Manuale di Katabatia

ScreenshotKatabatia Copertina Non Disponibile
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    UN ROGUELIKE PER C64 DI MALCONTENT
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    INTRODUZIONE

    Ere fa, durante la genesi dell'universo il Caos,
per caso, produsse l'Ordine, sotto forma di una
canzone che echeggerebbe attraverso il vuoto, portando
la forma dal deserto dove non c'era altro che
casualità. Così è nato il nostro mondo. Gli esseri
che lo abitavano erano dei, ma l'Entropia dell'Ordine
è assoluta e il Male arrivò mentre quegli esseri
combattevano per il potere. Gli uomini, sebbene creati
come schiavi degli dei, avevano imparato che i
conflitti delle loro divinità stavano spingendo
inesorabilmente l'universo verso il vuoto del Caos. I
grandi saggi erano pieni di disperazione senza
speranza. Poi un giorno una stella cadde sulla terra.
Non era una stella normale, ma un pezzo primordiale di
puro Ordine. Invulnerabile alla distruzione e
incorruttibile al Caos, vibrava di brillantezza
musicale e illuminava tutti coloro che potevano
percepire il suo canto silenzioso. Un saggio ispirato,
il saggio Yendor, modellò un amuleto con questa
stella e costruì per esso uno speciale luogo di
riposo chiamato Il Monte di Cristallo, una torre che
si ergeva sulle terre di Laurita. Al suo interno, una
camera cristallina amplificava il canto dell'amuleto
per coprire il regno. Così Laurita divenne l'unico
baluardo dell'Ordine in un mondo che stava cadendo nel
Caos. Tuttavia, sebbene il suo potere fosse grande, le
mani umane che costruirono l'amuleto potevano ancora
prenderlo. Quindi, l’Oscuro ha trovato la sua
apertura.
    L'Oscuro ingannò un Accolito del Monte, Werdna,
per rubare l'amuleto, da dove lo sigillò nel vuoto
del Male, e iniziò il suo attacco a Laurita.
Katabatia è la porta d'accesso al suo dominio e la
fonte del suo assalto. Tu, un guerriero giovane ma
ispirato, sembri essere l'unico che può ancora
sentire la canzone dell'amuleto, e sembra che ti stia
chiamando...
 
    AUTORI

    Katabatia è stato programmato da Jeffrey
Ouellette con musiche di Andreas Samuelson. È un
gioco simil-canaglia ispirato a Rogue, Sword of
Fargoal e Ancient Domains of Mystery. Katabasis è
un'antica parola greca che si traduce in "scendere" e
spesso viene utilizzata per descrivere i viaggi di
vari eroi greci negli inferi.
    Invia commenti a jddgames[at]yahoo.com

    INIZIARE
 
    Usa un joystick nella porta 2. Premi il fuoco per
ignorare la schermata del titolo. Il primo menu ti
chiederà se vuoi caricare un vecchio personaggio o se
vuoi iniziare una nuova partita. I caratteri possono
essere caricati da nastro o disco. Se selezioni un
nuovo gioco ti verrà chiesto di selezionare la classe
del tuo personaggio.

Guerriero:
    Un guerriero è la classe più semplice con cui
giocare. Diventano forti rapidamente ma sono scarsi
utilizzatori di magia. Iniziano con una lancia e
un'armatura di cuoio.

Briccone:
    Un ladro fa affidamento sull'astuzia e sulla
velocità piuttosto che sulla forza. Sono eccellenti
arcieri e competenti lanciatori di incantesimi.
Iniziano con un arco e un pugnale avvelenato.

Mago:
    È difficile mantenere in vita un mago all'inizio
del gioco, ma può diventare davvero formidabile alla
fine. Iniziano con un bastone magico e un libro degli
incantesimi casuale.

    Dopo aver selezionato la tua classe, scegli quale
divinità desideri adorare. La divinità ti conferirà
il bonus indicato quando la compiacerai sacrificando
l'oro.
    Infine, inserirai un nome. Tutte queste scelte
determinano la forma del dungeon che attraverserai. Se
giochi sempre nei panni di Mort, un guerriero che
adora Jacek, entrerai sempre nello stesso dungeon.

