Manuale di Summer Sports

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Summer Games
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Come avrete intuito si ispira ai giochi olimpici e
più precisamente a Summer Games della Epyx. Il
programma comprende cinque prove atletiche ovvero:
l00m piani, tuffi, tiro al piattello, ginnastica e
sollevamento pesi. Il programma è diviso in più
blocchi che si caricano vicendevolmente. Per questo il
programma sarebbe indirizzato maggiormente per l'uso
con floppy disk, ma con qualche modifica si può
adattare al registratore a cassette (in questo caso
l'utente dovrà posizionare il nastro al numero di
giri dal quale comincia il blocco scelto. I Blocchi
sono otto e possono essere denominati così:

1) Presentazione, 2) Cerimonia 9 scelta della gara, 3)
100m piani, 4) Tuffi, 5) Piattelli, 6) Ginnastica, 7)
Sollevamento Pesi, 8) Premiazione.

Passiamo ora a come utilizzare l1 programma.

Dopo la cerimonia di apertura olimpica, premendo il
pulsante del joystick in porta 1, si passa alla scelta
della gara in cui cimentarsi. Le gare devono essere
giocate da un giocatore alla volta e non hanno
punteggio in comune con le altre. Scelta la gara il
computer la caricherà in memoria e il gioco
comincerà (come giocare sarà spiegato dopo). Quando
la gara terminerà il computer tornerà al menu di
scelta. Scegliendo la premiazione, essa sarà caricata
e subito dopo verranno poste una serie di domande:
prima verrà chiesta la gara a cui si crede aver fatto
un buon punteggio. Seguirà una domanda non identica
per tutti i giochi (esempio: per i tuffi verrà
chiesto se il record è un punteggio o un singolo
giudizio ottenuto) e di seguito verrà chiesta la
cifra rappresentante il record, infatti questa non è
ricordata dal computer ed è necessario annotarsela.
È vero, è possibile barare, ma questa fase del
programma serve solo per far sapere al giocatore se il
suo punteggio è degno di nota o no. Se i records da
battere possono sembrare alti, facciamo notare che
essi sono stati effettivamente realizzati da noi prima
della scrittura di questa parte del programma. Se il
punteggio scritto sarà più alto di quello di cui
tiene conto il computer, si assisterà alla
premiazione. Dopo verrà chiesto se si vuole scrivere
un altro record, altrimenti il programma ritornerà al
menù principale. Ora passiamo ai giochi.

1)	100m piani - è forse la peggiore delle gare.
Bisogna muovere la leva a destra e a sinistra più
velocemente possibile fino a raggiungere il traguardo.
Attenzione a non compiere più di tre false partenze,
infatti bisogna partire solo dopo il messaggio "GO".

2)	Tuffi - Bisogna eseguire cinque tuffi per finire la
prova. Muovere prima la leva a destra per far saltare
l'atleta e poi muovere col solito movimento la leva
per far entrare l'atleta in acqua con la maggiore
distanza finisce una parte delle variabili possibile
fra lui e il bordo della piscina. Dopo il tuffo verrà
visualizzato un singolo giudizio e il punteggio
complessivo dei tuffi realizzati fino a quel momento.

3)	Piattelli - La gara è divisa in tre fasi durante
ognuna delle quali vengono lanciati nove piattelli.
Con la leva si muove il mirino e con il pulsante si
spara quando il piattello è coincidente col mirino.
È l'unica prova che non fa utilizzo di sprites.

4)	Ginnastica - Anche questa gara è divisa in tre
fasi. L'atleta corre fino al limite della pedana,
poi si ferma per un piccolissimo attimo durante il
quale dovrete premere il pulsante per farlo saltare.
Premerlo prima o non premerlo equivale ad una fase
persa.
Dopo il salto l'atleta si aggancerà al cavallo. Anche
qui avrete un piccolo attimo per premere il pulsante e
dopo lo sgancio... smanettare a destra e a sinistra
sulla leva. Suggeriamo le prime volte di lasciare
sbagliare l'atleta per vedere qual è il punto nel
quale bisogna premere il pulsante. Le prime volte può
sembrare difficile, ma in realtà non presenta molte
difficoltà una volta fatta l'abitudine.

8) Sollevamento Pesi - Analoga prova divisa in tre
fasi, questa volta di difficoltà crescente.
Cominciata la gara vedremo un numero denominato POWER
scendere velocemente; si tratta della nostra forza.
Muovendo la leva a destra e a sinistra un altro
numero, chiamato TO UP comincerà anch'esso a
scendere. Se arriverà a zero vedremo l'atleta
cominciare a sollevare il peso e risalire questo
numero alla cifra iniziale. Con la forza rimasta che
continuerà a scendere da dove era prima, dovremo far
scendere ancora il numero TO UP per vedere l'atleta
sollevare i pesi. Se la forza finisse vedremmo
l'atleta....

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Adattamento e-text
Roberto, Ready64. 24 Luglio 2024

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