Manuale di Summer Sports

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Summer Games
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Come avrete intuito si ispira ai giochi olimpici e
più precisamente a Summer Games della Epyx. Il
programma comprende cinque prove atletiche ovvero:
l00m piani, tuffi, tiro al piattello, ginnastica e
sollevamento pesi. Il programma è diviso in più
blocchi che si caricano vicendevolmente. Per
questo il programma sarebbe indirizzato
maggiormente per l'uso con floppy disk, ma con
qualche modifica si può adattare al registratore
a cassette (in questo caso l'utente dovrà
posizionare il nastro al numero di giri dal quale
comincia il blocco scelto. I Blocchi sono otto e
possono essere denominati così:

1) Presentazione, 2) Cerimonia 9 scelta della
gara, 3) 100m piani, 4) Tuffi, 5) Piattelli, 6)
Ginnastica, 7) Sollevamento Pesi, 8) Premiazione.

Passiamo ora a come utilizzare l1 programma.

Dopo la cerimonia di apertura olimpica, premendo
il pulsante del joystick in porta 1, si passa alla
scelta della gara in cui cimentarsi. Le gare
devono essere giocate da un giocatore alla volta e
non hanno punteggio in comune con le altre. Scelta
la gara il computer la caricherà in memoria e il
gioco comincerà (come giocare sarà spiegato
dopo). Quando la gara terminerà il computer
tornerà al menu di scelta. Scegliendo la
premiazione, essa sarà caricata e subito dopo
verranno poste una serie di domande: prima verrà
chiesta la gara a cui si crede aver fatto un buon
punteggio. Seguirà una domanda non identica per
tutti i giochi (esempio: per i tuffi verrà
chiesto se il record è un punteggio o un singolo
giudizio ottenuto) e di seguito verrà chiesta la
cifra rappresentante il record, infatti questa non
è ricordata dal computer ed è necessario
annotarsela. È vero, è possibile barare, ma
questa fase del programma serve solo per far
sapere al giocatore se il suo punteggio è degno
di nota o no. Se i records da battere possono
sembrare alti, facciamo notare che essi sono stati
effettivamente realizzati da noi prima della
scrittura di questa parte del programma. Se il
punteggio scritto sarà più alto di quello di cui
tiene conto il computer, si assisterà alla
premiazione. Dopo verrà chiesto se si vuole
scrivere un altro record, altrimenti il programma
ritornerà al menù principale. Ora passiamo ai
giochi.

1)	100m piani - è forse la peggiore delle gare.
Bisogna muovere la leva a destra e a sinistra più
velocemente possibile fino a raggiungere il
traguardo. Attenzione a non compiere più di tre
false partenze, infatti bisogna partire solo dopo
il messaggio "GO".

2)	Tuffi - Bisogna eseguire cinque tuffi per
finire la prova. Muovere prima la leva a destra
per far saltare l'atleta e poi muovere col solito
movimento la leva per far entrare l'atleta in
acqua con la maggiore distanza finisce una parte
delle variabili possibile fra lui e il bordo della
piscina. Dopo il tuffo verrà visualizzato un
singolo giudizio e il punteggio complessivo dei
tuffi realizzati fino a quel momento.

3)	Piattelli - La gara è divisa in tre fasi
durante ognuna delle quali vengono lanciati nove
piattelli. Con la leva si muove il mirino e con il
pulsante si spara quando il piattello è
coincidente col mirino. È l'unica prova che non
fa utilizzo di sprites.

4)	Ginnastica - Anche questa gara è divisa in tre
fasi. L'atleta corre fino al limite della pedana,
poi si ferma per un piccolissimo attimo durante il
quale dovrete premere il pulsante per farlo
saltare. Premerlo prima o non premerlo equivale ad
una fase persa.
Dopo il salto l'atleta si aggancerà al cavallo.
Anche qui avrete un piccolo attimo per premere il
pulsante e dopo lo sgancio... smanettare a destra
e a sinistra sulla leva. Suggeriamo le prime volte
di lasciare sbagliare l'atleta per vedere qual è
il punto nel quale bisogna premere il pulsante. Le
prime volte può sembrare difficile, ma in realtà
non presenta molte difficoltà una volta fatta
l'abitudine.

8) Sollevamento Pesi - Analoga prova divisa in tre
fasi, questa volta di difficoltà crescente.
Cominciata la gara vedremo un numero denominato
POWER scendere velocemente; si tratta della nostra
forza.
Muovendo la leva a destra e a sinistra un altro
numero, chiamato TO UP comincerà anch'esso a
scendere. Se arriverà a zero vedremo l'atleta
cominciare a sollevare il peso e risalire questo
numero alla cifra iniziale. Con la forza rimasta
che continuerà a scendere da dove era prima,
dovremo far scendere ancora il numero TO UP per
vedere l'atleta sollevare i pesi. Se la forza
finisse vedremmo l'atleta....

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Adattamento e-text
Roberto, Ready64. 24 Luglio 2024

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