Manuale di Starflight

Copertina di Starflight ScreenshotStarflight
Starflight - Manuale Italiano

BINARY SYSTEMS

THE DREAM

"Back in 1982, we approached Electronic Arts with
the idea of creating a universe on disk that would
let people experience the feeling of exploring the
universe. It was an ambitious idea. We knew it
would require a lot of time and the development of
some new technology. We were more right than we
kewn"

15 MAN-YEARS LATER...

"The last several months were spent tying all the
various technologies together. Because of the
program's complexity and scope, the play-testing
alone took months. But all the time and effort has
proen worthwhile. We had a vision of that an outer
space fantasy game could be, and now that vision
is a reality."

[PIC]
The Team: from left to right: Greg Johnson, Alec
Kersco, Bob Gonsalves, T.C. Lee and Rod
McConnell.

TABELLA DEI CONTENUTI:

1.0   Informazioni Generali
1.1   Obiettivi
1.1.1 Vendita di Minerali
1.1.2 Vendita di Manufatti
1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi
a Forme di Vita
1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla
Colonizzazione
1.2   Races (Razze)
1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA)
1.2.2 VELOX
1.2.3 THRYNN
1.2.4 ELOWAN
1.2.5 ANDROID (ANDROIDI)
1.3   Rassegna Panoramica delle Abilita'
1.3.1 Science
1.3.2 Navigation
1.3.3 Engineering
1.3.4 Communications
1.3.5 Medicine
1.3.6 II Capitano (Captain)
2.0   Starport
2.1   Rassegna Panoramica
2.2   Moduli di Starport
2.2.1 Operations (Operazioni)
2.2.2 Magazzino Mercato
2.2.3 Reparto Personale
2.2.4 Assegnazione dell'Equipaggio
2.2.5 Bank (Banca)
2.2.6 Configurazione della Nave
2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco)
3.0   Astronave Superfotonica di Interstel
3.1   Quadro di comando della nave
3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)
3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)
3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)
3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)
3.2   Flight Operations (Operazioni di Volo)
3.2.1 Captain (Capitano)
3.2.2 Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
3.2.3 Navigator (Navigatore) 18
3.2.4 Engineer (Ingegnere) 19
3.2.5 Ufficiale Addetto alle Comunicazioni)
3.2.6 Doctor (Medico) 20
4.0   Spazio
4.1   Informazioni Generali
4.1.1 Hyperspace (Iperspazio)
4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella)
4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un
Pianeta)
4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico)
4.2   Incontri con Creature Alien
4.2.1 Communications (Comunicazioni)
4.2.2 Combat (Combattimento)
5.0   Sul Pianeta
5.1   Calata sul Pianeta
5.2   Sul Pianeta
5.2.1 Maps (Mappe)
5.2.2 Move (Movimento)
5.2.3 Cargo (Carico)
5.2.4 Look (Esaminare)
5.2.5 Scan (Ispezionare)
5.2.6 Weapons (Armi)
5.2.7 Icons (Icone)
5.3   Condizioni Planetarie
5.3.1 Temperature (Temperatura)
5.3.2 Gravity (Gravita')
5.3.3 Atmospherc (Atmosfera)
5.3.4 Water (Acqua)
5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita'
Atmosferica)
5.3.6 Bio-density (Bio-densita')
5.3.7 Minerals (Minerali)

"Appendice A: Tabelle Planetarie

   1. Tabella Spettrale
   2. Tabella Superfici dei Pianeti
   3. Tabella Valori dei Minerali
   4. Tabella dei Criteri per la Valutazione delle
Forme di Vita

"Appendice B: Tabella Consumo di Energia
"Appendice C: Estratto dagli Scritti Religiosi di
Arth
"Appendice D: Estratti dal Registro del Capitano,
Spedizione Noah
"Appendice E: Cronologia

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Starport Central, Arth Orbit Station

30/10/4619

Egregio Comandante dell'Astronave:

Siamo dolenti non abbiate potuto essere presente
alla relazione su Operation Starflight tenutasi la
scorsa settimana. I partecipanti possono
testimoniare l'entusiasmo e l'eccitazione che
hanno dominato la riunione. Noi di Interstel
sentiamo di essere alle soglie di una nuova era e
siamo certi che voi ed i vostri colleghi sarete di
valido aiuto al successo della missione.

Per assicurarci che abbiate tutte le informazioni
di cui avete bisogno, abbiamo incluso una copia
degli atti della riunione nonche' una copia del
Manuale Tecnico di Consultazione. Quest'ultimo
documento contiene le istruzioni necessarie per
far funzionare la vostra astronave; senza di esso,
potreste ritrovarvi sperduti negli abissi dello
spazio senza via d'uscita.
Esaminatelo attentamente. Inutile dire che si
tratta di un documento strettamente confidenziale
e, se mi si scusa il eliche, For Your Eyes Only.
La copia degli atti e' stata inclusa per via di
tutte le informazioni di background che contiene e
si e' optato per questa forma piuttosto che
ricorrere ad un sunto, proprio per dare un'idea
dell'atmosfera regnante nel corso della riunione.

Come sapete, Interstel non e' nella posizione di
equipaggiare astronavi in maniera del tutto
adeguata; di conseguenza, molto dipende dalla
vostra capacita' imprenditoriale di generare al
piu' presto delle rendite. Sarete allora in grado
di usarle per equipaggiare la vostra astronave in
vista di piu' lunghi (e piu' proficui) viaggi.

Ecco alcuni suggerimenti in materia:

La vostra quota iniziale di 12.000 mu e'
sufficiente per l'acquisto di quattro navicelle da
carico e per il reclutamento e l'addestramento di
un equipaggio.
L'attrezzatura della vostra nave comprende 1
motore (Classe 1) e 20 metri cubici di endurio,
questo significa che essa non ha bisogno che di
essere battezzata. Vi consigliamo di addestrare il
vostro equipaggio con i fondi che vi rimarranno
dopo l'acquisto delle navicelle da carico. Sarete
allora in un'ottima posizione per estrarre i
minerali trovati sui pianeti del vostro sistema
solare. Riempite le navicelle da carico di
minerali e riportatele a Starport, dove troverete
compratori ben disposti. Ci rendiamo conto che 
probabilmente alcuni di voi troveranno un po'
degradante un'impresa cosi' strettamente
commerciale ma vi assicuriamo che tutto questo e'
necessario per il compimento della vostra missione
principale. Naturalmente siete liberi di seguire
la strategia che vi sembra piu' opportuna - solo
siate consci del fatto che, se fallite, Interstel
non puo' permettersi di concedervi una seconda
chance.

A prescindere dalla strategia che decidete di
adottare, onde scongiurare disastri e' cosa saggia
evitare di: 

1. Rimanere senza carburante
2. Rimanere senza energia nel vostro veicolo di
terra
3. Rimanere senza soldi
4. Farsi uccidere in combattimento
5. Atterrare su di un pianeta con una forza di
gravita' schiacciante
6. Avere un guasto ai motori o ai meccanismi di
comunicazione
7. Farsi uccidere da una tempesta o da forme di
vita ostili

Raccomandiamo inoltre, che prima di imbarcarvi in
un viaggio, controlliate i vostri Avvisi in
Operazioni Starport. Essi contengono spesso
preziosi suggerimenti e possono aiutarvi ad
evitare potenziali disastri.

Da parte di tutto il personale qui al quartier
generale di Interstel, vi auguriamo un grosso
successo nella vostra missione.

Possa la Roccia della Verita' splendere luminosa
su di voi.

Terrence Willwater

Direttore, Interstel

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COPIA DEGLI ATTI DELLA RIUNIONE

(Quanto segue e' una copia degli atti di una
riunione tenutasi alla presenza di un gruppo di
allievi comandanti di astronavi. La riunione e'
stata presieduta dal Vice-Direttore Phexipotex ed
includeva rappresentanti di varie razze).

Phexipotex: Ringrazio tutti per essere venuti.
Prego accomodatevi.

Ciascuno di voi e' stato oculatamente selezionato
per le sue capacita' ed attitudini in campo
diplomatico ed esplorativo. Contiamo sulla forza
trainante che vi caratterizza per aiutare a
trovare una risposta agli interrogativi e agli
enigmi che da lungo tempo tormentano i nostri
scienziati.

Il sedicesimo giorno del mese-dieci del 4604 e
cioe' 15 anni fa, un gruppo di scienziati di
Interstel che svolgeva della ricerca nella
Southern Hot Zone trovo' un profondo cratere nella
crosta del pianeta. Il cratere conduceva ad una
vasta e antica rete sotterranea che, secondo i
risultati delle indagini fatte, sarebbe stata
costruita dai... primi colonizzatori di Arth.

Signori, per favore! Posso avere un po' di
silenzio... Grazie.
Vi assicuro che questa conclusione e' stata
raggiunta solo dopo molti anni di attenti studi.
Infatti, a questo punto, difficilmente si puo'
dubitare che Arth sia stata colonizzata da un
gruppo chiamato Noah 2 e che questo gruppo sia
venuto da un pianeta chiamato Terra. Sono sicuro
che ora capite perche' queste informazioni non
siano state rese di pubblico dominio. Prima di
cominciare a divulgare le notizie in nostro
possesso e' ovviamente di vitale importanza avere
prove fresche, in caso contrario l'intera nozione
della Terra come posto reale e dell'effettiva
passata esistenza di un gruppo Noah 2 
rischierebbe di essere accolta a dir poco con
scetticismo. Mi rendo assolutamente conto di
quanto sia difficile accettare un nuovo sistema di
concetti tecnologici e credenze. E' possibile che
molti di voi siano ancora scettici - e'
perfettamente comprensibile. Vi chiedo soltanto di
avere ancora un po' di pazienza. Dopo questa
riunione vedrete dell'olo-metraggio che, credo,
disperdera' tutti i dubbi dalla vostra mente.
Inoltre, come e' logico, quando comincerete le
vostre esplorazioni userete voi stessi le nuove
tecnologie.

Come potete immaginare, questa scoperta risponde a
parecchie domande; ma ne solleva anche molte
altre. Esisteva un Antico Impero e poi ci fu una
Grande Guerra Interstellare. Da quanto siamo
riusciti a mettere insieme sembra che durante gli
stadi finali della guerra, quando ormai la
sconfitta dell'Impero era imminente,
un'organizzazione allora nota come l'Istituto,
lanciasse un ambizioso progetto di colonizzazione,
Progetto Noah. Ancora non si sa nulla sui motivi
della guerra, sul perche' Noah 2 non riusci' a
mantenere il suo 
livello di sviluppo tecnologico o sul perche' del
destino dell'Impero.
Abbiamo tuttavia trovato numerosi riferimenti a
"Uhlek", "Gazurtoid" e "Phlegmak" e crediamo si
tratti di nomi di razze ostili all'Impero - forze
forse responsabili della sua caduta. Ulteriori
prove confermano la teoria che gli Human, gli
Elowan, i Thrynn ed i Velox (detti allora Veloxi)
facevano tutti parte dell'Antico Impero e si
trovavano rappresentati nel gruppo Noah 2.
Oltre ai dati storici, abbiamo portato alla luce
dati tecnici sufficienti a permetterci una
ricostruzione parziale della tecnologia
dell'Antico Impero.
Di essa l'area piu' significativa si e'
focalizzata su singolari grumi di materia
cristallina detta Endurio. Era su questa sostanza
(a noi sconosciuta) che si basava la loro
tecnologia superfotonica (piu' veloce della
luce).
Fortunatamente nella colonia sotterranea c'era
abbastanza Endurio da permetterci di sperimentare
liberamente e di costruire finalmente alcuni
prototipi di astronavi. Ebbene si', abbiamo
costruito delle astronavi e la tecnologia
superfotonica funziona. La fase successiva delle
nostre sperimentazioni comporta l'esplorazione.
Sia i nostri scienziati che il pubblico sono avidi
di risposte.

