo apparente
coltivano un 'antica animosita' nei confronti degli
Elowan. Gli uomini pianta, a loro volta, hanno poca
simpatia per loro (vedere nota di cui sotto).
Complessivamente i Thrynn dimostrano una buona 
velocita' di apprendimento ed una discreta
costituzione. Eccellono nelle situazioni che
richiedono protocollo e diplomazia. 

Durability             06
Learning Rate          07
Inherent Aptitude:
     Science           Good
     Navigation        Good
     Engineering       Good
     Communication     Excellent
     Medicine          Poor

1.2.4 ELOWAN: Gli Elowan sono una razza bipede,
fotosintetica, alta da 1 a 2 metri. Si tratta di
creature slanciate e delicate, dotate di numerosi
viticci prensili. Il colore puo' variare da un chiaro
giallino-verde a un profondo blu verdognolo. Gli
Elowan hanno due grandi occhi composti di un
caratteristico marron rossiccio scuro. Sono molto
empatici e intellettualmente particolarmente creativi.
Per quanto deboli fisicamente, eccellono nelle arti
comunicative. Un'ottima velocita' d'apprendimento
permette loro di imparare tutto con relativa
rapidita'. 

Durability             02
Learning Rate          10
Inherent Aptitude:
     Science           Average
     Navigation        Good
     Engineering       Average
     Communication     Excellent
     Medicine          Excellent

1.2.5 ANDROID (ANDROIDI): Gli Android sono sofisticati
automi e, strettamente parlando, non si possono
considerare una razza. Essendo fatti di metallo e
plastica sono la razza piu' durevole. Nello stesso
tempo, pero', non possono giovarsi dell'addestramento
perche' la loro programmazione e' cablata e le loro
capacita' ferme su un livello di rendimento fisso. Dei
numerosi modelli disponibili, Interstel usa la
popolare serie Biosintetica DX99, la migliore per quei
compiti che richiedono analisi lineari e semplici
calcoli.

Durability             10
Learning Rate          00
Inherent Aptitude:
     Science           50
     Navigation        150
     Engineering       100
     Communication     00
     Medicine          20

Nota: A causa dell'antica inimicizia tra gli Elowan ed
i Thrynn, non e' consigliabile mettere membri di
ciascuna delle due razze nello stesso equipaggio.
Benche' a bordo della nave, come individui, si
comporterebbero civilmente gli uni verso gli altri,
sareste incapaci di comunicare con le corrispettive
razze in un incontro spaziale. La presenza di un
membro di una delle due razze precluderebbe ogni
comunicazione con l'altra.

1.3 Rassegna Panoramica delle Abilita':

I membri dell'equipaggio (esclusi gli Android, vedere
Races, di cui sopra) possono essere addestrati in
cinque specialita' essenziali: science, navigation,
engineering, Communications e medicine. Tutto
l'addestramento si svolge in Personnel (Reparto
Personale). La velocita' d'apprendimento dei membri di
un dato equipaggio dipende dalla velocita'
d'apprendimento della razza a cui appartengono. Tutte
le arti sono importanti per il buon funzionamento del
vostro vascello ma quelle che contano di piu' sono
Communication, Science e Navigation. La seguente e'
una breve descrizione di ciascuna specialita' e della
sua rilevanza in rapporto all'equipaggio.

1.3.1 Science: I sensori della vostra nave sono il
mezzo principale che avete a disposizione per
raccogliere informazioni, interpretare queste
informazioni e' compito dell'Ufficiale Addetto agli
Studi Scientifici (Science Officer).
Piu' egli e' competente, piu' completa ed accurata
sara' la lettura fornita dal sensore. Queste
informazioni possono essere di vitale importanza (per
esempio possono riguardare le capacita' militari di un
vascello alien, o l'idoneita' di un pianeta ad essere
colonizzato). A livelli di abilita' maggiori di 150,
un Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici puo'
intercettaredegli alien a grande distanza nonche'
determinare con precisione la loro
posizione.

1.3.2 Navigation: La Navigazione e' di primaria
importanza per viaggiare nello spazio. Senza un
Navigatore (Navigator) esperto, il pericolo e' quello
di perdersi. Perdersi puo' significare sprecare tempo
prezioso e carburante o addirittura finire in
territorio ostile. Per di piu', un buon Navigatore
(con un livello di capacita' superiore a 150) puo'
determinare la presenza nello spazio di flussi
continui. Questi flussi sono appaiati e collegati da
gallerie extra-dimensionali, cosicche' entrare in uno
di essi significa essere quasi istantaneamente
trasportati nell'altro. I flussi continui possono
essere utili 
alla navigazione (in quanto un esperto navigatore puo'
sfruttarli per farsi trasportare in un attimo da un
posto all'altro), ma possono anche essere molto
pericolosi. Un Navigatore male addestrato puo' avere
difficolta' ad individuarli e puo' persino provocare
uno scontro con uno di essi. Navigatori con un livello
d'abilita' 150 o inferiore, non saranno assolutamente
in grado di vedere i flussi continui. Non solo, dopo
essersi lasciati trasportare da un flusso, ci vuole
tempo perche' il Navigatore possa determinare la
nuova
posizione della nave. Piu' il Navigatore e'
competente, piu' fara' in fretta e minore sara' il
rischio a cui verra' esposto l'equipaggio. E' il
Navigatore che spara i missili ed i laser della nave;
piu' e' bravo, migliore sara' la sua mira. Per finire,
se il livello d'abilita' del vostro Navigatore e'
inferiore a 200, e' possibile che il vostro veicolo di
terra vada perduto nelle tempeste che colpiscono le
superfici dei pianeti.

1.3.3 Engineering: E' responsabilita' del vostro
Ingegnere (Engineer) riparare qualsiasi danno subito
dalla vostra nave. La velocita' e l'efficienza con cui
vengono eseguite le riparazioni dipende dal livello
d'abilita' dell'Ingegnere. 
Esiste inoltre la possibilita' che le riparazioni
richiedano alcuni elementi chiave. Piu' passa il tempo
piu' la possibilita' diventa certezza. Notare che,
finche' non si ottiene l'elemento mancante, tutte le
riparazioni devono essere sospese. Tutti gli elementi
chiave si possono trovare nel Magazzino Mercato (Trade
Depot) di Starport (vedere Parte 2, Starport).

1.3.4 Communications: Le razze alien saranno la vostra
principale fonte di informazioni. L'Ufficiale Addetto
alle Comunicazioni (Communications Officer) interpreta
tutte le comunicazioni servendosi di un dispositivo di
traduzione di bordo. Minore e' la sua abilita',
maggiore e' la quantita' di materiale non tradotto che
potete aspettarvi di ricevere. Sarebbe inoltre d'aiuto
se il vostro Ufficiale Addetto alle Comunicazioni (o
almeno un qualche altro membro dell'equipaggio)
appartenesse alla razza alien con cui state
comunicando. Se c'e' un membro del vostro equipaggio
che appartiene a quella razza, durante 
l'incontro il livello d'abilita' dell'Ufficiale
Addetto alle Comunicazioni aumentera' di fatto di 25
punti. Se il membro di quella razza e' lui, il suo
livello di' abilita' salira' di 50 punti. 

1.3.5 Medicine: E' il livello d'abilita' del vostro
Medico (Doctor) che determina la velocita' e
l'efficienza dei suoi interventi curativi. Questo si
dimostra vero anche se la vostra nave si trova
equipaggiata con tutti gli strumenti della piu'
moderna tecnologia medica. 
Maggiore e' il livello d'abilita' del Medico, meno
tempo ci vorra' per trattare una ferita. Col tempo,
tutte le ferite guariscono naturalmente ma la
velocita' di guarigione e' direttamente proporzionale
al livello d'abilita' del Medico. Un trattamento
eseguito all'aperto, sulla superficie di un pianeta,
non potra' mai uguagliare l'efficacia di uno eseguito
a bordo della nave con l'assistenza di tutte le
apparecchiature mediche.

1.3.6 II Capitano (Captain): Benche' non ci sia
un'abilita' di "comando" cosiddetta, la combinazione
dei livelli d'abilita' del vostro Capitano nelle
cinque aree menzionate, contribuisce all'apparente
potenza della vostra nave, anzi puo' raddoppiarla.
Notare che, se un membro del vostro equipaggio viene
ucciso, quello piu' capace subito dopo di lui gli
subentrera' nelle funzioni che gli competevano.
L'addestramento del vostro capitano puo' pertanto
provvedere competenze di supporto.

-----------------

PARTE 2: STARPORT

2.1 Rassegna Panoramica

Starport rappresenta la vostra finestra sull'universo,
il luogo dove cominciano e finiscono tutte le
avventure. A Starport potete selezionare il vostro
equipaggio, equipaggiare la vostra nave, leggere i
vostri messaggi, stabilire accordi finanziari e in
generale occuparvi di tutti i vostri affari prima di
lanciarvi nello spazio. Starport consiste di sei
moduli indipendenti ed una Baia d'Attracco. Ogni
modulo vi offre un certo numero di opzioni, ciascuna
corrispondente ad una particolare operazione o
attivita'. Per entrare 
in un modulo, manovrate il vostro personaggio in modo
da portarlo nel campo d'entrata del modulo (quella
piccola area davanti alla porta che assomiglia ad uno
zerbino) e premete un tasto. Per ulteriori dettagli
vedere la scheda Riassuntiva dei Comandi. I moduli
sono descritti dettagliatamente nelle pagine
seguenti.