    COME GIOCARE
               
    Attraversi il dungeon usando il joystick. Tenendo
premuto il pulsante verrà visualizzato un menu. Il
menu potrebbe contenere un'opzione dipendente dal
contesto. Se ti trovi sopra un oggetto, puoi
raccoglierlo, se ti trovi sopra una porta, puoi
chiuderla. Per annullare il menu, o qualsiasi menu,
tieni premuto il pulsante sinistro. Toccando il
pulsante si lascia passare un turno. Raccogli oro e
frecce semplicemente camminandoci sopra. Cerca il
bottino e combatti i mostri per ottenere esperienza,
ma non indugiare troppo a lungo su un livello perché
hai bisogno di cibo.
    Se trovi le scale, pensaci prima di scendere,
perché è un viaggio di sola andata. Usare le scale
ti dà anche la possibilità di salvare il gioco. Il
piano inferiore contiene l'Amuleto di Yendor custodito
dall'Oscuro. Quando raccogli l'amuleto, nuove scale
porteranno verso l'alto.
    Premi Shift per vedere una schermata dei vecchi
messaggi che sono passati (su una GS premi il pulsante
sul joystick nella porta 1). Il registro viene
cancellato se si visualizza l'inventario o la
schermata di stato.

Salvare il gioco:
    Puoi salvare il gioco solo sulle scale. Salvare il
gioco ti costringerà a scendere le scale. È
possibile salvare un carattere su nastro o su disco.

Utilizzo degli oggetti:
    Apri il menu e seleziona "Inventario". Apparirà
un secondo menu e potrai selezionare "Usa/Equipaggia
oggetto". Il tuo inventario verrà ora visualizzato e
potrai selezionare un oggetto da utilizzare. Se
selezioni un pezzo di equipaggiamento, lo indosserai o
lo rimuoverai. Se selezioni un libro, proverai a
lanciare l'incantesimo al suo interno. Se selezioni
una pozione o una razione la consumerai.

Combattere i mostri:
    Per attaccare un mostro con l'arma che stai
usando, vai semplicemente verso di lui. La tua
possibilità di colpire dipende dal tuo punteggio di
agilità e da quello del mostro. Un'armatura più
pesante riduce la tua agilità. L'arma infliggerà
danni utilizzando la potenza dell'arma, i suoi bonus e
la tua forza.
    Nel menu, seleziona "Lancia/Spara", se hai un arco
pronto, ti verrà chiesto di sparare premendo una
direzione. Premendo il pulsante verrà visualizzato il
tuo inventario in cui potrai selezionare un oggetto,
come una pozione, da lanciare. L'inventario si apre
automaticamente se non hai un arco a portata di mano.
Un arco infligge danni bonus in base alla tua
agilità.
    Usa un libro per lanciare un incantesimo. Se hai
abbastanza punti incantesimo avrai successo,
altrimenti rimarrai esausto. Alcuni incantesimi
tengono conto dell'intelligenza del tuo personaggio.
Un incantesimo lanciato non può essere annullato; la
sua energia deve essere liberata. Spingi in una
direzione per sparargli o premi il fuoco per dirigerlo
su te stesso.
    Le pozioni si comportano come incantesimi se le
lanci, ma non ti fanno guadagnare un bonus dalla tua
intelligenza. Puoi anche lanciare libri come pozioni.
L'attrezzatura lanciata provoca qualche danno, ma non
molto. Tutti gli oggetti lanciati vengono persi.

Difendersi:
    Indossa un'armatura per ridurre i danni arrecati.
Armi e armature hanno requisiti minimi di forza. Anche
le armature più pesanti penalizzeranno leggermente la
tua agilità, a meno che tu non sia 4 punti più forte
della forza minima richiesta. Alcuni oggetti hanno dei
bonus e altri sono incantati. Non saprai se questo è
il caso finché l'articolo non verrà identificato.
Alcuni oggetti sono maledetti e non potrai toglierli
finché non sarai in grado di rimuovere la
maledizione. Non saprai se un oggetto è maledetto
finché non lo indossi, anche se è stato
identificato. Gli oggetti maledetti sono efficaci la
metà di quelli non maledetti. Se lasci cadere una
pozione su un'arma, un'armatura o un anello, puoi
incantarlo o modificare il suo incantesimo esistente.
Gli anelli sono sempre incantati. Alcuni archi sono
archi mortali e infliggono danni aggiuntivi al tipo di
mostro che sono progettati per uccidere.

