Intervista a Marco Corazza

Raffox 08-12-2006.
Categoria: Interviste

046_marco_corazza.jpg Terrore a Dunwich

Vent'anni fa ebbi il piacere di imbattermi in un genere di videogame per Commodore 64 che mi appassionò da subito: le Avventure Testuali.
Vedo già molti di voi storcere il naso, ma vi assicuro che quelle ideate da Marco Corazza (Mission Twain, Terrore a Dunwich, Zagor La Fortezza di Smirnoff) sono appassionanti per tanti motivi.
Ebbene: sono in italiano (cosa un po' rara), contengono svariate schermate bitmap che arricchiscono l'aspetto generale e rendono il videogioco più coinvolgente, sono originali dal punto di vista tematico, il sistema di gioco è piuttosto evoluto e permette di interagire con frasi abbastanza complesse.
Fatta questa breve premessa, direi di ascoltare cio' che Marco ha da raccontarci in proposito...


Ciao Marco! Dunque... Raccontaci un pò di te, di come e quando hai messo le mani sul tuo primo computer. Quali erano i tuoi games preferiti...

Era il lontano 1983 e avevo 16 anni... dopo aver terminato il secondo anno di scuola superiore (I.T.I.S. Belluzzi di Bologna) scelsi Informatica come specializzazione per i successivi tre anni di studio.
Proprio in questo periodo uscì in edicola l'enciclopedia "IL MIO COMPUTER", e io ne comprai i primi fascicoli. Venivano presentati molti home computer e mi ricordo che studiai attentamente quale mi piaceva di piu'. Ero affascinato da quel mondo.

Convinsi i miei genitori che era necessario comprarne uno che mi aiutasse negli studi e loro non esitarono ad accontentarmi, anche perche', senza falsa modestia, ero sempre andato bene a scuola. Fu un piccolo sacrificio per loro ma quando ne parlavano con le persone si capiva che ne andavano fieri.

Era un Commodore 64 con registratore a cassette, costo' 800 mila lire, se non ricordo male, e oltre al computer mi acquistarono anche l'enciclopedia (edita da De Agostini). A proposito... siccome a causa di un'alluvione e' andata perduta, se qualcuno ne conserva una copia integra sarei interessato a riacquistarla ;).
Da li' in avanti il Commodore 64 fu per me una fonte continua di scoperte... Il Basic, gli sprite, le riviste (CCC in primis), i libri, il linguaggio macchina, il drive, la stampante, il modem, le cartucce, il joystick, i giochi...

Veramente un periodo indimenticabile anche perche' coincide con la mia adolescenza.
Ripensando ai games preferiti ti posso dire che ho amato tutti i generi di games con predilizione per: arcade sportivi, arcade a livelli, giochi di strategia e giochi d' avventura. Ecco alcuni titoli che ricordo: Fort Apocalipse, Sensible Soccer, Pitstop II, Burger Time, Frogger, Bard's Tale II, Olimpiadi, Mission Impossible, The Boss, PSI 5 Trading Post, The Hobbit e chiaramente ne dimentico tanti altri.

Allora eri un secchione, dì la verità! Quasi quasi ti chiedo la media scolastica ma sarei decisamente OT...Restiamo nell'ambito degli esordi. Come hai iniziato a programmare?

Da grande volevo fare il programmatore e quindi iniziai col Basic del C64. Peek, Poke... oggetti che si muovevano lentamente sullo schermo... Poi fu la volta dell' assembler con la programmazione del processore 6502. Passavo delle notti a disassemblare programmi per capire come funzionavano, all'inizio era piuttosto complesso, ma era anche terribilmente affascinante. Scrivere programmi in linguaggio macchina era come pilotare una Ferrari, mentre in Basic si andava su una cinquecento.

Cosa ti ha portato a prediligere il genere Adventure?

I primi giochi d'avventura erano testuali con qualche schermatina grafica qua e la'.
Proprio per questo consentivano di viaggiare con la fantasia per immaginare le scene, i personaggi e le situazioni.
Era come leggere un libro dove il protagonista sei tu, dove devi trovare il bandolo della matassa e scoprire dove si trova la chiave per aprire quella maledetta porta.
Nei giochi d'avventura c'era quel mix di ingredienti che li rendevano originali e unici: avventura, fantasia, interattivita', enigmi, misteri.