2.2 Moduli di Starport

2.2.1 Operations (Operazioni)

In Operations potete ricevere messaggi da Interstel e
farvi valutare le vostre raccomandazioni per la
colonizzazione di nuovi mondi. Sono disponibili le
seguenti opzioni:

Notices (Avvisi) - Questa opzione vi permette di
leggere i messaggi nella vostra cassetta della posta
elettronica. I messaggi possono fornire indizi circa
gli incontri con alien, le possibilita' di
colonizzazione di nuovi mondi, la posizione dei flussi
continui, ecc.

Evaluation (Valutazione) - Usate questa opzione per la
valutazione delle vostre raccomandazioni circa la
colonizzazione di nuovi mondi e per essere informati
delle eventuali multe.

Exit (Uscita) - Vi riporta nell'anfiteatro di
Starport.

2.2.2 Trade Depot (Magazzino Mercato)

In Trade Depot potete comprare e vendere merci o
manufatti nonche' analizzare qualunque manufatto in
inventario, non importa se appartenente a voi o a
Starport. Sono disponibili le seguenti opzioni:

Buy (Comprare) - Mostra gli articoli in vendita ed il
loro costo per metro cubico.

Sell (Vendere) - Mostra tutti gli articoli che potete
vendere tranne i pezzi della nave.

Analyze or Scan (Analizzare o scandire) - Descrive
tutti i manufatti in vendita. Se pagate per il
servizio, vi descrivera' anche quelli nell'inventario
del Magazzino Mercato nonche' quelli che si trovano
sulla vostra nave.

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.

2.2.3 Personnel (Reparto Personale)

Il modulo Personnel controlla la selezione e
l'addestramento dei membri dell'equipaggio nonche' la
manutenzione di tutti i file del personale. Sono
disponibili le seguenti opzioni:

Create (Creare) - Usate questa opzione per selezionare
i membri del vostro equipaggio. Potete sceglierli da
ciascuna delle cinque razze gia' descritte (vedere
Sezione 1.2). Ciascun membro dell'equipaggio ha il suo
file privato contenente statistiche sulla razza,
livelli di abilita', addestramento e cosi' via.

Train (Addestramento) - Usate questa opzione per
addestrare i membri del vostro equipaggio in una
qualsiasi delle cinque aree cui si e' accennato
(vedere Sezione 1.3). I livelli di abilita' aumentano
secondo la seguente formula: numero delle sessioni di
addestramento per velocita' d'apprendimento. Notare
che l'addestramento e' costoso ed e' possibile che il
capitale di partenza fornito da Interstel non vi
permetta di addestrare a livelli ottimali 
tutti i membri del vostro equipaggio.

Delete (Cancellazione) - Questa opzione cancella tutti
i dati di un determinato file. Notare che i fondi
spesi nell'addestramento di un membro dell'equipaggio
scartato, non vengono rimborsati alla cancellazione
del file.

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.

2.2.4 Crew Assignment (Assegnazione dell'Equipaggio)

Qualunque assegnazione o cambiamento nei doveri dei
membri del vostro equipaggio avviene nel modulo Crew
Assignment. Qui potete sfogliare i file del vostro
personale e stabilire o cambiare la distribuzione dei
compiti. Le caratteristiche di ciascun membro
dell'equipaggio sono ricapitolate sulla copertina del
suo file visualizzata nella parte bassa dello schermo.
I compiti e le assegnazioni attuali si possono invece
vedere nella parte alta di esso. 
Potete assegnare un particolare compito ad un membro
dell'equipaggio quando il suo file e' sullo schermo.
Per ulteriori detaagli consultate la Scheda
Riassuntiva dei Comandi.

2.2.5 Bank (Banca)

Qui potete esaminare i vostri registri bancari, nella
forma delle vostre 10 piu' recenti transazioni
finanziarie. Vedrete date, descrizioni, cifre ed il
saldo finale. Se il vostro saldo finale e' negativo ed
avete bisogno di acquistare dei motori o dell'Endurio,
sarete costretti ad usare il vostro inventario per
delle svendite. Non potete comprare niente a credito.

2.2.6 Ship Configuration (Configurazione della Nave)

Qui potete equipaggiare la vostra nave, ripararne i
danni, venderne attrezzature ormai vecchie, darle o
ridarle un nome. Potete sceglire tra le seguenti
opzioni:

Buy - Usate questa opzione per attrezzare la vostra
nave di navicelle da carico, motori, scudi, missili e
cannoni laser. Se avete sufficienti fondi potete
comprare il seguente equipaggiamento:

Cargo Pod (Navicelle da Carico): Hanno una capacita'
di 50 metri cubici. Ne sono disponibili di un sol
tipo, al costo di 500 mu. Suggerimento: Non appena
potete permettervelo comprate una navicella da carico,
riempitela di carburante e portatevela dietro.
Aumentera' la vostra autonomia.

Engine (Motori): Potete scegliere tra cinque classi di
motori a partire dalla Classe 1 (1.000 mu) per
arrivare alla Classe 5 (100.000 mu). Superiore e' la
classe, migliore e' l'efficienza del carburante e
maggiore e' l'accelerazione della nave durante gli
incontri.

Shielding (Schermatura): Durante il combattimento la
nave e' protetta da shield (scudi). Anche con gli
scudi si va dalla Classe 1 (4.000 mu) alla Classe 5
(125.000 mu). Superiore e' la classe piu' efficace e'
la protezione offerta contro i missili ed i cannoni
laser nemici. La schermatura comporta un dispendio di
energia e gli scudi devono essere sollevati ed
abbassati (dal Navigatore) a seconda delle
circostanze. (Un buon Navigatore non dovrebbe mai
lasciarsi cogliere con gli scudi abbassati, ma non
dovrebbe neppure tenerli alzati senza necessita').
C'e' da dire inoltre, che gli scudi sono piu' costosi
di una corazzatura (vedi sotto), e non funzionano
nelle nebulose. In compenso non vi rallentano la nave
con il loro peso, se danneggiati si possono riparare e
durante gli incontri si ricaricano automaticamente.

Armor (Corazzatura): Si tratta della protezione
alternativa. A differenza degli scudi (vedi sopra), la
corazzatura pesa molto e rallenta l'andatura, inoltre
quando e' danneggiata non si puo' riparare ma deve
essere sostituita.
Il suo vantaggio sta nel prezzo (Classe 1: 1.500 mu
Classe 5: 25.000 mu), nel fatto che e' sempre pronta
al suo posto e nel fatto che funziona anche nelle
nebulose.

Missile (Missili): I missili costano piu' dei laser
(vedi sotto), usano il quintiplo della loro energia e
si possono schivare. In compenso infliggono il triplo
del danno inflitto dai laser e sono efficaci anche
quando sparati a notevole distanza dal bersaglio. I
lanciamissili costano di piu' dei cannoni laser con
prezzi che variano da 12.000 a 200.000 mu.

Laser: I laser sono armi a corta gittata e infliggono
danni minori dei missili. In compenso, essi non
possono essere schivati. I cannoni laser, inoltre,
sono piu' economici dei lanciamissili (dagli 8.000 ai
150.000 mu).

Sell - Questa opzione vi permette di vendere i pezzi
della vostra nave in modo da poter comprare articoli
di classe superiore (o inferiore). Notare che il
deprezzamento comincia il momento stesso in cui
comprate qualcosa, cosicche' il vostro prezzo di
vendita sara' sempre inferiore a quello d'acquisto
(possono fare eccezione le navicelle da carico).

Repair (Riparazioni) - Questa opzione vi offre la
possibilita' di ottenere delle riparazioni rapide nel
bacino di carenaggio. E' una comodita' molto costosa.

Name (Nome) - Usate questa opzione per dare o ridare
un nome alla vostra nave. 
Le navi che non sono state battezzate non possono
lasciare Starport. 

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport. 

2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco) - Quando siete
pronti a lanciare la vostra nave nello spazio,
manovrate il vostro personaggio in modo da portarlo
nella baia d'attracco e premete un tasto. Starport
decidera' la rotta. Alla partenza ricordatevi di
tenere a portata di mano la vostra Ruota del Codice di
Sicurezza.

