Copertina di 19 Part One: Boot Camp Screenshot19 Part One: Boot Camp
19° la PARTE - CAMPO ADDESTRAMENTO ISTRUZIONI DI
CARICAMENTO:

Commodore 64 Cassetta: Riavvolgi il nastro fino
all'inizio del Lato A (quello con l’etichetta),
tieni schiacciato SHIFT e premi RUN/STOP. Poi
premi PLAY sul registratore.

ARRUOLAMENTO

Ti viene chiesto quante reclute (giocatori) sono
coinvolte - possono essercene fino a quattro in
qualsiasi momento. Per selezionare il numero
giusto, premi b BARRA SPAZIATRICE. Quando hai
selezionato, premi INVIO (ENTER). Quando appare la
domanda "Are you sure" (Sei sicuro?), N ti
permette di riselezionare il numero di reclute
richiesto, mentre Y prosegue l’arruolamento.
Alle reclute, adesso, viene chiesto di scrivere il
proprio nome. Dopo aver digitato un nome, premi
INVIO. A questo punto, alla recluta viene
assegnato il numero di matricola.

Utenti Commodore Inserire il joystick nella porta
2.

RUN/STOP - Pausa

F7 - Abortisce. Questo ti permette di ricominciare
il gioco dalla sezione di arruolamento.

COORDINAMENTO RESISTENZA E MORALE

Mano a mano che procedi nell’addestramento,
vieni continuamente giudicato su queste qualità.
La tua precisione nel saltare gli ostacoli, nei
tiri al bersaglio, nella guida e nella lotta senza
armi, determinano il tuo livello di coordinamento.
La resistenza viene calcolata sulla durata di
sopportazione di ciascun addestramento, mentre il
morale viene basato sulla tua prestazione globale.
I quozienti di coordinamento e resistenza
influenzano quelli del morale.

Quando tutte le reclute hanno terminato, con
successo o meno, una prova di addestramento,
appaiono i quozienti ottenuti. Questi comprendono
la valutazione della prestazione nella prova che
hai appena completato, più quella di prove
eventualmente completate in precedenza.

I quozienti sono i seguenti:

1 Abissale 
2 Patetico 
3 Pezzente
4 Scarso
5 Mediocre
6 Sufficiente 
7 Quasi Buono 
8 Buono 
9 Eccellente 
10 Eccezionale

Completate tutte e quattro le prove, le reclute
possono salvare i propri quozienti su
disco/cassetta. Questi possono essere poi caricati
su "19" 2a Parte - Zona di Guerra, in modo che il
giocatore possa partire con il vantaggio di aver
fatto l'addestramento nella la Parte.

PERCORSO DI GUERRA

Questa prova consiste in 8 percorsi di guerra da
completarsi entro un tempo massimo decrescente.

Per correre, usa i controlli sinistra e destra.
Per saltare, arrampicarsi o tuffarsi, usa il
controllo di fuoco per portare l'indicatore nella
terza sezione della barra di energia, situata in
basso sullo schermo. Per affrontare un ostacolo,
prima devi assicurarti che l'indicatore sia nella
posizione giusta, e poi che tu sia collocato
correttamente davanti all'ostacolo. A questo
punto, rilascia il controllo di fuoco - se hai
sincronizzato correttamente la manovra, supererai
l’ostacolo.

Muro	Per scalare, rilascia FUOCO.

Cavallo	Per saltare, rilascia FUOCO.

Pali	Per arrampicarti, rilascia FUOCO.

Barre asimmetriche Per saltare sulle barre,
rilascia FUOCO, per volteggiare, usa i controlli
sinistra e destra. Non restare appeso troppo a
lungo o ti stanchi le braccia, e non volteggiare
troppo rapidamente o rischi di perdere la presa.

Ostacoli	Per scavalcare, rilascia FUOCO.

Salto dell'albero	Rilascia FUOCO per salire la
scala, e rilascialo ancora per saltare.

Barra	Rilascia FUOCO per salire la scala. Usa il
controllo destra per camminare. Non rimanere fermo
a lungo o perdi l'equilibrio, e non camminare
troppo svelto o rischi di scivolare.

Tubo di cemento	Rilascia FUOCO per tuffarti nel
tubo, usa i controlli sinistra e destra per
strisciare.

Rocce	Rilascia FUOCO per saltare.

Fossato	Rilascia FUOCO per saltare.

Superamento di ostacolo

Primo tentativo -3000 punti	
Secondo tentativo - 2000 punti	
Terzo tentativo -1000 punti
Quarto o più tentativi - Nessun punto

Se completi un percorso entro il tempo
prestabilito, ti viene assegnato un tempo premio.

POLIGONO DI TIRO

Questa prova consiste di 8 poligoni per i quali
devi qualificarti facendo il punteggio
prestabilito. In ciascun poligono disponi di 2
minuti e mezzo per battere o uguagliare il
punteggio di qualificazione. Questo punteggio si
alza ad ogni poligono.

I punti assegnati per bersagli legittimi (soldati)
vanno da 100 a 500, a seconda della zona del
bersaglio colpito. Più vai vicino al centro, più
e alto il punteggio assegnato. Se colpisci una
donna, un bambino o un neonato, ti vengono tolti
1000 punti.

GUIDA DELLA JEEP

Questa prova consiste in 8 piste da completare in
un tempo massimo decrescente. Più vai veloce,
più in proporzione aumenta il punteggio.

Elmetto, Scarpone, Cassa Munizioni, Piastrine,
Tanica, Stella: Raccogli tutti questi per ottenere
punti premio.

Balle di fieno, coni, copertoni, palizzate: Questi
ostacoli danneggiano la tua jeep e ti rallentano
temporaneamente. Anche guidare fuori dalla pista
ti fa rallentare.

Rocce, tronchi, ceppi, bidoni: Questi ostacoli
infliggono danni crescenti alla jeep e ti bloccano
momentaneamente.

Col crescere dei danni, la velocità massima
disponibile diminuisce. Il massimo dei danni rende
la jeep inservibile.

Controlli: 
Su - Accelera 
Giù - Frena 
Sinistra/Destra - Sterza 

LOTTA SENZA ARMI

Questa prova consiste di 8 incontri nei quali devi
sopravvivere alle abilita dell’istruttore. Col
progredire degli incontri, il tempo massimo
aumenta.

Per vincere un incontro, il tuo livello di energia
deve essere uguale o maggiore di quello
dell’Istruttore quando scade il tempo. Se riesci
a stendere l’Istruttore, ottieni dei punti
premio. Se allo scadere del tempo la tua energia e
inferiore a quella dell'Istruttore, o se sei
andato al tappeto, perdi l'incontro. 

Diretto -200 punti	
Gancio -600 punti
Ginocchiata - 1000 punti
Calcio - 400 punti
Testata - 800 punti

Controlli:

[schema:]

Senza fuoco:
Su: Calcia
Giù: Abbassa
Destra: Cammina
Sinistra: Cammina

Con fuoco:
Su: Ginocchiata
Giù: Testata
Destra: Gancio
Sinistra: Gira

========================================
Crediti di Conversione del Manuale
========================================
E-Text from Ready64.org
Digitato da Roberto - Luglio 2024



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