Manuale di Katabatia

Copertina Non Disponibile ScreenshotKatabatia
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    UN ROGUELIKE PER C64 DI MALCONTENT
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    INTRODUZIONE

    Ere fa, durante la genesi dell'universo il
Caos, per caso, produsse l'Ordine, sotto forma di
una canzone che echeggerebbe attraverso il vuoto,
portando la forma dal deserto dove non c'era altro
che casualità. Così è nato il nostro mondo. Gli
esseri che lo abitavano erano dei, ma l'Entropia
dell'Ordine è assoluta e il Male arrivò mentre
quegli esseri combattevano per il potere. Gli
uomini, sebbene creati come schiavi degli dei,
avevano imparato che i conflitti delle loro
divinità stavano spingendo inesorabilmente
l'universo verso il vuoto del Caos. I grandi saggi
erano pieni di disperazione senza speranza. Poi un
giorno una stella cadde sulla terra. Non era una
stella normale, ma un pezzo primordiale di puro
Ordine. Invulnerabile alla distruzione e
incorruttibile al Caos, vibrava di brillantezza
musicale e illuminava tutti coloro che potevano
percepire il suo canto silenzioso. Un saggio
ispirato, il saggio Yendor, modellò un amuleto
con questa stella e costruì per esso uno speciale
luogo di riposo chiamato Il Monte di Cristallo,
una torre che si ergeva sulle terre di Laurita. Al
suo interno, una camera cristallina amplificava il
canto dell'amuleto per coprire il regno. Così
Laurita divenne l'unico baluardo dell'Ordine in un
mondo che stava cadendo nel Caos. Tuttavia,
sebbene il suo potere fosse grande, le mani umane
che costruirono l'amuleto potevano ancora
prenderlo. Quindi, l’Oscuro ha trovato la sua
apertura.
    L'Oscuro ingannò un Accolito del Monte,
Werdna, per rubare l'amuleto, da dove lo sigillò
nel vuoto del Male, e iniziò il suo attacco a
Laurita. Katabatia è la porta d'accesso al suo
dominio e la fonte del suo assalto. Tu, un
guerriero giovane ma ispirato, sembri essere
l'unico che può ancora sentire la canzone
dell'amuleto, e sembra che ti stia chiamando...
 
    AUTORI

    Katabatia è stato programmato da Jeffrey
Ouellette con musiche di Andreas Samuelson. È un
gioco simil-canaglia ispirato a Rogue, Sword of
Fargoal e Ancient Domains of Mystery. Katabasis è
un'antica parola greca che si traduce in
"scendere" e spesso viene utilizzata per
descrivere i viaggi di vari eroi greci negli
inferi.
    Invia commenti a jddgames[at]yahoo.com

    INIZIARE
 
    Usa un joystick nella porta 2. Premi il fuoco
per ignorare la schermata del titolo. Il primo
menu ti chiederà se vuoi caricare un vecchio
personaggio o se vuoi iniziare una nuova partita.
I caratteri possono essere caricati da nastro o
disco. Se selezioni un nuovo gioco ti verrà
chiesto di selezionare la classe del tuo
personaggio.

Guerriero:
    Un guerriero è la classe più semplice con
cui giocare. Diventano forti rapidamente ma sono
scarsi utilizzatori di magia. Iniziano con una
lancia e un'armatura di cuoio.

Briccone:
    Un ladro fa affidamento sull'astuzia e sulla
velocità piuttosto che sulla forza. Sono
eccellenti arcieri e competenti lanciatori di
incantesimi. Iniziano con un arco e un pugnale
avvelenato.

Mago:
    È difficile mantenere in vita un mago
all'inizio del gioco, ma può diventare davvero
formidabile alla fine. Iniziano con un bastone
magico e un libro degli incantesimi casuale.

    Dopo aver selezionato la tua classe, scegli
quale divinità desideri adorare. La divinità ti
conferirà il bonus indicato quando la compiacerai
sacrificando l'oro.
    Infine, inserirai un nome. Tutte queste scelte
determinano la forma del dungeon che
attraverserai. Se giochi sempre nei panni di Mort,
un guerriero che adora Jacek, entrerai sempre
nello stesso dungeon.

