Soluzione di Esherland
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ESHERLAND - SOLUZIONE
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Questo documento contiene due soluzioni di Esherland: una breve (fuga da
Esherland) e una completa (fuga da Esherland e soluzione di tutti gli
enigmi).

La soluzione completa richiede la versione corretta "101%" di Esherland.

La soluzione breve e' valida anche per la versione originale del gioco.

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SOLUZIONE BREVE
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Questa e' la soluzione "veloce" di Esherland, con la quale si giunge a
vedere il finale (la fuga da Esherland), senza aver risolto tutti gli
enigmi. L'approccio di questa soluzione e' quello di non prendere oggetti
finche' non e' indispensabile: cio' e' necessario dato il numero molto
ristretto di oggetti che si possono trasportare contemporaneamente, e
rende possibile utilizzare questa soluzione con la versione non corretta
del gioco.

Nota: per attraversare il labirinto partendo dal pianoro, la strada e'
semplicemente "s, e". Partendo dalla grotta, invece, si torna al pianoro
con "n, n, e, n".

---
s, e
prendi canotto
n, n, e, e
prendi scala
e, e, s, e,
s, s, s, s
prendi ariete
sali
n, n, n, n,
e
prendi pesci
e, s, s
lancia pesci
s, s, s, s,
s
sfonda portone
lascia ariete
n, n, n, e,
n (sei rapito dai griffanti e devi risolvere il loro enigma)
pozzo
prendi fiammiferi
s, o, n, n
n, n, e, e
s, e, s, s
prendi torcia
s, s
sali
n, n, n, n,
e, e, s, s,
s, s, s, s,
s, s
accendi torcia
prendi ascia
o, s
sali
n, n, n, n,
e, e, e, e
lascia torcia
prendi cofano
o, o, o, o,
s, s, s, s
taglia funi
decolla
---

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SOLUZIONE COMPLETA
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La seguente e' la soluzione "completa" di Esherland, nella quale si
risolvono tutti gli enigmi. Per seguire questa soluzione e' necessario
utilizzare la versione corretta di Esherland. Nella versione
originale e' presente un bug per cui il numero di oggetti nell'inventario
non viene aggiornato in seguito ad alcune azioni che determinano la
perdita di un oggetto: per questa ragione, dopo un certo punto del gioco
non e' piu' possibile portare contemporaneamente 6 oggetti.

---
s, e
prendi canotto
n, n, e
prendi pesci
e
prendi scala
e, e, s, s
s, e
prendi chiave
e, s, s, s
s, s
prendi ariete
prendi chiavetta
sali
n, n, n, n,
e, e, s, s
lancia pesci (l'orso li prende e se ne va)
s, s, e, e,
e
consulta sibilla
(la sibilla suggerisce "arianna", facendo riferimento
al fatto che lasciando oggetti nel labirinto è possibile
riconoscere una locazione dall'altra e ricavarne una mappa:
naturalmente, in questa soluzione, scritta conoscendo
i percorsi nel labirinto, ciò non è necessario)
o, o, o, s,
s, s
sfonda portone (con l'ariete)
lascia ariete
n, n, n, n,
n, n, n, e,
e
prendi cofano
apri cofano (con la chiave)
prendi plico
leggi plico (contiene un enigma)
lascia plico
lascia chiave
o, o, o, o
s, s, o
leggi libro (parla del buggzum)
e, s, s
lascia cofano
n, n
prendi lancia
e, e, n
prendi pozione
bevi pozione
prendi scheda
s, o, o, n,
n, n
prendi sasso
s, e, e, s,
s, s, s, s,
s, e
di' buggzum
e
di' campana (la soluzione dell'enigma del plico)
apri porta (con la chiavetta)
lascia chiavetta
e
prendi corda
monta ponte (usi la corda e il sasso)
e
prendi torcia
o, o, o, o,
n, n, e, n
pozzo (la soluzione dell'indovinello)
prendi fiammiferi
e
inserisci scheda
e (sei un genietto :)
o, o, s, o,
o
uccidi drago (con la lancia)
e, s, s, s,
s
accendi torcia
prendi ascia
o, s
sali
n, n, n, s,
s, s
prendi cofano
taglia funi
decolla
---

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Crediti Soluzione
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E-Text from Ready64 - http://ready64.org
Digitato da Eregil

Scarica la soluzione di:
Esherland in formato.txt

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