---------------------------------------------

PARTE 3: ASTRONAVE SUPERFOTONICA DI INTERSTEL

3.1 Quadro di comando della nave

|---------------------------|
|              |            |
| Schermo      |Schermo     |
|Principale    |Ausiliario  |
|              |            |
|              ------------ |
|              |Pannello del|
|              | Controllo  |
|---------------------------| 
|Finestra del Testo         |
|---------------------------|

Il quadro di comando della nave e' diviso in quattro
aree principali. Il Main View Screen (Schermo
principale), al centro, per le comunicazioni e la
visualizzazione dello spazio esterno; l' Auxiliary
View Screen (Schermo Ausiliario), per esaminare la
situazione della nave e le informazioni raccolte dai
sensori; il Control Panel (Pannello di Controllo), per
l'esecuzione dei comandi mediante una schiera di
bottoni; ed il Text Window (Finestra del
Testo), quello su cui vengono visualizzati tutti i
messaggi del testo. Queste quattro aree sono descritte
dettagliatamente in quanto segue. Un'ulteriore area,
sopra lo Schermo Principale, mostra le vostre
coordinate nello spazio. 
Il primo numero visualizza la vostra posizione
orizzontale, il secondo la vostra posizione
verticale.

3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)

Questo schermo visualizza le informazioni di tipo
comunicativo e spaziale. Su di esso il vostro computer
vi dara' informazioni tattiche durante gli incontri,
vi illustrera' mappe di pianeti cosi' come appaiono
dalla loro orbita, vi fara' vedere pianeti e stelle
sia quando viaggiate in un sistema che quando siete
nell'iperspazio. Le dimensioni dei pianeti saranno
sempre visualizzate su scala.

3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)

Questo schermo visualizza la Situazione della nave ed
i dati raccolti dal Sensore cosi' come sono stati
interpretati dall'Ufficiale Addetto alle
Comunicazioni. Esso visualizza anche tutte le
informazioni sui danni e le riparazioni da fare in
base alle valutazioni dell'Ingegnere. Su questo
schermo appariranno infine mappe di sistema,
proiezioni di Mercatore e segnalazioni di guasti.

3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)

Il Control Panel puo' eseguire tutti i principali
comandi mediante una schiera di bottoni. Qui potete
scegliere un membro dell'equipaggio e poi selezionare
una funzione ad esso associata.

3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)

Visualizza tutti i messaggi del testo sia quelli
entranti che quelli uscenti. 
Quando entrate in un sistema la Text Window vi
fornisce le seguenti informazioni:

  Spectral Class (Classe Spettrale): vedere Spectral
Chart (Tabella Spettrale)

  Ecosphere (Ecosfera): La banda di radiazioni intorno
ad una stella, capace di sostenere quei pianeti su cui
c'e' vita. L'informazione e' data in termini di
posizione orbitale, (per esempio, Ecosphere, 2-4).

3.2 Flight Operations (Operazioni di Volo)

Si accede alle Funzioni della Nave tramite il Control
Panel. Ogni membro dell'equipaggio controlla una
specifica serie di funzioni. Per accedere ad una
particolare funzione bisogna prima selezionare
l'appropriato membro dell'equipaggio. Ecco una breve
descrizione di tutte le funzioni disponibili
classificate secondo il membro dell'equipaggio:

3.2.1 Captain (Capitano)

Il Capitano rappresenta la massima autorita' sia nello
spazio che a Starport. E' lui che decide quando
lanciarsi nello spazio e quando atterrare, quali
pianeti raccomandare a Interstel e quando sbarcare.
Quando selezionate Captain dal Control Panel, si
rendono disponibili le seguenti opzioni:

Launch/Land (Lancio/Atterraggio) - Questa opzione si
legge Launch fino a prima di un lancio,
dopodicche'diventa Land. La nave puo' atterrare
solamente dall'orbita. La scelta di Land comporta le
seguenti opzioni:

Select Site (Scelta del posto): Vi permette di
selezionare un buon punto d'atterraggio sulla
superficie di un pianeta. Servendovi dei tasti con le
freccette muovete il cursore su quel punto. Vi saranno
mostrate le coordinate planetarie relative alla
posizione del cursore e sarete aiutati da una mappa
topografica del pianeta nell'Auxiliary View Screen. A
destra di questa mappa troverete una chiave
topografica. Il colore in cima rappresenta
l'altitudine massima, quello in fondo rappresenta le
superfici liquide. Benche' sia possibile atterrare e
viaggiare sulle superfici liquide, la cosa non e'
raccomandabile per la scarsa efficienza del carburante
e la mancanza di minerali, forme di vita o rovine. Per
ulteriori dettagli consultate la Scheda Riassuntiva
dei Comandi.

Nota: Generalmente tutte le forme di vita tendono a
raggrupparsi nei climi temperati e alle altitudini
minori, i minerali si trovano invece in condizioni di
maggior densita' e ad altitudini piu' elevate.

Descend (Discesa): Questa opzione impiega il pilota
automatico. La discesa sulla superficie di un pianeta
e' automatica una volta scelte le coordinate
d'atterraggio nell'opzione Select Site.

Abort (Abbandono): Vi riporta allo schermo opzioni del
Captain.

Disembark (Sbarco) - Questa opzione permette
all'equipaggio di lasciare la nave quando questa e'
atterrata su un pianeta o ha attraccato a Starport.

Cargo (Carico) - Questa opzione permette al Capitano
di esaminare il carico della nave, disfarsi degli
articoli indesiderati e raccogliere i rottami delle
astronavi alien distrutte. Notare che qualsiasi
articolo scartato e' considerato distrutto e non puo'
venire recuperato. Notare inoltre che i messaggi
ricavati dalle rovine sono considerati carico.

Log Planet (Registrazione del Pianeta) - Questa
opzione permette al Capitano di raccomandare un
pianeta per la colonizzazione tramite l'invio ad Arth
di una capsuletta superfotonica. Le raccomandazioni
possono essere spedite sia dall'orbita che dalla
superficie del pianeta ma non si possono formulare
piu' di una volta.

Ship's Log (Registro della Nave) - Questa opzione
permette al Capitano di leggere o scrivere su un
personale registro di bordo. Lo spazio sul registro di
bordo e' limitato. (Sul C64 questo opzione non e'
disponibile.)

Bridge (Ponte) - Questa opzione e' la stessa per tutti
i membri dell'equipaggio e vi riporta al Control Panel
dove potete scegliere un'altra
funzione.

3.2.2 Science Officer (Ufficiale Addetto agli Studi
Scientifici) L'Ufficiale Addetto agli Studi
Scientifici e' responsabile per la raccolta e
l'analisi di tutte le informazioni sulla situazione
della nave e sull'ambiente che la circonda. Quando
selezionate Science Officer dal Control Panel, si
rendono disponibili le le seguenti opzioni:

Sensor (Sensore) - Questa opzione fornisce
informazioni varie a seconda dell'attuale situazione o
posizione della nave. Il Sensore e' una delle
principali fonti di informazione sulla vostra nave, le
navi alien, i pianeti. Le seguenti sono tutte
informazioni ottenibili tramite esso. La
classificazione e' in base alla posizione.

----------

In Orbita:

   Auxiliary View Screen:
     Mass (Massa): Massa di un pianeta (in ton).
     Bio: Percentuale di densita' di vita.
     Min: Percentuale di densita' minerale
     Nota: Una densita' di vita o minerale pari al
100% rappresenterebbe il
     massimo possibile sotto le condizioni favorevoli
alla vita e geologiche
     di quel pianeta.

   Text Window:
     Atmosphere (Atmosfera): Elenca i principali
componenti dell'atmosfera di
     un pianeta, in ordine decrescente (partendo cioe'
da quello primario).
     Hydrosphere (Idrosfera): Principali componenti
della superficie liquida
     di un pianeta.
     Lithosphere (Litosfera): Principali minerali
reperibili sulla superficie
asciutta di un pianeta.

Durante un Incontro con un Alien

    Auxiliary View Screen:
      Mass: Massa della nave alien (in ton).
      Bio: Visualizza la percentuale delle forme di
vita intatte a bordo del
      vascello alien. Se il 50 per cento di esse sono
morte, sullo schermo si
      leggera' 50.
      Energy (Energia): Percentuale intatta della nave
alien.

   Text Window:
      ObjectConstituents (Elementi Costitutivi
dell'Oggetto): Visualizza la
      composizione del vascello alien.

Analysis (Analisi) - Usate questa opzione per far si'
che l'Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
presenti la sua analisi dei dati raccolti tramite il
sensore. Notare che egli dovra' prima averne fatto la
lettura. I seguenti sono dati d'analisi classificati
in base alla posizione.

In Orbita

Text Window:

Orbit Number (Numero di Orbita): Ogni stella ha otto
possibili posizioni orbitali. La gamma va dalla
Posizione Orbitale #1 (la piu' vicina alla stella)
alla Posizione Orbitale #8 (la piu' lontana dalla
stella.) Il Numero di Orbita si riferisce alla
posizione orbitale (o slot) occupata dal pianeta
intorno al quale state orbitando. Non tutte le
posizioni sono occupate, cosicche' e' possibile che un
pianeta sembri il terzo a partire dalla stella, quando
in realta' sta occupando la Posizione Orbitale #5.
Predominant Surface (Superficie Predominante): Il
costituente primario della superficie di un pianeta.

Gravity (Gravita'): Mostra la forza gravitazionale di
un pianeta. Una gravita' di piu' di 8,0 g vi
schiaccera' lo scafo se tentate di atterrare.

Atmosphere: Mostra i costituenti primari dell
'atmosfera di un pianeta.