    Armi: Armatura:
  1)Bastone             1)Accappatoio
  2) Pugnale            2) Tunica imbottita
  3) Lancia             3)Armatura di cuoio
  4) Mazza              4) Usbergo a catena
  5) Spada larga        5) Corazza di bronzo
  6) Ascia da battaglia 6) Cotta di maglia d'acciaio
  7) Spada bastarda     7) Armatura a piastre
completa
  8) Claymore
                 
 Incantesimi sulle armi:
  * di Stordimento:   può stordire il nemico
  * del Terrore:      può far fuggire il nemico
  * of Poison:        Può avvelenare il nemico
  * of Blood:         HP+ dopo aver ucciso il nemico
  * of Magic:         utilizza il bonus INT e non FOR
  * of True Aim:      alta probabilità di colpire
  *della Fame:        consuma il cibo più
velocemente
  * of Haste:         possibilità di doppio colpo
  * of Holy Power:    bonus contro non morti/malvagi
  * of The Maladroit: minore probabilità di successo
  
 Incantesimi per armature/anelli:
  * of Noise - Attira i mostri
  * di Occultamento - Invisibilità
  * of Blindness - Causa cecità
  * di sazietà - Rallenta la digestione
  * of Light - Aumenta il raggio visivo
  * of Mana - Rigenera MP più velocemente
  * di Forza: aggiunge 2 a STR
  * of Wisdom - Aggiunge 2 a INT
  * di Resistenza - Resistere all'effetto dello stato
  * di Anti-Magia: riduce il danno magico
  
Incantesimi e pozioni:
    Gli incantesimi e le pozioni funzionano
esattamente allo stesso modo, tranne per il fatto che
gli incantesimi ottengono benefici dalla tua
intelligenza. Gli incantesimi costano punti magici e,
anche se non ne hai abbastanza, spenderai comunque
tutto ciò che hai cercando di lanciare un incantesimo
al di fuori delle tue capacità. Bere una pozione è
come lanciare un incantesimo su te stesso; lanciare
una pozione è come lanciare un incantesimo su un
nemico. Anche i libri possono essere lanciati e agire
come pozioni.

 Elenco incantesimi/pozioni:
  * Paralisi: stordisce il bersaglio
  * Paura: fa fuggire il nemico
  * Veleno: avvelena il bersaglio
  * Incendio: gravi danni da incendio
  * Confusione: confonde il bersaglio
  * Guarigione: cura il bersaglio
  * Accecante: acceca il bersaglio
  * Conoscenza: identifica gli elementi
  *Potenza: bonus FOR temporaneo
  * Teletrasporto: teletrasporta il bersaglio
  * Fulmine: danni minori da fulmine
  * Morte: uccidi istantaneamente il bersaglio
  * Bless - Rimuovi le maledizioni sugli oggetti
usurati
  * Mana: ripristina MP
  
Piacere agli dei:
    Niente piace agli dei capricciosi dell'umanità
più dell'oro. All'interno del dungeon troverai altari
dedicati alla divinità prescelta su ogni secondo
livello. Se sacrifichi abbastanza oro, il tuo dio ti
darà potere, ti benedirà, curerà le tue ferite e
identificherà i tuoi oggetti. Man mano che otterrai
favore, avrai bisogno di sempre più oro prima che il
tuo dio ti ricompensi.
    Se lasci cadere una pozione su un altare, potrebbe
cambiarlo. Questo è un buon modo per ottenere cure e
altre pozioni benefiche, ma aumenta leggermente la
quantità di oro richiesta per ottenere favore.

Negozi:
    I negozi appaiono raramente e possono salvare la
vita. Esistono quattro tipi di negozi: un rifornitore
che vende cibo, un fletcher che vende archi e frecce,
un alchimista che vende pozioni e un rigattiere che
vende armi e armature. Il proprietario del negozio di
rigattieri raccoglie oggetti e li valuta in modo
ragionevolmente accurato, ma per il resto non ha
conoscenza delle proprietà dell'attrezzatura che
trova. Allo stesso modo, gli alchimisti, con la loro
lingua donchisciottesca, sono di scarso aiuto
nell’identificare le pozioni. I negozianti esperti
capiscono che i clienti che scavano più a fondo sono
più disperati, quindi gli articoli diventano più
costosi man mano che scendi nel sotterraneo.