Hai detto bene. Le avventure testuali ben si prestavano a stimolare la fantasia ed allo stesso tempo a far lavorare il cervello, cercando di risolvere enigmi e trabocchetti...Come sei entrato in contatto con la Systems Editoriale, ed in seguito con la Genias e la CTO?

La Systems Editoriale pubblicava la prima grande rivista legata al C64, Commodore Computer Club, ed era praticamente il punto di riferimento per tutti i programmatori e appassionati del C64. Oltre alla rivista proponevano in edicola anche software e giochi, quindi nel 1987, pensai di contattarli per proporgli il mio primo gioco: "Mission Twain".

La CTO era la piu' grande importatrice e distributrice di giochi per Commodore C64, Pc e Amiga, insieme alla LEADER. Un giorno vidi un loro annuncio su un giornale e senza pensarci troppo mi presentai al colloquio, in breve tempo fui assunto. Con loro pubblicai il gioco di calcio manageriale Mondial 1990 Simulation per C64 e Amiga. Avrebbe dovuto uscire la versione anche per PC: mancavano poche settimane ai mondiali e Marco Madrigali, il titolare, mi spedì in fretta e furia a Bordeaux, in Francia, presso la Cocktel Vision per la conversione del software. Era la prima volta che prendevo l'aereo, fu una grande emozione. In totale quei giorni volai quattro volte poiche' dovetti fare scalo a Parigi, sia all'andata che al ritorno. Ricordo che i colleghi francesi lavoravano su PC e furono molto gentili mentre io pur avendo studiato sia francese che inglese mi esprimevo un po' a fatica e facevo un mix delle due lingue.

Rimasi solo due o tre giorni, giusto il tempo per capire che realizzare una conversione in cosi' poco tempo era impresa impossibile e cosi' la versione per PC non venne realizzata. In compenso, per promuovere il gioco e combattere la concorrenza, il sig. Madrigali fece allegare un pallone di cuoio ad ogni confezione. Risultato ? Beh acquistammo migliaia di palloni in giro per il mondo.. ricordo ancora i TIR che arrivavano in magazzino e l'impossibilita' di avere anche solo un pallone da conservare come cimelio.

Alla Genias lavorava un mio ex compagno di classe delle superiori, Stefano Roda, e anche loro avevano sede a Bologna, quindi fu facile prendere i contatti e realizzare diversi progetti insieme. Il primo fu la conversione dell'avventura "MYSTERE Fuga dal castello di Lockness" per C64. Questa la sapevi ? Confesso che la trama e i testi non erano granche' e all'epoca pensai, forse maliziosamente, che si trattasse piu' che altro di un'operazione commerciale, poiche' il nome richiamava Martin Mystere (il fumetto della Bonelli) senza pero' avere nulla a che fare con esso. In seguito, con gli altri ragazzi del Surprise Team, realizzammo le conversioni, sempre per C64, di "Over the Net" e "Chuck Rock".

Adesso raccontaci una giornata tipo di Marco programmatore di Adventures...

E chi se la ricorda ? Dai non farmi queste domande... Ti posso solo dire che lavoravo molto di notte, questo si' che me lo ricordo bene. Col silenzio e con quell'atmosfera particolare e misteriosa che solo la notte ti da'.

Di quali programmi ti avvalevi durante la creazione dei tuoi games, sia Adventure che arcade?

Vuoi proprio mettere a dura prova la mia memoria vero? Ricordo che usavo Merlin per l'assembler, alcune utility fatte da me per "sezionare" le schermatine grafiche, il SEUCK per disegnare gli sprites.
In seguito, sia io che gli altri ragazzi del Surprise Team, utilizzammo l'Amiga sia per scrivere i programmi che per fare la grafica, i nomi dei programmi adesso non mi vengono... ehh la vecchiaia...
Una cosa invece la voglio sottolineare: Luca Zarri realizzo' un cavo speciale per connettere la porta parallela dell'Amiga con la porta dati del C64 cosi' pure come il software di comunicazione e in quattro e quattrotto trasferivamo i vari "pezzi" sul C64 per fare le prove. Lui si' che era un vero genio ! (E lo e' tuttora, ciao Luca !).