Ciascuno di voi ha davanti un Manuale Tecnico di
Consultazione del Capitano.
Nella parte centrale del testo si possono trovare
informazioni concernenti la vostra missione;
ulteriori ragguagli in grado di darvi una maggiore
comprensione di coloro con cui avrete a che fare
si trovano nelle Appendici e sono stati compilati
dai nostri ricercatori. Se decidete di partecipare
all'esplorazione dell'ignoto, vi sara' dato il
comando di una nave ed un equipaggio di vostra
scelta. Come ulteriore incentivo sarete pagati per
ogni 
scoperta che fate; potrete usare questo denaro per
acquistare qualunque cosa desideriate o per
addestrare meglio il vostro equipaggio e apportare
ulteriori modifiche alla vostra nave. Un'ultima
annotazione: non siete il primo gruppo esplorativo
di Interstel. Il primo, che consisteva di 13 navi
e 78 esploratori, fu inviato in missione cinque
anni fa. Finora, solo due navi sono tornate e
nulla sappiamo delle altre. Siccome ciascuna nave
portava carburante per non piu' di un anno,
dobbiamo assumere che sono... beh, che non
ritorneranno. Nondimeno, negli ultimi cinque anni
abbiamo fatto significativi progressi nella
tecnologia delle astronavi e voi rappresentate un
gruppo molto piu' capace. Abbiamo fiducia che non
incontrerete grosse difficolta' nel portare a
termine con successo la vostra missione. Vorrei
ora aprire uno spazio per eventuali domande. Si',
Navigatore Eshhh-ahhr.

Eshhh-ahhr: Vice-Direttore Phexipotex, avete
accennato al fatto che due navi sono tornate dalle
esplorazioni precedenti. Non c'e' niente di
interessante che possiate dirci circa le loro
esperienze?

Phexipotex: Si da' il caso che uno dei capitani di
quei vascelli sia qui tra noi, il Capitano Thysss
Thyrrthynnn del ISS Hyperion. Capitano, vi  
dispiacerebbe alzarvi e rispondere a questa
domanda? 

Thysss Thyrrthnnn: Ccertamente. Non ssaprei da
ddove cominciarre. Il nostrro  viaggio durro' il
mmeglio di due anniii. Accadde che inizialmente
scegliessimo di vviaggiare dirigendoci con
movimento rottatorio verso il bassso orienntati di
14 gradi in direzionne centro. Il nostroo primmo
incontroo con vasscellli alien si verifico'
propprio mentre eravamo orienntati in direzionne
centro di un ssisstema G-classe a 150,64. Fummo
ccircondati da tre nnavi da ricognizione (Scout
Ship) di un moddello molto sstrano. Quando
entrammo in comunicazionee ci ssbalordi'
apprendere che queste nnavvi erano operate da
Elowannn. Ci mmeravigliammo ancorra di piu' alla
scoperta che gli Elowann nnon hanno 
ssuperato la lorro sciocca animosita' nei
conffronti dei Thrynn come hanno fatto quii gli
Elowann di Arrrth. Quessto ffu evidenziato dal
fatto che pppoco doppo esssere entrati in
cconttatto gli Elowan cci mmandarono un messsaggio
dichiarando di aver individuato la mia pressenza e
quella dell'altrro Thrynn a borrdo
dell'Hyperrionn, al che ssenza agggiunggere altro
aprirrono il ffuoco su di nnnoi. Fortunatamente
avevo equipaggiato l'Hiperrionn con aarmi
sufficienti ad affrontane una sssimile
secccaturra. Di fatto, in segguito trovai
necessario disstruggere un buon numerro di navvvi
Elowann; puramente per autodifesa e' ovwio.
Faccenda terrribilmente inccressciosa. 

Phexipotex: Per favore! Per favore! posso avere
ordine! Sono sicuro che il Capitano Thyrrthynn
abbia fatto ricorso all'uso della forza solo
quando assolutamente necessario. Sono certo abbia
agito esclusivamente in buona fede e senza mai
sparare il primo colpo - non e' cosi' Capitano?

Thyss Thyrrthynnn: Naturralmente. Benche' sia
stato necesssario in ccerte occasssioni...

Phexipotex: Sentito? Ora per favore, volete
concedermi un po' di silenzio cosi' che il
Capitano possa continuare la sua narrazione?

Thysss Thyrrthynnn: SSSi'. Durrante il sssecondo
mese di esplorazzione allterammo la rottta e
viagggiammo in direzione essterrna con movimento
rottatorio verso il bbasso. Incontrrare la nnostra
sseconda rrazza alien fu solo quesstionne di
settimanne. Questa volta perro' si ponevano a
mmmalapena conssiderrare alien, ssi trattava
inffatti dei Thrynn. E' difficile 
desscrivere come ci si ssente nel trovarsi facccia
a facccia con i proppri remoti antennatti.
Ritrovarsi finalmmente a casa ddopo essere sstati
sperdutti chissa' dove per mille anni. Dopo aver
passsato i ddi'ciotto mesi successivi tra i miei
ffrattelli e ssorrelle tutto quello che potei
farre fu costringgere me a torrnare qui. Infatti,
gli altrri due Thrynn del mio equipaggio, 
ThyssArrla e N'qrrlsss, scelsero ambedue di
rrimanere.

Phexipotex: Domande? Si', in fondo.

G694337: Se mi e' permesso fare una domanda al
Capitano Thyrrthynnn, come avete fatto tutto
questo tempo per il carburante Capitano? Mi sembra
di capire che non ne avevate portato abbastanza
per due interi anni.

Thysss Thyrrthynnn: Naturralmente. Riuscimmo ad
acquistarne una disscreta quantita' a Ssstarporrt
ssvolgendo un po' di lavoro in minierra prrima di
partire. Poi, durante il pperiodo trascorso nello
spazzio degli Elowannn, riuscimmo a rrecuperare
abbastanza Enndurrio dai rottami delle navvi che
avevamo disstrutto per diffenderci. Reccuperammo
anche una nottevole quantita' di plutonnio che i
Thrynn sscambiarono volentieri con carrburante.
Infine, con l'aiuto dei Thrynn, riuscimmo a
localizzare alcuni pianneti ricchi di antiche
rovvine. Usammo questi come bbasi per il
rifornimento di carrburante durante
le nostre esplorazzioni locali.

Phexipotex: C'e' ancora il tempo per una domanda.
OK...si'.

Garan Leb: Una domanda per voi, Vice-Direttore.
Potete gentilmente spiegare perche' e' necessario
che ci guadagnamo il denaro per costruire la
nostra nave ed il nostro equipaggio? Sicuramente
Interstel ha risorse sufficienti a garantirci il
meglio cosi' da creare le migliori chance di
successo. 

Phexipotex: Vorrei ricordarvi che Interstel non e'
un'organizzazione controllata dal governo, ne' noi
siamo un'operazione militare. Le nostre risorse
sono, infatti, limitate e non c'e' nessun modo di
sapere chi di voi possieda le qualita' necessarie
per comandare con successo un'Astronave
Interstellare. Non e' nel nostro migliore
interesse sprecare risorse su quelli di voi che,
perdonatemi l'espressione, si dimostreranno subito
un disastro. 
Pertanto e' questo il nostro modo di individuare i
piu' capaci, fornendo contemporaneamente un
piccolo incentivo personale cosi' da assicurare
che 
ciascuno ce la metta tutta.

A tutti voi i miei migliori auguri. Grazie.

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        CONFIDENTIAL
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Technical Reference Manual
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PARTE 1: INFORMAZIONI GENERALI

1.1 Obiettivi

Al di la' di qualsiasi altro obiettivo che
possiate proporvi, due saranno per voi di primaria
importanza. 1) raccogliere informazioni 2)
generare rendite. 
Dovrebbe essere ovvio che piu' informazioni
raccogliete, piu' efficaci saranno le vostre
esplorazioni. Quanto alle rendite, e'
indispensabile del capitale per mettere insieme
una nave ed un equipaggio ottimali che vi diano il
massimo dell'efficienza. Interstel offre solo una
quantita' minima di capitale all'inizio delle
vostre esplorazioni. Potete generare delle rendite
(misurate in unita' monetarie o Mu) in molti modi.
La seguente e' una lista parziale. I comandanti
con tendenze imprenditoriali non dovrebbero avere
difficolta' ad espanderla. Naturalmente, gli atti
di pirateria spaziale sono malvisti, tranne che in
caso di legittima difesa.

1.1.1 Vendita di Minerali. Interstel acquistera'
qualunque minerale portiate alla base. Certi, per
esempio l'Endurio, valgono piu' di altri. Dovrete
decidere quali vai la pena di portare con voi. I
valori dei minerali si trovano nella Tabella
Valori dei Minerali nella parte 5 ("Sul Pianeta")
di questo Manuale di Consultazione.

1.1.2 Vendita di Manufatti. Interstel paghera' per
qualunque manufatto troviate, sia contemporaneo
che antico. La quantita' di mu ricevuta dipende
dalla stima del manufatto. Notare che potete
riacquistare manufatti venduti in precedenza.

1.1.3 Vendita di Forme di vita e di Dati Relativi
a Forme di Vita. Le forme di vita aliene possono
essere catturate o registrate olograficamente e
poi vendute in Starport. Un campione costa di piu'
di una registrazione, ma occupa piu' spazio nel
carico. Interstel non comprera' campioni o
registrazioni gia' presenti nella sua
collezione.(Sul C64 non c'e' una registrazione
olografica.)

1.1.4 Raccomandazione di Mondi Adatti alla
Colonizzazione. Le capsulette superfotoniche per
messaggi installate sulle navi possono essere
usate per raccomandare pianeti apparentemente
adatti alla colonizzazione. Non prendete alla
leggera questa responsabilita', la vita di
migliaia di colonizzatori puo' dipendere dalla
vostra raccomandazione. Di ritorno a Starport, vi
aspetta una relazione sulla appropriatezza delle
vostre raccomandazioni. Se i pianeti che avete
raccomandato sono stati trovati inadatti, sarete
multati.

Il resto del manuale contiene preziose
informazioni, tra cui descrizioni delle razze che
si trovano su Arth, una lista del valore dei
minerali, una tabella per aiutarvi a stimare
specifiche forme di vita e i criteri da usare per
determinare se un pianeta e' adatto o no alla
colonizzazione. Studiatelo bene, poiche' il futuro
della galassia puo' ben dipendere dal successo
della vostra missione. Il vostro corredo contiene
due ulteriori articoli: Prima di tutto, la Mappa
Stellare (Starmap), insostituibile guida alla
galassia, fornisce importanti informazioni sulle
coordinate spaziali e le distanze interstellari. 
Tenetela sempre a portata di mano.
Secondariamente, la Ruota del Codice di Sicurezza
(Security Code Wheel) provvede il codice di
accesso che vi permette di lasciare Starport.
Vedere le istruzioni per il suo uso nella scheda
di consultazione del Sommario dei Comandi.

1.2 Races (Razze)

Nel formare il vostro equipaggio potete scegliere
tra le seguenti razze di Arth. Ciascuna categoria
include una sinopsi descrittiva e delle
statistiche caratteristiche. Queste statistiche
comprendono:

Learning Rate (Velocita' d'Apprendimento): si
tratta di un numero da 0 a 10 che rappresenta i
punti ottenuti da un membro della razza in
questione per l'abilita' dimostrata in una singola
sessione di addestramento;

Durability (Durevolezza): si tratta di un numero
da 0 a 10 che rappresenta la quantita' di danno
fisico sostenibile da un rappresentante della
razza in questione;

Inherent Aptitude (Attitudine Innata): si tratta
dell'abilita' innata di ciascuna razza nelle
cinque specialita' richieste. La votazione puo'
essere di Excellent (Ottimo), Good (Buono),
Average (Medio) e Poor (Scarso).

Il Valore Iniziale (Initial Value) definisce i'
livelli di abilita' iniziali mentre il Valore
Massimo (Maximum Value) definisce il livello
massimo di abilita' di cui un membro di una razza
e' capace. Ecco la tabella dei valori:

Ability Level       Initial Value  Maximum Value
------------------------------------------------
Excellent (Ottimo)  50              250
Good (Buono)        30              200
Average (Medio)     10              150
Poor (Scarso)        0              100

Vedere la Sezione 1.3 ("Rassegna Panoramica delle
Abilita'") per una descrizione delle cinque
specialita' essenziali e del loro ruolo nel
successo di una missione esplorativa.

1.2.1 HUMAN (RAZZA UMANA) : Gli Human sono una
razza bipede, onnivora, dalla pelle liscia ed una
caratteristica zazzera di capelli. La loro altezza
varia da 1-1/2 fino a 2 metri ed il colore della
loro pelle va dal beige chiaro al marrone scuro.
Gli Human sono provvisti di scheletro interno e
hanno due occhietti posti a distanza ravvicinata
che consentono loro una visione binoculare. Questa
razza e' particolarmente aggressiva e tenace.
Benche' relativamente deboli fisicamente, gli
Human dimostrano una grande flessibilita' mentale
e sono particolarmente esperti nella creazione di
modelli speculativi e nell'applicazione della
logica e della deduzione.
Per finire, nonostante in questa razza ci sia un
certo dimorfismo sessuale,le differenze sono
insignificanti.

