Elvira nasce come personaggio fittizio all'interno del programma televisivo Movie Macabre, un contenitore pensato per introdurre ad ogni puntata un film horror diverso. Dopo aver ottenuto un buon riscontro presso il pubblico, diviene a sua volta protagonista al cinema ma Elvira è anche una cantante, un fumetto, una action figure, un sito web e finalmente anche una protagonista di videogiochi.
Sebbene la sua esistenza artistico/commerciale si sia protratta in varie forme fino ad oggi, Elvira incarna perfettamente certe atmosfere tipiche degli anni '80, collocandosi nel consolidato filone letterario degli anti-eroi; personaggi intrinsecamente negativi ma ritratti in modo da risultare gradevoli e coi quali il pubblico possa identificarsi o sentirsene attratto. In questo caso, per esempio, il risultato viene ottenuto dotando una avvenente ragazza di un ampio decolté, di una vistosa parrucca, spacchi vertiginosi e atteggiamenti ammiccanti. Il tutto ben avvolto in un aspetto goticheggiante.
L'adattamento per Commodore 64, tradendo forse parzialmente il titolo, relega Elvira al ruolo di damigella da salvare mettendoci nei panni del fidanzato di turno.
A causa di alcune carenze che elencheremo a seguire, il gioco non riesce nel tentativo di diventare un classico tuttavia si regge pienamente grazie alle atmosfere (più orientate allo splatter che che all'umorismo), all'appeal del personaggio, alla qualità grafica generale, alle ottime animazioni ed al senso di esplorazione offerto. La possibilità di fruire della traduzione italiana, che pure non è esente da pecche, eleva il prodotto rispetto ad altri titoli simili e lo rende sicuramente molto più appettibile ed affascinante, tanto da farlo diventare un piccolo oggetto di culto tra i collezionisti. Il genere di riferimento si colloca a metà tra RPG e Avventura, sebbene la commistione non sia, forse, riuscita perfettamente.
La versione per Commodore 64 è stata curata da Flair Software mentre Accolade deteneva i diritti delle versioni a 16 bit. Da qui, le differenze di realizzazione nel confezionamento e nei manuali. Importante sottolineare come Elvira II per Commodore 64 nonostante i maggiori siti per Commodore 64 riportino questa informazione in maniera erronea, non utilizza il sottotitolo "The Jaws of Cerberus" che infatti non compare mai in gioco, nel manuale e nella confezione.
Il commento di Phobos
Se dovessi descrivere questo gioco in poche parole direi che rispecchia perfettamente la personalità della protagonista dei film, Cassandra Peterson. Bellissima, in grado di ammaliarti con la sua sensualità e la perfezione del suo aspetto fisico. Quando però si prova a cercare un’interazione magari più colta… emerge tutta la sua superficialità.
Ma andiamo con ordine. Premettiamo che è un vero miracolo che si sia deciso lo sviluppo e la distribuzione di un gioco così complesso per il Commodore 64 considerando che basa la sua fruizione sull'uso di numerose immagini fisse tutte diverse le une dalle altre.
Le stesse schermate sono egregiamente disegnate e animate in maniera superlativa, vi è una complessa gestione degli oggetti di scena… tutto ciò costituisce un pesante fardello in termini di memoria da leggere per mezzo dell’unico supporto utilizzato: il floppy.
In pratica mezzo gioco, esclusa la parte delle grotte, va avanti con continui caricamenti che avvengono ogni due schermate. In più avremo anche l’obbligo, cosa che avviene con discreta facilità, di cambiare disco tra otto diversi lati.
A lungo andare, tutta questa perdita di tempo diviene stancante in un titolo esplorativo, niente affatto lineare, che spesso ci costringe a tornare sui nostri passi per il classico recupero dell’oggetto che apre una strada precedentemente occlusa.
I programmatori, consci di questa lacuna che solo un coraggioso passaggio ad una cartuccia da oltre 1 Mega avrebbe risolto (con conseguente, probabile, riduzione degli introiti), hanno dovuto necessariamente ricorrere ad alcuni compromessi che stravolgono il gameplay, eliminando oppure accorpando parti della trama (criticità risolte nella versione ORO pubblicata da Ready64 - ndr).