Tecnicamente come hai sviluppato le tue tre avventure?

Segreto professionale! Vabbe' dai, fammi pensare: prima di tutto occorreva una storia, cioe' una trama con i relativi enigmi. Poi realizzavo la mappa su carta e disegnavo le location fondamentali. Infine realizzavo il programma che era fatto di una parte in basic e una in assembler. A parte la prima avventura, nelle successive ho fatto i salti mortali per far stare il codice e le imagini nella memoria del C64. Ricordo che utilizzavo tutto ma proprio tutto lo spazio disponibile, anche quello sotto il Kernel. Una faticaccia!

La cosa di cui andavo piu' orgoglioso era il parser cioe' la parte, a mio parere, piu' importante per un'avventura, vale a dire l'interprete dei comandi del giocatore.
Il parser era in grado di comprendere frasi piu' complesse delle solite verbo + oggetto. Il mio modello di riferimento fu "The Hobbit". Essenziale era anche la fase di test. Non sai quante volte provavo le avventure e le facevo giocare a persone diverse per individuare errori e cambiare o migliorare alcune parti del gioco.

Quanto tempo era necessario per completare la programmazione di un Adventure?

A differenza di molte avventure italiane di quel periodo, le mie non erano esclusivamente commerciali. L'obiettivo non era sfornarne una dopo l'altra solo perche' c'era tanta richiesta, ma realizzare delle avventure che potessero soddisfare i giocatori e tenerli impegnati piu' tempo possibile.

Perseguivo quindi l'obiettivo di realizzare giochi appassionanti e di qualita'.
Il tempo per realizzare un'Adventure da capo a piedi era quindi molto variabile e dipendeva essenzialmente dalla mia ispirazione. Pero' per non sfuggire alla tua domanda ti posso ricordare che tutte e 3 le mie avventure sono uscite nel 1987 quindi in media mi occorrevano 4 mesi.

Sicuramente la narrativa ti ha influenzato tanto. Quali sono gli autori da te preferiti?

Bravo, vedo che hai fatto centro. Da ragazzino ero un topo di biblioteca! Alla sera andavo a letto e mi mettevo a leggere, altro che televisione e computer! Decisamente altri tempi. Leggevo un po' di tutto: avventura, gialli, fantascienza. Vuoi qualche autore ? Alfred Hitchcock, Agatha Christie, Isaac Asimov, Arthur C. Clark, Umberto Eco, Michael Ende, e molti molti altri. Oggi leggo ancora ma molti meno romanzi di prima. Mi e' piaciuto Dan Brown ne "Il Codice da Vinci" e "Angeli e Demoni": due storie molto intriganti per qualsiasi amante di adventures.

L'avventura di Zagor è stata la più acclamata e pubblicizzata... Come hai vissuto questo momento? Hai avuto molte interviste, offerte di lavoro?

Beh una intervista, puo' bastare? Un giorno mi chiamo' Michele Maggi della Systems Editoriale e mi disse: c'e' una giornalista che vuole farti un'intervista.
E cosi' a maggio 1988, usci' un articoletto nella rubrica "Personaggi e curiosita' tricolori" della rivista "Per lui" (mensile del gruppo Vogue) con una schermata del gioco e pure una mia foto, fatta per l'occasione in uno studio fotografico dell'editore (wow!).

A parte questo non ho vissuto altri momenti di gloria. La mia soddisfazione e' stata pero' quella di essere stato il primo a fare un'Adventure (tutta italiana) con un personaggio dei fumetti della Sergio Bonelli Editore (allora Daim Press) di cui ero, ovviamente, estimatore e collezionista.
Ahh dimenticavo! Recentemente ho avuto attestati di stima anche dagli amici del sito www.spiritoconlascure.it che saluto e ringrazio.

046_zagor_schermata_inedita.png
La schermata inedita di Zagor

Quali altre avventure ricordi di aver giocato e che ti hanno appassionato?

