Era ben confezionato e le istruzioni si distinguevano per chiarezza. Era molto facile
creare ma allo stesso tempo il S.E.U.C.K. , per le mie esigenze, aveva dei limiti
notevoli, il più rilevante era quello relativo ai movimenti dei nemici i quali
dovevano seguire dei percorsi prestabiliti dal programmatore, con un andamento che
aveva un inizio ed una fine, senza opzione di ripetitività del movimento stesso.
Non c'era la
possibilità di utilizzare modalità casuali nell'ingresso degli sprite nemici come nei
percorsi che questi dovevano seguire, il che richiedeva, per chi si approcciava al
gioco, abilità legate per lo più alla memoria delle posizioni del backgraund, degli
sprite e dei loro movimenti appunto, comportando una limitata longevità del
gioco stesso. Unico elemento di imprevedibilità, era la direzione che potevano
avere i proiettili nemici. Poi si inventavano vari escamotage per rendere il gioco
più dinamico ma i limiti c'erano e si faceveno sentire. DIrei che la caratteristica più
interessante dell'editor era la sua accessibilità, cosa che allargava molto la platea
degli utilizzatori. Comunque lo utilizzai un sacco.
un mio amico lo aveva preso originale. a me non e' piaciuto perche' non avevo voglia di
costruire il mio gioco. ste idea non mi ha mai attirato, ed in pratica non l'ho usato quasi mai
Piccola nota a margine, ricordandovi di leggervi la recensione (vi è un link nella scheda) che è davvero completa di tante informazioni. Dopo diverse partite ho compreso che l’approccio al gioco, o per lo meno, la scelta del giocatore ... leggi »Phobos
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori
bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli!
Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net,
Mystere, Halley Adventure… ...Andrea Paselli