Pertanto, rispetto alla controparte per Amiga, scompare lo Studio 3 della struttura e i suoi contenuti diventano quelli dello Studio 1, che al contempo perde la parte sotterranea dei vermi ed insetti assortiti, mentre talune zone vengono ristrette. A venire meno per sempre è anche l’enormità di oggetti di vario tipo e natura presente in ogni schermata della versione 16bit, circostanza che serviva a responsabilizzare il giocatore, costringendolo a ponderare le proprie scelte in presenza del limite alla capienza dell'inventario che, curiosamente, non esiste nella versione Commodore 64.
Qui troveremo solo gli oggetti principali e gli ingredienti per le pozioni, quindi non avremo motivo di privarcene a meno che non sorga in noi l'esigenza di ripulire l'inventario. Questa riduzione, oltre a spogliare le locazioni, rendendole quasi vuote se non addirittura prive di funzionalità, semplifica la creazione e l’uso delle magie rendendole più disponibili e quindi preferibili all’uso dell’arma bianca.
Pessima la scelta, forse obbligata da limiti tecnici, di rendere il gioco praticamente afono. Soltanto sparuti effetti sonori accompagnano la nostra avventura, riducendo la sensazione di coinvolgimento.
Si rimpiange tanto il mancato tentativo di ricreare almeno le due più belle soundtrack della versione Amiga che donano a quell’edizione un alto valore di coinvolgimento e tensione emotiva mentre si gioca.
Elvira II è stato, quindi, un fantastico azzardo che ha mostrato i veri limiti del C64, li ha raggiunti ma sbattendo è tornato indietro perdendo troppi pezzi.
John Holder e le traduzioni dei videogiochi in italiano
L'opera di preservazione digitale di Elvira II ha costituito anche l'occasione per interrogarci sulle modalità di traduzione del software negli anni '80 e cercare di approfondire questo aspetto.
Abbiamo dunque interpellato John Holder, fondatore di Leader, per alcuni chiaramenti in merito. Le dichiarazioni sono state rilasciate nel corso di una conversazione telefonica, per cui quello che segue non è un virgolettato ma una ricostruzione fedele delle dichiarazioni di John.
John Holder: Prima di tutto occorre sottolineare come nei primi anni le traduzioni non venissero fatte; i giochi erano prevalentemente d'azione, tipo sparatutto o platform e quindi il problema non si poneva.
Venivano invece tradotti i manuali. La prassi prevedeva che le software house inglesi facessero fare le traduzioni per l'Italia ad agenzie del posto, che però non avevano nessuna conoscenza della terminologia videoludica e quindi compivano dei veri e propri massacri lessicali. Il caso più esilarante è il famigerato caso di "Joystick" tradotto come "Bastone del piacere". Ma in questa occasione potremmo anche menzionare gli sfracelli compiuti sul manuale di Wizball.
Quando hanno iniziato a diffondersi i giochi di avventura con testi letterari lunghi ed articolati ha cominciato a porsi la questione delle traduzioni. Ovviamente a distanza di tanti anni è difficile ricordare il caso specifico di Elvira quindi proverò a spiegare come funzionavano le cose in generale.
La Software House mandava i testi originali in Italia dove venivano tradotti e poi spediti nuovamente alle SH; dopodiché erano queste ultime che implementavano il tradotto nel software.
Successivamente ci scontrammo con il grave problema delle spaziature, le stringhe in italiano non dovevano eccedere la lunghezza della controparte inglese. Infatti da un certo punto in poi, le Software House cominciarono ad indicare anche il numero di caratteri a disposizione.
Da tenere presente che i giochi all'epoca non erano concepiti né strutturati per essere tradotti. In Inghilterra, oltretutto, ci si aspettava che una parte sufficiente di videogiocatori italiani non avesse problemi con la lingua inglese. Ma io feci invece presente che il gioco doveva essere in italiano per imporsi nelle vendite. In altre parole, le logiche di programmazione non prevedevano una composizione modulare nè una netta separazione tra la parte logica del software e quella letteraria.
