Categoria: Interviste
Il Tennis e' uno sport le cui meccaniche di gioco ben si prestano ad essere utilizzate nel linguaggio tipico del Videogame. Questo presupposto si e' tradotto nel tempo in una sterminata varieta' di trasposizioni che hanno reso il Tennis uno degli sport piu' convertiti, probabilmente secondo solo all'imprescindibile Calcio od ai giochi di simulazione automobilistica.
A differenza di questi, pero', il Tennis puo' reclamare un primato dall'alto valore storico e simbolico, quello di avere fornito l'ispirazione per il primo videogioco di massa della storia, una vera e propria cellula staminale di videogioco che risponde al nome di PONG.
La storia del Tennis, del Commodore 64 e dell'Italia si incrociano al tramonto degli 8 bit, allorche' Paolo Severini realizza I Play 3D Tennis (conosciuto anche come 3D World Tennis) per la Simulmondo.
Ho 37 anni, sono di Genova, e in questi anni non ho mai smesso di programmare. Da qualche mese vivo a Dublino dove lavoro per Microsoft e devo dire che sono molto soddisfatto. In passato ho lavorato per molti anni in una piccola azienda genovese piena di gente in gamba dove ho imparato moltissimo, e poi per qualche tempo a Londra, alla Symbian, una ditta che fa sistemi operativi per cellulari.
Ripercorriamo a ritroso la tua carriera di programmatore cominciando da dove tutto e' iniziato, ovvero dal periodo precedente alla realizzazione di I Play 3D Tennis (I P3dT): la scoperta dei Computer, la scelta di un Commodore 64 tra i tanti 8Bit disponibili all'epoca, i videogiochi preferiti fino ad arrivare all'interesse per la programmazione...
E' una lunga storia... La passione per i computer e' nata prestissimo, verso i 13 anni (era il 1983, NdR). Allora il computer era un oggetto abbastanza sconosciuto ai piu', ma avevo alcuni amici appassionati e avevo visto un film, "Wargames - Giochi di Guerra" la cui storia, quella di un giovane hacker che si collegava con i computer della Difesa USA, mi aveva affascinato molto.
Ho comprato un C64 in quanto lo ZX Spectrum che avrei voluto (perche' costava meno) non si trovava, cosi' mio padre per non deludermi spese un po' di piu'. Nei primi mesi, pero', non avevo ne' il registratore a cassette ne' tantomeno il drive per i floppy. Quindi non potevo caricare giochi o salvare programmi, ma solo editare i brevi listati che trovavo in alcune riviste specializzate. Andava benissimo lo stesso, ed e' cosi' che ho cominciato a capire un po' di Basic e ad avvicinarmi alla programmazione.
Poi certo, in seguito ho giocato anche moltissimo, pure troppo, probabilmente. Giochi preferiti? Dipende dal periodo, ma ricordo International Soccer, Decathlon, che mi ha fatto rompere svariati joysticks, Ghosts'n Goblins, Zak McKracken e tanti altri, anche molto semplici, come Pitfall o Gyruss, ma chissa' quanti ne dimentico.
Nel frattempo continuavo a programmare in Basic e scoprivo l'Assembly, indispensabile per fare qualcosa di serio, e ho passato cosi' un sacco di tempo davanti al computer al tempo del liceo. Mentre i miei compagni di scuola uscivano con le ragazze, devo aggiungere. Onestamente, non solo la passione ma anche il mio aspetto ha fatto di me un programmatore...
Hai citato lo ZX Spectrum, computer che in Italia ha conteso il mercato al Commodore 64 e che ha scatenato una rivalita' spesso viscerale tra gli utenti dei due sistemi, hai mai rimpianto la tua scelta?
No... nessun rimpianto per non aver preso lo Spectrum, Il Commodore 64 era probabilmente piu' interessante.
La creazione di un videogioco e' sicuramente un esperienza che merita di essere tramandata ai posteri. Puoi svelarci i dettagli sulla realizzazione di "IP3dT"?
