Intervista ad Angelo Righi

Roberto 31-08-2008.
Categoria: Interviste

Angelo Righi tilt_03.png

Il nostro percorso alla scoperta dei programmatori italiani per Commodore 64 ci porta questa volta sulle tracce di Angelo Righi, autore di Tilt e Smash per Genias ed Idea.


Ciao Angelo, ti chiedo di iniziare subito a raccontarmi com'è iniziata la tua avventura con i computer.

All'inizio fu Pong. Verso la metà degli anni '70 mi imbattei in una delle prime console per videogames con Pong e altri giochi con palline rimbalzanti e palette. Ci passai circa 12 ore di seguito.

Era l'epoca dei classici: Pac-man, Space Invaders. Qualche anno dopo arrivò l'Atari VCS-2600. Ma a quel punto non mi bastava più giocare: dovevo assolutamente capire come funzionavano i videogiochi. Anzi, volevo crearli! Nel 1983 iniziai a comprare un corso di basic in fascicoli. In agosto convinsi mio padre a regalarmi un Commodore Vic-20.

Convincerlo non fu facile: spiegare cos'è un home computer e soprattutto spiegare a cosa potesse servire era difficile. Io stesso non ne avevo la più pallida idea... Con il Vic-20 iniziai a studiare il BASIC e a creare i primi programmi. Successivamente passai al C16, C64 e infine C128.

Fin da subito capii che col basic non si andava molto lontano e decisi di studiare l'assembler. Finita l'era del C64 passai all'Amiga e quindi ai PC. Poi arrivò Internet: ma questa è un'altra storia.

Come sei entrato in contatto con Idea e Genias?

Venni a conoscenza dell'esistenza di queste software house dalla stampa specializzata. Mandai una demo all'Idea e ricevetti una risposta mentre stavo lavorando a Tilt: cercavano un programmatore per convertire Smash.

Con Genias all'inizio non entrai in contatto direttamente: fu un ragazzo abruzzese (di cui non ricordo il nome) a dirmi che la Genias aveva in progetto di convertire un gioco per Amiga e cercava un programmatore. Arrivai all'80% della conversione di Tilt ancor prima di aver firmato il contratto!

Come si svolgevano i rapporti con le Software House?

Intanto pensiamo al periodo: fine anni '80, inizio '90. Non c'era Internet e i modem non erano diffusi. I computer più potenti a nostra disposizione erano Amiga500 e gli Intel286. I contatti erano tenuti tramite telefono e posta (non elettronica: busta e francobollo!). C'era molta buona volontà e molta passione, ma c'erano anche molte lacune sia da parte nostra (noi programmatori) che da parte delle softwarehouse, sia dal punti di vista tecnico che quello organizzativo.

In Italia il mercato si reggeva sul C64 che ormai stava per sparire. Amiga era martoriato dalla pirateria. All'orizzonte si affacciavano le nuove console (Nintento, Sega). Ma le software house italiane in quel periodo non avevano i mezzi finanziari per accedere a quel settore.

Ho visitato un il tuo sito, Rebel Bytes, dove si ritrova la stessa filosofia dei videogame anni '80. Me ne parli un pò ?

Rebel Bytes nasce come supporto per la distribuzione di Rimbalzoid, un gioco che ho sviluppato in sei mesi a partire dal luglio del 2006 e rilasciato nel gennaio 2007. Con questo gioco mi sono riavvicinato ai videogames dopo circa 15 anni di distacco totale.

Come dici tu l'idea che sta alla base della mia visione del mondo dei videogiochi è sempre quella: giochi semplici ed immediati prodotti in modo artigianale, da un programmatore o da un piccolo team, lontano dalle mega produzioni miliardarie.

Nel 2006 ho scoperto l'esistenza di un mercato di giocatori occasionali e di una comunità di programmatori indipendenti (indie). La cosa straordinaria oggi è la possibilità di avere un'idea, realizzarla e proporla direttamente ai giocatori senza passare per etichette o distributori.

Parlami dei tuoi giochi del passato rivisti con gli occhi di oggi, Tilt e Smash.

Tilt

Realizzai tutto, compresa la grafica e la musica in pochi mesi. Come riferimento avevo una copia praticamente completa della versione Amiga. Alla Genias rimasero molto soddisfatti. Ebbe anche una buona recensione su Zzap! e un discreto successo di vendite all'estero.

Se ho capito bene hai intrapreso la conversione di tua iniziativa senza avere contatti preventivi con Genias.

Si, esatto, l'avrei fatto anche gratis! Poi quando videro il demo furono entusiasti e mi invitarono a Bologna alla loro sede. Era pronto all'90% circa, mancavano solo pochi ritocchi. Lo finii velocemente. E poi mi pagarono pure bene.

A proposito, una domanda venale: quanto veniva pagato un gioco per Commodore 64?

Per Tilt mi pagarono 6 milioni.

Smash

smash_03.png

Di Smash avevo solo un demo primitivo. Io e il grafico (Filippo Fraternali se non ricordo male) ci inventammo un po' tutto. Ad un certo punto ero in difficoltà con le routine di fast-load e Giancarlo Calzetta (che all'epoca oltreché lavorare per Zzap! stava anche portando Cattivik sul C64 per l'Idea) mi mandò quelle che usava lui.

Alla fine fui abbastanza soddisfatto: i giocatori erano formati da tre sprite ciascuno e coordinarli fu abbastanza infernale; poi c'era lo scorrimento in parallasse dello sfondo a 16 colori e del campo; sotto c'era il radar realizzato con glisprite multiplexati.

