[Traduzione] Intervista ai creatori di Archon (Free Fall Team)

Roberto 24-07-2002.
Categoria: Interviste Esterne

Free Fall Team 1984 ca.

Questa intervista ruota attorno alla creazione di Archon e Archon II (Adept), realizzati da Jon Freeman, Anne Westfall e Paul Reiche e pubblicati dalla EA (Electronic Arts) ed e' stata realizzata da Arthur Leyenberger nel Novembre 1984.

Qui trovate l'intervista originale, ricavata dal sito Alienbill. Nella foto da sinistra a destra: Jon Freeman, Paul Reiche III, and Anne Westfall circa 1983.


Arthur Leyenberger (AL): Come vi è venuta l'idea che sta alla base di Archon?

Jon Freeman (JF): L'idea è nata dall'unione di... due idee. Da molto tempo avevo in mente di realizzare un gioco di scacchi ispirato a personaggi fantasy. Questo perchè una volta vidi un gioco di questo tipo. Aveva due tipi di pezzi: i "Conan" da una parte ed i "Goblin" dall'altra. La seconda fonte di ispirazione fu una partita di scacchi viventi alla quale avevo partecipato. Eravamo tutti in armatura ed armati in maniera diversa. Quando due pezzi, spostandosi, si trovavano ad occupare la medesima casella, dovevano combattere per ottenerne il possesso. Avevamo ogni sorta di armi: asce, spade e mazze (io ero un semplice pedone armato di spada e un piccolo scudo).

Il mio primo combattimento avvenne con un altro pedone ed io vinsi la sfida. Ma un'altra variabile del gioco era la diversa abilità di combattimento di ogni pezzo. I due giocatori più forti erano il warlord (corrispettivo della regina negli scacchi) ed un cavaliere. Quando mi trovai ad affrontare questo cavaliere, mi resi subito conto che, considerato la sua abilità ed il suo equipaggiamento, non avrei avuto nessuna chance di sopravvivere. Così pensai che forse l'unica possibilità che mi rimaneva fosse quella di sacrificarmi per uccidere il mio avversario. Il combattimento fu molto breve e alla fine ci uccidemo reciprocamente. Ecco da cosa deriva il concetto di "doppia morte" che troviamo realizzato nel videogioco Archon.

(AL): Quanto tempo ci è voluto per portare a termine il progetto completo di Archon?

(JF): Ci vollero circa 6 mesi, lavorandoci notte e giorno. Di solito un gioco di questo tipo richiede all'incirca 9 mesi prima di essere completato

Anne Westfall (AW): Avevamo un obiettivo ed eravamo determinati a raggiungerlo.

(AL): Immagino che uno di voi due sia il programmatore e l'altro il designer. Chi è l'uno e chi l'altro? In che maniera avete avete collaborato alla creazione del gioco?

(AW): Io sono il programmatore e Jon il designer. E' difficile generalizzare ma solitamente Jon mi proponeva un'idea che gli era venuta in mente e poi ne discutevamo insieme per decidere se anche a me piaceva e se era possibile realizzarla dal punto di vista tecnico.

(JF): Senza preoccuparci se il progetto era di facile realizzazione, e se ad Anne non piaceva, cominciavamo a lavorarci sopra. Ci siamo piuttosto divertiti mentre lavoravamo. Molte volte siamo andati avanti ed indietro, parlando con Paul (Reiche) finchè non trovavamo un design preliminare. Quindi realizzavamo il progetto del gioco dopodichè Anne lo prendeva e cominciava a programmarlo.

(AW): Questa è una semplificazione... Io amo avere un script su cui lavorare, ma a volte capita che lo script si evolva mentre lo sto programmando. Quello che noi chiamiamo "script" non somiglia ad una sceneggiatura Hollywoodiana. Non è così definito.

(AL): Sembra che ci sia stata una stretta collaborazione tra voi. Ma se Anne è la programmatrice e Jon il designer vuol dire che durante lo sviluppo tecnico del gioco Jon non ha avuto molte cose da fare...