Durability 06
Learning Rate 09
Inherent Aptitude:
     Science (Scienza) Excellent
     Navigation (Navigazione) Good
     Engineering (Ingegneria) Good
     Communication (Comunicazione) Good
     Medicine (Medicina) Good

1.2.2 VELOX: I Velox sono creature simili agli
insetti, con due gambe, due braccia e due
appendici intermedie che possono servire sia da
gambe che da braccia. Posseggono un esoscheletro
duro, rosso e chitinoso, due grandi occhi composti
e due antenne che servono da sensori olfattivi. In
posizione eretta un Velox e' alto all'incirca
metri 1-1/2 se maschio, 2-1/2 se femmina. La
cultura Velox e' simile a quella delle api e i
Velox non si distinguono per la loro intelligenza.
Essi sono pero' eccezionalmente forti e durevoli e
sono dotati di un'ottima coordinazione mano/
occhio, questi tratti, uniti ad un senso spaziale
ben sviluppato, li rendono molto adatti a compiti
di natura tecnica e di ingegneria.

Durability             08
Learning Rate          06
Inherent Aptitude:
     Science           Good
     Navigation        Excellent
     Engineering       Excellent
     Communication     Poor
     Medicine          Poor

1.2.3 THRYNN: I Thrynn sono una razza simile ai
rettili, bipede e carnivora. 
Benche' aggraziati con i loro lunghi colli e le
loro lunghe code, i Thrynn sono molto muscolosi e
appaiono coperti di robuste squame protettive. La
gamma dei colori va dal verde al grigio e
l'altezza si aggira su metri 1-1/2. Come gli
Human, i Thrynn possiedono uno scheletro interno e
due occhi frontali. Si tratta di creature
raffinate e diplomatiche ma si dice anche subdole
e astute. Senza nessun motivo apparente coltivano
un 'antica animosita' nei confronti degli Elowan.
Gli uomini pianta, a loro volta, hanno poca
simpatia per loro (vedere nota di cui sotto).
Complessivamente i Thrynn dimostrano una buona 
velocita' di apprendimento ed una discreta
costituzione. Eccellono nelle situazioni che
richiedono protocollo e diplomazia. 

Durability             06
Learning Rate          07
Inherent Aptitude:
     Science           Good
     Navigation        Good
     Engineering       Good
     Communication     Excellent
     Medicine          Poor

1.2.4 ELOWAN: Gli Elowan sono una razza bipede,
fotosintetica, alta da 1 a 2 metri. Si tratta di
creature slanciate e delicate, dotate di numerosi
viticci prensili. Il colore puo' variare da un
chiaro giallino-verde a un profondo blu
verdognolo. Gli Elowan hanno due grandi occhi
composti di un caratteristico marron rossiccio
scuro. Sono molto empatici e intellettualmente
particolarmente creativi. Per quanto deboli
fisicamente, eccellono nelle arti comunicative.
Un'ottima velocita' d'apprendimento permette loro
di imparare tutto con relativa rapidita'. 

Durability             02
Learning Rate          10
Inherent Aptitude:
     Science           Average
     Navigation        Good
     Engineering       Average
     Communication     Excellent
     Medicine          Excellent

1.2.5 ANDROID (ANDROIDI): Gli Android sono
sofisticati automi e, strettamente parlando, non
si possono considerare una razza. Essendo fatti di
metallo e plastica sono la razza piu' durevole.
Nello stesso tempo, pero', non possono giovarsi
dell'addestramento perche' la loro programmazione
e' cablata e le loro capacita' ferme su un livello
di rendimento fisso. Dei numerosi modelli
disponibili, Interstel usa la popolare serie
Biosintetica DX99, la migliore per quei compiti
che richiedono analisi lineari e semplici
calcoli.

Durability             10
Learning Rate          00
Inherent Aptitude:
     Science           50
     Navigation        150
     Engineering       100
     Communication     00
     Medicine          20

Nota: A causa dell'antica inimicizia tra gli
Elowan ed i Thrynn, non e' consigliabile mettere
membri di ciascuna delle due razze nello stesso
equipaggio. Benche' a bordo della nave, come
individui, si comporterebbero civilmente gli uni
verso gli altri, sareste incapaci di comunicare
con le corrispettive razze in un incontro
spaziale. La presenza di un membro di una delle
due razze precluderebbe ogni comunicazione con
l'altra.

1.3 Rassegna Panoramica delle Abilita':

I membri dell'equipaggio (esclusi gli Android,
vedere Races, di cui sopra) possono essere
addestrati in cinque specialita' essenziali:
science, navigation, engineering, Communications e
medicine. Tutto l'addestramento si svolge in
Personnel (Reparto Personale). La velocita'
d'apprendimento dei membri di un dato equipaggio
dipende dalla velocita' d'apprendimento della
razza a cui appartengono. Tutte le arti sono
importanti per il buon funzionamento del vostro
vascello ma quelle che contano di piu' sono
Communication, Science e Navigation. La seguente
e' una breve descrizione di ciascuna specialita' e
della sua rilevanza in rapporto all'equipaggio.

1.3.1 Science: I sensori della vostra nave sono il
mezzo principale che avete a disposizione per
raccogliere informazioni, interpretare queste
informazioni e' compito dell'Ufficiale Addetto
agli Studi Scientifici (Science Officer).
Piu' egli e' competente, piu' completa ed accurata
sara' la lettura fornita dal sensore. Queste
informazioni possono essere di vitale importanza
(per esempio possono riguardare le capacita'
militari di un vascello alien, o l'idoneita' di un
pianeta ad essere colonizzato). A livelli di
abilita' maggiori di 150, un Ufficiale Addetto
agli Studi Scientifici puo' intercettaredegli
alien a grande distanza nonche' determinare con
precisione la loro
posizione.

1.3.2 Navigation: La Navigazione e' di primaria
importanza per viaggiare nello spazio. Senza un
Navigatore (Navigator) esperto, il pericolo e'
quello di perdersi. Perdersi puo' significare
sprecare tempo prezioso e carburante o addirittura
finire in territorio ostile. Per di piu', un buon
Navigatore (con un livello di capacita' superiore
a 150) puo' determinare la presenza nello spazio
di flussi continui. Questi flussi sono appaiati e
collegati da gallerie extra-dimensionali,
cosicche' entrare in uno di essi significa essere
quasi istantaneamente trasportati nell'altro. I
flussi continui possono essere utili 
alla navigazione (in quanto un esperto navigatore
puo' sfruttarli per farsi trasportare in un attimo
da un posto all'altro), ma possono anche essere
molto pericolosi. Un Navigatore male addestrato
puo' avere difficolta' ad individuarli e puo'
persino provocare uno scontro con uno di essi.
Navigatori con un livello d'abilita' 150 o
inferiore, non saranno assolutamente in grado di
vedere i flussi continui. Non solo, dopo essersi
lasciati trasportare da un flusso, ci vuole tempo
perche' il Navigatore possa determinare la nuova
posizione della nave. Piu' il Navigatore e'
competente, piu' fara' in fretta e minore sara' il
rischio a cui verra' esposto l'equipaggio. E' il
Navigatore che spara i missili ed i laser della
nave; piu' e' bravo, migliore sara' la sua mira.
Per finire, se il livello d'abilita' del vostro
Navigatore e' inferiore a 200, e' possibile che il
vostro veicolo di terra vada perduto nelle
tempeste che colpiscono le superfici dei pianeti.

1.3.3 Engineering: E' responsabilita' del vostro
Ingegnere (Engineer) riparare qualsiasi danno
subito dalla vostra nave. La velocita' e
l'efficienza con cui vengono eseguite le
riparazioni dipende dal livello d'abilita'
dell'Ingegnere. 
Esiste inoltre la possibilita' che le riparazioni
richiedano alcuni elementi chiave. Piu' passa il
tempo piu' la possibilita' diventa certezza.
Notare che, finche' non si ottiene l'elemento
mancante, tutte le riparazioni devono essere
sospese. Tutti gli elementi chiave si possono
trovare nel Magazzino Mercato (Trade Depot) di
Starport (vedere Parte 2, Starport).

1.3.4 Communications: Le razze alien saranno la
vostra principale fonte di informazioni.
L'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni
(Communications Officer) interpreta tutte le
comunicazioni servendosi di un dispositivo di
traduzione di bordo. Minore e' la sua abilita',
maggiore e' la quantita' di materiale non tradotto
che potete aspettarvi di ricevere. Sarebbe inoltre
d'aiuto se il vostro Ufficiale Addetto alle
Comunicazioni (o almeno un qualche altro membro
dell'equipaggio) appartenesse alla razza alien con
cui state comunicando. Se c'e' un membro del
vostro equipaggio che appartiene a quella razza,
durante 
l'incontro il livello d'abilita' dell'Ufficiale
Addetto alle Comunicazioni aumentera' di fatto di
25 punti. Se il membro di quella razza e' lui, il
suo livello di' abilita' salira' di 50 punti. 

1.3.5 Medicine: E' il livello d'abilita' del
vostro Medico (Doctor) che determina la velocita'
e l'efficienza dei suoi interventi curativi.
Questo si dimostra vero anche se la vostra nave si
trova equipaggiata con tutti gli strumenti della
piu' moderna tecnologia medica. 
Maggiore e' il livello d'abilita' del Medico, meno
tempo ci vorra' per trattare una ferita. Col
tempo, tutte le ferite guariscono naturalmente ma
la velocita' di guarigione e' direttamente
proporzionale al livello d'abilita' del Medico. Un
trattamento eseguito all'aperto, sulla superficie
di un pianeta, non potra' mai uguagliare
l'efficacia di uno eseguito a bordo della nave con
l'assistenza di tutte le apparecchiature mediche.

1.3.6 II Capitano (Captain): Benche' non ci sia
un'abilita' di "comando" cosiddetta, la
combinazione dei livelli d'abilita' del vostro
Capitano nelle cinque aree menzionate,
contribuisce all'apparente potenza della vostra
nave, anzi puo' raddoppiarla. Notare che, se un
membro del vostro equipaggio viene ucciso, quello
piu' capace subito dopo di lui gli subentrera'
nelle funzioni che gli competevano.
L'addestramento del vostro capitano puo' pertanto
provvedere competenze di supporto.

-----------------

PARTE 2: STARPORT

2.1 Rassegna Panoramica

Starport rappresenta la vostra finestra
sull'universo, il luogo dove cominciano e
finiscono tutte le avventure. A Starport potete
selezionare il vostro equipaggio, equipaggiare la
vostra nave, leggere i vostri messaggi, stabilire
accordi finanziari e in generale occuparvi di
tutti i vostri affari prima di lanciarvi nello
spazio. Starport consiste di sei moduli
indipendenti ed una Baia d'Attracco. Ogni modulo
vi offre un certo numero di opzioni, ciascuna
corrispondente ad una particolare operazione o
attivita'. Per entrare 
in un modulo, manovrate il vostro personaggio in
modo da portarlo nel campo d'entrata del modulo
(quella piccola area davanti alla porta che
assomiglia ad uno zerbino) e premete un tasto. Per
ulteriori dettagli vedere la scheda Riassuntiva
dei Comandi. I moduli sono descritti
dettagliatamente nelle pagine seguenti.

2.2 Moduli di Starport

2.2.1 Operations (Operazioni)

In Operations potete ricevere messaggi da
Interstel e farvi valutare le vostre
raccomandazioni per la colonizzazione di nuovi
mondi. Sono disponibili le seguenti opzioni:

Notices (Avvisi) - Questa opzione vi permette di
leggere i messaggi nella vostra cassetta della
posta elettronica. I messaggi possono fornire
indizi circa gli incontri con alien, le
possibilita' di colonizzazione di nuovi mondi, la
posizione dei flussi continui, ecc.

Evaluation (Valutazione) - Usate questa opzione
per la valutazione delle vostre raccomandazioni
circa la colonizzazione di nuovi mondi e per
essere informati delle eventuali multe.

Exit (Uscita) - Vi riporta nell'anfiteatro di
Starport.