Temperature (Temperatura): Mostra la gamma di
possibili temperature di un pianeta.

Global Weather (Tempo globale): Mostra le condizioni
meteorologiche globali predominanti.

--------------------------------

Durante un Incontro con un Alien

Text Window:

Object (Oggetto): Rende nota la natura generale
dell'oggetto, (per esempio, SHIP - NAVE)
Type (Tipo): Rende noto il tipo generale di oggetto,
(per esempio, SCOUT - RICOGNITORE)

Size (Dimensione): Rende note le dimensioni dell
'oggetto (in rapporto a quelle della vostra nave).

Shield: Vi dice tutto sugli scudi usati dal vascello
alien (per esempio, Equivalenti alla Classe 3,
sollevati).

Weapons Status (Stato delle Armi): Mostra se le armi
del vascello alien sono cariche.

Status (Stato) - Questa opzione presenta lo Stato
Generale della nave sull'Auxiliary View Screen.
Vengono visualizzate le seguenti informazioni:

Date (Data): Giorno-Ora-Mese-Anno.
Damage (Danno): Entita' del danno subito dalla vostra
nave.
Cargo (Carico): Percentuale di spazio occupato dal
carico nella stiva della 
nave.
Energy: Visualizza la quantita' di Endurio rimasta, in
metri cubici.
Shield: Vi dice se gli scudi sono up (su) o down
(giu').
Weapons: Vi dice se le armi sono armed (cariche) o
unarmed (scariche). 
Bridge - Vi riporta al Control Panel.

3.2.3 Navigator (Navigatore)

Il Navigatore e' responsabile dei movimenti della nave
nello spazio, e' lui che ne alza e ne abbassa gli
scudi e che la arma o la disarma quando e' necessario.
Il Navigatore e' anche responsabile per l'uso delle
armi durante un combattimento. Quando scegliete
Navigator dal Control Panel, si rendono disponibili le
seguenti opzioni:

Maneuver (Manovra) - Questa opzione impiega i
controlli navigazionali. Con essi, potete manovrare la
nave usando i tasti appropriati. Per i dettagli vedere
la Scheda Riassuntiva dei Comandi..

Raise Shield/Drop Shield (Sollevamento
Scudo/Abbassamento Scudo) -

Questa opzione si legge Raise Shield quando gli scudi
sono abbassati ma diventa Drop Shield quando essi sono
alzati. Gli scudi, quando sono alzati, consumano
energia.

Arm/Disarm (Caricare/Scaricare) - Questa opzione si
legge Arm quando le armi sono scariche e Disami quando
esse sono cariche. Le armi devono essere cariche per
poter sparare.

Combat (Combattimento) - Questa opzione permette al
Navigatore di sparare usando le armi che ha caricato.
Una volta iniziato il combattimento, potete mirare
facendo ruotare la prua della nave. Notare che quando
si trova nell'opzione Combat, la vostra nave ha una
capacita' di manovra limitata. Per sparare premete la
barra di spaziatura. Se la vostra nave possiede piu'
di un tipo d'arma, l'apposito computer di bordo
scegliera' la piu' appropriata, relativamente alla
distanza del bersaglio. Vedere la Scheda Riassuntiva
dei Comandi.

Bridge - Vi riporta al Control Panel.

----------------------------

3.2.4 Engineer (Ingegnere)

L'Ingegnere e' responsabile della stima dei danni
subiti dalla nave e della loro riparazione. Piu'
l'Ingegnere e' competente piu' sono i danni che riesce
a riparare. Quando selezionate Engineer dal Control
Panel si rendono disponibili le seguenti opzioni:

Damage - Questa opzione visualizza sull'Auxiliary View
Screen la relazione dell'Ingegnere circa i danni
subiti. Dei grafici indicano la percentuale dei danni
relativamente a ciascuna sezione della nave. Piu' la
percentuale e' alta maggiore e' la probabilita' che
quella sezione sia da considerarsi totalmente fuori
uso. Se per esempio una sezione della nave ha subito
un 50 per cento di danni, c'e' un 50 per cento di
probabilita' che essa non funzioni affatto.

Repair - Questa opzione permette ali ' Ingegnere di
riparare le sezioni danneggiate.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno
inoltre le seguenti opzioni:

Up - Sposta la messa in evidenza ai sistemi in alto

Down - Sposta la messa in evidenz ai sistemi in basso

Select - Vi permette di usare un mouse per selezionare
un sistema

3.2.5 Communications Officer (Ufficiale Addetto alle
Comunicazioni)

L'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni e' responsabile
per tutte le comunicazioni, sia quelle con Interstel
che quelle con le forme di vita alien incontrate nello
spazio. Maggiore e' la sua competenza piu' efficaci
sono le comunicazioni. Per ulteriori informazioni
sugli incontri spaziali con forme di vita alien vedere
la sezione 4.2 di cui sotto. Quando selezionate
Communications Officer, si rendono disponibili le
seguenti opzioni:

Hail/Respond (Saluto/Risposta): Questa opzione si
legge Hail a meno che non siate gia' stati salutati da
un altro vascello, nel qual caso si leggera' Respond.
Tutte le attivita' di comunicazione si svolgono
tramite questa opzione. Quando usate l'opzione
Hail/Respond potete adottare uno dei seguenti
atteggiamenti:

Friendly (Cordiale)

Hostile (Ostile)

Obsequious (Ossequioso)

II vostro messaggio verra' trasmesso in conformita'
all'atteggiamento prescelto. Stabilire un rapporto
cordiale con delle creature alien puo' darvi accesso a
nuove informazioni. Quando selezionate l'opzione
Respond (appropriatamente), potete scegliere da:

Statement (Affermazione): Se volete fare una qualunque
affermazione. Notare che le affermazioni tendono ad
influenzare gli atteggiamenti dei vostri interlocutori
piu' delle domande.

Question (Domanda): Se volete fare una domanda. Potete
scegliere una delle seguenti possibili aree
d'indagine: 

-Themselves (Voi Stessi)

-Other Races (Altre razze)

-Old Empire (Antico Impero)

-Ancients (Antenati)

-General Information (Informazioni Generali)

-Posture (Atteggiamento): Per cambiare atteggiamento.
Se volete mantenere lo stesso atteggiamento non c'e'
bisogno che operiate questa scelta. 

-Terminate (Concludere): Per porre fine alle
comunicazioni.

Distress (Difficolta') - Questa opzione usa una
capsuletta superfotonica per inviare a Starport un
messaggio di S.O.S. Il risultato e' che la vostra nave
ed il vostro equipaggio vengono messi in stasi e
trainati a casa da un altro vascello. C'e' da pagare
un conto salato per questo servizio, quanto, dipende
dalla distanza.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

3.2.6 Doctor (Medico)

Il Medico e' responsabile dell'esame e della cura dei
membri dell'equipaggio feriti. Piu' egli e' competente
piu' rapida sara' la guarigione. La scelta di' Doctor
dal Control Panel vi fornisce le seguenti opzioni:

Examine (Esaminare) - Questa opzione permette al
Medico di studiare uno schermo pieno di dati sulle
condizioni fisiche di qualunque membro
dell'equipaggio.

Treat (Trattamento) - Questa opzione permette al
Medico di curare i membri dell'equipaggio feriti.
Anche se a bordo della nave le ferite guariscono
naturalmente, la scelta di Treat accelerera' il
processo.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

---

Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno
inoltre le seguenti opzioni: 
- Up - Sposta la messa in evidenza al membro
dell'equipaggio in alto
- Down - Sposta la messa in evidenz al membro
dell'equipaggio in basso 
- Select - Vi permette di usare un mouse per
selezionare un membro dell'equipaggio.

---------------

PARTE 4: SPAZIO

4.1 Informazioni Generali

Sia la navigazione che tutte le manovre nello spazio
si effettuano con l'aiuto delle immagini che appaiono
sul Main View Screen e che sono generate dal computer
di bordo. Questo computer fornisce informazioni
spaziali a quattro diversi livelli e cioe':

4.1.1 Hyperspace (Iperspazio): E' dove si svolgono i
viaggi interstellari. 
Quando siete nell'Iperspazio potete vedere stelle
(consultare la Mappa Stellare), flussi continui e
nebulose. Notare che le dimensioni di una stella
nell'iperspazio variano con la sua classe spettrale.

4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella):
L'avvicinarsi ad una stella permette di entrare nel
suo sistema solare. Per ritornare nell 'Iperspazio, e'
sufficiente spostarsi oltre il bordo di quel sistema.

4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un Pianeta):
L'Avvicinamento di un pianeta vi permette di
orbitargli intorno. Per entrare in orbita intorno ad
un pianeta, portatevi sopra il suo centro e premete
qualunque tasto. Per lasciare l'orbita di un pianeta
usate l'opzione Navigator's Maneuver (Manovra del
Navigatore). Lo stesso vale per uscire da Starport. Il
colore o la forma di un pianeta indicano il tipo di
superficie prevalente. (Vedere Appendice A di cui
sotto).

