Copertina Non Disponibile ScreenshotImpossible Mission Revised
Impossible Mission Revised
basato sulla versione originale AUS.

Il gioco non aveva protezione del disco, ma almeno 3
bombe rimaste nel codice. Controlla se $d024 ha $0a,
altrimenti si blocca. Il gioco esegue JSR nel registro
CIA $dd03 dove memorizza $60 in precedenza nel codice
che viene sovrascritto. Infine, ha una chiamata IRQ a
zp solo per aggiornare il frame counter, che viene
sovrascritto al reset. Ora sono tutti rimossi e il
codice è reso più ordinato.

È una mossa audace iniziare a migliorare un gioco per
computer perfetto, potresti pensare cosa diavolo
potrebbe essere migliorato. Ho controllato tutte le
porte del gioco da YouTube e ho notato che nella
versione BBC lo schermo tremava quando l'eroe cadeva
da un'altezza sufficientemente alta. Nella versione
PlayStation, c'era una bella funzionalità in cui la
mappa segnava quali stanze erano state svuotate
tramite ricerca. Ho trovato anche alcuni bug e punti
da rifinire ulteriormente per rendere il gioco ancora
più divertente di quanto non fosse in origine.

Per dare più sfida, gli stencil per tagliare i pezzi
del puzzle sono stati rielaborati in modo che le forme
familiari non siano più al 100% le stesse. Inoltre,
l'RNG è ora gestito in modo che ogni partita dovrebbe
essere diversa.

Personalmente sono molto contento di come è andato
tutto, adoro questo gioco e ora ancora di più!

I soliti problemi possono essere letti nel Changelog
qui sotto.

MODIFICHE:

- X algoritmo ABC Generatore di numeri casuali da
codebase64 inserito nel gioco
- all'inizio del gioco devi interagire con il joystick
2 per un'entropia aggiunta all'avvio dell'RNG.
- il giocatore deve premere il pulsante joy2 e quando
lo rilascia, il seme dell'RNG viene impostato con le
informazioni di interazione dell'utente.

- La routine di attesa del ciclo fittizio è stata
modificata in attesa basata su D012 invece di bruciare
cicli di CPU per il tempo.
- questo corregge i tempi con possibili acceleratori
della CPU.

- L'orologio di gioco è ora impostato con
informazioni PAL/NTSC, 1 secondo è 60 frame in NTSC e
50 in PAL
- Il gioco originale girava più lentamente sui
sistemi PAL poiché un secondo era 60 frame su tutte
le versioni.
- Il gioco ha il rilevamento PAL/NTSC, l'ho usato per
impostare il valore del tick dell'orologio.

- Dopo le risate del gioco, lo schermo trema e diventa
bianco, lo schermo non è centrato e il colore nero fa
capolino dai bordi.
- Ripristinati i valori predefiniti dello schermo dopo
lo scuotimento.

- Aggiunto codice per riprodurre i campioni più
rumorosamente su 8580.
- Il Vice sembra distorcere ma funziona bene su
hardware reale.

- TNT ha aiutato proponendo di impacchettare la
grafica di Elvin Atombender
- TNT ha fornito dati impacchettati e routine di
scompattamento
- Le informazioni sul colore 1k ora occupano solo 157
byte

- Salvataggio del file semplificato
- Il salvataggio del file originale era troppo
complicato.
- Prima, ha salvato "HI2", poi ha eliminato "HI" e
rinominato HI2 in HI
- la nuova usa la sovrascrittura

- le routine IRQ e di salvataggio file sono state
spostate più in basso nella memoria
- ora il salvataggio funziona con l'action replay
attivo
- FC3 corrompe lo schermo dopo il salvataggio, ma il
salvataggio funziona e puoi riavviare il gioco usando
RUN/STOP, RESTORE o entrambi.

- la scena del timeout del gioco, bug e
caratteristiche.
- l'ultimo byte della banca è visibile
- gli sprite dell'ascensore fanno sembrare la scena
rotta
- l'ultimo byte della banca ora viene cancellato
durante la scossa dello schermo e ripristinato in
seguito.
- lo sprite del muro dell'ascensore è spento e quello
del soffitto si muove con lo schermo
- la scena ora ha un aspetto molto migliore

- alle stanze 15 e 20 è stato assegnato in modo
errato il colore delle assunzioni alle tessere MC
- È stato modificato il codice colore che mostra le
tessere come MC
- Si può discutere se si tratti di un bug o di una
scelta intenzionale.
- La mia opinione è che fosse un bug, che ora è
stato risolto.

- Se una stanza è stata svuotata tramite ricerca,
risulta vuota sulla mappa del giocatore.
- Questo rende il gioco un po' più comodo da giocare
- è stato sorprendentemente difficile da aggiungere

- Se il giocatore che cade accelera oltre una certa
soglia, lo schermo trema
- Implementato un tremolio casuale di 5 frame $d011
- È di nuovo necessario evitare l'ultimo byte della
banca, dovrei provare a saltare quel byte per il
codice.
- Nessun effetto sonoro per il tonfo della caduta
- c'era anche un bug nel gioco originale, il byte
della caduta non era impostato sull'evento della
morte, il che causava un sacco di elaborazioni non
necessarie dell'eroe.