Parole finali:
    Questo manuale non menziona alcune funzionalità
del gioco. Alcuni potrebbero ostacolare e altri
potrebbero aiutare. Li scoprirai mentre giochi. A
causa della natura della casualità dei dungeon, il
gioco potrebbe generare un dungeon imbattibile, il
solito problema è che non c'è abbastanza cibo.

    BESTIARIO
                
Slime:
    Il miasma che fuoriesce dalla tana del male è
abbastanza potente da animare il fango umido che
cresce vicino alla superficie calda. Questi deboli ma
tenaci famigli dell'Oscuro distolgono i curiosi dai
veri orrori che risiedono a Katabatia.

Kestrel:
    Questi predatori, un tempo dalla vista acuta,
furono corrotti dalla promessa dell'Oscuro di prede
infinite. Alimentati dalla magia oscura, i loro occhi
brillano quando colpiscono e possono rimanere inattivi
per molti anni.

Emu:
    Questo antico uccello, dotato di un'intelligenza
acuta, è una creatura sorprendentemente adattabile,
soprattutto perché è stato potenziato dalle forze
del male. Nonostante la loro preferenza evolutiva per
le spaziose pianure, gli emù possiedono ancora
un'eccellente agilità nelle caverne che i loro
parenti malvagi hanno considerato proprie. Una
battaglia con un emù può occasionalmente essere la
rovina di un principiante.

Rattlesnake:
    Il serpente a sonagli è solitamente una creatura
timida e difensiva quando gli umani si avvicinano, ma
spinto alla disperazione in un ambiente ostile,
preferisce colpire con l'obiettivo di saziarsi del
sangue della sua vittima. Il suo veleno gli consente
di predare creature troppo grandi da mangiare.

Satyr:
    Questi esseri eccitanti ipnotizzano con la musica,
ma la loro natura un tempo amorosa è stata corrotta e
ora sono assassini. Preferiscono colpire in corridoi
stretti, dove la loro preda confusa viene più
facilmente messa alle strette.
    
Aquator:
    Questa creatura emana saliva corrosiva che
indebolisce l'armatura. Il suo guscio e le sue chele
simili a insetti contrastano con i viticci carnosi che
lo spingono lungo il pavimento.

Ice Monster:
    Nel punto più freddo della terra, tra il cuore
fiammeggiante degli abissi e il sole celeste, il male
plasma la brina della caverna in mostruose sentinelle.
Il loro alito gelido può consentire alle loro coorti
di serrare i ranghi.

Ghost:
    Spiriti potenti tormentati nella morte, i fantasmi
possono attraversare e attaccare muri solidi nella
loro singolare ricerca per distruggere i puri di
cuore.

Wizard:
    Un umano che si è disonorato per diventare
un'arma immortale della magia malvagia, quest'anima
corrotta rappresenta l'antitesi della nobile arte del
mago giusto. Coloro che vengono attratti da Katabatia
difendono lealmente l'Oscuro dai possibili
impiccioni.

Flytrap:
    Sostenuta da funghi fluorescenti e abbondanti
prede, questa enorme pianta può sparare spore
velenose. I suoi lunghi viticci striscianti si
nutriranno delle vittime in decomposizione come radici
nella terra. Coloro che si avventurano vicino alle sue
enormi fauci affrontano un destino diverso, ma
ugualmente raccapricciante.

Centaur:
    Queste agili creature sono maestre nel tiro con
l'arco, ma non sono molto intelligenti. Un tempo
servitori di un dio morto da tempo, i centauri ora
vagano senza padroni, ma formano comunque piccole
comunità. Alcuni, come quelli trovati a Katabatia, si
sono rivolti al male.

Manticore:
    Una volta che un potente mago condusse un orribile
esperimento, il risultato: un orribile mangiatore di
uomini. Ha la testa di un uomo con tre file di denti,
corpo e criniera di leone e una coda terminata con
aculei contenenti un potente agente paralitico. La
manticora può sparare a questi barbigli per
immobilizzare la preda prima che si avvicini per
ucciderla.