4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico): Ottenete il
Livello Tattico automaticamente ogni volta che vi
incontrate con un vascello alien. Potete attivarlo
dall'Iperspazio, dal sistema solare o dall'orbita. Per
lasciare un incontro dovete continuare a viaggiare
finche' l'astronave alien non risulta piu' visibile
sullo schermo.

4.2 Incontri con Creature Alien

Potete incontrare vascelli alien in qualsiasi momento,
anche quando siete nell'Iperspazio. Quando questo
succede, cadete immediatamente fuori dall'Iperspazio.
Se avete bisogno di lasciare un incontro, attivate il
vostro solito procedimento Navigatore Maneuver e
allontanatevi dall'astronave alien finche' non la
vedete piu' sullo schermo. Notare che durante un
incontro, l'astronave alien puo' scrutarvi ben bene e
analizzare tutti i vostri punti forti e punti deboli
esattamente come fate voi nei suoi confronti. In
particolare, possono accorgersi se avete gli scudi
alzati e se le vostre armi sono cariche o no. Questi
possono essere intepretati come gesti ostili.

4.2.1 Communications (Comunicazioni): Comunicare con
creature alien puo' essere come minimo un'esperienza
illuminante. Le cose principali a riguardo sono gia'
state dette nella sezione 3.2.3. Non tutte le razze
rispondono in maniera ottimale all'atteggiamento
Friendly. Sperimentate tutti gli atteggiamenti finche'
non trovate l'approccio migliore per ciascuna razza.
Prendete nota di qualunque informazione ricevete
durante ciascun incontro, comprese quelle sul successo
o l'insuccesso di un particolare atteggiamento
adottato, come pure di tutte le informazioni di
carattere generale che possono aiutarvi a completare 
la vostra missione. Una volta che abbiate sviluppato
rapporti cordiali con una razza, i suoi appartenenti
saranno inclini a fornirvi maggiori ragguagli. 
Ricordate, infine, che i membri di una data razza non
sono tutti ugualmente informati. Sentitevi liberi di
ripetere le stesse domande.

4.2.2 Combat (Combattimento): Maggiore e' il numero di
scontri che avete con una razza, minore e' la
probabilita' che riusciate mai a stabilire con essa un
rapporto di comunicazione cordiale. A volte conviene
essere cordiali, o persino ossequiosi, se questo non
offende il vostro senso di dignita'. Notare che certi
vascelli alien sono invulnerabili a certi tipi d'arma.
In tal caso e' possibile che anche un attacco diretto
non abbia alcun effetto. Sara' l'esperienza a farvi
decidere l'arma giusta nelle varie circostanze. Quanto
a voi, e' possibile che riusciate ad evitare l'attacco
di un missile ma non potete sfuggire al fuoco del
laser. Notare che la completa distruzione di un
vascello alien non e' sempre desiderabile. Se cessate
il fuoco ed entrate in comunicazione, e' possibile che
il vostro nemico si arrenda e vi dica tutto quello che
volete sapere. Quando dopo un incontro ostile le acque
cominciano a calmarsi (e se emergete vittoriosi),
potete raccogliere qualsiasi rottame rimasto dell '
astronave alien. Portatevi su di essa usando l'opzione
Navigator Maneuver e poi abbandonate Maneuver.
Immettetevi nel modo Captain e selezionate l'opzione
Cargo. Raccogliete qualunque rottame di valore. Per
maggiori informazioni rifatevi all'opzione Combat del
modo Navigator (Sezione 3.2.3).

--------------------

PARTE 5: SUL PIANETA

5.1 Calata sul Pianeta

Come Capitano, potete ordinare la calata su un pianeta
tramite l'opzione Land. 
Quando selezionate Land, vi si offrono le opzioni Site
Select e Descend, come 
pure proiezioni di Mercatore della superficie del
pianeta. Site Select vi 
permette di scegliere il punto d'atterraggio, mentre
Descend impiega il pilota 
automatico. Per la scelta di pianeti favorevoli e di
buoni punti di 
atterraggio vedere la Tabella Spettrale e la Tabella
Superfici dei Pianeti 
nell'Appendice A.

5.2 Sul Pianeta

Una volta sulla superficie di un pianeta, avete a
disposizione un certo numero 
di opzioni. Le trovate elencate in fondo allo schermo:
Maps (Mappe), Move 
(Movimento), Cargo, Look (Esaminare), Scan
(Ispezionare), Weapons e Icons 
(Icone).

5.2.1 Maps (Mappe): Il vostro Veicolo di Terra e'
fornito di numerosi sensori 
come pure di un computer capace di generare mappe del
terreno a tre livelli di 
ingrandimento (sul C64: due livelli).. I colori (o le
configurazioni) sulle 
mappe rappresentano le diverse altitudini ed i vari
tipi di superfici. La 
chiave di lettura diventa visibile ogni volta che
consultate la mappa. Quando 
il messaggio Scanning New Terrain (Ispezione di Nuovo
Terreno) appare sullo 
schermo, e' consigliabile controllare le Mappe.

5.2.2 Move (Movimento) Questa opzione restituisce il
controllo dei movimenti 
del Veicolo di Terra. Il vostro veicolo di terra ha
una piccola riserva di 
carburante sufficiente a farvi fare da 5 a 25 "passi"
a seconda del terreno. 
L'efficienza del carburante dipende dall'altitudine -
maggiore e' l'altitudine, 
minore e' l'efficienza.

5.2.3 Cargo (Carico) Questa opzione vi presenta una
lista di tutto cio' che state trasportando e vi da'
l'opportunita' di disfarvi di qualunque cosa. Quando
un oggetto viene lasciato cadere sulla superficie di
un pianeta puo' essere raccolto nuovamente. Cargo vi
permette anche di raccogliere qualunque articolo
(comprese Forme di Vita) vicino al vostro veicolo di
terra, di registrare messaggi trovati in Rovine e di
fare registrazioni olografiche di Forme di Vita (C64:
Non e' disponibile la registrazione olografica)... Per

mettere un oggetto nel Cargo dovete essergli
esattamente a fianco. Notare che tutti i messaggi che
trovate vengono identificati in base alla data di
ritrovamento. La vostra capacita' massima di carico e'
di 50 metri cubici.

5.2.4 Look (Esaminare) Questa opzione posiziona un
cursore mobile sulla mappa tattica permettendovi cosi'
di esaminare qualunque parte del terreno.

5.2.5 Scan (Ispezionare) Questa opzione posiziona un
cursore mobile sulla mappa tattica permettendovi cosi'
di ispezionare il terreno con i sensori. I risultati
della vostra ispezione vi verranno messi a
disposizione sullo schermo. Notare che le forme di
vita non sono distribuite uniformemente sulla
superficie di un pianeta ma tendono a raggrupparsi
nelle zone di bassa altitudine vicino all'equatore o
dove il clima e' temperato. La configurazione delle
forme di vita di un pianeta corrisponde alla forza di
gravita' di quel 
pianeta.

5.2.6 Weapons (Armi) Il vostro Veicolo di Terra e'
munito di un laser e di uno stunner (per paralizzare
il bersaglio). Potete scegliere con quale dei due
sparare mediante l'opzione Weapons.

5.2.7 Icons (Icone) Questa opzione vi presenta una
chiave di tutte le icone usate dal computer del
Veicolo di Terra nella videata tattica, nonche' una
chiave topografica del pianeta. Sono inoltre elencate
le icone dei minerali e quelle di rovine antiche e
recenti.

5.3 Condizioni Planetarie

Raccomandare un pianeta per la colonizzazione richiede
la valutazione di un certo numero di variabili.
Ricordatevi che se raccomandate un pianeta come
abitabile e viene fuori che non lo e', potete
incorrere in pesanti penalizzazioni. Ecco una serie di
indicazioni di massima per aiutarvi a fare le giuste
raccomandazioni.

5.3.1 Temperature (Temperatura) Una qualche porzione
del pianeta deve cadere nella gamma di temperature
accettabili. La seguente tabella mostra la gamma delle
temperature:

     SUB-ARCTIC (SUBARTICA),
     ARCTIC (ARTICA),
     TEMPERATE (TEMPERATA)
     TROPICAL (TROPICALE),
     SEARING (BOLLENTE),
     INFERNO

Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione,
almeno una parte di esso deve cadere nella gamma
evidenziata.

5.3.2 Gravity (Gravita') La gravita' di un pianeta non
deve essere "schiacciante" ed e' preferibile che tenda
ad essere leggera piuttosto che "molto pesante."
Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione la
sua gravita' deve essere inferiore a 2.0 g, idealmente
tra -.7 e 1.3.

5.3.3 Atmosphere (Atmosfera) Il pianeta deve avere
un'atmosfera e l'atmosfera deve contenere Ossigeno
(Oxygen).

5.3.4 Water (Acqua) Ci deve essere almeno una
quantita' minima di acqua libera.

5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita' Atmosferica) I
pianeti con un'attivita' atmosferica violenta o molto
violenta sono inaccettabili. La tabella seguente puo'
servire da guida

     NONE (NESSUNA),
     CALM (CALMA),
     MODERATE (MODERATA)
     VIOLENT (VIOLENTA),
     VERY VIOLENT (MOLTO VIOLENTA)

Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione, le
condizioni metereologiche devono mantenersi
all'interno dell'area evidenziata.