(JF): Giusta osservazione, infatti andava a finire che Anne realizzava completamente il programma, ma la maggior parte della grafica veniva fatta da me e Paul, considerato che lei non aveva proprio tempo. Noi facevamo un sacco di piccole cose come la grafica dei pezzi e gli effetti sonori.

(AW): Loro sperimentavano vari tipi di effetti sonori finchè non trovavanno quello che sembrava più adatto. I parametri, come ad esempio la frequenza e la durata glieli fornivo io e loro li realizzavano con un programma musicale. Le routine erano scritte in BASIC, perchè è un linguaggio veloce da scrivere e da modificare. Io facevo la conversione in linguaggio macchina che è senz'altro differente. Era un processo davvero dinamico, loro mi portavano quello che avevano realizzato ed io lo assemblavo in modo che loro potessero vederne i risultati. Poteva anche capitare che non funzionasse come loro avevano immaginato. Così ci sedevamo a tavolino e decidevamo cosa volevamo veramente e quali potevano essere le alternative. Alcune alternative potevano richiedere maggior programmazione o essere più appropriate al tipo di gioco.

La schermata iniziale di Archon

(AL): Il prodotto finale di Archon è molto diverso da come lo avevate inizialmente immaginato?

(AW): Solo la scacchiera tattica è stata modificata rispetto all'idea iniziale.

(JF): Archon è stato modificato per essere ancora più bello di quanto avessimo inizialmente concepito. Abbiamo fatto molti più aggiustamenti in corsa durante la realizazione di Adept (Archon II) che di Archon. L'aspetto della scacchiera tattica era piuttosto nebuloso all'inizio. Noi sapevamo di volere una scacchiera tattica in cui i pezzi potessere combattere ma volevamo anche che fosse dinamica.  Non volevamo che il giocatore semplicemente "parcheggiasse" il proprio pezzo in attesa che il pezzo più debole si facesse sotto.

Così realizzammo delle barriere che apparivano e sparivano in maniera che nessuno potesse, per così dire, sedersi davanti alla scacchiera. Ad un certo punto della progettazione abbiamo provato ad usare barriere fisse e a cambiare la luminosità dello sfondo, però in definitiva ci siamo resi contro che avere le barriere che apparivano e saprivano avrebbe reso la scacchiera più dinamica.

(AW): A parte questo un'altro aspetto che fu leggermente modificato fu il bilanciamento dei pezzi. Con Archon II accadde l'opposto, il gioco finale fu quasi totalmente diverso da come lo avevamo immaginato, tanto che non ricordo nemmeno più quale fu l'idea iniziale.

(JF): Cambiò in maniera sostanziale. All'inizio, per esempio, i personaggi partivano con moltissima energia, che non poteva essere aumentata. Abbandonammo questo concetto abbastanza alla svelta, poichè eravamo convinti che in questa maniera giocatori non prestassero molta attenzione alle proprie risorse. Avrebbero potuto spendere, spendere, spendere finchè non fossero stati a secco di energia, e quindi cominciare ad annoiarsi. L'energia che veniva ricavata dalle diverse caselle (i Power Point) era sempre la stessa incluso the Void.

(AW): Dal momento che i Power Point forniscono energia solamente quando sono attivi, cioè ogni 4 turni, il Void era l'unica casella importante, dato che non cambia mai. Ottenere il controllo del Void quindi è più importante che ottenere il controllo degli angoli e non era quello che avevamo in mente. C'era la tendenza, dato che era così importante, di mettere subito un adepto dentro il Void. Questo portava l'avversario a contrattaccare immediatemente con un adepto. Andava a finire che il gioco si trasformasse in una guerra di adepti che sarebbe durato si e no 5-6 turni.

(JF): Abbiamo scartato diverse possibilità, ad esempio l'eliminazione degli adepti e la possibilità di tenerli fuori dal Void, ma... volevamo dare ai giocatori quante più opzioni possibile per costruire le loro armi e per usare la strategia che più preferivano.

