Copertina Non Disponibile ScreenshotImpossible Mission Revised
Impossible Mission Revised
basato sulla versione originale AUS.

Il gioco non aveva protezione del disco, ma almeno
3 bombe rimaste nel codice. Controlla se $d024 ha
$0a, altrimenti si blocca. Il gioco esegue JSR nel
registro CIA $dd03 dove memorizza $60 in
precedenza nel codice che viene sovrascritto.
Infine, ha una chiamata IRQ a zp solo per
aggiornare il frame counter, che viene
sovrascritto al reset. Ora sono tutti rimossi e il
codice è reso più ordinato.

È una mossa audace iniziare a migliorare un gioco
per computer perfetto, potresti pensare cosa
diavolo potrebbe essere migliorato. Ho controllato
tutte le porte del gioco da YouTube e ho notato
che nella versione BBC lo schermo tremava quando
l'eroe cadeva da un'altezza sufficientemente alta.
Nella versione PlayStation, c'era una bella
funzionalità in cui la mappa segnava quali stanze
erano state svuotate tramite ricerca. Ho trovato
anche alcuni bug e punti da rifinire ulteriormente
per rendere il gioco ancora più divertente di
quanto non fosse in origine.

Per dare più sfida, gli stencil per tagliare i
pezzi del puzzle sono stati rielaborati in modo
che le forme familiari non siano più al 100% le
stesse. Inoltre, l'RNG è ora gestito in modo che
ogni partita dovrebbe essere diversa.

Personalmente sono molto contento di come è
andato tutto, adoro questo gioco e ora ancora di
più!

I soliti problemi possono essere letti nel
Changelog qui sotto.

MODIFICHE:

- X algoritmo ABC Generatore di numeri casuali da
codebase64 inserito nel gioco
- all'inizio del gioco devi interagire con il
joystick 2 per un'entropia aggiunta all'avvio
dell'RNG.
- il giocatore deve premere il pulsante joy2 e
quando lo rilascia, il seme dell'RNG viene
impostato con le informazioni di interazione
dell'utente.

- La routine di attesa del ciclo fittizio è stata
modificata in attesa basata su D012 invece di
bruciare cicli di CPU per il tempo.
- questo corregge i tempi con possibili
acceleratori della CPU.

- L'orologio di gioco è ora impostato con
informazioni PAL/NTSC, 1 secondo è 60 frame in
NTSC e 50 in PAL
- Il gioco originale girava più lentamente sui
sistemi PAL poiché un secondo era 60 frame su
tutte le versioni.
- Il gioco ha il rilevamento PAL/NTSC, l'ho usato
per impostare il valore del tick dell'orologio.

- Dopo le risate del gioco, lo schermo trema e
diventa bianco, lo schermo non è centrato e il
colore nero fa capolino dai bordi.
- Ripristinati i valori predefiniti dello schermo
dopo lo scuotimento.

- Aggiunto codice per riprodurre i campioni più
rumorosamente su 8580.
- Il Vice sembra distorcere ma funziona bene su
hardware reale.

- TNT ha aiutato proponendo di impacchettare la
grafica di Elvin Atombender
- TNT ha fornito dati impacchettati e routine di
scompattamento
- Le informazioni sul colore 1k ora occupano solo
157 byte

- Salvataggio del file semplificato
- Il salvataggio del file originale era troppo
complicato.
- Prima, ha salvato "HI2", poi ha eliminato "HI" e
rinominato HI2 in HI
- la nuova usa la sovrascrittura

- le routine IRQ e di salvataggio file sono state
spostate più in basso nella memoria
- ora il salvataggio funziona con l'action replay
attivo
- FC3 corrompe lo schermo dopo il salvataggio, ma
il salvataggio funziona e puoi riavviare il gioco
usando RUN/STOP, RESTORE o entrambi.

- la scena del timeout del gioco, bug e
caratteristiche.
- l'ultimo byte della banca è visibile
- gli sprite dell'ascensore fanno sembrare la
scena rotta
- l'ultimo byte della banca ora viene cancellato
durante la scossa dello schermo e ripristinato in
seguito.
- lo sprite del muro dell'ascensore è spento e
quello del soffitto si muove con lo schermo
- la scena ora ha un aspetto molto migliore

- alle stanze 15 e 20 è stato assegnato in modo
errato il colore delle assunzioni alle tessere MC
- È stato modificato il codice colore che mostra
le tessere come MC
- Si può discutere se si tratti di un bug o di
una scelta intenzionale.
- La mia opinione è che fosse un bug, che ora è
stato risolto.

- Se una stanza è stata svuotata tramite ricerca,
risulta vuota sulla mappa del giocatore.
- Questo rende il gioco un po' più comodo da
giocare
- è stato sorprendentemente difficile da
aggiungere

- Se il giocatore che cade accelera oltre una
certa soglia, lo schermo trema
- Implementato un tremolio casuale di 5 frame
$d011
- È di nuovo necessario evitare l'ultimo byte
della banca, dovrei provare a saltare quel byte
per il codice.
- Nessun effetto sonoro per il tonfo della caduta
- c'era anche un bug nel gioco originale, il byte
della caduta non era impostato sull'evento della
morte, il che causava un sacco di elaborazioni non
necessarie dell'eroe.