Tutto e' cominciato molto casualmente. L'estate dopo la maturita' avevo molto tempo libero e dopo alcuni anni di "simbiosi con la macchina" cominciavo a conoscere bene il C64, cosi' ho provato a scrivere un gioco. Allora ero un grandissimo appassionato di Tennis, ancora piu' che di videogiochi, per cui ho pensato di unire le due cose e scrivere un gioco che potesse piacere anche a me. Cosi' ho cominciato buttando giu' alcune routine grafiche per lo scrolling e la "moltiplicazione" degli sprites. Dopo qualche settimana avevo un primo prototipo molto rudimentale, con due giocatori graficamente molto grezzi che si muovevano sullo schermo e colpivano la pallina.
Allora ho cominciato (ingenuamente) a pensare di essere bravino e che forse poteva venir fuori qualcosa da questo.
A quel punto immagino hai cominciato a porti il problema di trovare un editore che pubblicasse il gioco. In quali circostanze e' avvenuto il tuo contatto con la Simulmondo e com'e' stato l'impatto con la grande Software House italiana?
Conoscevo la Simulmondo soprattutto grazie agli articoli che allora Carla' scriveva su MCmicrocomputer. Cosi' mi e' venuta l'idea di spedire (per posta, che' allora internet mica esisteva) un Floppy con questo inizio di Videogame, piu' per propormi per qualche collaborazione a tempo perso che per altro. Invece Carla' mi contatto' chiedendomi di finire il gioco e mi invito' a Bologna per prendere i primi accordi e discutere di come poteva essere il prodotto finale.
Allora ero giovanissimo e davvero molto, ma molto immaturo, e non sapevo bene cosa aspettarmi da una Software House. Se non ricordo male la Simulmondo allora era in un appartamento alla periferia di Bologna con alcuni uffici per i collaboratori fissi, e tanti computer dappertutto. Allora fu un'emozione avere per la prima volta a che fare con gente che scriveva software professionalmente, ma certo rivedendola con gli occhi di adesso si trattava anche di una realta' molto piccola. Carla' – che subito mi sembro' una persona molto in gamba - mi disse che molti collaboratori vivevano in varie parti l'Italia e lavoravano da casa e che li' a Bologna si curava per lo piu' la grafica, il testing, il marketing e tutto quanto era necessario per trasformare le idee in prodotti.
Dal punto di vista tecnico l'impatto fu un po' deludente: dissi a Carla' che io non avevo nessun particolare strumento per programmare. Solo il mio C64, una televisione come monitor e una cartuccia che si chiamava "Freeze Frame" e permetteva di interagire con il C64 "da fuori", bloccando il processore ed esaminando la memoria, che fu poi davvero preziosa per il debugging.
Gli dissi anche che non avevo nemmeno un Assembler e che scrivevo a matita su un quaderno tutto il programma in Assembly per poi trasformarlo manualmente in codice macchina e copiarlo byte per byte su disco. Insomma gli chiesi se avessero dei tool da darmi che potessero aiutarmi, ma la risposta fu che il mio era un modo consueto di programmare il C64 e che in pratica non poteva darmi nessun aiuto.
Io allora vivevo a Genova, quindi non proprio vicino a Bologna, dove infatti tornai solo una seconda volta quando ormai il gioco aveva preso una fisionomia piu' definita per prendere accordi con Ivan Venturi sui contributi grafici che lui avrebbe disegnato. Quindi la mia interazione con loro fu limitatissima.
Entrando nel dettaglio della realizzazione, quali parti della grafica sono state realizzate da te, e quali da Ivan Venturi?
Il gioco si divide in due parti; quella della simulazione del circuito ATP con tornei, tabelloni, classifiche, eccetera e la parte delle partite vera e propria. Io ho fatto la grafica di questa seconda parte (il campo, gli sprite dei tennisti, ecc). Ivan quella della prima (la bitmap iniziale e i disegni nelle varie schermate).