    COME GIOCARE
               
    Attraversi il dungeon usando il joystick.
Tenendo premuto il pulsante verrà visualizzato un
menu. Il menu potrebbe contenere un'opzione
dipendente dal contesto. Se ti trovi sopra un
oggetto, puoi raccoglierlo, se ti trovi sopra una
porta, puoi chiuderla. Per annullare il menu, o
qualsiasi menu, tieni premuto il pulsante
sinistro. Toccando il pulsante si lascia passare
un turno. Raccogli oro e frecce semplicemente
camminandoci sopra. Cerca il bottino e combatti i
mostri per ottenere esperienza, ma non indugiare
troppo a lungo su un livello perché hai bisogno
di cibo.
    Se trovi le scale, pensaci prima di scendere,
perché è un viaggio di sola andata. Usare le
scale ti dà anche la possibilità di salvare il
gioco. Il piano inferiore contiene l'Amuleto di
Yendor custodito dall'Oscuro. Quando raccogli
l'amuleto, nuove scale porteranno verso l'alto.
    Premi Shift per vedere una schermata dei
vecchi messaggi che sono passati (su una GS premi
il pulsante sul joystick nella porta 1). Il
registro viene cancellato se si visualizza
l'inventario o la schermata di stato.

Salvare il gioco:
    Puoi salvare il gioco solo sulle scale.
Salvare il gioco ti costringerà a scendere le
scale. È possibile salvare un carattere su nastro
o su disco.

Utilizzo degli oggetti:
    Apri il menu e seleziona "Inventario".
Apparirà un secondo menu e potrai selezionare
"Usa/Equipaggia oggetto". Il tuo inventario verrà
ora visualizzato e potrai selezionare un oggetto
da utilizzare. Se selezioni un pezzo di
equipaggiamento, lo indosserai o lo rimuoverai. Se
selezioni un libro, proverai a lanciare
l'incantesimo al suo interno. Se selezioni una
pozione o una razione la consumerai.

Combattere i mostri:
    Per attaccare un mostro con l'arma che stai
usando, vai semplicemente verso di lui. La tua
possibilità di colpire dipende dal tuo punteggio
di agilità e da quello del mostro. Un'armatura
più pesante riduce la tua agilità. L'arma
infliggerà danni utilizzando la potenza
dell'arma, i suoi bonus e la tua forza.
    Nel menu, seleziona "Lancia/Spara", se hai un
arco pronto, ti verrà chiesto di sparare premendo
una direzione. Premendo il pulsante verrà
visualizzato il tuo inventario in cui potrai
selezionare un oggetto, come una pozione, da
lanciare. L'inventario si apre automaticamente se
non hai un arco a portata di mano. Un arco
infligge danni bonus in base alla tua agilità.
    Usa un libro per lanciare un incantesimo. Se
hai abbastanza punti incantesimo avrai successo,
altrimenti rimarrai esausto. Alcuni incantesimi
tengono conto dell'intelligenza del tuo
personaggio. Un incantesimo lanciato non può
essere annullato; la sua energia deve essere
liberata. Spingi in una direzione per sparargli o
premi il fuoco per dirigerlo su te stesso.
    Le pozioni si comportano come incantesimi se
le lanci, ma non ti fanno guadagnare un bonus
dalla tua intelligenza. Puoi anche lanciare libri
come pozioni. L'attrezzatura lanciata provoca
qualche danno, ma non molto. Tutti gli oggetti
lanciati vengono persi.

Difendersi:
    Indossa un'armatura per ridurre i danni
arrecati. Armi e armature hanno requisiti minimi
di forza. Anche le armature più pesanti
penalizzeranno leggermente la tua agilità, a meno
che tu non sia 4 punti più forte della forza
minima richiesta. Alcuni oggetti hanno dei bonus e
altri sono incantati. Non saprai se questo è il
caso finché l'articolo non verrà identificato.
Alcuni oggetti sono maledetti e non potrai
toglierli finché non sarai in grado di rimuovere
la maledizione. Non saprai se un oggetto è
maledetto finché non lo indossi, anche se è
stato identificato. Gli oggetti maledetti sono
efficaci la metà di quelli non maledetti. Se
lasci cadere una pozione su un'arma, un'armatura o
un anello, puoi incantarlo o modificare il suo
incantesimo esistente. Gli anelli sono sempre
incantati. Alcuni archi sono archi mortali e
infliggono danni aggiuntivi al tipo di mostro che
sono progettati per uccidere.

