| Editore | Virgin Games |
| Anno | 1989 |
| Genere | Sparatutto, Orizzontale |
| Scheda gioco | Visualizza Scheda |
| Recensore | Phobos |
| Pubblicata il | 28 dicembre 2025 |
| Voto | 7/10 |
| Media Utenti | 7.67/10 |
Sono sempre stato un appassionato di quella fetta di videogames raggruppati nella definizione di Shoot’em Up a scorrimento orizzontale e fin dai tempi del C64 li cercavo con estremo interesse.
Nonostante ciò, stranamente, conobbi SilkWorm solo nel 1990 nella versione arcade e mi appassionai fin da subito. Complice il classico bar di una località marittima d’estate ebbi la possibilità di giocarci a lungo divenendo un ottimo giocatore anche se non riuscii mai a batterlo con un unico gettone. Tornato alla vita da città non ebbi la fortuna di ottenerlo con i mezzi, illeciti ma comuni, di allora e non volli acquistarlo perché fui più affascinato da X-Out e la paghetta era quella che bastava per un'unica spesa. Oggi, grazie alla rete, non solo ho acquistato una versione originale a cassetta che mi ha ridestato l’interesse, ma grazie ad una rom G64 priva di intro e crack mi sono immerso in questo sparatutto per intere giornate.
Il gioco è interamente contenuto in un unico caricamento, una scelta che porta con sé benefici evidenti ma anche compromessi significativi.
Da un lato, il single load permette di ripartire all’istante dopo un ‘Game Over’ e di accedere subito al livello successivo senza le attese tipiche dei multiload.
Dall’altro, questa soluzione impone tagli e rinunce: la prima conseguenza visibile è la drastica riduzione dei mezzi nemici, che impoverisce la varietà del gameplay e viene compensata con un sovrabbondante ricorso agli elicotteri.

La difficoltà è eccessiva per tre cause distinte ma micidiali.
La prima è l'impossibilità di guadagnare ulteriori mezzi al raggiungimento di un determinato punteggio. La partita comincia con tre vite che dovranno bastare per affrontare tutti e 11 i livelli.
La seconda riguarda la resistenza dei mezzi al nostro fuoco soprattutto quando non abbiamo ancora acquisito i due principali upgrade (doppio sparo e doppia velocità dei colpi).
L'ultima è costituita dalla presenza di troppi proiettili improvvisi che, al salire del livello, acquistano velocità apparendo spesso a breve distanza anche quando l’avversario è stato distrutto ed è in fase di esplosione. Questi colpi non sono stati realizzati con caratteri ridefiniti ma sono sprite che, sommati al principale e ai velivoli presenti, superando le otto unità contemporanee, generano spesso sovrapposizioni ed invisibilità difficili da eludere.
La varietà dell'originale non è stata rispettata appieno: mancano infatti i rilievi collinari dove normalmente si appostavano alcuni tipi di nemici. Persino la bocca di fuoco a tre vie, pur essendo presente, perde qui gran parte della sua efficacia.

Il punto di forza di SilkWorm, è il suo elemento costitutivo: la differenza dei mezzi che si possono comandare con il nostro joystick.

Elicottero o Jeep comportano differenti vantaggi e svantaggi ma permettono di affrontare l’avventura in modalità distinte. A prima vista potrebbe sembrare che il primo sia migliore, potendo contare sulla capacità di volo e dunque su una maggiore varietà di manovra ma ha due difetti: non può sparare alle sue spalle, cosa molto limitativa visto i tanti raid nemici provenienti da quella direzione, lo scorrimento è costante verso destra, e la presenza di una falsa zona di movimento nella parte alta dell’immagine, ovvero parte di cielo che non possiamo raggiungere che illude di poter salire maggiormente di quota quando dobbiamo evitare le indesiderate collisioni.
La Jeep, per contro, ci tiene bloccati sulla linea del terreno ma permette di spiccare dei salti e di sparare in un arco di 180 gradi. La resistenza dei nemici complica troppo la vita a questo mezzo di terra in quanto, spesso, sarà necessario eliminare un ostacolo che si pone innanzi, costringendoci ad ignorare ciò che vola sopra la nostra testa, con conseguente aumento del pericolo.
Lo stato dell’arte resta quindi il gioco in coppia con due giocatori che si spalleggiano vicendevolmente in quanto non vi sono differenze o variazioni dei pattern nemici o della difficoltà generale.
Per quanto riguarda il gameplay vi sono varie funzioni che conviene conoscere, elenco le più significative. In basso al centro è presente un numero in esadecimale che si riduce per ogni avversario abbattuto. Giunto allo zero irromperà un mezzo volante componibile che se abbattuto, soprattutto mirando al secondo pezzo che appare, ci donerà prima gli upgrade e poi medaglie e punti. Nota assai dolente è la perdita dei potenziamenti in caso venissimo distrutti. A tal proposito in alto a destra vi è un contatore con 4 segnature che si incrementa per ogni collezionabile acquisito, se le completiamo si riporterà a zero ma visualizzeremo accanto un nuovo grado militare. Giunto al massimo valore finalmente saremo premiati non perdendo, alla nostra morte, i vantaggi acquisiti alla nostra arma.

Un’altra dinamica rilevante riguarda le mine posizionate sul terreno. Una volta distrutte, emanano una sorta di nuvola che si solleva verso l’alto. Se ci passiamo attraverso, diventiamo inizialmente immortali e in grado di distruggere, al solo contatto, qualsiasi nemico. In seguito la nuvola svanisce, lasciandoci soltanto intoccabili — lo si capisce dal lampeggiamento — per qualche altro secondo. Se invece spariamo contro questo ammasso di vapori, o ci entriamo dopo averne già raccolto uno, si genera una forte esplosione che ripulisce lo schermo da ogni presenza. Tale distruzione non decrementa però il contatore esadecimale.
Ad ogni fine livello affronteremo in alternanza un grosso elicottero e uno strano carro armato, entrambi abbastanza facili da abbattere. Come detto i livelli sono 11 e sembra che percorriamo un tragitto in avanti fino al quadro 7, per poi tornare indietro ripercorrendo tre livelli già visti, anche se con qualche colore differente, per concludere il viaggio all’interno di un ambiente ipertecnologico. Purtroppo, a parte ricevere molti punti bonus, non vedremo schermate di congratulazioni e anzi non potremmo nemmeno segnare il nostro nome in quanto è assente una classifica. Il punteggio raggiunto resta disponibile in alto nella voce TOP. Un ultimo parametro è la musica che presenta un solo brano nella fase di caricamento dell’edizione cassetta, poi solo effetti sonori.
La versione C64 di SilkWorm è, in definitiva, una conversione ridotta che paga chiaramente la mancanza di un’adeguata fase di testing. Lo dimostrano l’eccessiva difficoltà, che con undici livelli avrebbe potuto essere distribuita meglio, e gli evidenti problemi di collisione che rendono l’esperienza più frustrante del necessario.
Un caricamento multiload — soluzione ampiamente adottata nel 1989 — avrebbe permesso di includere i nemici mancanti, una maggiore varietà scenica e un bilanciamento più vicino all’arcade. Così com’è, SilkWorm resta interessante per alcune sue idee e per la modalità cooperativa, ma non riesce mai a raggiungere la ricchezza, la precisione e il ritmo della controparte da sala.