Rivedendole oggi quali considerazioni ti suscitano ?

Sono parecchi anni che non carico i miei vecchi giochi. Oggi non passerei cinque minuti a giocarci: ma passerei ancora molte ore a programmarli, perché il C64 era veramente molto divertente da programmare. Invece passerei ancora parecchie ore con "Impossible Mission" su C64 e con Turrican II sull'Amiga.

Bene, allora quando uscirà il tuo prossimo gioco per C64?

Lo metto nella todo list ;)

Da Zzap! numero 67 (maggio '92) dove è stata pubblicata una tua intervista, apprendiamo della lavorazione di Top Wrestling. Nella rivista si vedono delle interessanti schermate che fanno immaginare un'avanzato stato di sviluppo, ma il gioco non è mai uscito sugli scaffali! Ebbene che fine ha fatto?

In realtà il gioco era alle prime fasi dello sviluppo, c'era ancora molto da fare e praticamente lì è rimasto. Nel giro di pochi mesi la situazione dei videogiochi in Italia precipitò. Zzap! era ormai diventato un inserto di TGM. La verità è che si esaurì il mercato del C64 prima della fine dello sviluppo.

E' sopravvissuto qualcosa?

Non credo di avere ancora i sorgenti dell'epoca. Naturalmente se trovo qualcosa te lo faccio avere.

Qual'è oggi il tuo rapporto con il passato, ti capita ancora di rigiocare qualche vecchio titolo in emulazione, oppure di consultare siti dedicati al Commodore 64 o ad altri computer?

Ho ancora da qualche parte un C128 ma quando mi tuffo nel passato preferisco usare gli emulatori. Questo accade raramente, come raramente consulto siti dedicati al C64 (non posso darti torto, sono luoghi di perdizione! - ndr).

Di cosa ti occupi attualmente? Abiti ancora a Castel San Giovanni, come ai tempi dell'intervista di zzap?

Vivo a Roma dal 2004 e mi occupo di informatica.

Cosa pensi del fatto che ancora oggi ci siano alcune persone nel mondo che programmano giochi, anche di un certo spessore, per Commodore 64?


Mi sembra straordinario. Non conosco la scena attuale del C64. Devo ringraziarti perchè questa chiacchierata mi ha fatto venire un po' di curiosità sul presente del gioiellino Commodore.

Hai accennato a Calzetta e Fraternali, sei rimasto in contatto con le persone conosciute all'epoca?

Non li sento dai giorni di Smash. Ma le vie di Internet sono infinite, non si sa mai...

Che differenze hai riscontrato nei metodi di lavoro tra Genias e Idea? Quali erano i loro punti di forza e sotto quale aspetto invece era migliorabile in queste realtà a tuo avviso?

Alla Genias erano più informali mentre l'Idea mi sembrava più rigida.

Antonio Farina che era il Project Manager di Smash era molto preciso, esercitava più controllo e pressione rispetto alla Genias. Alla fine non so chi ottenne i risultati migliori. Entrambe la software house scomparvero più o meno nello stesso periodo credo. L'Idea finì praticamente quando se ne andò Farina.

Mancano pochi secondi prima che questo sito venga autodistrutto. Hai solo il tempo di rilasciare una brevissima dichiarazione a conclusione dell'intervista!

Ti ringrazio per la possibilità che mi hai dato di ricordare l'epoca d'oro del C64 e dell'informatica in Italia.

*bum*

Angelo Righi 2012

Angelo Righi nel novembre 2012

Commenti
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Sempre gradevolissime le interviste ai programmatori nostrani. Bello pensare che una persona, da sola, poteva realizzare un intero videogame curandone tutti gli aspetti, soprattutto tenendo presenti le poche risorse a disposizione e la "novità" della materia. Grazie ad Angelo e Roberto per questa nuova "chicca".
# - postato da doyle - 01 September 2008 [22:31]
Nel complesso mi è piaciuta quest'intervista. Ottimo lavoro dunque! Avrei però gradito qualche domanda più specifica riguardo le tecniche di programmazione e le risorse software impiegate.
# - postato da Raffox - 12 September 2008 [23:43]
Ciao a tutti, sono Filippo Fraternali il grafico di Smash. E' evidente che che Angelo ha proprio ragione, le vie di internet sono infinite. E' davvero un grande piacere dopo tanto tempo ritrovare Angelo e la nostra creazione "Smash". Erano davvero dei gran tempi quelli del C64! Mamma mia!!! Mi farebbe piacere riuscire a mettermi in contatto con Angelo e con chiunque voglia parlare di vecchie fiamme... i videogiochi anni 80!!! ;-) Ciao a tutti!!! La mia e-mail: akide@facciamobaldoria.com
# - postato da Filippo Fraternali - 17 September 2008 [23:22]
Davvero una bella intervista, nostalgica e interessante... :-)
# - postato da Oge - 24 September 2008 [23:33]
Angelo Righi è uno dei pochi programmatori ancora attivi nello sviluppo dei videogame. Infatti a breve rilascerà HexFactor, un frenetico shoot'em up per sistemi Windows, totalmente ideato e sviluppato da lui e nel quale ha implementato effetti visivi particellari molto interessanti. Teniamo d'occhio quindi la sua label 'Rebel Bytes', a questo LINK!
# - postato da Raffox - 18 November 2012 [23:18]
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