Non volevamo proibire agli Adepti di entrare nel Void, così abbiamo fatto due cambiamenti. Il primo era quello di ridurre l'energia che potevi ottenere dal Void, in modo che fosse minore rispetto a quella che potevi ottenere negli angoli. Questo fece in modo che il gioco potesse essere più bilanciato.

Il secondo cambiamento fu quello di spogliare gli adepti dei loro vantaggi, una volta dentro il Void. Normalmente la forza degli Adepti è determinata in parte dalla distanza dalla loro base. Facendo in modo che il Void avesse un'assenza di magia, rendemmo gli Adepti più deboli. In questa maniera il giocatore non avrà poi così tanta fretta di mettere un'Adepto nel Void. Inoltre, senza magia, l'Adepto non può curarsi all'interno del Void e deve essere spostato se vuoi fargli recuperare la sua forza. E' come muovere indietro un pezzo negli scacchi, perdi due mosse.

La schermata principale di Adept

(AL): In Archon c'è la tendenza, da parte dei giocatori inesperti di gettarsi a capo fitto nella mischia, senza prestare alcuna attenzione all'aspetto strategico. Secondo voi quali sono le altre differenza tra un giocatore esperto ed un principiante?

(JF): Con Adept (Archon II), non abbiamo avuto la possibilità di osservare i giocatori come avremmo voluto. Da quello che abbiamo visto, i giocatori principianti tendono a fare un gran numero di combattimenti e la maggior parte di essi non dimostra nessun senso strategico. Attaccare per il gusto di attaccare non è una gran buona strategia alla lunga distanza. Man mano che approfondisci la conoscenza del gioco tendi a posizionare i tuoi pezzi negli angoli e nelle caselle vicino al Void, perchè sono zone strateticamente importanti.

Secondariamente tendi ad evitare i corpo a corpo e ad usare un gran numero di incantesimi. Devi tenere sotto controllo le tue risorse e usare le magie per stare lontano dalla battaglia o per fare in modo che avvenga in circostanze a te favorevoli. Diventi anche maggiormente cauto quando inizi a renderti conto che non disponi di un'energia illimitata.

(AW): Ci sono due modi per considerare i pezzi, in Adept. Alcuni pezzi sono più adatti a mantere le posizioni oppure per difendersi occupando i power point. Poi ci sono i pezzi che sono più portati all'attacco come ad esempio i Demons. Questi sono disposti inizialmente sulla scacchiera e poi usati per attaccare un pezzo dietro l'altro. Penso che coloro che si accingono a giocare per le prime volte ad Adept saranno meno contenti di dover faticare molto di più di quanto non avrebbero dovuto fare con Archon. Quando avranno giocato ad Adept una o due volte, si renderanno conto dell'importanza della strategia.

(AL): Jon, ovviamente Adept è il seguito di Archon. Non è la prima volta che nella storia che viene realizzato il seguito di un gioco. Però non ho potuto fare a meno di notare che ogni volta che la parola "sequel" viene pronunciata, fai una specie di sussulto. Ci vuoi dire dunque se Adept può essere considerato il sequel di Archon oppure no?

(JF): E' un sequel, nel che senso che è stato un tentativo di creare un gioco che apparisse dal punto di vista emozionale simile ad Archon. Il progetto e lo stile si somigliano molto. Ci sono dei momenti in cui ti siedi comodo e studi la situazione. Questi momenti sono seguiti da periodi molti intensi di adrenalina ed eccitazione.

Poi, una volta passati, torni nuovamente a ragionare sulla situazione. La meccanica - come ad esempio la schermata di battaglia, la schermata strategica, il fatto di dover mangiare e pezzi e lanciare incantesimi - è la stessa. Così, qualcuno che già che conosca Archon potrebbe iniziare a giocare tranquillamente a questo gioco avendo ben chiaro in mente ciò che potrebbe succedere. In questo senso, possiamo considerare Adept un sequel. Ad ogni modo, però, il fatto di conoscere Archon non ti aiuterà più di tanto mentre giochi ad Adept come potresti pensare in un primo momento. I pezzi e la strategia sono differenti. E poi l'idea di dover gestire l'energia è totalmente nuova.

