AVVENTURA 2 (GALATTICA): La GUIDA 

Considerata la natura non lineare del gioco una soluzione passo passo non e' applicabile. Questa e' una guida ai principi generali che, con un pizzico di fortuna e di perseveranza, ci portera' ad ottenere finalmente il grado di Ammiraglio.

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PRIMA MISSIONE [4 MODULI]
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Avendo a disposizione solo 4 slot, nel corso della prima missione ci limiteremo all'esplorazione dei settori senza soffermarci sui pianeti, sui quali torneremo in un secondo tempo. Quindi la scelta dei primi moduli e' funzionale a questo approccio.

- Primo modulo
1 Astrolaser - Per difendersi dagli attacchi dei pirati

- Secondo modulo
2 Serbatoio Carburante - Utile per maggiore autonomia di movimento e per darci la possibilita' di sopravvivere alle difficolta' causate da un possibile  evento di balzo iperspaziale

- Terzo modulo:
2 Serbatoio Carburante - Ancora carburante: non e' mai troppo.

- Quarto modulo
3 Radar: per facilitare la scoperta di nuovi pianeti nei settori adiacenti a quelli occupati

In questa fase cercheremo di esplorare il maggior numero di settori possibile, scoprendo pianeti, respingendo gli attacchi dei pirati avendo l'accortezza di rientrare alla base prima che finisca il carburante mentre nel frattempo cerchiamo di raggiungere i 10 punti necessari all'avanzamento di grado. Utilizzare 1-8 per spostarsi nelle 8 direzioni lineari e 9, seguito da + o - per spostarsi nel settore superiore o inferiore.

Grado: Tenente - 4 moduli
1 22 3

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SECONDA MISSIONE [8 MODULI]
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Ora servono 3 sensori per ottenere informazioni essenziali sui pianeti che abbiamo scoperto nel corso della  missione precedente. Senza tutti e tre i sensori diventa impossibile capire esattamente quale tipo di missione intraprendere e dovremmo utilizzare il modulo polivalente che pero' non garantisce il successo della missione.

1 sensore = PIANETA:
            - ABITABILE
            - NON ABITABILE
2 sensori = RAZZA:  
            - INTELLIGENTE
            - NON INTELLIGENTE
3 sensori = ORIENTAMENTO:
            - AMICHEVOLE
            - NEUTRALE
            - OSTILE

In base alle caratteristiche del pianeta sapremo percio' quale tipo di delegazione inviare, secondo la descrizione riportata dal manuale:

Razza del pianeta  Missione        Punti
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Non abitabile      nessuna             0
Non intelligenti   colonizzazione      1
Intell.amichevoli  diplomatica         2
Intell.neutrali    trat.commerciale    2
Intell.ostili      distruzione         1

Se il pianeta non è abitale, non atterrare.
Se il pianeta è abitato da esseri intelligenti ostili non atterrare e possibilmente utilizzare la bomba.

Inseriamo anche il secondo radar (il primo è sempre in dotazione). Da notare che contrariamente a quanto affermato nel manuale (ed anche secondo le regole di Legio VII), avere 3 radar non aumenta ulteriormente le funzionalità dello stesso.

Grado Capitano - 8 moduli:
1 2 3 4 555 6

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TERZA MISSIONE [16 MODULI]
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Grazie al maggior numero di moduli utilizzabili, diminuiranno i problemi relativi all'esplorazione e saremo in grado di sopravvivere piu' facilmente agli eventi contrari. Continuiamo con l'esplorazione dei pianeti e le trattative con i loro abitanti.

Grado Comandante - 12 moduli:
11 22 33 4 555 66

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QUARTA MISSIONE [16 MODULI]
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Come sopra, continuare l'esplorazione utilizzando i seguenti moduli.

Grado Commodoro - 16 moduli: 
111 2222 33 4 555 666

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SEZIONI ARCADE
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Avventura 2: Galattica - presenta anche due sezioni arcade.

1 - BATTAGLIA
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Sistema intuitivo a base di riflessi: come da istruzioni del manuale premere F7 prima che i collimatori raggiungano il bersaglio.

2 - ATTERRAGGIO
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Ad ogni livello di gravita' (media, bassa e alta), corrisponde un livello di potenza dei motori che rende la velocita' di discesa stabile:

Gravita' Bassa: Potenza 4
Gravita' Media:	Potenza 5
Gravita' Alta:	Potenza 6

Partiamo in discesa libera, quindi con i motori a 0.

In base alla gravita', occorre far accelerare fino al valore X, poi spingere al massimo a forza 9 e infine quando le velocita' arriva sotto 20 premere 4, 5 o 6 in base alla tabella precedente.
Dopodiche' aggiusteremo la velocità di caduta utilizzando i valori intermedi, fino a raggiungere una velocità massima di 19.99 o di avvicinarci il piu' possibile a questo valore senza superarlo.

Valori di X per la gravita':

gravita' bassa non superiore a 390 
gravita' media non superiore 375 
gravita' alta non superiore 360

quando il mezzo giunge a livello  X, attivare 9.

Tenersi a 19.49 in discesa lenta. Nei valori compresi tra 19.50 e 20.00, il Televideo si crepa, sullo sfondo mostra il pianeta, ma l'atterraggio va comunque a buon fine.

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BONUS/MALUS
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Bonus: Incontro con una astro-cisterna ci rifornisce di 10 punti carburante
Bonus: Relitto di una astronave dell'antica razza - Importante scoperta scientifica - 3 punti merito

Malus: Tempesta magnetica : Radar distrutto.
Malus: Collisione con asteroide: Saltato uno scudo
Malus: Distorsione spazio temporale

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CREDITI GUIDA
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Guida realizzata da:
Roberto, AndreaP, Phobos
Ready64.org / Quattrobit Marzo 2024
https://quattrobit.substack.com/	

Scarica la soluzione di:
Avventura 2 (Galattica) in formato.txt

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