Esaminando invece il gioco, si nota che IP3dT presenta diversi "tocchi di classe" come ad esempio il giudice di sedia che segue il movimento della pallina con la testa o i simpatici siparietti in cui il "McEnroe" di turno va sotto la sedia del giudice e lo prende a male parole. Si tratta certamente di elementi che fanno da contorno al gameplay e contribuiscono ad arricchire l'atmosfera di gioco.
Ci sono altre situazioni che avevi pensato di implementare ma che non hai potuto per questioni tecniche o, magari, per dimenticanza?
Beh, ad un certo punto avevo esaurito completamente i 64K di RAM e non potevo aggiungere piu' nulla, ne' codice, ne' grafica. Avessi avuto piu' memoria mi sarebbe piaciuto animare meglio i tennisti, utilizzando piu' frame. Sarebbe stato interessante provare a digitalizzare immagini vere. Ovviamente sarebbe stato possibile migliorare quasi tutto ma certo, il Commodore 64 aveva anche i suoi limiti. Anche gli effetti sonori erano molto rudimentali, sarebbe stato certamente possibile farli meglio.
IP3dT e' uno degli ultimi giochi realizzati per C64, quindi prima della sua realizzazione erano presenti sul mercato tante altre conversioni del Tennis. Ti sei ispirato a qualcuna di queste? A tuo giudizio qual'e' il miglior gioco di Tennis per Commodore 64?
Ho giocato con alcuni di quei giochi, Match Point piu' di tutti ma anche quello della Commodore e altri che ora non ricordo. Pero' l'idea di "IP3dT" era di essere anche una simulazione del circuito ATP piu' che un arcade. Non sono sicuro che fosse una grande idea, ma in questo era abbastanza differente dalla concorrenza.
Il migliore... non saprei. Credo che "International 3D tennis", con una grafica vettoriale fosse tecnicamente molto buono, anche se non ci ho giocato molto. Match Point era semplice ma molto giocabile e quindi divertente.
Quale accoglienza e' stata riservata a IP3DT dalle riviste specializzate e dai videogiocatori?
Beh, bisogna dire che e' uscito davvero troppo tardi. Avevo cominciato a scriverlo che gia' c'erano in giro i primi Amiga. La gestazione e' stata piuttosto lunga perche' io ero tecnicamente forse bravino, ma comunque alle prime armi e ho fatto l'errore di voler fare le cose in grande aggiungendo tante feature sinceramente inutili, come la simulazione fin troppo realistica del circuito del tennis, quando invece sarebbe servito fare solo un Arcade semplice e divertente e nulla piu'. Inoltre avevo anche altri impegni, i primi corsi di ingegneria da seguire, i primi esami da preparare, cosi' lavoravo quando potevo e a volte mi fermavo per settimane intere.
Quando poi era il prodotto fu finalmente finito, dopo vari mesi di lavoro, la Simulmondo decise di tenerlo fermo per piu' di un anno (quasi due) per farlo uscire come versione C64 di "3D World Tennis", un loro gioco di tennis per Amiga e PC su cui puntavano molto.
In pratica quando e' uscito ad avere il Commodore 64 in Italia ero rimasto solo io ed ovviamente le vendite sono state modeste. L'unica recensione che io sappia e' stata quella di Zzap, che fu anche fin troppo generosa (Zzap! Numero 77 del marzo 1992. Medaglia d'oro col 92% - NdR). Poi tanti anni dopo ho scoperto che c'erano le immagini del gioco in vari siti dedicati al Commodore 64 ed mi ha fatto piacere pensare che non fosse stato completamente dimenticato.
Dopo questa esperienza mi sono allontanato dal mondo dei videogame totalmente, tanto che pensa, ho abitato per molti anni a poche centinaia di metri dall'"Artematica" di Riccardo Cangini senza nemmeno sapere che esistesse. Avrei potuto cercare di imparare a programmare giochi sui PC ma ero gia' abbastanza indietro con gli esami senza bisogno di aggiungere altri impegni esterni. Cosi' la mia avventura nel mondo dei videogame e' stata solo un episodio, ma devo riconoscere che aver scritto questo videogioco ha sempre fatto una buona impressione nel CV, quindi in fondo e' stato utile.
