Pubblicato su CCC numero 19 dell'aprile 1985, come si evince dal titolo, Pavlov è ispirato all'opera dell'omonimo etologo autore di uno degli esperimenti scientifici più comunemente noti, quello sui riflessi condizionati.
Il titolo è caratterizzato da una certa dose di mistero; l'articolo che introduce il programma, realizzato da Giovanni Bellù e ispirato da Alessandro De Simone, infatti, evita volutamente di documentare le meccaniche di gioco in maniera approfondita.
La scoperta degli effetti provocati delle azioni compiute nel corso delle partite, in altre parole, ricade interamente sulle spalle del giocatore.
Calato in un labirinto di pacmaniana memoria, a lui spetta il compito di scoprire sulla propria pelle le conseguenze delle azioni compiute; dai primi test eseguiti sui topi, passando per i "Cani di Pavlov", ora è l'essere umano - per interposto avatar - a trovarsi al centro di un esperimento.

Pavlov 2025
L'azione è facilmente sintetizzabile; tenendo d'occhio i vari contatori posti sulla colonna di destra e che riportano nell'ordine l'ossigeno ed il tempo a nostra disposizione dovremo raccogliere, in sequenza, coppie dei vari oggetti dislocati sul campo ed osservarne gli effetti che vengono prodotti. In assenza di un vero finale, presumibilmente lo scopo è quello di sopravvivere più a lungo possibile. Anche qui, come in molti altri giochi, il nostro destino è comunque già segnato.
Nel momento in cui viene redatto il presente testo sono passati 40 anni dalla realizzazione di Pavlov e l'autore del programma, direttamente interpellato, non può ricordare dettagli che contribuirebbero a gettare un po' di luce, per motivazioni facilmente comprensibili... quindi la compenetrazione delle dinamiche è affidata completamente all'esperienza del giocatore ed all'analisi del codice BASIC.
L'ingegner De Simone, storico caporedattore della rivista, aveva pensato in un primo momento di fornire le istruzioni, salvo poi cambiare idea, con l'intento di rendere ancora più avvincente la sfida. Ciò non avvenne e dunque, come detto, oggi ci resta soltanto una vaga descrizione ed il reverse engeneering per cercare di comprenderlo appieno.
Quello che possiamo evincere è che Pavlov costituisce soprattutto un concetto, e questa originalità rappresenta senza dubbio il suo punto di forza.
Si tratta dunque di un'idea la cui realizzazione è stata volutamente lasciata in sospeso, destinata, almeno nelle intenzioni, a suscitare nell'utente il desiderio di sviluppare in maniera compiuta lo spunto di partenza, esperimento nell'esperimento. Un gioco che rimane appena abbozzato e, va sottolineato, con alcuni errori di programmazione che sono stati corretti nella versione 2025 che intende raccogliere, almeno parzialmente, dopo 4 decenni, lo spunto fornito all'epoca.
Modifiche rispetto alla versione originale
- Corretto bug per cui il tempo non si aggiornava fintanto che il joystick veniva tenuto su una delle quattro direzioni (righe 1420-1490).
- Corretto uso della funzione RND (righe 10020, 20110).
- Corretto bug per cui solo 5 delle 10 coppie di simboli sorteggiate venivano controllate nel corso del gioco (righe 20030, 21000-21010).
- Aggiunto controllo sulla coppia di simboli a prescindere dall'ordinamento (riga 20045).
- Corretto bug per cui il bordo non tornava nero dopo un abbinamento corretto di simboli (riga 20066).
- Vari miglioramenti estetico/funzionali (righe 1320-1330, 1770-2010, 21010).
Si e' scelto di utilizzare il colore blu per il labirinto, così da differenziare a colpo d'occhio la versione aggiornata da quella originale. Contestualmente, i simboli da raccogliere sono stati colorati, per creare un contrasto di facile lettura tra labirinto e simboli.


Il confronto con l'originale: Pavlov vs Pavlov 2025
Ulteriori elementi di interesse derivano dal dossier che accompagna la pubblicazione del programma, sotto forma di listato da digitare. L'articolo di presentazione è supportato da una serie di box che forniscono un ulteriore contesto ed un tentativo di approfondimento. Ci si riferisce a Pavlov come una sorta di "Master Mind di seconda generazione", in risposta all'inflazione di versioni Basic che giungevano in redazione. Ma vengono citati anche Charles Babbage, padre della proto-informatica e il film Tempi Moderni di Charlie Chaplin.
La Scienza è un dono di Dio all'uomo. Saprà farne buon uso?