    Armi: Armatura:
  1)Bastone             1)Accappatoio
  2) Pugnale            2) Tunica imbottita
  3) Lancia             3)Armatura di cuoio
  4) Mazza              4) Usbergo a catena
  5) Spada larga        5) Corazza di bronzo
  6) Ascia da battaglia 6) Cotta di maglia
d'acciaio
  7) Spada bastarda     7) Armatura a piastre
completa
  8) Claymore
                 
 Incantesimi sulle armi:
  * di Stordimento:   può stordire il nemico
  * del Terrore:      può far fuggire il nemico
  * of Poison:        Può avvelenare il nemico
  * of Blood:         HP+ dopo aver ucciso il
nemico
  * of Magic:         utilizza il bonus INT e non
FOR
  * of True Aim:      alta probabilità di
colpire
  *della Fame:        consuma il cibo più
velocemente
  * of Haste:         possibilità di doppio
colpo
  * of Holy Power:    bonus contro non
morti/malvagi
  * of The Maladroit: minore probabilità di
successo
  
 Incantesimi per armature/anelli:
  * of Noise - Attira i mostri
  * di Occultamento - Invisibilità
  * of Blindness - Causa cecità
  * di sazietà - Rallenta la digestione
  * of Light - Aumenta il raggio visivo
  * of Mana - Rigenera MP più velocemente
  * di Forza: aggiunge 2 a STR
  * of Wisdom - Aggiunge 2 a INT
  * di Resistenza - Resistere all'effetto dello
stato
  * di Anti-Magia: riduce il danno magico
  
Incantesimi e pozioni:
    Gli incantesimi e le pozioni funzionano
esattamente allo stesso modo, tranne per il fatto
che gli incantesimi ottengono benefici dalla tua
intelligenza. Gli incantesimi costano punti magici
e, anche se non ne hai abbastanza, spenderai
comunque tutto ciò che hai cercando di lanciare
un incantesimo al di fuori delle tue capacità.
Bere una pozione è come lanciare un incantesimo
su te stesso; lanciare una pozione è come
lanciare un incantesimo su un nemico. Anche i
libri possono essere lanciati e agire come
pozioni.

 Elenco incantesimi/pozioni:
  * Paralisi: stordisce il bersaglio
  * Paura: fa fuggire il nemico
  * Veleno: avvelena il bersaglio
  * Incendio: gravi danni da incendio
  * Confusione: confonde il bersaglio
  * Guarigione: cura il bersaglio
  * Accecante: acceca il bersaglio
  * Conoscenza: identifica gli elementi
  *Potenza: bonus FOR temporaneo
  * Teletrasporto: teletrasporta il bersaglio
  * Fulmine: danni minori da fulmine
  * Morte: uccidi istantaneamente il bersaglio
  * Bless - Rimuovi le maledizioni sugli oggetti
usurati
  * Mana: ripristina MP
  
Piacere agli dei:
    Niente piace agli dei capricciosi
dell'umanità più dell'oro. All'interno del
dungeon troverai altari dedicati alla divinità
prescelta su ogni secondo livello. Se sacrifichi
abbastanza oro, il tuo dio ti darà potere, ti
benedirà, curerà le tue ferite e identificherà
i tuoi oggetti. Man mano che otterrai favore,
avrai bisogno di sempre più oro prima che il tuo
dio ti ricompensi.
    Se lasci cadere una pozione su un altare,
potrebbe cambiarlo. Questo è un buon modo per
ottenere cure e altre pozioni benefiche, ma
aumenta leggermente la quantità di oro richiesta
per ottenere favore.

Negozi:
    I negozi appaiono raramente e possono salvare
la vita. Esistono quattro tipi di negozi: un
rifornitore che vende cibo, un fletcher che vende
archi e frecce, un alchimista che vende pozioni e
un rigattiere che vende armi e armature. Il
proprietario del negozio di rigattieri raccoglie
oggetti e li valuta in modo ragionevolmente
accurato, ma per il resto non ha conoscenza delle
proprietà dell'attrezzatura che trova. Allo
stesso modo, gli alchimisti, con la loro lingua
donchisciottesca, sono di scarso aiuto
nell’identificare le pozioni. I negozianti
esperti capiscono che i clienti che scavano più a
fondo sono più disperati, quindi gli articoli
diventano più costosi man mano che scendi nel
sotterraneo.