2.2.2 Trade Depot (Magazzino Mercato)

In Trade Depot potete comprare e vendere merci o
manufatti nonche' analizzare qualunque manufatto
in inventario, non importa se appartenente a voi o
a Starport. Sono disponibili le seguenti opzioni:

Buy (Comprare) - Mostra gli articoli in vendita ed
il loro costo per metro cubico.

Sell (Vendere) - Mostra tutti gli articoli che
potete vendere tranne i pezzi della nave.

Analyze or Scan (Analizzare o scandire) - Descrive
tutti i manufatti in vendita. Se pagate per il
servizio, vi descrivera' anche quelli
nell'inventario del Magazzino Mercato nonche'
quelli che si trovano sulla vostra nave.

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.

2.2.3 Personnel (Reparto Personale)

Il modulo Personnel controlla la selezione e
l'addestramento dei membri dell'equipaggio nonche'
la manutenzione di tutti i file del personale.
Sono disponibili le seguenti opzioni:

Create (Creare) - Usate questa opzione per
selezionare i membri del vostro equipaggio. Potete
sceglierli da ciascuna delle cinque razze gia'
descritte (vedere Sezione 1.2). Ciascun membro
dell'equipaggio ha il suo file privato contenente
statistiche sulla razza, livelli di abilita',
addestramento e cosi' via.

Train (Addestramento) - Usate questa opzione per
addestrare i membri del vostro equipaggio in una
qualsiasi delle cinque aree cui si e' accennato
(vedere Sezione 1.3). I livelli di abilita'
aumentano secondo la seguente formula: numero
delle sessioni di addestramento per velocita'
d'apprendimento. Notare che l'addestramento e'
costoso ed e' possibile che il capitale di
partenza fornito da Interstel non vi permetta di
addestrare a livelli ottimali 
tutti i membri del vostro equipaggio.

Delete (Cancellazione) - Questa opzione cancella
tutti i dati di un determinato file. Notare che i
fondi spesi nell'addestramento di un membro
dell'equipaggio scartato, non vengono rimborsati
alla cancellazione del file.

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport.

2.2.4 Crew Assignment (Assegnazione
dell'Equipaggio)

Qualunque assegnazione o cambiamento nei doveri
dei membri del vostro equipaggio avviene nel
modulo Crew Assignment. Qui potete sfogliare i
file del vostro personale e stabilire o cambiare
la distribuzione dei compiti. Le caratteristiche
di ciascun membro dell'equipaggio sono
ricapitolate sulla copertina del suo file
visualizzata nella parte bassa dello schermo. I
compiti e le assegnazioni attuali si possono
invece vedere nella parte alta di esso. 
Potete assegnare un particolare compito ad un
membro dell'equipaggio quando il suo file e' sullo
schermo. Per ulteriori detaagli consultate la
Scheda Riassuntiva dei Comandi.

2.2.5 Bank (Banca)

Qui potete esaminare i vostri registri bancari,
nella forma delle vostre 10 piu' recenti
transazioni finanziarie. Vedrete date,
descrizioni, cifre ed il saldo finale. Se il
vostro saldo finale e' negativo ed avete bisogno
di acquistare dei motori o dell'Endurio, sarete
costretti ad usare il vostro inventario per delle
svendite. Non potete comprare niente a credito.

2.2.6 Ship Configuration (Configurazione della
Nave)

Qui potete equipaggiare la vostra nave, ripararne
i danni, venderne attrezzature ormai vecchie,
darle o ridarle un nome. Potete sceglire tra le
seguenti opzioni:

Buy - Usate questa opzione per attrezzare la
vostra nave di navicelle da carico, motori, scudi,
missili e cannoni laser. Se avete sufficienti
fondi potete comprare il seguente
equipaggiamento:

Cargo Pod (Navicelle da Carico): Hanno una
capacita' di 50 metri cubici. Ne sono disponibili
di un sol tipo, al costo di 500 mu. Suggerimento:
Non appena potete permettervelo comprate una
navicella da carico, riempitela di carburante e
portatevela dietro. Aumentera' la vostra
autonomia.

Engine (Motori): Potete scegliere tra cinque
classi di motori a partire dalla Classe 1 (1.000
mu) per arrivare alla Classe 5 (100.000 mu).
Superiore e' la classe, migliore e' l'efficienza
del carburante e maggiore e' l'accelerazione della
nave durante gli incontri.

Shielding (Schermatura): Durante il combattimento
la nave e' protetta da shield (scudi). Anche con
gli scudi si va dalla Classe 1 (4.000 mu) alla
Classe 5 (125.000 mu). Superiore e' la classe piu'
efficace e' la protezione offerta contro i missili
ed i cannoni laser nemici. La schermatura comporta
un dispendio di energia e gli scudi devono essere
sollevati ed abbassati (dal Navigatore) a seconda
delle circostanze. (Un buon Navigatore non
dovrebbe mai lasciarsi cogliere con gli scudi
abbassati, ma non dovrebbe neppure tenerli alzati
senza necessita'). C'e' da dire inoltre, che gli
scudi sono piu' costosi di una corazzatura (vedi
sotto), e non funzionano nelle nebulose. In
compenso non vi rallentano la nave con il loro
peso, se danneggiati si possono riparare e durante
gli incontri si ricaricano automaticamente.

Armor (Corazzatura): Si tratta della protezione
alternativa. A differenza degli scudi (vedi
sopra), la corazzatura pesa molto e rallenta
l'andatura, inoltre quando e' danneggiata non si
puo' riparare ma deve essere sostituita.
Il suo vantaggio sta nel prezzo (Classe 1: 1.500
mu Classe 5: 25.000 mu), nel fatto che e' sempre
pronta al suo posto e nel fatto che funziona anche
nelle nebulose.

Missile (Missili): I missili costano piu' dei
laser (vedi sotto), usano il quintiplo della loro
energia e si possono schivare. In compenso
infliggono il triplo del danno inflitto dai laser
e sono efficaci anche quando sparati a notevole
distanza dal bersaglio. I lanciamissili costano di
piu' dei cannoni laser con prezzi che variano da
12.000 a 200.000 mu.

Laser: I laser sono armi a corta gittata e
infliggono danni minori dei missili. In compenso,
essi non possono essere schivati. I cannoni laser,
inoltre, sono piu' economici dei lanciamissili
(dagli 8.000 ai 150.000 mu).

Sell - Questa opzione vi permette di vendere i
pezzi della vostra nave in modo da poter comprare
articoli di classe superiore (o inferiore). Notare
che il deprezzamento comincia il momento stesso in
cui comprate qualcosa, cosicche' il vostro prezzo
di vendita sara' sempre inferiore a quello
d'acquisto (possono fare eccezione le navicelle da
carico).

Repair (Riparazioni) - Questa opzione vi offre la
possibilita' di ottenere delle riparazioni rapide
nel bacino di carenaggio. E' una comodita' molto
costosa.

Name (Nome) - Usate questa opzione per dare o
ridare un nome alla vostra nave. 
Le navi che non sono state battezzate non possono
lasciare Starport. 

Exit - Vi riporta nell'anfiteatro di Starport. 

2.2.7 Docking Bay (Baia d'Attracco) - Quando siete
pronti a lanciare la vostra nave nello spazio,
manovrate il vostro personaggio in modo da
portarlo nella baia d'attracco e premete un tasto.
Starport decidera' la rotta. Alla partenza
ricordatevi di tenere a portata di mano la vostra
Ruota del Codice di Sicurezza.

---------------------------------------------

PARTE 3: ASTRONAVE SUPERFOTONICA DI INTERSTEL

3.1 Quadro di comando della nave

|---------------------------|
|              |            |
| Schermo      |Schermo     |
|Principale    |Ausiliario  |
|              |            |
|              ------------ |
|              |Pannello del|
|              | Controllo  |
|---------------------------| 
|Finestra del Testo         |
|---------------------------|

Il quadro di comando della nave e' diviso in
quattro aree principali. Il Main View Screen
(Schermo principale), al centro, per le
comunicazioni e la visualizzazione dello spazio
esterno; l' Auxiliary View Screen (Schermo
Ausiliario), per esaminare la situazione della
nave e le informazioni raccolte dai sensori; il
Control Panel (Pannello di Controllo), per
l'esecuzione dei comandi mediante una schiera di
bottoni; ed il Text Window (Finestra del
Testo), quello su cui vengono visualizzati tutti i
messaggi del testo. Queste quattro aree sono
descritte dettagliatamente in quanto segue.
Un'ulteriore area, sopra lo Schermo Principale,
mostra le vostre coordinate nello spazio. 
Il primo numero visualizza la vostra posizione
orizzontale, il secondo la vostra posizione
verticale.

3.1.1 Main View Screen (Schermo Principale)

Questo schermo visualizza le informazioni di tipo
comunicativo e spaziale. Su di esso il vostro
computer vi dara' informazioni tattiche durante
gli incontri, vi illustrera' mappe di pianeti
cosi' come appaiono dalla loro orbita, vi fara'
vedere pianeti e stelle sia quando viaggiate in un
sistema che quando siete nell'iperspazio. Le
dimensioni dei pianeti saranno sempre visualizzate
su scala.

3.1.2 Auxiliary View Screen (Schermo Ausiliario)

Questo schermo visualizza la Situazione della nave
ed i dati raccolti dal Sensore cosi' come sono
stati interpretati dall'Ufficiale Addetto alle
Comunicazioni. Esso visualizza anche tutte le
informazioni sui danni e le riparazioni da fare in
base alle valutazioni dell'Ingegnere. Su questo
schermo appariranno infine mappe di sistema,
proiezioni di Mercatore e segnalazioni di guasti.

3.1.3 Control Panel (Pannello di Controllo)

Il Control Panel puo' eseguire tutti i principali
comandi mediante una schiera di bottoni. Qui
potete scegliere un membro dell'equipaggio e poi
selezionare una funzione ad esso associata.

3.1.4 Text Window (Finestra del Testo)

Visualizza tutti i messaggi del testo sia quelli
entranti che quelli uscenti. 
Quando entrate in un sistema la Text Window vi
fornisce le seguenti informazioni:

  Spectral Class (Classe Spettrale): vedere
Spectral Chart (Tabella Spettrale)

  Ecosphere (Ecosfera): La banda di radiazioni
intorno ad una stella, capace di sostenere quei
pianeti su cui c'e' vita. L'informazione e' data
in termini di posizione orbitale, (per esempio,
Ecosphere, 2-4).

3.2 Flight Operations (Operazioni di Volo)

Si accede alle Funzioni della Nave tramite il
Control Panel. Ogni membro dell'equipaggio
controlla una specifica serie di funzioni. Per
accedere ad una particolare funzione bisogna prima
selezionare l'appropriato membro dell'equipaggio.
Ecco una breve descrizione di tutte le funzioni
disponibili classificate secondo il membro
dell'equipaggio:

3.2.1 Captain (Capitano)

Il Capitano rappresenta la massima autorita' sia
nello spazio che a Starport. E' lui che decide
quando lanciarsi nello spazio e quando atterrare,
quali pianeti raccomandare a Interstel e quando
sbarcare. Quando selezionate Captain dal Control
Panel, si rendono disponibili le seguenti
opzioni:

Launch/Land (Lancio/Atterraggio) - Questa opzione
si legge Launch fino a prima di un lancio,
dopodicche'diventa Land. La nave puo' atterrare
solamente dall'orbita. La scelta di Land comporta
le seguenti opzioni:

Select Site (Scelta del posto): Vi permette di
selezionare un buon punto d'atterraggio sulla
superficie di un pianeta. Servendovi dei tasti con
le freccette muovete il cursore su quel punto. Vi
saranno mostrate le coordinate planetarie relative
alla posizione del cursore e sarete aiutati da una
mappa topografica del pianeta nell'Auxiliary View
Screen. A destra di questa mappa troverete una
chiave topografica. Il colore in cima rappresenta
l'altitudine massima, quello in fondo rappresenta
le superfici liquide. Benche' sia possibile
atterrare e viaggiare sulle superfici liquide, la
cosa non e' raccomandabile per la scarsa
efficienza del carburante e la mancanza di
minerali, forme di vita o rovine. Per ulteriori
dettagli consultate la Scheda Riassuntiva dei
Comandi.

Nota: Generalmente tutte le forme di vita tendono
a raggrupparsi nei climi temperati e alle
altitudini minori, i minerali si trovano invece in
condizioni di maggior densita' e ad altitudini
piu' elevate.

Descend (Discesa): Questa opzione impiega il
pilota automatico. La discesa sulla superficie di
un pianeta e' automatica una volta scelte le
coordinate d'atterraggio nell'opzione Select
Site.