La prima e' stata The Hobbit. Da li' e' iniziato tutto. Ma ne ho giocate tantissime, quasi tutte in lingua inglese. Questa e' stata un'altra delle ragioni che mi hanno spinto a creare giochi di avventura. Caro Raffox, in italiano non c'era praticamente nulla !!
Questi i titoli di alcune avventure che ho giocato: Ring of power, Twin kingdom valley, Zim Sala Bim, Sherlock Holmes, Neuromancer.

Parliamo adesso di tutt'altro genere videoludico. Raccontaci come hai sviluppato Chuck Rock, Over the net ad esempio e quali sono state le maggiori difficoltà incontrate in fase di coding.

Intanto ti dico che si tratto' di due conversioni da Amiga a C64 effettuate per Genias. In Over the Net (il gioco del beach volley), mi occupai della grafica e della parte gestionale del gioco (menu, scelta del team). Anche in Chuck Rock disegnai tutta la grafica e mi occupai della programmazione relativa ai caricamenti dei vari livelli di gioco e alla gestione della memoria. Fu un lavorone per la quantita' di sprites e di fondali da realizzare, in cui Seuck fu uno strumento preziosissimo.

Parlaci del Surprise Team e in che modo era strutturata la collaborazione tra voi programmatori.

Qui potrei scriverti un mini-romanzo, si' perchè sono pur sempre diversi anni, intensi, della mia vita.. Non e' mica facile condensare, ma ci provo. Il Surprise Team era formato dal sottoscritto, Luca Zarri, Andrea Paselli e Paolo Predonzani. Partiamo da Paolo, il musicista, di Genova. Pensa che non ci siamo mai visti di persona, solo contatti telefonici ed epistolari (una volta pero' mi ha mandato una sua foto). Poi Andrea, di Bologna, aveva spesso il computer rotto e fuori uso, avrebbe dovuto essere il grafico, ma e' stato soprattutto uno del gruppo e il "sognatore". Ci trovavamo a casa sua per comodita' e sua mamma ci faceva il te' coi biscotti. Infine Luca, il cervellone. Grande programmatore in assembly per C64 e in C per Amiga. A lui si deve la programmazione vera e propria di Over the Net, Chuck Rock (C64) e Mondial 1990 Simulation (Amiga). Con Luca oltre che di persona c'erano scambi telefonici sempre molto fitti per la messa a punto dei programmi.

Quali difficoltà hai incontrato nel periodo in cui lavoravi con le case produttrici?

 Non mi vengono in mente difficolta' particolari. Se proprio devo dirtene una e' questa: la scarsa puntualita' nel pagamento dei compensi (a volte ritardi di mesi e mesi).

Quali sono state le tue soddisfazioni e quali, invece, le delusioni nella tua carriera di programmatore di videgiochi? Quale era il tuo rapporto con il pubblico videoludico?

Vedere le mie avventure pubblicate e' stato per me oggetto di grande soddisfazione sia per la sfida col pubblico che per l'affermazione di software italiano. Nella prima avventura ho perfino inserito il mio numero di telefono per aiutare gli avventurieri in difficolta' (se lo ritrovate non chiamate piu' perche' il numero e' cambiato). E' stato un esperimento per capire quanti avrebbero telefonato e per avere un contatto diretto con i giocatori.
Grandi delusioni non ne ho avute, solo mi sarebbe piaciuto che le riviste di settore avessero dedicato piu' spazio alle avventure nostrane. Altro rammarico e' di aver visto tramontare il C64 proprio quando avevo raggiunto le competenze per sfornare altri giochi.

Hai avuto progetti in cantiere rimasti incompleti?

Di progetti abbozzati non tramutati in realta' ce ne sono stati diversi. Uno in particolare era un'avventura che avevo intitolato "Antor, l'ultimo Griph" basata sui libri game che avevo scoperto a quei tempi (si parla del 1988). Sinceramente non ricodo se la mandai alla Systems, sta di fatto che non fu pubblicata. Tra le mie scartoffie ho trovato anche una bozza di trama per una seconda avventura di Zagor. Infine ho coltivato spesso l'idea di un gioco ispirato al viaggio di Cristoforo Colombo alla scoperta dell'America, senza però mai trovare la formula e lo spunto vincente per concretizzarla.