5.3.6 Bio-density (Bio-densita') I pianeti con una
bio-densita' maggiore sono preferibili ma non si
tratta di una condizione indispensabile.

5.3.7 Minerals (Minerali) Anche i pianeti con
abbondanti giacimenti minerari sono preferibili, ma
neppure questa e' una condizione indispensabile.

*Notare che un pianeta puo' essere in molti sensi
adatto alla colonizzazione ma avere quell'unica
caratteristica che lo rende inadeguato.

-------------------------------

APPENDICE A: TABELLE PLANETARIE

1. TABELLA SPETTRALE

     COLORE     CLASSE
     ------------------
     Rosso      M (il piu' freddo)
     Arancione  K
     Giallo     G
     Bianco     F
     Verde      A
     Azzurro    B
     Blu Scuro  O (il piu' caldo)

2. TABELLA SUPERFICl DEI PIANETI

     COLORE     TIPO
     -----------------
     Rosso      Fuso
     Marrone    Roccia
     Blu        Oceano
     Bianco     Gelato
     Viola      Gigante di Gas

3. TABELLA VALORI DEI MINERALI

Lead (Piombo)            40     Chromium (Cromo)      
 260
Iron (Ferro)             60     Antimony (Antimonio)  
 280
Cobalt(Cobalto)*         80     Promethium (Prometeo)*
 300
Nickel (Nichel)         100     Mercury (Mercurio)    
 320
Copper (Rame)           120     Tungsten (Tungsteno)  
 340
Zinc (Zinco)            140     Silver (Argento)      
 360
Molybdenum (Molibdeno)* 160     Gold (Oro)            
 380
Tin (Stagno)            180     Platinum (Platino)    
 400
Magnesium (Magnesio)    200     Plutonium (Plutonio)  
 420
Aluminium (Alluminio)*  220     Rodnium (Rodnio)      
 440
Titanium (Titanio)*     240     Endurium (Endurio)    
1000

     * Minerali per Riparazioni

4. TABELLA DEI CRITERI PER LA VALUTAZIONE DELLE FORME
DI VITA

Per giudicare il valore di una forma di vita usate i
seguenti cinque criteri:

New Species (Nuova Specie):     Deve essere una specie
mai precedentemente 
                                catturata o
registrata.

Intelligence (Intelligenza):    Piu' e' intelligente,
maggiore e' il suo
                                valore.

Niche (Nicchia):                Piu' e' avanzata la
sua posizione nella catena
                                alimentare, maggiore
e' il suo valore.

Size (Dimensione):              Piu' e' grossa,
maggiore e' il suo valore.

Distance (Distanza):            Piu' si trova lontano
da Arth, maggiore e' il
                                suo valore.

Notare che non potete catturare forme di vita volanti
o galleggianti.

---------------------------------------

APPENDICE B: Tabella Consumo di Energia

Hyperspace Travel               Da .48 a .16 metri
cubici/coordinata (in base
(Viaggio nell'Iperspazio)       alla classe del
motore).

Firing Laser (Uso del           .01 metri cubici
Laser)

Firing Missile                  .05 metri cubici
(Uso dei Missili)

Shields raised                  .1 metro cubico/ora
stellare
(Scudi Sollevati)

Launching or Landing            .25/metri cubici per G
del pianeta
(Lancio o Atterraggio)

APPENDICE C: Estratto dagli "Scritti Religiosi di
Arth"

Il Libro delI'Endurio:

Capitolo Uno: Gli Anni del Buio (e del Caos). Versi
1-6.

1. In principio c'era il buio...o c'era la luce...no,
c'era il buio. Comunque 
   sia, poi arrivo' l'Uomo sulla scena ed invero egli
creo' un grande impero
   viaggiante nello spazio e a lui...voi sapete che
sono quasi certo che c'era
   il buio in principio.

2. Bene, comunque, l'uomo si moltiplico' e si allargo'
tra i corpi celesti
   dell'universo, e fu bello (in realta', anzi,
grandioso!). E allora e cosi'
   ecco che egli scopri' le altre razze. E dentro il
suo Impero le accolse, e,
   invero, le accetto' su di un piano di quasi
parita'.

3. E per un po' ci fu giubilo ed invero le cose
andarono a gonfie vele. Poi,
   sull'Umanita' si abbatte' la piu' grande delle
catastrofi e l'uomo fu
   spogliato di tutto. Le terre tutte tremarono e i
cieli arsero e, Oh Si', la
   distruzione piombo' sull'Impero dell'Uomo.

4. E alla caduta di questo giusto e glorioso impero le
altre razze colsero al 
   volo l'opportunita' di esprimere la loro
disapprovazione dei sistemi umani
   e, invero, esse trucidarono bilioni di uomini. Dopo
questi fatti
   sopravvennero i Bui Anni del Caos.

5. Si', Ahime', Ahime', non furono forse questi anni
bui, e non furono forse 
   anche caotici? Furono invero caotici e bui. In
questi anni conoscemmo il
   buio del caos ed il caos del buio. Sia il buio che
il caos furono come ne'
   buio ne' caos erano mai stati.

6. E da questo buio caos che era sia caotico che buio,
nacquero i mondi 
   coloniali di Noah, simili a figli dell'impero. E
tra questi mondi che erano
   come progenie dell'impero, c'era Arth, e le sue
lune erano come figlie di
   Arth, cioe' come nipoti dell'Impero e prime cugine
degli altri mondi
   coloniali.

Capitolo Due: La Profezia. Versi 1-4.

1. Ed invero Arth verra' sprofondato in bui anni di
caos. In Verita' ti dico.
   In verita'! Questi anni saranno bui e caotici come
gli altri bui anni di
   caos. Ahime', saranno ancora piu' bui e caotici.
Saranno in verita' cosi'
   bui e caotici da non potersi nemmeno immaginare
quanto bui e caotici
   saranno.

2. Lunghi e poi ancora lunghi saranno questi anni di
buio e di caos, e poi da 
   questi bui anni sorgera' una nuova Arth ed un Nuovo
Concilio, ed ecco,
   tutto sara' nuovo. E poi, le viscere di Arth
saranno ancora una volta in
   subbuglio. Invero, con orgoglio ancora una volta
l'uomo camminera' i
   corridoi dei figli di Noah.

3. Ed in questi corridoi egli ancora una volta
trovera' la Roccia degli
   Antenati quella che l'Uomo scopri' per la prima
volta dentro alle Rovine
   degli Antenati laddove essi abitavano e vivevano e
si aggiravano tanto,
   tanto tempo fa. Siano lodati gli Antenati che erano
come...beh non erano
   niente di speciale, e che camminarono tra le stelle
prima ancora che
   l'Umanita' fosse un barlume nell'occhio cosmico
della realta'.

4. Ave Endurio, la piu' santa delle sostanze simili
alla roccia, la piu' santa 
   delle sostanze dispensatrici di energia! Oh bella,
splendente Roccia della
   Verita'! Sia lodata quella santa eredita' degli
Antenati poiche' in essa
   l'umanita' trovera' ancora una volta il suo destino
tra le stelle!

Cosi' sta scritto.

APPENDICE D: Estratti dal Registro del Capitano:
Spedizione Noah 2

Ore 11.00 3/22/3454

Siamo esattamente a nove ore di distanza dalla Terra e
l'equipaggio e' assolutamente esausto. Sono passate
quattro ore da quando siamo stati attaccati dalle navi
Gazurtoid ed io sto per far scattare l'Allarme Giallo
in modo che una parte dell'equipaggio possa riposarsi
un poco. Benche' la nave abbia subito un danno
notevole, tutti i sistemi sono operativi e,
miracolosamente, non ci sono feriti. Nel mio ottimismo
temo di avere commesso 
un grave errore di valutazione mettendo cosi' a
repentaglio la vita di tutti a bordo. Nello scegliere
la rotta ero pienamente conscio del fatto che l'anello
di transizione primario ci avrebbe lasciato appena
fuori della Costellazione dello Scettro e recentemente
c'e' stata parecchia attivita' Gazurtoid in
quell'area. Siccome, pero', l'anello era piu' o meno a
soli 8 settori dal Sistema Solare e poiche' esisteva
un anello secondario che in poche ore ci avrebbe
depositato nelle immediate vicinanze di Arth, decisi
scioccamente di rischiare un incontro invece di
spendere settimane nell ' iperspazio. Ci trovammo
sotto attacco il momento stesso in cui uscimmo dal
Flusso. I nostri missili avevano poco o nessun effetto
sulle navi dei Gazurtoid. Questi ultimi hanno
apparentemente escogitato una qualche nuova forma di
scudo contro gli attacchi missilistici. Per fortuna
incappammo accidentalmente in un altro Flusso che si
rivolveva verso l'alto e in direzione interna rispetto
al precedente. Il Navigatore ha appena individuato la
nostra posizione e ci troviamo a 189,190. Questo ci
mette ad una notevole distanza dalla nostra
destinazione, ma siamo vivi. Con un po' di fortuna e
senza ulteriori sorprese dovremmo raggiungere Arth in
due giorni circa.