Abort (Abbandono): Vi riporta allo schermo opzioni
del Captain.

Disembark (Sbarco) - Questa opzione permette
all'equipaggio di lasciare la nave quando questa
e' atterrata su un pianeta o ha attraccato a
Starport.

Cargo (Carico) - Questa opzione permette al
Capitano di esaminare il carico della nave,
disfarsi degli articoli indesiderati e raccogliere
i rottami delle astronavi alien distrutte. Notare
che qualsiasi articolo scartato e' considerato
distrutto e non puo' venire recuperato. Notare
inoltre che i messaggi ricavati dalle rovine sono
considerati carico.

Log Planet (Registrazione del Pianeta) - Questa
opzione permette al Capitano di raccomandare un
pianeta per la colonizzazione tramite l'invio ad
Arth di una capsuletta superfotonica. Le
raccomandazioni possono essere spedite sia
dall'orbita che dalla superficie del pianeta ma
non si possono formulare piu' di una volta.

Ship's Log (Registro della Nave) - Questa opzione
permette al Capitano di leggere o scrivere su un
personale registro di bordo. Lo spazio sul
registro di bordo e' limitato. (Sul C64 questo
opzione non e' disponibile.)

Bridge (Ponte) - Questa opzione e' la stessa per
tutti i membri dell'equipaggio e vi riporta al
Control Panel dove potete scegliere un'altra
funzione.

3.2.2 Science Officer (Ufficiale Addetto agli
Studi Scientifici) L'Ufficiale Addetto agli Studi
Scientifici e' responsabile per la raccolta e
l'analisi di tutte le informazioni sulla
situazione della nave e sull'ambiente che la
circonda. Quando selezionate Science Officer dal
Control Panel, si rendono disponibili le le
seguenti opzioni:

Sensor (Sensore) - Questa opzione fornisce
informazioni varie a seconda dell'attuale
situazione o posizione della nave. Il Sensore e'
una delle principali fonti di informazione sulla
vostra nave, le navi alien, i pianeti. Le seguenti
sono tutte informazioni ottenibili tramite esso.
La classificazione e' in base alla posizione.

----------

In Orbita:

   Auxiliary View Screen:
     Mass (Massa): Massa di un pianeta (in ton).
     Bio: Percentuale di densita' di vita.
     Min: Percentuale di densita' minerale
     Nota: Una densita' di vita o minerale pari al
100% rappresenterebbe il
     massimo possibile sotto le condizioni
favorevoli alla vita e geologiche
     di quel pianeta.

   Text Window:
     Atmosphere (Atmosfera): Elenca i principali
componenti dell'atmosfera di
     un pianeta, in ordine decrescente (partendo
cioe' da quello primario).
     Hydrosphere (Idrosfera): Principali
componenti della superficie liquida
     di un pianeta.
     Lithosphere (Litosfera): Principali minerali
reperibili sulla superficie
asciutta di un pianeta.

Durante un Incontro con un Alien

    Auxiliary View Screen:
      Mass: Massa della nave alien (in ton).
      Bio: Visualizza la percentuale delle forme
di vita intatte a bordo del
      vascello alien. Se il 50 per cento di esse
sono morte, sullo schermo si
      leggera' 50.
      Energy (Energia): Percentuale intatta della
nave alien.

   Text Window:
      ObjectConstituents (Elementi Costitutivi
dell'Oggetto): Visualizza la
      composizione del vascello alien.

Analysis (Analisi) - Usate questa opzione per far
si' che l'Ufficiale Addetto agli Studi Scientifici
presenti la sua analisi dei dati raccolti tramite
il sensore. Notare che egli dovra' prima averne
fatto la lettura. I seguenti sono dati d'analisi
classificati in base alla posizione.

In Orbita

Text Window:

Orbit Number (Numero di Orbita): Ogni stella ha
otto possibili posizioni orbitali. La gamma va
dalla Posizione Orbitale #1 (la piu' vicina alla
stella) alla Posizione Orbitale #8 (la piu'
lontana dalla stella.) Il Numero di Orbita si
riferisce alla posizione orbitale (o slot)
occupata dal pianeta intorno al quale state
orbitando. Non tutte le posizioni sono occupate,
cosicche' e' possibile che un pianeta sembri il
terzo a partire dalla stella, quando in realta'
sta occupando la Posizione Orbitale #5.
Predominant Surface (Superficie Predominante): Il
costituente primario della superficie di un
pianeta.

Gravity (Gravita'): Mostra la forza gravitazionale
di un pianeta. Una gravita' di piu' di 8,0 g vi
schiaccera' lo scafo se tentate di atterrare.

Atmosphere: Mostra i costituenti primari dell
'atmosfera di un pianeta.

Temperature (Temperatura): Mostra la gamma di
possibili temperature di un pianeta.

Global Weather (Tempo globale): Mostra le
condizioni meteorologiche globali predominanti.

--------------------------------

Durante un Incontro con un Alien

Text Window:

Object (Oggetto): Rende nota la natura generale
dell'oggetto, (per esempio, SHIP - NAVE)
Type (Tipo): Rende noto il tipo generale di
oggetto, (per esempio, SCOUT - RICOGNITORE)

Size (Dimensione): Rende note le dimensioni dell
'oggetto (in rapporto a quelle della vostra
nave).

Shield: Vi dice tutto sugli scudi usati dal
vascello alien (per esempio, Equivalenti alla
Classe 3, sollevati).

Weapons Status (Stato delle Armi): Mostra se le
armi del vascello alien sono cariche.

Status (Stato) - Questa opzione presenta lo Stato
Generale della nave sull'Auxiliary View Screen.
Vengono visualizzate le seguenti informazioni:

Date (Data): Giorno-Ora-Mese-Anno.
Damage (Danno): Entita' del danno subito dalla
vostra nave.
Cargo (Carico): Percentuale di spazio occupato dal
carico nella stiva della 
nave.
Energy: Visualizza la quantita' di Endurio
rimasta, in metri cubici.
Shield: Vi dice se gli scudi sono up (su) o down
(giu').
Weapons: Vi dice se le armi sono armed (cariche) o
unarmed (scariche). 
Bridge - Vi riporta al Control Panel.

3.2.3 Navigator (Navigatore)

Il Navigatore e' responsabile dei movimenti della
nave nello spazio, e' lui che ne alza e ne abbassa
gli scudi e che la arma o la disarma quando e'
necessario. Il Navigatore e' anche responsabile
per l'uso delle armi durante un combattimento.
Quando scegliete Navigator dal Control Panel, si
rendono disponibili le seguenti opzioni:

Maneuver (Manovra) - Questa opzione impiega i
controlli navigazionali. Con essi, potete
manovrare la nave usando i tasti appropriati. Per
i dettagli vedere la Scheda Riassuntiva dei
Comandi..

Raise Shield/Drop Shield (Sollevamento
Scudo/Abbassamento Scudo) -

Questa opzione si legge Raise Shield quando gli
scudi sono abbassati ma diventa Drop Shield quando
essi sono alzati. Gli scudi, quando sono alzati,
consumano energia.

Arm/Disarm (Caricare/Scaricare) - Questa opzione
si legge Arm quando le armi sono scariche e Disami
quando esse sono cariche. Le armi devono essere
cariche per poter sparare.

Combat (Combattimento) - Questa opzione permette
al Navigatore di sparare usando le armi che ha
caricato. Una volta iniziato il combattimento,
potete mirare facendo ruotare la prua della nave.
Notare che quando si trova nell'opzione Combat, la
vostra nave ha una capacita' di manovra limitata.
Per sparare premete la barra di spaziatura. Se la
vostra nave possiede piu' di un tipo d'arma,
l'apposito computer di bordo scegliera' la piu'
appropriata, relativamente alla distanza del
bersaglio. Vedere la Scheda Riassuntiva dei
Comandi.

Bridge - Vi riporta al Control Panel.

----------------------------

3.2.4 Engineer (Ingegnere)

L'Ingegnere e' responsabile della stima dei danni
subiti dalla nave e della loro riparazione. Piu'
l'Ingegnere e' competente piu' sono i danni che
riesce a riparare. Quando selezionate Engineer dal
Control Panel si rendono disponibili le seguenti
opzioni:

Damage - Questa opzione visualizza sull'Auxiliary
View Screen la relazione dell'Ingegnere circa i
danni subiti. Dei grafici indicano la percentuale
dei danni relativamente a ciascuna sezione della
nave. Piu' la percentuale e' alta maggiore e' la
probabilita' che quella sezione sia da
considerarsi totalmente fuori uso. Se per esempio
una sezione della nave ha subito un 50 per cento
di danni, c'e' un 50 per cento di probabilita' che
essa non funzioni affatto.

Repair - Questa opzione permette ali ' Ingegnere
di riparare le sezioni danneggiate.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno
inoltre le seguenti opzioni:

Up - Sposta la messa in evidenza ai sistemi in
alto

Down - Sposta la messa in evidenz ai sistemi in
basso

Select - Vi permette di usare un mouse per
selezionare un sistema

3.2.5 Communications Officer (Ufficiale Addetto
alle Comunicazioni)

L'Ufficiale Addetto alle Comunicazioni e'
responsabile per tutte le comunicazioni, sia
quelle con Interstel che quelle con le forme di
vita alien incontrate nello spazio. Maggiore e' la
sua competenza piu' efficaci sono le
comunicazioni. Per ulteriori informazioni sugli
incontri spaziali con forme di vita alien vedere
la sezione 4.2 di cui sotto. Quando selezionate
Communications Officer, si rendono disponibili le
seguenti opzioni:

Hail/Respond (Saluto/Risposta): Questa opzione si
legge Hail a meno che non siate gia' stati
salutati da un altro vascello, nel qual caso si
leggera' Respond. Tutte le attivita' di
comunicazione si svolgono tramite questa opzione.
Quando usate l'opzione Hail/Respond potete
adottare uno dei seguenti atteggiamenti:

Friendly (Cordiale)

Hostile (Ostile)

Obsequious (Ossequioso)

II vostro messaggio verra' trasmesso in
conformita' all'atteggiamento prescelto. Stabilire
un rapporto cordiale con delle creature alien puo'
darvi accesso a nuove informazioni. Quando
selezionate l'opzione Respond (appropriatamente),
potete scegliere da:

Statement (Affermazione): Se volete fare una
qualunque affermazione. Notare che le affermazioni
tendono ad influenzare gli atteggiamenti dei
vostri interlocutori piu' delle domande.

Question (Domanda): Se volete fare una domanda.
Potete scegliere una delle seguenti possibili aree
d'indagine: 

-Themselves (Voi Stessi)

-Other Races (Altre razze)

-Old Empire (Antico Impero)

-Ancients (Antenati)

-General Information (Informazioni Generali)

-Posture (Atteggiamento): Per cambiare
atteggiamento. Se volete mantenere lo stesso
atteggiamento non c'e' bisogno che operiate questa
scelta. 

-Terminate (Concludere): Per porre fine alle
comunicazioni.

Distress (Difficolta') - Questa opzione usa una
capsuletta superfotonica per inviare a Starport un
messaggio di S.O.S. Il risultato e' che la vostra
nave ed il vostro equipaggio vengono messi in
stasi e trainati a casa da un altro vascello. C'e'
da pagare un conto salato per questo servizio,
quanto, dipende dalla distanza.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

3.2.6 Doctor (Medico)

Il Medico e' responsabile dell'esame e della cura
dei membri dell'equipaggio feriti. Piu' egli e'
competente piu' rapida sara' la guarigione. La
scelta di' Doctor dal Control Panel vi fornisce le
seguenti opzioni:

Examine (Esaminare) - Questa opzione permette al
Medico di studiare uno schermo pieno di dati sulle
condizioni fisiche di qualunque membro
dell'equipaggio.

Treat (Trattamento) - Questa opzione permette al
Medico di curare i membri dell'equipaggio feriti.
Anche se a bordo della nave le ferite guariscono
naturalmente, la scelta di Treat accelerera' il
processo.

Bridge - Vi riporta al Control Panel

---

Gli utenti di AMIGA, ATARI ST e MACINTOSH hanno
inoltre le seguenti opzioni: 
- Up - Sposta la messa in evidenza al membro
dell'equipaggio in alto
- Down - Sposta la messa in evidenz al membro
dell'equipaggio in basso 
- Select - Vi permette di usare un mouse per
selezionare un membro dell'equipaggio.