- L'orologio di gioco è ora nel formato 24 ore
- Non credo che agenti/militari/funzionari di altro
tipo usino l'ora am/pm per evitare confusione.

- Nota che anche le stanze degli enigmi sono
contrassegnate sulla mappa con un motivo a scacchi

- Il tremolio dello schermo dopo che il giocatore cade
da un posto alto ora sposta anche gli sprite lungo il
tremolio dello schermo. Ora sembra molto più pulito.
- Aggiunto un effetto sonoro per il colpo al
pavimento.

- Anche la porta per la tana di Elvin è
contrassegnata sulla mappa, ma prima devi raccogliere
gli oggetti.

- Il codice dell'orologio sprite è pronto, mostra ore
e minuti.
- Visualizzare l'orologio sul campo di gioco è
un'altra seccatura
- WIP

- Ho di nuovo esaurito la memoria.
- Ora è stata compressa una parte maggiore della
schermata finale di Elvin
- Grandi blocchi di codice spostati sotto IO che sono
principalmente responsabili della randomizzazione del
gioco all'avvio.

- Ora il gioco ha 32 password diverse
- Una viene scelta casualmente all'inizio del gioco

- L'orologio di gioco è ora visualizzato in
personaggi in stanze normali
- L'orologio è nell'angolo in alto a destra dello
schermo
- non può essere mostrato quando un giocatore sta
cercando oggetti perché usa gli stessi personaggi.
- non può essere mostrato nelle stanze dei puzzle,
perché la grafica usa gli stessi personaggi.
- non viene visualizzato nella stanza dell'ascensore,
perché puoi attivare l'orologio premendo il pulsante
di fuoco.

- Nuovi sprite di animazione del bot di Trurl
- ora puoi vedere il retro del bot se il gioco lo
sceglie casualmente.
- è stato davvero un dolore aggiungerli, il gioco
aveva la sua logica sintonizzata piuttosto duramente
su soli 6 frame di animazione del robot, sbirciatine
ecc.
- ora abbiamo un totale di 12 frame di sprite del
robot e abbiamo ancora un po' di memoria!
- qui si sono verificati molti problemi, spero di
averli risolti tutti, quelli che ho causato io
stesso.

- Corretto un bug di colore nell'interfaccia utente
del telefono dal messaggio "orientamento corretto".

- 32 password erano un po' troppe, siamo tornati a
sole 24, che stanno in una pagina di memoria.

- Ottimo suggerimento da un utente di prova, il lupo
del forum Lemon64: far andare l'orologio dalle 12:00
alle 18:00 in modo che il punto e virgola possa essere
inserito correttamente.
- Ci sono 2 caratteri di spazio, 16 pixel in totale.
- Il font dei numeri è 3x5 pixel e quando si vogliono
mostrare 4 cifre, servono 3+1 pixel (vogliamo avere un
po' di spazio tra le cifre)
- 4*4 cifre sono 16 pixel, quindi non c'è spazio per
il punto e virgola.
- Possiamo usare LSR sulle ultime 2 cifre per ottenere
2 pixel di spazio tra ore e minuti.
- Il numero 1 è speciale perché è largo solo 1
pixel, quindi se usiamo anche le cifre delle ore
possiamo avere uno spazio di 3 pixel per il punto e
virgola.
- Di solito, la soluzione più semplice è la
migliore, peccato che spesso sia difficile trovarla da
soli quando si è concentrati a pensare ad altro.

- Preparazione per cambiare il font Commodore ROM
in-game con qualcos'altro
- sono necessari da a a z e da 0 a 9
- Il font chiamato 7-up da
https://home-2002.code-cop.org/c64/ è selezionato nel
gioco.

- Gli sprite robot extra sono stati spostati al numero
pari del puntatore Sprite
- Il gioco usa il primo bit del puntatore quando si
sbircia dietro la sua schiena
- Un numero di puntatori non pari mi ha causato alcuni
giorni di dolore perché volevo risparmiare 64 byte.

- Stencil di puzzle modificati per cambiare la sfida
con i puzzle
- fatto, aggiunta più sfida

- Calcolo del punteggio corretto per calcolare i
secondi su 0-6 ore invece che 12-18.

- Una piccola modifica estetica all'orologio dei
personaggi mostrato nelle stanze.


Elenco degli strumenti tradizionali utilizzati:

64tass
Ghidra
6502 Bench
010 Editor
Spritepad Pro
Charpad Pro
Editor VSCode
Retrodebugger
Vice
Exomizer
CC1541
Dart
DirMaster

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NOTE DI TRADUZIONE
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Questa è la traduzione automatica del Changelog
pubblicato dall'autore, Grue su CSDb.
Alcune espressioni potrebbero essere state tradotte in
maniera incorretta ed alcuni passaggi tecnici,
soprattutto sigle, andrebbero probabilmente spiegate
meglio.
Il testo è in attesa di revisione ed aperto a
suggerimenti e modifiche.
Ready64.org - Pubblicato il 20 Settembre 2024
Indirizzo originale:
https://csdb.dk/release/?id=242553&show=notes#notes

Scarica il manuale di Impossible Mission Revised in formato.txt

Commodore 64
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