Questo e' il Capitano che parla.

APPENDICE E: Cronologia

Con le informazioni scoperte presso le rovine della
colonia sotterranea, i nostri ricercatori sono stati
capaci di mettere insieme una cronologia che ci sembra
abbastanza accurata. Siamo ancora incerti su molti
dettagli e numerosi riferimenti sono oscuri. Speriamo
che le vostre esplorazioni siano in grado di fornirci
dati sufficienti a colmare tutti i vuoti restanti.

2100 - L'Uomo scopre l'Endurio

2150 - L'Uomo scopre le applicazioni dell'Endurio alla
tecnologia 
       superfotonica e comincia le sue esplorazioni.
Comincia la 
	   Colonizzazione. Comincia l'Impero.
	   
2300 - L'Uomo incontra i Velox

2650 - Grossi ritrovamenti di Endurio danno inizio
all'eta' aurea dell'Impero. 

2675 - L'Impero scopre lo Spemin.

2770 - L'Impero scopre i Thyrnn e gli Elowan.

3000 - Inizio della prima ondata (?).

3120 - Patto con i Velox del 3120.

3260 - Fine della prima ondata (?).

3400 - Inizio della seconda ondata (?).

3450 - Si da' l'avvio al progetto Noah.

3454 - Lancio della spedizione Noah 2.

3480 - Caduta della Terra.

3505 - Una bomba colpisce Arth, crea la Southern Hot
Zone e costringe 
       i colonizzatori underground a salire in
superficie. 
	   
3250 - Crollo di Arth. Iniziano gli Anni Bui

4400 - Con il nuovo concilio e la rivoluzione
industriale inizia la nuova era 
       di Arth. 
	   
4500 - Riscoperta dei voli spaziali (subfotonici).

4594 - Scoperta della colonia Noah 2 e dell'Endurio.

4615 - Prima missione su navi superfotoniche.

4620 - Tempo presente.

-------------------  FINE MANUALE -------------------

Scheda Riassuntiva dei Comandi Per Commodore 64

Come Iniziare:

Per poter giocare con Starflight, necessitate di un
computer con un'unita' 
disco, un joystick, e tre dischetti nuovi e
formattati. Oltre a questa Scheda 
Riassuntiva dei Comandi, il vostro pacchetto dovrebbe
comprendere: 

. Disco di Programma

. Manuale

. Disco per il CodiceSegreto d'Accesso

. Mappa Stellare

Come Caricare Starflight:

Prima di ogni cosa, fate copie di entrambi i lati del
Disco di Programma 
originale. Per la duplicazione, potete utilizzare il
vostro sistema preferito 
oppure l'opzione copy provvista sul Disco di Programma
Avete bisogno di tre 
dischetti vuoti e formattati: due per fare una copia
del Disco di Programma e 
uno per creare il Save Disk (disco del gioco salvato).
ATTENZIONE! Avete 
bisogno di un Save Disk per poter giocare. Se non ne
avete uno, non sarete in 
grado di continuare. Per ulteriori informazioni su
come creare un Save Disk, 
vedere oltre lo stadio 4 sotto il titolo Come Caricare
Starflight.

Come formattare i dischi

1. Inserite un dischetto vuoto nell'unita' disco.
   Digitate OPEN 15,8,15, "NO:SAVE,EA" e premete
Return.
   ("0" e' il numero zero, non la lettera "O".)

2. Digitate CLOSE 15 e premete Return.

3. Ripetete gli stadi 1 e 2 per ciascun dischetto che
dovete formattare.

Come copiare i dischi usando l'opzione Starflight
Copy

1. Inserite il Lato 1 del Disco di Programma originale
nell'unita' disco. 
   Digitate LOAD"CP",8,l e quindi premete Return. 

2. Il computer vi chiedera' di inserire il Disco
Master Starflight. Lasciate
   il Disco di Programma nell'unita' disco e premete
un tasto qualsiasi.

3. Il computer vi chiedera' di inserire il 
   Play Disk, Lato 1. Rimuovere il Programma di Disco
e inserite un disco
   vuoto e formattato nell'unita' disco. Premete
qualsiasi tasto.

4. Seguite le istruzioni sullo schermo; avrete bisogno
di cambiare dischi ogni 
   tanto. Rimuovete il disco di destinazione ed
etichettatelo Play Disk, Lato
   1. (Non proteggete i vostri Play Disk).

5. Quando il computer ha finito di copiare il Lato 1,
vi sara' chiesto di 
   inserire il Disco Master Starflight, Lato 2.
Inserite il disco e premete 
   qualsiasi tasto. Ripetete gli stadi 3 e 4. 
   Etichettatelo Play Disk, Lato 2. (Non proteggete i
vostri Play Disk). 
   
Notare: A causa delle esigenze dell'unita' disco C64 e
della grande quantita'
di informazioni contenuta nel disco originale, e'
importante che i dati siano
copiati correttamente. Se doveste avere problemi
mentre giocate, create un
nuovo gruppo di Play Disk ed iniziate un nuovo gioco.

Come caricare Starflight:

1. Staccate tutti i periferici: stampante, modem, ecc.
Inserite la spina del 
   vostro joystick nel Port 2. 

2. Accendete il vostro monitor, computer, ed unita'
disco.

3. Inserite il vostro Play Disk 1 in un'unita' disco.
Quando riceverete il 
   segnale, digitate LOAD "EA",8,1 e premete Return.
Utenti di C128:
   Starflight    si carichera' automaticamente. Tutto
cio' che dovete fare e'
   accendere la    vostra unita' disco, inserire il
Play Disk, Lato 1, ed
   accendere il vostro computer.

4. Seguite le indicazioni sullo schermo. Ricordatevi
che PUSH BUTTON 
   significa: premete il pulsante del joystick.
ATTENZIONE! Se questa e' la 
   prima volta in cui caricate Starflight da questi
Play Disk, dovete creare
   un Save Disk. Se non avrete un Save Disk a
disposizione la prossima volta
   che caricate, non sarete in grado di iniziare il
gioco. Per creare un Save
   Disk, tenete premuto il tasto Commodore e quindi
premete Return. Premete S
   per salvare il gioco. Avrete bisogno di un disco
vuoto e formattato
   (etichettatelo Save Disk).

Come salvare i giochi e come caricare i giochi
salvati:

Per salvare un gioco, avete bisogno di un disco vuoto
e formattato. Vi occorre 
inoltre un Save Disk diverso per ogni gioco che volete
salvare. Non potete 
salvare un gioco sui vostri Play Disk. Per caricare un
gioco che avete 
precedentemente salvato o per salvare il progresso del
vostro gioco attuale, 
tenete premuto il tasto Commodore e premete Return.
Scegliete uno dei seguenti 
comandi:

L) (Carica il gioco) - Premete L per caricare un gioco
precedentemente 
salvato. Quando riceverete il segnale, inserite il
vostro Save Disk nell'unita' 
disco e premete il pulsante del joystick.
Ricomincerete il gioco dal punto in 
cui l'avevate salvato l'ultima volta su questo Save
Disk. S) (Salva il gioco) 
- Premete S per salvare il vostro attuale progresso
nel gioco. Quando 
riceverete il segnale, inserite il vostro Save Disk
nell'unita' disco e premete 
il pulsante del joystick. Si puo' salvare solamente un
gioco per ciascun Save 
Disk (ma potete avere quanti Save Disk volete). La
prossima volta che giocate, 
inizierete dal punto dove avevate smesso. C) CONTINUA
- Premete C per 
continuare il vostro gioco attuale senza salvare.

Movimenti:

Utilizzate il joystick per dirigere la vostra
astronave nell'iperspazio, per 
muovere il vostro veicolo a terra quando siete sui
pianeti, e per muovere il 
piccolo personaggio nel Starport. Se viaggiate
abbastanza a lungo in una 
direzione, la vostra astronave viene posta
automaticamente in guida 
automatica: potrete posizionare il vostro joystick al
centro e la astronave 
continuera' a viaggiare in quella direzione. Per
fermare la vostra astronave, 
cambiate direzione o premete il pulsante di joystick.

Selezione dei comandi:

Dirigete la vostra astronave e comandate il vostro
equipaggio mediante la 
selezione di opzioni che vengono visualizzate sullo
schermo. Per selezionare, 
utilizzate il joystick per evidenziare un'opzione e
premete il pulsante del 
joystick per attivarla.

Disco per il Codice Segreto d'Accesso:

DOVETE INSERIRE UN CODICE DI ACCESSO DI SICUREZZA
quando il Servizio Segreto 
Interstel ve lo chiedera' al momento del lancio. Il
codice di accesso consiste 
di tre variabili: una localita', un oggetto, e una
razza. Le localita' sono sul 
margine del disco esterno; gli oggetti sul margine del
disco interno. Le razze 
appaiono al di sotto delle finestre ritagliate sul
disco interno. Utilizzate 
ili disco nel seguente modo:

1) Quando la richiesta appare sullo schermo, cercate
la localita' sul disco 
esterno. Allineatela con l'oggetto sul disco interno.
2) Senza spostare 
l'allineamento, cercate la razza sul disco interno. Il
codice d'accesso 
corretto e' visibile nella finestra sopra il nome
della razza. Digitate il 
codice d'accesso e premete Return.