A dispetto del nome, in realta' IP3DT non ha nulla di tridimensionale. Si potrebbe dunque supporre che il titolo sia stato scelto per inserire il gioco nella linea "I Play 3D" e quindi cavalcare la notorieta' di una formula gia' usata in passato. Come avvenne la scelta del nome?
Il titolo venne scelto da Carla', l'idea nacque mentre loro stavano sviluppando "I Play 3d Soccer". Immagino che la Simulmondo volesse semplicemente far uscire una serie di giochi sportivi con lo stesso nome e che poco importasse il fatto che in questo caso il gioco del Tennis non fosse davvero tridimensionale. Non ho mai dato troppa importanza alla cosa, devo dire. Peraltro, per essere precisi, "I Play: 3D Tennis" e' il nome che si trova nelle schermate del gioco, e quindi nelle versioni che si trovano in rete. Ma il vero nome con cui il programma usci' (e fu recensito da Zzap!) fu "3D World Tennis". Tale fu il ritardo con cui lo pubblicarono, che nel frattempo avevano gia' scritto la successiva versione di giochi sportivi per PC e Amiga!
In ogni caso, c'e' sempre un 3D di troppo...
Lasciando invece da parte l'approfondimento relativo ad IP3dT, qual'e' il tuo punto di vista generale sulla produzione ludica italiana del Commodore 64?
Beh, per parlare della produzione italiana bisogna ricordare che in quegli anni (15, 20 anni fa) il mondo dell'informatica era molto diverso. Se per assurdo il C64 uscisse oggi e qualcuno volesse imparare a programmarlo avrebbe subito a disposizione le immense risorse offerte da internet.
Troverebbe documenti, siti, blog, esempi, codice open source, potrebbe velocemente imparare a sfruttare al meglio tutte le sue potenzialita'. Allora invece non c'era niente. Ricordo che cercavo informazioni dappertutto, compravo tantissime riviste ma era proprio difficile riuscire a capire come i programmatori piu' bravi riuscissero a scrivere giochi meravigliosi come, ad esempio, Ghost'n Goblins.
La realta' (ma l'ho capito dopo) era che i programmatori delle grandi Software House straniere usavano un PC come strumento per lo sviluppo. Tecnologie sofisticate e costose, assolutamente al di fuori della portata di uno studente come me. Inoltre posso immaginare che le principali software house avessero costruito nel tempo un bagaglio di conoscenze tecniche, pezzi di codice che potevano passare da un programmatore all'altro e aiutare sia a far crescere le giovani leve, sia soprattutto a completare i prodotti in tempi ragionevoli.
Io non so come funzionassero di regola le software house italiane, ma nel mio caso particolare la Simulmondo non sembrava in grado di offrirmi molto aiuto. Va anche detto che si trattava comunque gia' di una epoca in cui il C64 stava declinando velocemente, oscurato dagli Amiga e dai PC per cui probabilmente il loro impegno era concentrato piu' sulle nuove tecnologie. In ogni caso, nel mio caso particolare almeno, tutto era lasciato alla capacita' del programmatore da solo nella sua cameretta.
Guardando indietro, direi che se la Simulmondo ha avuto un limite e' stata nel non essere stata capace di costituire un punto di riferimento anche dal punto di vista tecnico per i programmatori di videogiochi italiani. Voglio dire, un luogo dove la gente potesse davvero crescere tecnicamente e imparare a scrivere software con rigore e professionalita'. Cosa che sarebbe stata ancora piu' importante proprio perche' allora, senza internet, era cosi' difficile imparare tutto da soli.
Piu' in generale ho sempre avuto l'impressione che le ditte di videogiochi italiane pensassero un po' troppo alla grafica e un po' troppo poco al coding. Forse perche' la grafica era davvero la cosa piu' importante o forse semplicemente perche' c'erano in giro piu' bravi grafici che programmatori, questo non saprei dirlo.