---------------

PARTE 4: SPAZIO

4.1 Informazioni Generali

Sia la navigazione che tutte le manovre nello
spazio si effettuano con l'aiuto delle immagini
che appaiono sul Main View Screen e che sono
generate dal computer di bordo. Questo computer
fornisce informazioni spaziali a quattro diversi
livelli e cioe':

4.1.1 Hyperspace (Iperspazio): E' dove si svolgono
i viaggi interstellari. 
Quando siete nell'Iperspazio potete vedere stelle
(consultare la Mappa Stellare), flussi continui e
nebulose. Notare che le dimensioni di una stella
nell'iperspazio variano con la sua classe
spettrale.

4.1.2 Star Approach (Avvicinamento di una Stella):
L'avvicinarsi ad una stella permette di entrare
nel suo sistema solare. Per ritornare nell
'Iperspazio, e' sufficiente spostarsi oltre il
bordo di quel sistema.

4.1.3 Planet Approach (Avvicinamento di un
Pianeta): L'Avvicinamento di un pianeta vi
permette di orbitargli intorno. Per entrare in
orbita intorno ad un pianeta, portatevi sopra il
suo centro e premete qualunque tasto. Per lasciare
l'orbita di un pianeta usate l'opzione Navigator's
Maneuver (Manovra del Navigatore). Lo stesso vale
per uscire da Starport. Il colore o la forma di un
pianeta indicano il tipo di superficie prevalente.
(Vedere Appendice A di cui sotto).

4.1.4 Tactical Level (Livello Tattico): Ottenete
il Livello Tattico automaticamente ogni volta che
vi incontrate con un vascello alien. Potete
attivarlo dall'Iperspazio, dal sistema solare o
dall'orbita. Per lasciare un incontro dovete
continuare a viaggiare finche' l'astronave alien
non risulta piu' visibile sullo schermo.

4.2 Incontri con Creature Alien

Potete incontrare vascelli alien in qualsiasi
momento, anche quando siete nell'Iperspazio.
Quando questo succede, cadete immediatamente fuori
dall'Iperspazio. Se avete bisogno di lasciare un
incontro, attivate il vostro solito procedimento
Navigatore Maneuver e allontanatevi dall'astronave
alien finche' non la vedete piu' sullo schermo.
Notare che durante un incontro, l'astronave alien
puo' scrutarvi ben bene e analizzare tutti i
vostri punti forti e punti deboli esattamente come
fate voi nei suoi confronti. In particolare,
possono accorgersi se avete gli scudi alzati e se
le vostre armi sono cariche o no. Questi possono
essere intepretati come gesti ostili.

4.2.1 Communications (Comunicazioni): Comunicare
con creature alien puo' essere come minimo
un'esperienza illuminante. Le cose principali a
riguardo sono gia' state dette nella sezione
3.2.3. Non tutte le razze rispondono in maniera
ottimale all'atteggiamento Friendly. Sperimentate
tutti gli atteggiamenti finche' non trovate
l'approccio migliore per ciascuna razza. Prendete
nota di qualunque informazione ricevete durante
ciascun incontro, comprese quelle sul successo o
l'insuccesso di un particolare atteggiamento
adottato, come pure di tutte le informazioni di
carattere generale che possono aiutarvi a
completare 
la vostra missione. Una volta che abbiate
sviluppato rapporti cordiali con una razza, i suoi
appartenenti saranno inclini a fornirvi maggiori
ragguagli. 
Ricordate, infine, che i membri di una data razza
non sono tutti ugualmente informati. Sentitevi
liberi di ripetere le stesse domande.

4.2.2 Combat (Combattimento): Maggiore e' il
numero di scontri che avete con una razza, minore
e' la probabilita' che riusciate mai a stabilire
con essa un rapporto di comunicazione cordiale. A
volte conviene essere cordiali, o persino
ossequiosi, se questo non offende il vostro senso
di dignita'. Notare che certi vascelli alien sono
invulnerabili a certi tipi d'arma. In tal caso e'
possibile che anche un attacco diretto non abbia
alcun effetto. Sara' l'esperienza a farvi decidere
l'arma giusta nelle varie circostanze. Quanto a
voi, e' possibile che riusciate ad evitare
l'attacco di un missile ma non potete sfuggire al
fuoco del laser. Notare che la completa
distruzione di un vascello alien non e' sempre
desiderabile. Se cessate il fuoco ed entrate in
comunicazione, e' possibile che il vostro nemico
si arrenda e vi dica tutto quello che volete
sapere. Quando dopo un incontro ostile le acque
cominciano a calmarsi (e se emergete vittoriosi),
potete raccogliere qualsiasi rottame rimasto dell
' astronave alien. Portatevi su di essa usando
l'opzione Navigator Maneuver e poi abbandonate
Maneuver. Immettetevi nel modo Captain e
selezionate l'opzione Cargo. Raccogliete qualunque
rottame di valore. Per maggiori informazioni
rifatevi all'opzione Combat del modo Navigator
(Sezione 3.2.3).

--------------------

PARTE 5: SUL PIANETA

5.1 Calata sul Pianeta

Come Capitano, potete ordinare la calata su un
pianeta tramite l'opzione Land. 
Quando selezionate Land, vi si offrono le opzioni
Site Select e Descend, come 
pure proiezioni di Mercatore della superficie del
pianeta. Site Select vi 
permette di scegliere il punto d'atterraggio,
mentre Descend impiega il pilota 
automatico. Per la scelta di pianeti favorevoli e
di buoni punti di 
atterraggio vedere la Tabella Spettrale e la
Tabella Superfici dei Pianeti 
nell'Appendice A.

5.2 Sul Pianeta

Una volta sulla superficie di un pianeta, avete a
disposizione un certo numero 
di opzioni. Le trovate elencate in fondo allo
schermo: Maps (Mappe), Move 
(Movimento), Cargo, Look (Esaminare), Scan
(Ispezionare), Weapons e Icons 
(Icone).

5.2.1 Maps (Mappe): Il vostro Veicolo di Terra e'
fornito di numerosi sensori 
come pure di un computer capace di generare mappe
del terreno a tre livelli di 
ingrandimento (sul C64: due livelli).. I colori (o
le configurazioni) sulle 
mappe rappresentano le diverse altitudini ed i
vari tipi di superfici. La 
chiave di lettura diventa visibile ogni volta che
consultate la mappa. Quando 
il messaggio Scanning New Terrain (Ispezione di
Nuovo Terreno) appare sullo 
schermo, e' consigliabile controllare le Mappe.

5.2.2 Move (Movimento) Questa opzione restituisce
il controllo dei movimenti 
del Veicolo di Terra. Il vostro veicolo di terra
ha una piccola riserva di 
carburante sufficiente a farvi fare da 5 a 25
"passi" a seconda del terreno. 
L'efficienza del carburante dipende
dall'altitudine - maggiore e' l'altitudine, 
minore e' l'efficienza.

5.2.3 Cargo (Carico) Questa opzione vi presenta
una lista di tutto cio' che state trasportando e
vi da' l'opportunita' di disfarvi di qualunque
cosa. Quando un oggetto viene lasciato cadere
sulla superficie di un pianeta puo' essere
raccolto nuovamente. Cargo vi permette anche di
raccogliere qualunque articolo (comprese Forme di
Vita) vicino al vostro veicolo di terra, di
registrare messaggi trovati in Rovine e di fare
registrazioni olografiche di Forme di Vita (C64:
Non e' disponibile la registrazione olografica)...
Per 
mettere un oggetto nel Cargo dovete essergli
esattamente a fianco. Notare che tutti i messaggi
che trovate vengono identificati in base alla data
di ritrovamento. La vostra capacita' massima di
carico e' di 50 metri cubici.

5.2.4 Look (Esaminare) Questa opzione posiziona un
cursore mobile sulla mappa tattica permettendovi
cosi' di esaminare qualunque parte del terreno.

5.2.5 Scan (Ispezionare) Questa opzione posiziona
un cursore mobile sulla mappa tattica
permettendovi cosi' di ispezionare il terreno con
i sensori. I risultati della vostra ispezione vi
verranno messi a disposizione sullo schermo.
Notare che le forme di vita non sono distribuite
uniformemente sulla superficie di un pianeta ma
tendono a raggrupparsi nelle zone di bassa
altitudine vicino all'equatore o dove il clima e'
temperato. La configurazione delle forme di vita
di un pianeta corrisponde alla forza di gravita'
di quel 
pianeta.

5.2.6 Weapons (Armi) Il vostro Veicolo di Terra e'
munito di un laser e di uno stunner (per
paralizzare il bersaglio). Potete scegliere con
quale dei due sparare mediante l'opzione Weapons.

5.2.7 Icons (Icone) Questa opzione vi presenta una
chiave di tutte le icone usate dal computer del
Veicolo di Terra nella videata tattica, nonche'
una chiave topografica del pianeta. Sono inoltre
elencate le icone dei minerali e quelle di rovine
antiche e recenti.

5.3 Condizioni Planetarie

Raccomandare un pianeta per la colonizzazione
richiede la valutazione di un certo numero di
variabili. Ricordatevi che se raccomandate un
pianeta come abitabile e viene fuori che non lo
e', potete incorrere in pesanti penalizzazioni.
Ecco una serie di indicazioni di massima per
aiutarvi a fare le giuste raccomandazioni.

5.3.1 Temperature (Temperatura) Una qualche
porzione del pianeta deve cadere nella gamma di
temperature accettabili. La seguente tabella
mostra la gamma delle temperature:

     SUB-ARCTIC (SUBARTICA),
     ARCTIC (ARTICA),
     TEMPERATE (TEMPERATA)
     TROPICAL (TROPICALE),
     SEARING (BOLLENTE),
     INFERNO

Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione,
almeno una parte di esso deve cadere nella gamma
evidenziata.

5.3.2 Gravity (Gravita') La gravita' di un pianeta
non deve essere "schiacciante" ed e' preferibile
che tenda ad essere leggera piuttosto che "molto
pesante." Perche' un pianeta sia adatto alla
colonizzazione la sua gravita' deve essere
inferiore a 2.0 g, idealmente tra -.7 e 1.3.

5.3.3 Atmosphere (Atmosfera) Il pianeta deve avere
un'atmosfera e l'atmosfera deve contenere Ossigeno
(Oxygen).

5.3.4 Water (Acqua) Ci deve essere almeno una
quantita' minima di acqua libera.

5.3.5 Atmospheric Activity (Attivita' Atmosferica)
I pianeti con un'attivita' atmosferica violenta o
molto violenta sono inaccettabili. La tabella
seguente puo' servire da guida

     NONE (NESSUNA),
     CALM (CALMA),
     MODERATE (MODERATA)
     VIOLENT (VIOLENTA),
     VERY VIOLENT (MOLTO VIOLENTA)

Perche' un pianeta sia adatto alla colonizzazione,
le condizioni metereologiche devono mantenersi
all'interno dell'area evidenziata.

5.3.6 Bio-density (Bio-densita') I pianeti con una
bio-densita' maggiore sono preferibili ma non si
tratta di una condizione indispensabile.

5.3.7 Minerals (Minerali) Anche i pianeti con
abbondanti giacimenti minerari sono preferibili,
ma neppure questa e' una condizione
indispensabile.

*Notare che un pianeta puo' essere in molti sensi
adatto alla colonizzazione ma avere quell'unica
caratteristica che lo rende inadeguato.

-------------------------------

APPENDICE A: TABELLE PLANETARIE

1. TABELLA SPETTRALE

     COLORE     CLASSE
     ------------------
     Rosso      M (il piu' freddo)
     Arancione  K
     Giallo     G
     Bianco     F
     Verde      A
     Azzurro    B
     Blu Scuro  O (il piu' caldo)

2. TABELLA SUPERFICl DEI PIANETI

     COLORE     TIPO
     -----------------
     Rosso      Fuso
     Marrone    Roccia
     Blu        Oceano
     Bianco     Gelato
     Viola      Gigante di Gas

3. TABELLA VALORI DEI MINERALI

Lead (Piombo)            40     Chromium (Cromo)  
     260
Iron (Ferro)             60     Antimony
(Antimonio)    280
Cobalt(Cobalto)*         80     Promethium
(Prometeo)*  300
Nickel (Nichel)         100     Mercury (Mercurio)
     320
Copper (Rame)           120     Tungsten
(Tungsteno)    340
Zinc (Zinco)            140     Silver (Argento)  
     360
Molybdenum (Molibdeno)* 160     Gold (Oro)        
     380
Tin (Stagno)            180     Platinum (Platino)
     400
Magnesium (Magnesio)    200     Plutonium
(Plutonio)    420
Aluminium (Alluminio)*  220     Rodnium (Rodnio)  
     440
Titanium (Titanio)*     240     Endurium (Endurio)
    1000

     * Minerali per Riparazioni

4. TABELLA DEI CRITERI PER LA VALUTAZIONE DELLE
FORME DI VITA

Per giudicare il valore di una forma di vita usate
i seguenti cinque criteri:

New Species (Nuova Specie):     Deve essere una
specie mai precedentemente 
                                catturata o
registrata.