Parole finali:
    Questo manuale non menziona alcune
funzionalità del gioco. Alcuni potrebbero
ostacolare e altri potrebbero aiutare. Li
scoprirai mentre giochi. A causa della natura
della casualità dei dungeon, il gioco potrebbe
generare un dungeon imbattibile, il solito
problema è che non c'è abbastanza cibo.

    BESTIARIO
                
Slime:
    Il miasma che fuoriesce dalla tana del male è
abbastanza potente da animare il fango umido che
cresce vicino alla superficie calda. Questi deboli
ma tenaci famigli dell'Oscuro distolgono i curiosi
dai veri orrori che risiedono a Katabatia.

Kestrel:
    Questi predatori, un tempo dalla vista acuta,
furono corrotti dalla promessa dell'Oscuro di
prede infinite. Alimentati dalla magia oscura, i
loro occhi brillano quando colpiscono e possono
rimanere inattivi per molti anni.

Emu:
    Questo antico uccello, dotato di
un'intelligenza acuta, è una creatura
sorprendentemente adattabile, soprattutto perché
è stato potenziato dalle forze del male.
Nonostante la loro preferenza evolutiva per le
spaziose pianure, gli emù possiedono ancora
un'eccellente agilità nelle caverne che i loro
parenti malvagi hanno considerato proprie. Una
battaglia con un emù può occasionalmente essere
la rovina di un principiante.

Rattlesnake:
    Il serpente a sonagli è solitamente una
creatura timida e difensiva quando gli umani si
avvicinano, ma spinto alla disperazione in un
ambiente ostile, preferisce colpire con
l'obiettivo di saziarsi del sangue della sua
vittima. Il suo veleno gli consente di predare
creature troppo grandi da mangiare.

Satyr:
    Questi esseri eccitanti ipnotizzano con la
musica, ma la loro natura un tempo amorosa è
stata corrotta e ora sono assassini. Preferiscono
colpire in corridoi stretti, dove la loro preda
confusa viene più facilmente messa alle strette.
    
Aquator:
    Questa creatura emana saliva corrosiva che
indebolisce l'armatura. Il suo guscio e le sue
chele simili a insetti contrastano con i viticci
carnosi che lo spingono lungo il pavimento.

Ice Monster:
    Nel punto più freddo della terra, tra il
cuore fiammeggiante degli abissi e il sole
celeste, il male plasma la brina della caverna in
mostruose sentinelle. Il loro alito gelido può
consentire alle loro coorti di serrare i ranghi.

Ghost:
    Spiriti potenti tormentati nella morte, i
fantasmi possono attraversare e attaccare muri
solidi nella loro singolare ricerca per
distruggere i puri di cuore.

Wizard:
    Un umano che si è disonorato per diventare
un'arma immortale della magia malvagia,
quest'anima corrotta rappresenta l'antitesi della
nobile arte del mago giusto. Coloro che vengono
attratti da Katabatia difendono lealmente l'Oscuro
dai possibili impiccioni.

Flytrap:
    Sostenuta da funghi fluorescenti e abbondanti
prede, questa enorme pianta può sparare spore
velenose. I suoi lunghi viticci striscianti si
nutriranno delle vittime in decomposizione come
radici nella terra. Coloro che si avventurano
vicino alle sue enormi fauci affrontano un destino
diverso, ma ugualmente raccapricciante.

Centaur:
    Queste agili creature sono maestre nel tiro
con l'arco, ma non sono molto intelligenti. Un
tempo servitori di un dio morto da tempo, i
centauri ora vagano senza padroni, ma formano
comunque piccole comunità. Alcuni, come quelli
trovati a Katabatia, si sono rivolti al male.

Manticore:
    Una volta che un potente mago condusse un
orribile esperimento, il risultato: un orribile
mangiatore di uomini. Ha la testa di un uomo con
tre file di denti, corpo e criniera di leone e una
coda terminata con aculei contenenti un potente
agente paralitico. La manticora può sparare a
questi barbigli per immobilizzare la preda prima
che si avvicini per ucciderla.