Sei ancora in contatto con qualche "collega" programmatore?

MC: Mi e' ricapitato di incontrare i miei amici del Surprise Team (sono anche loro di Bologna) ma al momento ciascuno segue la propria strada. Comunque Luca e Andrea sò dove trovarli!

Com'è evoluto il tuo rapporto con i computer? Di cosa ti occupi oggi?

Beh il rapporto con i computer praticamente non si e' mai interrotto. E anche l'abbinamento computer-giochi e' rimasto vivo in me. Quando ho conosciuto internet, nel 1995, una delle prime cose che ho fatto e' stato imparare l'html e il Perl per fare interagire i navigatori.
E cosa ne e' nato? Un gioco ovviamente... Il Cybercalcio ! (Originale alternativa al classico Fantacalcio).

Nel 1999 ho co-fondato una societa' che si occupa di Web Design, Motori di ricerca e Email Marketing. Oggi mi occupo di farla crescere e sto avendo grandi soddisfazioni, ma questa e' un'altra (lunga) storia...

Quali sono i progetti futuri?

TOP SECRET! Se te li dico poi non si avverano...

Domandona finale! Tutti i tuoi affezionati fan (e ce ne sono tanti davvero) desiderano sapere se ci potrà mai essere una nuova avventura firmata "Marco Corazza"... ehm sì, è la canna di un fucile quella che senti dietro la schiena...

A tutti i miei fans (tanti? ma quanti?) rispondo: mi dispiace ma non ci sono nuove avventure in vista... il fucile l'hai caricato a salve vero?


02 Marzo 2017 - Aggiornamento:

A distanza di anni recuperiamo e pubblichiamo con piacere un'intervista di Adriana Frigo a Marco Corazza, pubblicata sulla rivista "Per Lui" dell'editore Condé Nast (n.60, Maggio 1988), successivamente all'uscita dell'avventura "Zagor: La Fortezza di Smirnoff". Ringraziamo Marco Corazza per la pazienza nell'aver riesumato e digitalizzato per noi il materiale in questione.

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Commenti
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In virtu' della informazioni presenti nell'intervista ho aggiornato i crediti nella scheda di "Mystere - Fuga dal Castello di Lock Ness" presente in questo sito. Mi resta un dubbio pero'; oltre alla dicitura "Surprise Team", nella schermata successiva c'e' il logo "Dark Logic", e mi chiedevo appunto cosa vuol significare. Altro piccolo dubbio che riguarda la schermata bitmap introduttiva: in basso a destra c'e' la sigla "AP" (immagino Andrea Paselli), e sotto c'e' la sigla "CICI". Ha qualche significato?
# - postato da Roberto - 09 December 2006 [15:31]
Che bella intervista!!! Apprezzo sempre le persone che lavorano con passione e Marco Corazza ne è una testimonianza lampante....programmare videogiochi adventure di notte deve essere una delle cose più sfiziose per chi è del campo, perchè la notte ti infonde quella dose di mistero necessaria per attivare la mente. Per i prodotti realizzati da Marco non si può far altro che tributargli un applauso, in quanto il suo impegno prinicipale era far rimanere attaccati i giocatori davanti al C64 il più a lungo possibile e ci riusciva. La magia e il viaggio fantastico della mente che un gioco testuale sapeva darti non è minimamente paragonabile ai giochi moderni dove devi subire passivamente l' ipergrafica a 16.7 milioni di colori che toglie ogni spazio alla fantasia.
# - postato da doyle - 14 December 2006 [10:36]
Salve a tutti, sono uno dei programmatori della versione di Mystere per Amiga. "Dark Logic" non era altro che il Team di programmazione del gioco per la suddetta versione. Oltre che per C64 il gioco fu convertito anche per Atari ST. Erano proprio dei bei tempi!!!
# - postato da Gianluca - 03 January 2007 [12:30]
@Gianluca, ti ringrazio per la precisazione:)
# - postato da Roberto - 17 January 2007 [23:52]
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