Verso la fine delle attività, anche con il passaggio a sistemi MS-Dos/Amiga, invece, i giochi venivano tradotti in Italia, tuttavia a causa del troppo tempo trascorso diventa difficile identificare con precisione il momento in cui questo è avvenuto.
L'intervento di Holder, oltre a rendere noti alcuni aspetti perlopiù inediti, suggerisce anche le difficoltà incontrate da un settore ancora acerbo in cui si imparava direttamente sul campo, strada facendo.
Capiamo anche, almeno in parte, il motivo per cui titoli come Elvira II, oppure Zak McKraken presentassero un testo criptato e mescolato insieme al codice. Circostanza che evidentemente precludeva la possibilità da parte degli importatori italiani di localizzare direttamente i giochi.
Va comunque ricordato come soprattutto nella fase iniziale del videogioco, i problemi di cambio di lingua abbiano afflitto trasversalmente tutti i paesi e tutti i sistemi e non era affatto infrequente trovare errori di traduzione anche dal giapponese all'inglese (All your base are belong to us docet) e sostanzialmente, in tutti i passaggi di lingua. Ancora oggi, non solo nel videogioco ma anche al cinema ed al fumetto, i problemi di adattamento continuano a sussistere per le più svariate ragioni.
- Alcune ulteriori osservazioni in merito al problema delle traduzioni ci giungono da Raffox, in virtù della sua esperienza professionale come localizzatore di testi informatici.
Ancora nei primi degli anni '90 faticava ancora a definirsi uno standard delle traduzioni dei termini. Ciò accadeva soprattutto in ambito informatico. Proprio questa situazione di nebulosità consentiva un ampio margine di libertà (leggi=errore) nel dare significati e interpretazioni personali a termini e frasi ogni volta diversi. Un esempio era "At the click of your mouse" che diventava in italiano "Alla pressione del mouse" oppure "Al click del mouse", oppure ancora "Dopo aver premuto il pulsante del mouse" ora standardizzato in "Con un clic del mouse". Da qui si può quindi capire anche la difficoltà nel localizzare appunto (tradurre) manuali, interfacce e testi di videogame, proprio come accadde per Elvira.
Elvira II (italiano) - Versione ORO
Abbiamo già percorso la storia di questo recupero nella news del 12 Aprile 2025 che realizza la preservazione 1:1 del software originale a scopo documentale, orientata cioè alla pura preservazione storica.
Ad affiancare l'edizione pubblicata da Flair ed importata da Leader su suolo nazionale, TSM ha realizzato una versione riveduta e corretta che invece si presta maggiormente ad un utilizzo puramente ludico.
Elvira II (italiano) - Versione ORO, oltre a fornire un cheat di immortalità (che tuttavia sconsigliamo di usare per non rovinare il divertimento!) elimina anzitutto il fastidioso problema del disk-swapping, cui è costretto un programma articolato su ben 8 facciate, consentendoci di concentrarci esclusivamente sulla perlustrazione. Soprattutto, è stata aggiunta la possibilità di utilizzare un Mouse. Grazie a questi due importanti interventi, l'esperienza di gioco svolta completamente, raggiungendo una una nuova dimensione.
Sono stati anche corretti numerosi errori grammaticali e tradotta in italiano una schermata in lingua tedesca. Si è scelto comunque di mantenere una delle imprecisioni presenti nel programma ufficiale, cioè l'assenza di apostrofo nei messaggi che appaiono nel riquadro in basso.
Tale problema è stato invece rettificato per quanto riguarda i testi dei libri presenti nella biblioteca e nel libro degli incantesimi.
Rimossa, inoltre la protezione del gioco. Si tratta di una Manual Protection che rendeva impossibile proseguire l'avventura senza la consultazione del manuale, all'interno del quale sono riportate una serie di codici e coordinate da inserire al momento opportuno. In seguito a questa patch verrà accettata qualsiasi sequenza numerica.