Vampire:
    Mostri non morti vecchi di secoli, i vampiri
trovati in Katabatia sono ancora più orribili dei
loro parenti terrestri. Anni trascorsi in agguato
nell'oscurità hanno deformato il loro aspetto tanto
da non sembrare più gli umani che erano una volta.

Ogre:
    Una razza antica collegata in modo controverso al
retaggio maschile, l'orco è un imponente umanoide con
un intelletto semplice ma veloce. Normalmente tribali,
gli abitanti di Katabatia sono stati corrotti dai
venti del male che emanano dalla dimora dell'Oscuro.
Sebbene siano spesso violenti e pronti all'ira, fuori
da questa fossa abbandonata sono razionali maestri
della vela, governano gli alisei e chiamano casa un
lontano arcipelago.

Baba Yaga:
    Streghe di origine sconosciuta, le baba-yaga sono
creature mercuriali con motivazioni misteriose.
Volando tramite un mortaio e brandendo un pestello,
possiedono strani poteri, principalmente l'ipnotismo.
Normalmente abitanti della foresta, alcuni baba-yaga
furono tentati dal grande potere emanato da Katabatia.
Queste streghe perverse attaccheranno ferocemente nel
tentativo di divorare gli sfortunati avventurieri.

Warlock:
    Un abominio non morto animato dalla più potente
delle magie, lo stregone è così malvagio che il suo
tocco è fatale. Per sopravvivere all'incontro con uno
stregone sono necessari il favore divino e un po' di
fortuna. Anche l’abbondanza di armi missilistiche
aiuta.
     
Kraken:
    Il Kraken è apparso all'improvviso nella
documentazione storica e la loro origine è oggetto di
molte speculazioni. La loro attuale esistenza in alto
mare e la loro propensione ad attaccare i marittimi è
ben documentata. Meno conosciuta è la loro capacità
di vivere sulla terraferma dove preferiscono
l'umidità degli inferi. Possono accecare con il loro
inchiostro e avere un morso velenoso, il che li rende
piuttosto formidabili.

Hecatonchires:
    Progenie degli antichi titani, dopo la caduta
degli antichi dei furono imprigionati nel cuore della
terra. Hanno cento mani e cinquanta teste, con una
forza terrificante quanto il loro aspetto.

Dragon:
    Il più temibile tra tutti gli abitanti del
dungeon, il drago può facilmente uccidere il più
forte dei guerrieri. Il suo soffio fiammeggiante rende
pericoloso sia avvicinarsi che fuggire da questa
creatura.

The Dark One:
    Gli antichi dei combatterono per la supremazia
nella guerra che quasi distrusse il mondo, ma il
conflitto li portò invece alla caduta, e al loro
posto guerrieri leggendari ascesero al rango di
divinità e portarono una certa stabilità. La loro
malevolenza reciproca, tuttavia, era diventata
manifesta e un dio a sé stante. L'Oscuro esiste
quindi con l'unico obiettivo di far rivivere la guerra
celeste e tornare al caos degli antichi dei. Così
l'Oscuro si impadronì e protegge gelosamente
l'Amuleto di Yendor, l'oggetto che più probabilmente
avrebbe sventato questo sinistro piano.

    RINGRAZIAMENTI
                  
    Grazie a te per aver scaricato il mio gioco!
Grazie ad Andreas per la musica (e mi scuso anche con
lui per il ritardo nell'utilizzarla). Grazie anche a
Hending per tutto l'incoraggiamento ricevuto in questo
lungo periodo. C'è voluto un po' ma ce l'ho fatta! Lo
sviluppo di questo gioco è iniziato per la prima
cartridge compo di RGCD molto tempo fa. Il set di
caratteri è stato creato con Charpad. L'assemblatore
è ACME. Le foto PETSCII le ho realizzate in CBM PRG
Studio. L'editore era jEdit. VICE, Frodo e ICU64 sono
stati indispensabili. Grazie a Rick Bayliss per le sue
pagine originali Assemble-It che mi hanno davvero
fatto iniziare con la codifica c64 tanti anni fa.

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Traduzione automatica
parzialmente riveduta e corretta
Ready64.org 15/10/2023
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