Intelligence (Intelligenza):    Piu' e'
intelligente, maggiore e' il suo
                                valore.

Niche (Nicchia):                Piu' e' avanzata
la sua posizione nella catena
                                alimentare,
maggiore e' il suo valore.

Size (Dimensione):              Piu' e' grossa,
maggiore e' il suo valore.

Distance (Distanza):            Piu' si trova
lontano da Arth, maggiore e' il
                                suo valore.

Notare che non potete catturare forme di vita
volanti o galleggianti.

---------------------------------------

APPENDICE B: Tabella Consumo di Energia

Hyperspace Travel               Da .48 a .16 metri
cubici/coordinata (in base
(Viaggio nell'Iperspazio)       alla classe del
motore).

Firing Laser (Uso del           .01 metri cubici
Laser)

Firing Missile                  .05 metri cubici
(Uso dei Missili)

Shields raised                  .1 metro
cubico/ora stellare
(Scudi Sollevati)

Launching or Landing            .25/metri cubici
per G del pianeta
(Lancio o Atterraggio)

APPENDICE C: Estratto dagli "Scritti Religiosi di
Arth"

Il Libro delI'Endurio:

Capitolo Uno: Gli Anni del Buio (e del Caos).
Versi 1-6.

1. In principio c'era il buio...o c'era la
luce...no, c'era il buio. Comunque 
   sia, poi arrivo' l'Uomo sulla scena ed invero
egli creo' un grande impero
   viaggiante nello spazio e a lui...voi sapete
che sono quasi certo che c'era
   il buio in principio.

2. Bene, comunque, l'uomo si moltiplico' e si
allargo' tra i corpi celesti
   dell'universo, e fu bello (in realta', anzi,
grandioso!). E allora e cosi'
   ecco che egli scopri' le altre razze. E dentro
il suo Impero le accolse, e,
   invero, le accetto' su di un piano di quasi
parita'.

3. E per un po' ci fu giubilo ed invero le cose
andarono a gonfie vele. Poi,
   sull'Umanita' si abbatte' la piu' grande delle
catastrofi e l'uomo fu
   spogliato di tutto. Le terre tutte tremarono e
i cieli arsero e, Oh Si', la
   distruzione piombo' sull'Impero dell'Uomo.

4. E alla caduta di questo giusto e glorioso
impero le altre razze colsero al 
   volo l'opportunita' di esprimere la loro
disapprovazione dei sistemi umani
   e, invero, esse trucidarono bilioni di uomini.
Dopo questi fatti
   sopravvennero i Bui Anni del Caos.

5. Si', Ahime', Ahime', non furono forse questi
anni bui, e non furono forse 
   anche caotici? Furono invero caotici e bui. In
questi anni conoscemmo il
   buio del caos ed il caos del buio. Sia il buio
che il caos furono come ne'
   buio ne' caos erano mai stati.

6. E da questo buio caos che era sia caotico che
buio, nacquero i mondi 
   coloniali di Noah, simili a figli dell'impero.
E tra questi mondi che erano
   come progenie dell'impero, c'era Arth, e le sue
lune erano come figlie di
   Arth, cioe' come nipoti dell'Impero e prime
cugine degli altri mondi
   coloniali.

Capitolo Due: La Profezia. Versi 1-4.

1. Ed invero Arth verra' sprofondato in bui anni
di caos. In Verita' ti dico.
   In verita'! Questi anni saranno bui e caotici
come gli altri bui anni di
   caos. Ahime', saranno ancora piu' bui e
caotici. Saranno in verita' cosi'
   bui e caotici da non potersi nemmeno immaginare
quanto bui e caotici
   saranno.

2. Lunghi e poi ancora lunghi saranno questi anni
di buio e di caos, e poi da 
   questi bui anni sorgera' una nuova Arth ed un
Nuovo Concilio, ed ecco,
   tutto sara' nuovo. E poi, le viscere di Arth
saranno ancora una volta in
   subbuglio. Invero, con orgoglio ancora una
volta l'uomo camminera' i
   corridoi dei figli di Noah.

3. Ed in questi corridoi egli ancora una volta
trovera' la Roccia degli
   Antenati quella che l'Uomo scopri' per la prima
volta dentro alle Rovine
   degli Antenati laddove essi abitavano e
vivevano e si aggiravano tanto,
   tanto tempo fa. Siano lodati gli Antenati che
erano come...beh non erano
   niente di speciale, e che camminarono tra le
stelle prima ancora che
   l'Umanita' fosse un barlume nell'occhio cosmico
della realta'.

4. Ave Endurio, la piu' santa delle sostanze
simili alla roccia, la piu' santa 
   delle sostanze dispensatrici di energia! Oh
bella, splendente Roccia della
   Verita'! Sia lodata quella santa eredita' degli
Antenati poiche' in essa
   l'umanita' trovera' ancora una volta il suo
destino tra le stelle!

Cosi' sta scritto.

APPENDICE D: Estratti dal Registro del Capitano:
Spedizione Noah 2

Ore 11.00 3/22/3454

Siamo esattamente a nove ore di distanza dalla
Terra e l'equipaggio e' assolutamente esausto.
Sono passate quattro ore da quando siamo stati
attaccati dalle navi Gazurtoid ed io sto per far
scattare l'Allarme Giallo in modo che una parte
dell'equipaggio possa riposarsi un poco. Benche'
la nave abbia subito un danno notevole, tutti i
sistemi sono operativi e, miracolosamente, non ci
sono feriti. Nel mio ottimismo temo di avere
commesso 
un grave errore di valutazione mettendo cosi' a
repentaglio la vita di tutti a bordo. Nello
scegliere la rotta ero pienamente conscio del
fatto che l'anello di transizione primario ci
avrebbe lasciato appena fuori della Costellazione
dello Scettro e recentemente c'e' stata parecchia
attivita' Gazurtoid in quell'area. Siccome, pero',
l'anello era piu' o meno a soli 8 settori dal
Sistema Solare e poiche' esisteva un anello
secondario che in poche ore ci avrebbe depositato
nelle immediate vicinanze di Arth, decisi
scioccamente di rischiare un incontro invece di
spendere settimane nell ' iperspazio. Ci trovammo
sotto attacco il momento stesso in cui uscimmo dal
Flusso. I nostri missili avevano poco o nessun
effetto sulle navi dei Gazurtoid. Questi ultimi
hanno apparentemente escogitato una qualche nuova
forma di scudo contro gli attacchi missilistici.
Per fortuna incappammo accidentalmente in un altro
Flusso che si rivolveva verso l'alto e in
direzione interna rispetto al precedente. Il
Navigatore ha appena individuato la nostra
posizione e ci troviamo a 189,190. Questo ci mette
ad una notevole distanza dalla nostra
destinazione, ma siamo vivi. Con un po' di fortuna
e senza ulteriori sorprese dovremmo raggiungere
Arth in due giorni circa.

Questo e' il Capitano che parla.

APPENDICE E: Cronologia

Con le informazioni scoperte presso le rovine
della colonia sotterranea, i nostri ricercatori
sono stati capaci di mettere insieme una
cronologia che ci sembra abbastanza accurata.
Siamo ancora incerti su molti dettagli e numerosi
riferimenti sono oscuri. Speriamo che le vostre
esplorazioni siano in grado di fornirci dati
sufficienti a colmare tutti i vuoti restanti.

2100 - L'Uomo scopre l'Endurio

2150 - L'Uomo scopre le applicazioni dell'Endurio
alla tecnologia 
       superfotonica e comincia le sue
esplorazioni. Comincia la 
	   Colonizzazione. Comincia l'Impero.
	   
2300 - L'Uomo incontra i Velox

2650 - Grossi ritrovamenti di Endurio danno inizio
all'eta' aurea dell'Impero. 

2675 - L'Impero scopre lo Spemin.

2770 - L'Impero scopre i Thyrnn e gli Elowan.

3000 - Inizio della prima ondata (?).

3120 - Patto con i Velox del 3120.

3260 - Fine della prima ondata (?).

3400 - Inizio della seconda ondata (?).

3450 - Si da' l'avvio al progetto Noah.

3454 - Lancio della spedizione Noah 2.

3480 - Caduta della Terra.

3505 - Una bomba colpisce Arth, crea la Southern
Hot Zone e costringe 
       i colonizzatori underground a salire in
superficie. 
	   
3250 - Crollo di Arth. Iniziano gli Anni Bui

4400 - Con il nuovo concilio e la rivoluzione
industriale inizia la nuova era 
       di Arth. 
	   
4500 - Riscoperta dei voli spaziali
(subfotonici).

4594 - Scoperta della colonia Noah 2 e
dell'Endurio.

4615 - Prima missione su navi superfotoniche.

4620 - Tempo presente.

-------------------  FINE MANUALE
-------------------

Scheda Riassuntiva dei Comandi Per Commodore 64

Come Iniziare:

Per poter giocare con Starflight, necessitate di
un computer con un'unita' 
disco, un joystick, e tre dischetti nuovi e
formattati. Oltre a questa Scheda 
Riassuntiva dei Comandi, il vostro pacchetto
dovrebbe comprendere: 

. Disco di Programma

. Manuale

. Disco per il CodiceSegreto d'Accesso

. Mappa Stellare

Come Caricare Starflight:

Prima di ogni cosa, fate copie di entrambi i lati
del Disco di Programma 
originale. Per la duplicazione, potete utilizzare
il vostro sistema preferito 
oppure l'opzione copy provvista sul Disco di
Programma Avete bisogno di tre 
dischetti vuoti e formattati: due per fare una
copia del Disco di Programma e 
uno per creare il Save Disk (disco del gioco
salvato). ATTENZIONE! Avete 
bisogno di un Save Disk per poter giocare. Se non
ne avete uno, non sarete in 
grado di continuare. Per ulteriori informazioni su
come creare un Save Disk, 
vedere oltre lo stadio 4 sotto il titolo Come
Caricare Starflight.

Come formattare i dischi

1. Inserite un dischetto vuoto nell'unita' disco.
   Digitate OPEN 15,8,15, "NO:SAVE,EA" e premete
Return.
   ("0" e' il numero zero, non la lettera "O".)

2. Digitate CLOSE 15 e premete Return.

3. Ripetete gli stadi 1 e 2 per ciascun dischetto
che dovete formattare.

Come copiare i dischi usando l'opzione Starflight
Copy

1. Inserite il Lato 1 del Disco di Programma
originale nell'unita' disco. 
   Digitate LOAD"CP",8,l e quindi premete Return.


2. Il computer vi chiedera' di inserire il Disco
Master Starflight. Lasciate
   il Disco di Programma nell'unita' disco e
premete un tasto qualsiasi.

3. Il computer vi chiedera' di inserire il 
   Play Disk, Lato 1. Rimuovere il Programma di
Disco e inserite un disco
   vuoto e formattato nell'unita' disco. Premete
qualsiasi tasto.

4. Seguite le istruzioni sullo schermo; avrete
bisogno di cambiare dischi ogni 
   tanto. Rimuovete il disco di destinazione ed
etichettatelo Play Disk, Lato
   1. (Non proteggete i vostri Play Disk).

5. Quando il computer ha finito di copiare il Lato
1, vi sara' chiesto di 
   inserire il Disco Master Starflight, Lato 2.
Inserite il disco e premete 
   qualsiasi tasto. Ripetete gli stadi 3 e 4. 
   Etichettatelo Play Disk, Lato 2. (Non
proteggete i vostri Play Disk). 
   
Notare: A causa delle esigenze dell'unita' disco
C64 e della grande quantita'
di informazioni contenuta nel disco originale, e'
importante che i dati siano
copiati correttamente. Se doveste avere problemi
mentre giocate, create un
nuovo gruppo di Play Disk ed iniziate un nuovo
gioco.