Da segnalare infine la presenza di errori su disco, la cui natura non è stata accertata e che, come confirmato da Pete Rittwage, sono presenti anche nella versione inglese. Buone partite!
BOX: LISTA CONSIDERAZIONI SU ELVIRA II
(contiene spoiler!)
- Caricamenti ogni due schermate eccetto lo Studio 1 del labirinto sotterraneo.
- Molti meno oggetti da prendere rispetto alla versione Amiga (stanze spoglie).
- Prendere oggetti aumenta l’indicatore P.P. che serve a fare le magie. Posandoli il valore diminuisce. Arrivati a 99 non si comprende se conviene tenerseli o lasciarli. Comunque non c’è un limite e si possono tenere tutti (su Amiga non era possibile).
- Magie semplificate. Alcuni dardi magici non scompaiono all’uso, ma perdurano in modo non compreso (alle volte vanno via, magari si muore, si ripete lo stesso attacco e restano). Possibile che dipenda dalla fortuna (quindi conviene produrre la pozione fortuna subito).
- La pozione "erbe curative" si ottiene dall’unico fungo (su Amiga ce ne sono molte varietà nel livello degli insetti) quando attiva si può usare più volte (usata 3 volte e non scomparsa).
- La pozione che dona l’intelligenza (Genialità) fa salire l’INT a 99 e non scende più restando perenne (Oggetto: i dischetti).
- Attaccando le creature con l’arma bianca (testato sugli scheletri dello Studio 1) l’indicatore di bravura WS non sale dopo averli sconfitti.
- I valori RPG sembrano dipendere unicamente dall'incremento del livello
- Modalità di attacco dell’arma bianca semplificate. Lo scudo è assente nella versione Amiga. Meccanismo legnoso in quanto negli attacchi alle volte non si clicca e perde tempo (anche le magie).
- Attacchi senza audio, non si comprende bene se vanno a segno o meno.
- Salvataggio in qualsiasi locazione e in qualsiasi momento (eccetto durante i combattimenti).
- Nella sezione della casa occorre soprattutto usare l’incantesimo giusto al posto giusto e poco uso dell’arma bianca.
- Mouse non supportato..
- Studio 1: parte noiosa con il lungo labirinto da percorrere andata e ritorno con vari vicoli ciechi.
- Trama semplificata rispetto alla versione Amiga con l’assenza dello Studio 3 del sotterraneo degli insetti.
- Nel livello sotterraneo dello Studio 1 i mostri sono fissi in una posizione, non arrivano casualmente come nella versione Amiga.
- Gli oggetti indossati non aumentano nessuna delle caratteristiche del nostro personaggio. Su Amiga ad esempio indossando un elmo aumentava la difesa della testa.
- Semplificazione del danno sul corpo umano. Ogni attacco sembra seguire lo schema, prima le gambe, braccia e infine corpo e testa.
- Assenza indicatore attività paranormali, presente su Amiga in basso a sinistra
- Assenza immagine della magia autoindotta, presente su Amiga a sinistra sopra quella dell’attività paranormale (possibile indizio che questa dura per sempre e non come nella versione 16 bit a tempo).
- SPOILER: Assenza indicazioni dello Sciamano per il Tomahawk, importante arma da usare contro Cerbero. Occorre usare l’ascia (non la mannaia tagliacarne).
- SPOILER: Differente collocazione di Elvira malefica che nella versione Amiga è nel sotterraneo, mentre quella vera è dietro la stanza di Frankestein. L’opposto su C64.
- Assenza indicazioni di Elvira ad inizio delle zone, compresa la sua comparsa nel finale.
- Gioco privo di musica. Troppo silenzioso anche per i pochi effetti sonori usati.
- Manuale C64 leggermente meno curato rispetto a quello Amiga, sia nella forma che nei contenuti.
- Una schermata è in tedesco (corretta nella versione HDD)
La redazione
Roberto Nicoletti, Giuliano Brunetti, Fabrizio Bartoloni, Carlo Santagostino, Carmine Migliaccio, Flavioweb, Christian Seminara e Alessandro Gatti.