Vampire:
    Mostri non morti vecchi di secoli, i vampiri
trovati in Katabatia sono ancora più orribili dei
loro parenti terrestri. Anni trascorsi in agguato
nell'oscurità hanno deformato il loro aspetto
tanto da non sembrare più gli umani che erano una
volta.

Ogre:
    Una razza antica collegata in modo controverso
al retaggio maschile, l'orco è un imponente
umanoide con un intelletto semplice ma veloce.
Normalmente tribali, gli abitanti di Katabatia
sono stati corrotti dai venti del male che emanano
dalla dimora dell'Oscuro. Sebbene siano spesso
violenti e pronti all'ira, fuori da questa fossa
abbandonata sono razionali maestri della vela,
governano gli alisei e chiamano casa un lontano
arcipelago.

Baba Yaga:
    Streghe di origine sconosciuta, le baba-yaga
sono creature mercuriali con motivazioni
misteriose. Volando tramite un mortaio e brandendo
un pestello, possiedono strani poteri,
principalmente l'ipnotismo. Normalmente abitanti
della foresta, alcuni baba-yaga furono tentati dal
grande potere emanato da Katabatia. Queste streghe
perverse attaccheranno ferocemente nel tentativo
di divorare gli sfortunati avventurieri.

Warlock:
    Un abominio non morto animato dalla più
potente delle magie, lo stregone è così malvagio
che il suo tocco è fatale. Per sopravvivere
all'incontro con uno stregone sono necessari il
favore divino e un po' di fortuna. Anche
l’abbondanza di armi missilistiche aiuta.
     
Kraken:
    Il Kraken è apparso all'improvviso nella
documentazione storica e la loro origine è
oggetto di molte speculazioni. La loro attuale
esistenza in alto mare e la loro propensione ad
attaccare i marittimi è ben documentata. Meno
conosciuta è la loro capacità di vivere sulla
terraferma dove preferiscono l'umidità degli
inferi. Possono accecare con il loro inchiostro e
avere un morso velenoso, il che li rende piuttosto
formidabili.

Hecatonchires:
    Progenie degli antichi titani, dopo la caduta
degli antichi dei furono imprigionati nel cuore
della terra. Hanno cento mani e cinquanta teste,
con una forza terrificante quanto il loro
aspetto.

Dragon:
    Il più temibile tra tutti gli abitanti del
dungeon, il drago può facilmente uccidere il più
forte dei guerrieri. Il suo soffio fiammeggiante
rende pericoloso sia avvicinarsi che fuggire da
questa creatura.

The Dark One:
    Gli antichi dei combatterono per la supremazia
nella guerra che quasi distrusse il mondo, ma il
conflitto li portò invece alla caduta, e al loro
posto guerrieri leggendari ascesero al rango di
divinità e portarono una certa stabilità. La
loro malevolenza reciproca, tuttavia, era
diventata manifesta e un dio a sé stante.
L'Oscuro esiste quindi con l'unico obiettivo di
far rivivere la guerra celeste e tornare al caos
degli antichi dei. Così l'Oscuro si impadronì e
protegge gelosamente l'Amuleto di Yendor,
l'oggetto che più probabilmente avrebbe sventato
questo sinistro piano.

    RINGRAZIAMENTI
                  
    Grazie a te per aver scaricato il mio gioco!
Grazie ad Andreas per la musica (e mi scuso anche
con lui per il ritardo nell'utilizzarla). Grazie
anche a Hending per tutto l'incoraggiamento
ricevuto in questo lungo periodo. C'è voluto un
po' ma ce l'ho fatta! Lo sviluppo di questo gioco
è iniziato per la prima cartridge compo di RGCD
molto tempo fa. Il set di caratteri è stato
creato con Charpad. L'assemblatore è ACME. Le
foto PETSCII le ho realizzate in CBM PRG Studio.
L'editore era jEdit. VICE, Frodo e ICU64 sono
stati indispensabili. Grazie a Rick Bayliss per le
sue pagine originali Assemble-It che mi hanno
davvero fatto iniziare con la codifica c64 tanti
anni fa.

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Traduzione automatica
parzialmente riveduta e corretta
Ready64.org 15/10/2023
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Scarica il manuale di Katabatia in formato.txt

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