Categoria: Interviste Esterne
Tratto da Commodore Gazette - n. 5 del 1987 (luglio/agosto)
La produzione di adventure nel nostro paese
Intervista con Roberto Tabacco, dirigente della software house Arscom.
Commodore Gazette. Per gli ultimi due giochi da Voi realizzati, "Vampyr Motel" e "I predatori della valle dei re", avete scelto la diffusione a mezzo postale preferendola a quella tramite le edicole. Qual'è la motivazione alla base di questa decisione?
C.G. Come avete realizzato questi due nuovi giochi, quale procedimento avete adottato?
A. È stata innanzitutto realizzata una completa revisione del modulo adventure; si tratta di un modulo che non è un vero e proprio editor, ma un qualcosa che, superando tutti i limiti degli editor, permette di avanzare in maniera molto articolata, variando e rinnovando gli schemi a seconda delle esigenze che emergono dalla storia stessa. La trama e l'intreccio del gioco vengono curati con particolare attenzione e cerchiamo sempre di proporre quesiti che si possono risolvere con un po' di buon senso e di logica. Siamo contrari alle soluzioni astruse ed arbitrarie. Un particolare interessante che desidero sottolineare riguarda il fatto che nel costruire una storia ci serviamo dell'apporto di sceneggiatori cinematografici e televisivi, il che ci consente di ottenere una solida struttura narrativa.
A. Per il momento, e per questi due giochi, abbiamo scelto una politica di prezzi particolarmente interessanti non per una maggiore competizione con le altre case produttrici; si tratta, più semplicemente, di un offerta speciale, rivolta ad incoraggiare anche coloro che non hanno mai giocato con i nostri prodotti in modo che possano conoscerli ed apprezzarli. Il prezzo non è sicuramente indice del valore di questi programmi.
C.G. Abbiamo accennato alla fase creativa del gioco, diteci ora come nasce una vostra adventure.
A. Prima di tutto viene scelta la storia sulla quale viene costruito una sorta di storyboard testuale con i movimenti più importanti. Successivamente, aggiungiamo i vari particolari, in modo da creare quella linea di tensione necessaria nei punti più importanti ed emozionanti del gioco. Si tende, in pratica, a creare una doppia od anche una tripla storia che continua in modo autonomo rispetto alla trama principale, ma che non conduce alla soluzione. Lavoriamo molto sullo svolgimento narrativo fino a quando siamo completamente soddisfatti dei risultati. Quando il gioco èstato completato si passa al collaudo, per il quale invitiamo sempre persone esterne al nostro staff. In questa fase il gioco viene messo in discussione, tenendo conto delle reazioni, dei gesti, delle espressioni e dei commenti dei giocatori invitati alla prova. Il programma viene quindi ritoccato e perfezionato prima di essere consegnato nella sua versione definitiva al pubblico.
C.G. "Vampyr Motel" si può trovare in due versioni, una su disco ed una su cassetta, vi è qualche differenza fra le due versioni, come mai la stessa cosa non è stata fatta con "I Predatori"?
A. "Vampyr Motel" è nato come gioco su cassetta. Ci siamo poi resi conto che molti utenti possiedono il disk drive e spesso sono portati a non considerare l'acquisto di un gioco su cassetta. Per questa ragione abbiamo deciso di realizzare una versione del gioco su dischetto che è identica alla precedente. Per quanto riguarda "I Predatori", invece, abbiamo deciso di partire subito con il disco, in modo da poterci avvalere di gestioni particolari come l'uso di file relativi e sequenziali. Il gioco, ovviamente, è più ampio del precedente, grazie alle possibilità che offre l'uso del disco. Si tratta di un programma di notevoli dimensioni, molto articolato, in grado di impegnare il giocatore per diverso tempo. I risultati ottenuti ci hanno dato una grande soddisfazione.
C.G. Proposte per il futuro?
A. Ci sono importanti novità alle quali stiamo lavorando da molto tempo, per il momento però tutto è top-secret.
Schermate tratte da Vampyr Motel e I Predatori