Come caricare Starflight:

1. Staccate tutti i periferici: stampante, modem,
ecc. Inserite la spina del 
   vostro joystick nel Port 2. 

2. Accendete il vostro monitor, computer, ed
unita' disco.

3. Inserite il vostro Play Disk 1 in un'unita'
disco. Quando riceverete il 
   segnale, digitate LOAD "EA",8,1 e premete
Return. Utenti di C128:
   Starflight    si carichera' automaticamente.
Tutto cio' che dovete fare e'
   accendere la    vostra unita' disco, inserire
il Play Disk, Lato 1, ed
   accendere il vostro computer.

4. Seguite le indicazioni sullo schermo.
Ricordatevi che PUSH BUTTON 
   significa: premete il pulsante del joystick.
ATTENZIONE! Se questa e' la 
   prima volta in cui caricate Starflight da
questi Play Disk, dovete creare
   un Save Disk. Se non avrete un Save Disk a
disposizione la prossima volta
   che caricate, non sarete in grado di iniziare
il gioco. Per creare un Save
   Disk, tenete premuto il tasto Commodore e
quindi premete Return. Premete S
   per salvare il gioco. Avrete bisogno di un
disco vuoto e formattato
   (etichettatelo Save Disk).

Come salvare i giochi e come caricare i giochi
salvati:

Per salvare un gioco, avete bisogno di un disco
vuoto e formattato. Vi occorre 
inoltre un Save Disk diverso per ogni gioco che
volete salvare. Non potete 
salvare un gioco sui vostri Play Disk. Per
caricare un gioco che avete 
precedentemente salvato o per salvare il progresso
del vostro gioco attuale, 
tenete premuto il tasto Commodore e premete
Return. Scegliete uno dei seguenti 
comandi:

L) (Carica il gioco) - Premete L per caricare un
gioco precedentemente 
salvato. Quando riceverete il segnale, inserite il
vostro Save Disk nell'unita' 
disco e premete il pulsante del joystick.
Ricomincerete il gioco dal punto in 
cui l'avevate salvato l'ultima volta su questo
Save Disk. S) (Salva il gioco) 
- Premete S per salvare il vostro attuale
progresso nel gioco. Quando 
riceverete il segnale, inserite il vostro Save
Disk nell'unita' disco e premete 
il pulsante del joystick. Si puo' salvare
solamente un gioco per ciascun Save 
Disk (ma potete avere quanti Save Disk volete). La
prossima volta che giocate, 
inizierete dal punto dove avevate smesso. C)
CONTINUA - Premete C per 
continuare il vostro gioco attuale senza salvare.

Movimenti:

Utilizzate il joystick per dirigere la vostra
astronave nell'iperspazio, per 
muovere il vostro veicolo a terra quando siete sui
pianeti, e per muovere il 
piccolo personaggio nel Starport. Se viaggiate
abbastanza a lungo in una 
direzione, la vostra astronave viene posta
automaticamente in guida 
automatica: potrete posizionare il vostro joystick
al centro e la astronave 
continuera' a viaggiare in quella direzione. Per
fermare la vostra astronave, 
cambiate direzione o premete il pulsante di
joystick.

Selezione dei comandi:

Dirigete la vostra astronave e comandate il vostro
equipaggio mediante la 
selezione di opzioni che vengono visualizzate
sullo schermo. Per selezionare, 
utilizzate il joystick per evidenziare un'opzione
e premete il pulsante del 
joystick per attivarla.

Disco per il Codice Segreto d'Accesso:

DOVETE INSERIRE UN CODICE DI ACCESSO DI SICUREZZA
quando il Servizio Segreto 
Interstel ve lo chiedera' al momento del lancio.
Il codice di accesso consiste 
di tre variabili: una localita', un oggetto, e una
razza. Le localita' sono sul 
margine del disco esterno; gli oggetti sul margine
del disco interno. Le razze 
appaiono al di sotto delle finestre ritagliate sul
disco interno. Utilizzate 
ili disco nel seguente modo:

1) Quando la richiesta appare sullo schermo,
cercate la localita' sul disco 
esterno. Allineatela con l'oggetto sul disco
interno. 2) Senza spostare 
l'allineamento, cercate la razza sul disco
interno. Il codice d'accesso 
corretto e' visibile nella finestra sopra il nome
della razza. Digitate il 
codice d'accesso e premete Return.

Per esempio: Supponiamo che il Servizio Segreto
Interstel vi richieda il 
codice per Akteron, Black Box, Uhlek. Per trovare
il codice d'accesso corretto,
 allineate Akteron con Black Box. Guardate nella
finestra sopra Uhlek sul 
disco interno. La risposta giusta in questo caso
e' 22917.

ATTENZIONE! I Gazurtoid stanno tentando di
distruggere il sistema di sicurezza 
Interstel! Se alla richiesta del Servizio Segreto
Interstel manca una 
variabile e non riuscite a trovare il codice
d'accesso corretto, fate del 
vostro meglio per indovinare ed inserite tale
risposta. La polizia Interstel 
si mettera' in contatto con voi piu' tardi. NON
FERMATE LA POLIZIA INTERSTEL. 
Attendete che siano loro a fermarvi. Se siete
incerti se una certa navicella 
appartenga o meno alla Polizia Interstel, non
dovete fare altro che 
ispezionarla. L'analisi del vostro Ufficiale
Addetto agli Studi Scientifici 
dovrebbe essere in grado di individuare qualsiasi
navicella della polizia.

Come fare una pausa durante il gioco:

Potete fare una pausa durante il gioco premendo il
tasto RUN STOP. La cornice 
dello schermo viene evidenziata mentre fate una
pausa. Premete il pulsante del 
joystick per continuare il gioco.

Come far continuare i messaggi:

Il gioco si interrompe di tanto in tanto per
lasciarvi leggere i messaggi nel 
Text Window (Finestra di Testo). Se c'e' piu' di
un messaggio da leggere, la 
cornice intorno al Text Window viene
evidenziata;premete il pulsante del 
joystick per continuare il messaggio.

-------------------

Aggiunte al Manuale

PARTE 2: Starport

2.1 Rassegna Panoramica: Utilizzate il joystick
per spostare il piccolo 
personaggio verso un'entrata del modulo. Il nome
del modulo appare sullo 
schermo quando il personaggio si trova davanti
all'entrata. Premete il 
pulsante del joystick per entrare. 

2.2.3 Personnel (Reparto Personale): Per 
creare un nuovo membro dell'equipaggio, spingete
il joystick all'insu' fino a 
quando un file vuoto apparira' sullo schermo;
quindi selezionate Create. 
Selezionate la specie del membro dell'equipaggio e
premete il pulsante del 
joystick. Ora digitate il nome del membro
dell'equipaggio e premete Return. 
Una volta che il file del membro dell'equipaggio
e' stato visualizzato, potete 
addestrarlo, assegnargli una o piu' posizioni, o
cancellarlo dall'equipaggio. 

2.2.4. Assegnazione dell'Equipaggio: Nella
versione C64, i membri 
dell'equipaggio sono assegnati a posizioni nel
modulo Personnel. 2.2.5 Banca: 
Non vi e' alcuna banca nella versione C64.

PARTE 3: Astronave Superfotonica di Interstel

3.2.1 Capitano: Una volta che avete selezionato
Select Site, utilizzate il 
joystick per spostare la croce di collimazione
sullo scalo designato come 
bersaglio. Quando volete proporre che un pianeta
venga colonizzato, 
selezionate Log Planet e premete il pulsante del
joystick. Quando riceverete 
il segnale apposito, digitate il nome del pianeta
(qualunque vogliate dargli) 
e premete Return. 

3.2.3 Navigator : Selezionate Manoeuvre per
viaggiare nell'iperspazio. Per 
uscire da Manoeuvre, premete il pulsante del
joystick. 

3.2.6 Dottore: Nella versione C64, il vostro
membro d'equipaggio viene 
automaticamente esaminato durante la selezione per
determinare quale 
trattamento medico ricevera' Per il Trattamento di
un membro dell'equipaggio 
che avete selezionato, premete il pulsante del
joystick.

PARTE 4: Spazio

4.1.2 Avvicinamento di una stella: Se volete
venire a sapere se una stella e' 
stabile o meno, entrate nel sistema stellare e
fate un controllo Sensor. 
Selezionate Analisi tra le opzioni dell'Ufficiale
Addetto agli Studi 
Scientifici: una relazione sul sistema stellare
apparira' nel Text Window. 

4.1.3 Avvicinamento di un pianeta: Per orbitare
intorno ad un pianeta, ponete 
la vostra astronave sopra il centro del pianeta.
Quando il segnale apparira', 
premete il pulsante del joystick. 

4.2 Incontri con creature alien: Per ispezionare
un astronave alien selezionate 
Sensors tra le opzioni dell'Ufficiale Addetto agli
Studi Scientifici. Piazzate 
la croce di collimazione rossa sopra l'astronave
alien e premete il pulsante del
joystick. Per uscire da un incontro, spostate la
navicella alien finche' non
apparira' il messaggio "Leaving Encounter". 

4.2.2. Combat (Combattimento): Durante un
combattimento il pulsante del joystick
vi permette di sparare. Per uscire da Combat,
premete la barra spaziatrice.

PARTE 5: Sul Pianeta

Nella versione Commodore, tutte le funzioni dei
Veicoli a Terra descritte nel 
manuale vengono attivate usando il joystick e il
pulsante del joystick. 

5.1 Calata sul Pianeta: NON cercate di atterrare
su di un pianeta alien. La 
maggior parte delle razze posseggono un'arma
segreta che protegge il loro 
pianeta da invasioni. Se distruggete le loro forze
di difesa, l'arma segreta 
verra' attivata e la stella locale diventera'
supernova. Quando cio' accade, 
dovete ricominciare il gioco da un disco salvato.


5.2.1 Mappe: Vi sono due tipi di visione di mappa:
normale ed ingrandita. 
Per accendere la visione ingrandita, mettete il
joystick al centro e premete 
velocemente e quindi rilasciate il pulsante del
joystick. Mentre vi trovate 
nella visione ingrandita non potete muovervi,
sparare, ecc. 
Per ritornare alla visione normale, spingete il
joystick in qualsiasi direzione. 
Notare: Il cattivo tempo puo' oscurare la vostra
visione della mappa ingrandita.

5.2.2. Move (Movimento): Il vostro Veicolo a Terra
e' sempre nel modo "Move". 
Per rientrare nella vostra astronave, dirigete il
veicolo a terra finche' non 
si trova sopra la vostra astronave e mettete il
joystick al centro. Tenete 
premuto il pulsante del joystick per qualche
istante e poi lasciatelo andare. 

5.2.3 Cargo (Carico): Il vostro veicolo a terra e'
munito di congegno automatico 
per raccogliere oggetti. Potete raccogliere
minerali e forme di vita 
semplicemente dirigendo il vostro veicolo a terra
finche' non si trova sopra 
l'oggetto. Per esaminare il contenuto del vostro
Cargo e/o sbarazzarvi di 
articoli che non volete, tenete premuto il
pulsante del joystick per qualche 
istante e poi lasciatelo andare.

5.2.4 Look (Esaminare): Non vi e' alcuna opzione
Look nella versione 
C64. 

5.2.5 Scan (Ispezionare): Non vi e' alcuna opzione
Scan nella versione 
C64. 

5.2.6 Weapons (Armi): Per sparare, spostate il
joystick nella direzione 
in cui volete sparare e tenete premuto il pulsante
del joystick. Lasciate 
andare per smettere di sparare. Non vi e' alcun
stunner (per paralizzare il 
bersaglio) nella versione C64, solo un laser. 

5.2.7 Icons (Icone): Non vi e' alcuna opzione di
icone nella versione C64.
Usate queste indicazioni come guida generale ai
blocchi colorati sulla mappa
in alto:

Bianco: Minerali

Blu: Speciale (Endurio, antiche rovine, messaggi,
astronave)
Rosso: Esemplari morti o caduti
Arancione, giallo: Forma di vita
Viola: Rovine recenti o forma di vita

* ELECTRONIC ARTS *

Langley Business Centre, P.O. Box 7578, San
Mateo,
11-49 Station Road, Langley, CA 94403-7578
Berks, England USA
Tel: (0753) 49442 Tel: (415) 572-ARTS

****************************************
E-Text from Ready64 - https://ready64.org
Digitato da lodger
Correzioni/Formattazione di Roberto Nicoletti

Scarica il manuale di Starflight in formato.txt

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