- L'orologio di gioco è ora nel formato 24 ore
- Non credo che agenti/militari/funzionari di
altro tipo usino l'ora am/pm per evitare
confusione.

- Nota che anche le stanze degli enigmi sono
contrassegnate sulla mappa con un motivo a
scacchi

- Il tremolio dello schermo dopo che il giocatore
cade da un posto alto ora sposta anche gli sprite
lungo il tremolio dello schermo. Ora sembra molto
più pulito.
- Aggiunto un effetto sonoro per il colpo al
pavimento.

- Anche la porta per la tana di Elvin è
contrassegnata sulla mappa, ma prima devi
raccogliere gli oggetti.

- Il codice dell'orologio sprite è pronto, mostra
ore e minuti.
- Visualizzare l'orologio sul campo di gioco è
un'altra seccatura
- WIP

- Ho di nuovo esaurito la memoria.
- Ora è stata compressa una parte maggiore della
schermata finale di Elvin
- Grandi blocchi di codice spostati sotto IO che
sono principalmente responsabili della
randomizzazione del gioco all'avvio.

- Ora il gioco ha 32 password diverse
- Una viene scelta casualmente all'inizio del
gioco

- L'orologio di gioco è ora visualizzato in
personaggi in stanze normali
- L'orologio è nell'angolo in alto a destra dello
schermo
- non può essere mostrato quando un giocatore sta
cercando oggetti perché usa gli stessi
personaggi.
- non può essere mostrato nelle stanze dei
puzzle, perché la grafica usa gli stessi
personaggi.
- non viene visualizzato nella stanza
dell'ascensore, perché puoi attivare l'orologio
premendo il pulsante di fuoco.

- Nuovi sprite di animazione del bot di Trurl
- ora puoi vedere il retro del bot se il gioco lo
sceglie casualmente.
- è stato davvero un dolore aggiungerli, il gioco
aveva la sua logica sintonizzata piuttosto
duramente su soli 6 frame di animazione del robot,
sbirciatine ecc.
- ora abbiamo un totale di 12 frame di sprite del
robot e abbiamo ancora un po' di memoria!
- qui si sono verificati molti problemi, spero di
averli risolti tutti, quelli che ho causato io
stesso.

- Corretto un bug di colore nell'interfaccia
utente del telefono dal messaggio "orientamento
corretto".

- 32 password erano un po' troppe, siamo tornati a
sole 24, che stanno in una pagina di memoria.

- Ottimo suggerimento da un utente di prova, il
lupo del forum Lemon64: far andare l'orologio
dalle 12:00 alle 18:00 in modo che il punto e
virgola possa essere inserito correttamente.
- Ci sono 2 caratteri di spazio, 16 pixel in
totale.
- Il font dei numeri è 3x5 pixel e quando si
vogliono mostrare 4 cifre, servono 3+1 pixel
(vogliamo avere un po' di spazio tra le cifre)
- 4*4 cifre sono 16 pixel, quindi non c'è spazio
per il punto e virgola.
- Possiamo usare LSR sulle ultime 2 cifre per
ottenere 2 pixel di spazio tra ore e minuti.
- Il numero 1 è speciale perché è largo solo 1
pixel, quindi se usiamo anche le cifre delle ore
possiamo avere uno spazio di 3 pixel per il punto
e virgola.
- Di solito, la soluzione più semplice è la
migliore, peccato che spesso sia difficile
trovarla da soli quando si è concentrati a
pensare ad altro.

- Preparazione per cambiare il font Commodore ROM
in-game con qualcos'altro
- sono necessari da a a z e da 0 a 9
- Il font chiamato 7-up da
https://home-2002.code-cop.org/c64/ è selezionato
nel gioco.

- Gli sprite robot extra sono stati spostati al
numero pari del puntatore Sprite
- Il gioco usa il primo bit del puntatore quando
si sbircia dietro la sua schiena
- Un numero di puntatori non pari mi ha causato
alcuni giorni di dolore perché volevo risparmiare
64 byte.

- Stencil di puzzle modificati per cambiare la
sfida con i puzzle
- fatto, aggiunta più sfida

- Calcolo del punteggio corretto per calcolare i
secondi su 0-6 ore invece che 12-18.

- Una piccola modifica estetica all'orologio dei
personaggi mostrato nelle stanze.


Elenco degli strumenti tradizionali utilizzati:

64tass
Ghidra
6502 Bench
010 Editor
Spritepad Pro
Charpad Pro
Editor VSCode
Retrodebugger
Vice
Exomizer
CC1541
Dart
DirMaster

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NOTE DI TRADUZIONE
========================================
Questa è la traduzione automatica del Changelog
pubblicato dall'autore, Grue su CSDb.
Alcune espressioni potrebbero essere state
tradotte in maniera incorretta ed alcuni passaggi
tecnici, soprattutto sigle, andrebbero
probabilmente spiegate meglio.
Il testo è in attesa di revisione ed aperto a
suggerimenti e modifiche.
Ready64.org - Pubblicato il 20 Settembre 2024
Indirizzo originale:
https://csdb.dk/release/?id=242553&show=notes#notes

Scarica il manuale di Impossible Mission Revised in formato.txt

Commodore 64
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AndreaP, Andy/AEG, Roberto, paperinik77pk
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