(AL): Come vi vedete nello "schema comico delle cose": game designer o artisti?

(JF): Da un lato mi vedo come game designer, così come Anne si vede come program designer. Ma da un altro punto di vista penso che l'intrattenimento, il divertimento e il gioco sono cose molto importanti e non sono da considerarsi così buffi.

(AW): Abbiamo discusso di questo qualche tempo fa. Attualmente c'è una sorta di caduta libera per quanto riguarda il software e se ci fai caso l'economia invece sta andando bene. Se provi a guardare indietro quando l'economia era povera e il mondo intero sembrava triste, gli affari per le software house andavano a gonfie vele, questo perchè la gente ha bisogno di divertirsi. La ricreazione è una parte fondamentale della vita. Ne hai bisogno.

(JF): Creare giochi che possono far divertire molte persone mi da una grande soddisfazione e mi aiuta a tenere in esercizio la mente. E' possibile che l'ex-insegnante che è dentro di me mi dia altre motivazioni. Esistono certe idee filosofiche, politiche o sociale che sarebbe bello se potessero influenzare la gente. Alcune sono subdole, altre più evidenti. I giochi che abbiamo creato per l'Electronic Art non sono necessariamente di natura politica. Quando scrivevo giochi per la Epix, i contenuti erano molto più politici e satirici. Alcuni erano libertari ed esempio. Nei nostri giochi attuali ci sono sia personaggi maschili che femminili. Non stiamo dicendo "anche le ragazze sono a posto...." ma il solo fatto che ci siano personaggi maschili, femminili e neutri è importante per noi. Ecco perchè li usiamo.

(AW): "Artista" è un'etichetta che le persone assegnano ad altre persone. Non è un'etichetta autoimposta. Non vai in giro dicendo a tutti: "Ho creato un lavoro artistico". Tu non puoi affermare questo perchè l'arte è un processo di comunicazione e non può sapere se ciò che hai creato comunica qualcosa alle altre persone. Se qualcuno dice che abbiamo creato un gran bel gioco, allora abbiamo creato un gran bel gioco, e abbiamo fatto un buon lavoro. Noi non possiamo fare questa affermazione finchè la gente non ha giocato e ce ne ha dato la conferma.

(JF): Harlan Ellison una volta fece una distinzione tra scrittori ed autori. Disse che i veri scrittori non si definiscono autori. Sarebbe troppo pretenzioso. Un autore è una persona che ha il proprio nome scritto sulla copertina di un libro. Uno scrittore è qualcuno che scrive. Se ciò che facciamo è considerato un lavoro artistico allora, per definizione, noi siamo artisti. Non penso che sia un concetto irragionevole.

(AL): Come avete detto prima, il carattere di una persona si rispecchia nei propri lavori. In che maniera pensate che venga fuori la personalità di un programmatore o in un designer nei giochi che producono?

(JF): Non c'è una corrispondenza così evidente, almeno sotto un certo punto di vista. Comunque cose come l'umorismo e il tipo di violenza presenti in un gioco spesso rispecchiano il carattere di colui che li ha creati.

(AW): Se guardi la differenza tra M.U.L.E. e Seven Cities of Gold, la personalità dei membri dell' Ozark Team viene fuori in diverse maniere. Inanzitutto la loro personalità traspare molto chiaramente. E' luminosa, umoristica - addirittura comica - e divertente. Prendi per esempio la schermata introduttiva e le musiche. C'è una specie di firma dentro ogni gioco e quando familiarizzi con i giochi creati da un particolare team dopo un pò cominci a riconoscerli e puoi dire: "questo è fatto da Free Fall, e questo è opera di Ozark".