Per esempio: Supponiamo che il Servizio Segreto
Interstel vi richieda il 
codice per Akteron, Black Box, Uhlek. Per trovare il
codice d'accesso corretto,
 allineate Akteron con Black Box. Guardate nella
finestra sopra Uhlek sul 
disco interno. La risposta giusta in questo caso e'
22917.

ATTENZIONE! I Gazurtoid stanno tentando di distruggere
il sistema di sicurezza 
Interstel! Se alla richiesta del Servizio Segreto
Interstel manca una 
variabile e non riuscite a trovare il codice d'accesso
corretto, fate del 
vostro meglio per indovinare ed inserite tale
risposta. La polizia Interstel 
si mettera' in contatto con voi piu' tardi. NON
FERMATE LA POLIZIA INTERSTEL. 
Attendete che siano loro a fermarvi. Se siete incerti
se una certa navicella 
appartenga o meno alla Polizia Interstel, non dovete
fare altro che 
ispezionarla. L'analisi del vostro Ufficiale Addetto
agli Studi Scientifici 
dovrebbe essere in grado di individuare qualsiasi
navicella della polizia.

Come fare una pausa durante il gioco:

Potete fare una pausa durante il gioco premendo il
tasto RUN STOP. La cornice 
dello schermo viene evidenziata mentre fate una pausa.
Premete il pulsante del 
joystick per continuare il gioco.

Come far continuare i messaggi:

Il gioco si interrompe di tanto in tanto per lasciarvi
leggere i messaggi nel 
Text Window (Finestra di Testo). Se c'e' piu' di un
messaggio da leggere, la 
cornice intorno al Text Window viene
evidenziata;premete il pulsante del 
joystick per continuare il messaggio.

-------------------

Aggiunte al Manuale

PARTE 2: Starport

2.1 Rassegna Panoramica: Utilizzate il joystick per
spostare il piccolo 
personaggio verso un'entrata del modulo. Il nome del
modulo appare sullo 
schermo quando il personaggio si trova davanti
all'entrata. Premete il 
pulsante del joystick per entrare. 

2.2.3 Personnel (Reparto Personale): Per 
creare un nuovo membro dell'equipaggio, spingete il
joystick all'insu' fino a 
quando un file vuoto apparira' sullo schermo; quindi
selezionate Create. 
Selezionate la specie del membro dell'equipaggio e
premete il pulsante del 
joystick. Ora digitate il nome del membro
dell'equipaggio e premete Return. 
Una volta che il file del membro dell'equipaggio e'
stato visualizzato, potete 
addestrarlo, assegnargli una o piu' posizioni, o
cancellarlo dall'equipaggio. 

2.2.4. Assegnazione dell'Equipaggio: Nella versione
C64, i membri 
dell'equipaggio sono assegnati a posizioni nel modulo
Personnel. 2.2.5 Banca: 
Non vi e' alcuna banca nella versione C64.

PARTE 3: Astronave Superfotonica di Interstel

3.2.1 Capitano: Una volta che avete selezionato Select
Site, utilizzate il 
joystick per spostare la croce di collimazione sullo
scalo designato come 
bersaglio. Quando volete proporre che un pianeta venga
colonizzato, 
selezionate Log Planet e premete il pulsante del
joystick. Quando riceverete 
il segnale apposito, digitate il nome del pianeta
(qualunque vogliate dargli) 
e premete Return. 

3.2.3 Navigator : Selezionate Manoeuvre per viaggiare
nell'iperspazio. Per 
uscire da Manoeuvre, premete il pulsante del joystick.


3.2.6 Dottore: Nella versione C64, il vostro membro
d'equipaggio viene 
automaticamente esaminato durante la selezione per
determinare quale 
trattamento medico ricevera' Per il Trattamento di un
membro dell'equipaggio 
che avete selezionato, premete il pulsante del
joystick.

PARTE 4: Spazio

4.1.2 Avvicinamento di una stella: Se volete venire a
sapere se una stella e' 
stabile o meno, entrate nel sistema stellare e fate un
controllo Sensor. 
Selezionate Analisi tra le opzioni dell'Ufficiale
Addetto agli Studi 
Scientifici: una relazione sul sistema stellare
apparira' nel Text Window. 

4.1.3 Avvicinamento di un pianeta: Per orbitare
intorno ad un pianeta, ponete 
la vostra astronave sopra il centro del pianeta.
Quando il segnale apparira', 
premete il pulsante del joystick. 

4.2 Incontri con creature alien: Per ispezionare un
astronave alien selezionate 
Sensors tra le opzioni dell'Ufficiale Addetto agli
Studi Scientifici. Piazzate 
la croce di collimazione rossa sopra l'astronave alien
e premete il pulsante del
joystick. Per uscire da un incontro, spostate la
navicella alien finche' non
apparira' il messaggio "Leaving Encounter". 

4.2.2. Combat (Combattimento): Durante un
combattimento il pulsante del joystick
vi permette di sparare. Per uscire da Combat, premete
la barra spaziatrice.

PARTE 5: Sul Pianeta

Nella versione Commodore, tutte le funzioni dei
Veicoli a Terra descritte nel 
manuale vengono attivate usando il joystick e il
pulsante del joystick. 

5.1 Calata sul Pianeta: NON cercate di atterrare su di
un pianeta alien. La 
maggior parte delle razze posseggono un'arma segreta
che protegge il loro 
pianeta da invasioni. Se distruggete le loro forze di
difesa, l'arma segreta 
verra' attivata e la stella locale diventera'
supernova. Quando cio' accade, 
dovete ricominciare il gioco da un disco salvato. 

5.2.1 Mappe: Vi sono due tipi di visione di mappa:
normale ed ingrandita. 
Per accendere la visione ingrandita, mettete il
joystick al centro e premete 
velocemente e quindi rilasciate il pulsante del
joystick. Mentre vi trovate 
nella visione ingrandita non potete muovervi, sparare,
ecc. 
Per ritornare alla visione normale, spingete il
joystick in qualsiasi direzione. 
Notare: Il cattivo tempo puo' oscurare la vostra
visione della mappa ingrandita.

5.2.2. Move (Movimento): Il vostro Veicolo a Terra e'
sempre nel modo "Move". 
Per rientrare nella vostra astronave, dirigete il
veicolo a terra finche' non 
si trova sopra la vostra astronave e mettete il
joystick al centro. Tenete 
premuto il pulsante del joystick per qualche istante e
poi lasciatelo andare. 

5.2.3 Cargo (Carico): Il vostro veicolo a terra e'
munito di congegno automatico 
per raccogliere oggetti. Potete raccogliere minerali e
forme di vita 
semplicemente dirigendo il vostro veicolo a terra
finche' non si trova sopra 
l'oggetto. Per esaminare il contenuto del vostro Cargo
e/o sbarazzarvi di 
articoli che non volete, tenete premuto il pulsante
del joystick per qualche 
istante e poi lasciatelo andare.

5.2.4 Look (Esaminare): Non vi e' alcuna opzione Look
nella versione 
C64. 

5.2.5 Scan (Ispezionare): Non vi e' alcuna opzione
Scan nella versione 
C64. 

5.2.6 Weapons (Armi): Per sparare, spostate il
joystick nella direzione 
in cui volete sparare e tenete premuto il pulsante del
joystick. Lasciate 
andare per smettere di sparare. Non vi e' alcun
stunner (per paralizzare il 
bersaglio) nella versione C64, solo un laser. 

5.2.7 Icons (Icone): Non vi e' alcuna opzione di icone
nella versione C64.
Usate queste indicazioni come guida generale ai
blocchi colorati sulla mappa
in alto:

Bianco: Minerali

Blu: Speciale (Endurio, antiche rovine, messaggi,
astronave)
Rosso: Esemplari morti o caduti
Arancione, giallo: Forma di vita
Viola: Rovine recenti o forma di vita

* ELECTRONIC ARTS *

Langley Business Centre, P.O. Box 7578, San Mateo,
11-49 Station Road, Langley, CA 94403-7578
Berks, England USA
Tel: (0753) 49442 Tel: (415) 572-ARTS

****************************************
E-Text from Ready64 - https://ready64.org
Digitato da lodger
Correzioni/Formattazione di Roberto Nicoletti

Scarica il manuale di Starflight in formato.txt

Commodore 64
Pannello Utente
314 Visitatori, 3 Utenti
Andy/AEG, Re Tucano, Trisss
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Fiona Rides Out
Non male questa ennesima fatica di Ian Gray. Il gioco prevede che Fiona, strega esageratamente cattiva, recuperi i poteri che le sono stati sottrattti dalla congrega delle streghe proprio perchè ...
leggi »
Andy/AEG
Articolo
Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ...
Andrea Paselli
Superlink