Il risultato e' stato che quando in seguito le cose hanno cominciato a farsi piu' serie e nell'industria dei videogame hanno cominciato davvero a girare i soldi, in Italia non c'era davvero un industria in grado di poter competere. D'altra parte questa e' la storia di tutta l'IT italiana, purtroppo.
Per far si' che un programmatore possa crescere e sviluppare software di alto livello qualitativo, e' importante che si dedichi a tempo pieno allo studio dell'ASM e allo sviluppo di software. Allo stesso tempo, questa attivita' dovrebbe essere fonte di reddito e quindi di mantenimento, dato che sarebbe difficile programmare e contemporaneamente svolgere un'attitivita' lavorativa per guadagnare.
Era possibile guadagnarsi da vivere facendo il programmatore di giochi per Commodore 64?
No, decisamente non avrei potuto pensare di mantenermi con i soldi guadagnati programmando videogiochi. No, nel modo piu' assoluto.
E' vero che come ormai sai il mio e' un caso un po' particolare ("I Play 3D Tennis" e' uscito quando ormai non aveva mercato e io ho impiegato, per vari motivi, un sacco di tempo per finirlo), pero' sinceramente fin dall'inizio il compenso era ridicolo: 1.000 lire per copia venduta.
E 1.000 lire non erano molte nemmeno alla fine degli anni 80. Alla fine se non ricordo male il gioco vendette circa 2.500 copie, quindi i conti si fanno in fretta. Soprattutto, pero', le massime vendite della Simulmondo per un gioco C64, anche nei tempi d'oro, che io sappia non superavano le 10 mila copie.
Ora, qui ci sono vari discorsi da fare. Da una parte e' chiaro che programmando a tempo pieno ci si dota degli strumenti adatti e si ha tutto il tempo da dedicare al progetto, per cui si finisce molto prima. Poi, i giochi per C64 erano progetti in genere piu' piccoli di quelli per Amiga o PC, per cui anche i team di sviluppo erano piu' piccoli e di conseguenza si poteva pensare di contrattare un compenso ben maggiore di 1.000 lire.
In un'industria dei videogiochi dove giravano pochissimi soldi anche la Simulmondo - a parte alcuni collaboratori fissi - non poteva permettersi di stipendiare i suoi programmatori ma doveva limitarsi a pagare piccole royalties. Per cui e' evidente che in questo modo potesse attirare non "professionisti" ma giovani appassionati che programmavano soprattutto per passione.
(E' questa una delle ragioni per cui io non credo molto alla filosofia dell'open source. Ci possono essere tutte le buone ragioni del mondo ma alla fine se scrivi del buon software e non ci guadagni tu vuol dire che ci guadagna qualcun altro... ma scusa la divagazione, sto andando fuori tema). Penso pero' che almeno i collaboratori fissi della Simulmondo guadagnassero abbastanza per vivere, almeno finche' e' durata... (ma bisognerebbe chiedere conferma a loro).
Infine c'e' il discorso della pirateria. 10.000 copie per i prodotti piu' riusciti erano davvero poche. In Italia i giochi non li comprava nessuno. Il problema e' che in Italia i soldi li facevano solo quelli che i giochi li sproteggevano.
Sicuramente la Pirateria da edicola - avendo a "disposizione" una libreria infinita di Software ottenuto a costo zero - ha strozzato quelle Software House che si investivano nella realizzazione, produzione e distribuzione di Software originale.
Lasciamo pero' da parte il discorso pirateria, che sebbene interessante ci porterebbe troppo lontano.
L'ultima domanda che ti faccio e': hai mai pensato di tornare a programmare con il Commodore 64, per puro diletto?
No, dopo l'esperienza (se vuoi la disavventura) di I Play 3D Tennis non ho piu' programmato niente per C64 e non credo che lo faro'.
Figuriamoci il C64... [sorriso]
Se cambi idea faccelo sapere, noi siamo sempre qui!