(AL): Qual'è lo scopo finale che volete raggiungere nel vostro lavoro, e quale pensate che possano essere i problemi per riuscirci?

(JF): Ci sono tre cose diverse, che probabilmente sono collegate. Prima di tutto noi vorremmo avere un successo commerciale sempre più grande... per vendere moltissimi giochi a moltissima gente. Da un lato perchè vorremmo guadagnare molti più soldi ma anche per poter continuare a fare quello che stiamo facendo. Mi piacerebbe anche ricevere dei riconoscimenti per il mio lavoro. Tutte queste cose carine vanno a braccetto con il successo. A parte il successo commerciale mi piacere fare cose che hanno effetto sulle persone, sul loro modo di ragionare e sul loro modo di guardare il mondo.

(AW): A me piacerebbe spingere la gente a porsi domande piuttosto che dire loro che dovrebbero pensarla in questa o in quella maniera... spingerli a porsi della domande circa la maniera in cui vedono loro stesse o il mondo che li circonda. Per allargare gli orizzonti delle persone.

(AL): Quale pensate che sia il maggior ostacolo per riuscire a fare questo?

(JF): L'ostacolo più grande oggigiorno è l'immaginazione. Io devo venire fuori con un gioco che faccia divertire e intrattenere e, allo stesso tempo, avere uno scopo. Fare questo non è facile, perchè non voglio fare cose noiose o pesanti. La gente si deve svagare. Bisogna riuscire a coinvolgere la gente facendola pensare contemporaneamente a diversi aspetti piuttosto che fargli sbattere la testa mille volte nella stessa situazione.

(AL): Qual'è il vostro gioco preferito, Archon o Adept?

(AW): E' difficile rispondere. E' come se avessi due figli e tu mi avessi chiesto a quale dei due voglia più bene. Però, avendo visto la gente giocare ad Archon in torneo, mi sono resa conto di preferire i giochi con più strategia. Ergo, Adept è la mia risposta.

(JF): Penso di non essere ancora abbastanza distaccato da questi giochi per poter dare un giudizio freddo. E poi se avessi un favorito non potrei rendere bene nel mio lavoro perchè cercherei di ripetere sempre lo stesso concept. Ciò che faccio è scrivere giochi che mi piacerebbe giocare sperando che piacciano anche agli altri. Non posso vendere un gioco che piace solo a me e di conseguenza non posso lavorare a qualcosa che non mi piace. Sarebbe una forzatura.

(AL): Potete parlarci del vostro prossimo progetto?

(JF): E' un pò presto per dire qualcosa. Stiamo considerando un certo numero di progetti ma non abbiamo ancora fatto nessuna proposta. Molto dipenderà dal tipo di computer. Potremmo decidere di realizzare un altro gioco per Atari/C64 ad esempio, o magari provare a realizzare qualcosa per l'Apple Macintosh, non si sa. Il computer condiziona il tipo di gioco che vuoi fare. Per esempio non puoi certo realizzare un gioco per 4 giocatori con il Mac. Sarebbe già difficile con le altre macchine, ma il Mac probabilmente è più adatto a giochi per un solo giocatore.

(AL): Pensate che ci siano troppi limiti con gli attuali computer,come ad esempio hardware, tipo di processore e velocità?

(JF): Pare che ci sia ancora un gran numero di buon giochi da poter realizzare con le macchine attualmente in commercio. Non sto dicendo di voler fare un gioco per Vic-20, sarebbe troppo. Ma l'Atari, il Commodore 64 e l'Apple possono ancora darti infinite possibilità

(AW): Le prestazioni dei computer non sono un problema, ma il loro futuro forse si. Noi amiamo tantissimo l'Atari e vorremmo averlo ancora per lungo tempo. Però non sappiamo cosa succederà all'Atari ed ai suoi utenti. Questo ci porta alla fatidica domanda, cioè per quanto tempo l'Atari avrà un mercato? In ogni caso, penso che io terrò il mio Atari per sempre.

(AL): ...anche io, Anne.

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