Copertina di 19 Part One: Boot Camp Screenshot19 Part One: Boot Camp
19° la PARTE - CAMPO ADDESTRAMENTO ISTRUZIONI DI
CARICAMENTO:

Commodore 64 Cassetta: Riavvolgi il nastro fino
all'inizio del Lato A (quello con l’etichetta),
tieni schiacciato SHIFT e premi RUN/STOP. Poi premi
PLAY sul registratore.

ARRUOLAMENTO

Ti viene chiesto quante reclute (giocatori) sono
coinvolte - possono essercene fino a quattro in
qualsiasi momento. Per selezionare il numero giusto,
premi b BARRA SPAZIATRICE. Quando hai selezionato,
premi INVIO (ENTER). Quando appare la domanda "Are you
sure" (Sei sicuro?), N ti permette di riselezionare il
numero di reclute richiesto, mentre Y prosegue
l’arruolamento. Alle reclute, adesso, viene chiesto
di scrivere il proprio nome. Dopo aver digitato un
nome, premi INVIO. A questo punto, alla recluta viene
assegnato il numero di matricola.

Utenti Commodore Inserire il joystick nella porta 2.

RUN/STOP - Pausa

F7 - Abortisce. Questo ti permette di ricominciare il
gioco dalla sezione di arruolamento.

COORDINAMENTO RESISTENZA E MORALE

Mano a mano che procedi nell’addestramento, vieni
continuamente giudicato su queste qualità. La tua
precisione nel saltare gli ostacoli, nei tiri al
bersaglio, nella guida e nella lotta senza armi,
determinano il tuo livello di coordinamento. La
resistenza viene calcolata sulla durata di
sopportazione di ciascun addestramento, mentre il
morale viene basato sulla tua prestazione globale. I
quozienti di coordinamento e resistenza influenzano
quelli del morale.

Quando tutte le reclute hanno terminato, con successo
o meno, una prova di addestramento, appaiono i
quozienti ottenuti. Questi comprendono la valutazione
della prestazione nella prova che hai appena
completato, più quella di prove eventualmente
completate in precedenza.

I quozienti sono i seguenti:

1 Abissale 
2 Patetico 
3 Pezzente
4 Scarso
5 Mediocre
6 Sufficiente 
7 Quasi Buono 
8 Buono 
9 Eccellente 
10 Eccezionale

Completate tutte e quattro le prove, le reclute
possono salvare i propri quozienti su disco/cassetta.
Questi possono essere poi caricati su "19" 2a Parte -
Zona di Guerra, in modo che il giocatore possa partire
con il vantaggio di aver fatto l'addestramento nella
la Parte.

PERCORSO DI GUERRA

Questa prova consiste in 8 percorsi di guerra da
completarsi entro un tempo massimo decrescente.

Per correre, usa i controlli sinistra e destra. Per
saltare, arrampicarsi o tuffarsi, usa il controllo di
fuoco per portare l'indicatore nella terza sezione
della barra di energia, situata in basso sullo
schermo. Per affrontare un ostacolo, prima devi
assicurarti che l'indicatore sia nella posizione
giusta, e poi che tu sia collocato correttamente
davanti all'ostacolo. A questo punto, rilascia il
controllo di fuoco - se hai sincronizzato
correttamente la manovra, supererai l’ostacolo.

Muro	Per scalare, rilascia FUOCO.

Cavallo	Per saltare, rilascia FUOCO.

Pali	Per arrampicarti, rilascia FUOCO.

Barre asimmetriche Per saltare sulle barre, rilascia
FUOCO, per volteggiare, usa i controlli sinistra e
destra. Non restare appeso troppo a lungo o ti stanchi
le braccia, e non volteggiare troppo rapidamente o
rischi di perdere la presa.

Ostacoli	Per scavalcare, rilascia FUOCO.

Salto dell'albero	Rilascia FUOCO per salire la scala,
e rilascialo ancora per saltare.

Barra	Rilascia FUOCO per salire la scala. Usa il
controllo destra per camminare. Non rimanere fermo a
lungo o perdi l'equilibrio, e non camminare troppo
svelto o rischi di scivolare.

Tubo di cemento	Rilascia FUOCO per tuffarti nel tubo,
usa i controlli sinistra e destra per strisciare.

Rocce	Rilascia FUOCO per saltare.

Fossato	Rilascia FUOCO per saltare.

Superamento di ostacolo

Primo tentativo -3000 punti	
Secondo tentativo - 2000 punti	
Terzo tentativo -1000 punti
Quarto o più tentativi - Nessun punto

Se completi un percorso entro il tempo prestabilito,
ti viene assegnato un tempo premio.

POLIGONO DI TIRO

Questa prova consiste di 8 poligoni per i quali devi
qualificarti facendo il punteggio prestabilito. In
ciascun poligono disponi di 2 minuti e mezzo per
battere o uguagliare il punteggio di qualificazione.
Questo punteggio si alza ad ogni poligono.

I punti assegnati per bersagli legittimi (soldati)
vanno da 100 a 500, a seconda della zona del bersaglio
colpito. Più vai vicino al centro, più e alto il
punteggio assegnato. Se colpisci una donna, un bambino
o un neonato, ti vengono tolti 1000 punti.

GUIDA DELLA JEEP

Questa prova consiste in 8 piste da completare in un
tempo massimo decrescente. Più vai veloce, più in
proporzione aumenta il punteggio.

Elmetto, Scarpone, Cassa Munizioni, Piastrine, Tanica,
Stella: Raccogli tutti questi per ottenere punti
premio.

Balle di fieno, coni, copertoni, palizzate: Questi
ostacoli danneggiano la tua jeep e ti rallentano
temporaneamente. Anche guidare fuori dalla pista ti fa
rallentare.

Rocce, tronchi, ceppi, bidoni: Questi ostacoli
infliggono danni crescenti alla jeep e ti bloccano
momentaneamente.

Col crescere dei danni, la velocità massima
disponibile diminuisce. Il massimo dei danni rende la
jeep inservibile.

Controlli: 
Su - Accelera 
Giù - Frena 
Sinistra/Destra - Sterza 

LOTTA SENZA ARMI

Questa prova consiste di 8 incontri nei quali devi
sopravvivere alle abilita dell’istruttore. Col
progredire degli incontri, il tempo massimo aumenta.

Per vincere un incontro, il tuo livello di energia
deve essere uguale o maggiore di quello
dell’Istruttore quando scade il tempo. Se riesci a
stendere l’Istruttore, ottieni dei punti premio. Se
allo scadere del tempo la tua energia e inferiore a
quella dell'Istruttore, o se sei andato al tappeto,
perdi l'incontro. 

Diretto -200 punti	
Gancio -600 punti
Ginocchiata - 1000 punti
Calcio - 400 punti
Testata - 800 punti

Controlli:

[schema:]

Senza fuoco:
Su: Calcia
Giù: Abbassa
Destra: Cammina
Sinistra: Cammina

Con fuoco:
Su: Ginocchiata
Giù: Testata
Destra: Gancio
Sinistra: Gira

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Crediti di Conversione del Manuale
========================================
E-Text from Ready64.org
Digitato da Roberto - Luglio 2024



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