Summer Games Home Computer 15 Come avrete intuito si ispira ai giochi olimpici e più precisamente a Summer Games della Epyx. Il programma comprende cinque prove atletiche ovvero: l00m piani, tuffi, tiro al piattello, ginnastica e sollevamento pesi. Il programma è diviso in più blocchi che si caricano vicendevolmente. Per questo il programma sarebbe indirizzato maggiormente per l'uso con floppy disk, ma con qualche modifica si può adattare al registratore a cassette (in questo caso l'utente dovrà posizionare il nastro al numero di giri dal quale comincia il blocco scelto. I Blocchi sono otto e possono essere denominati così: 1) Presentazione, 2) Cerimonia 9 scelta della gara, 3) 100m piani, 4) Tuffi, 5) Piattelli, 6) Ginnastica, 7) Sollevamento Pesi, 8) Premiazione. Passiamo ora a come utilizzare l1 programma. Dopo la cerimonia di apertura olimpica, premendo il pulsante del joystick in porta 1, si passa alla scelta della gara in cui cimentarsi. Le gare devono essere giocate da un giocatore alla volta e non hanno punteggio in comune con le altre. Scelta la gara il computer la caricherà in memoria e il gioco comincerà (come giocare sarà spiegato dopo). Quando la gara terminerà il computer tornerà al menu di scelta. Scegliendo la premiazione, essa sarà caricata e subito dopo verranno poste una serie di domande: prima verrà chiesta la gara a cui si crede aver fatto un buon punteggio. Seguirà una domanda non identica per tutti i giochi (esempio: per i tuffi verrà chiesto se il record è un punteggio o un singolo giudizio ottenuto) e di seguito verrà chiesta la cifra rappresentante il record, infatti questa non è ricordata dal computer ed è necessario annotarsela. È vero, è possibile barare, ma questa fase del programma serve solo per far sapere al giocatore se il suo punteggio è degno di nota o no. Se i records da battere possono sembrare alti, facciamo notare che essi sono stati effettivamente realizzati da noi prima della scrittura di questa parte del programma. Se il punteggio scritto sarà più alto di quello di cui tiene conto il computer, si assisterà alla premiazione. Dopo verrà chiesto se si vuole scrivere un altro record, altrimenti il programma ritornerà al menù principale. Ora passiamo ai giochi. 1) 100m piani - è forse la peggiore delle gare. Bisogna muovere la leva a destra e a sinistra più velocemente possibile fino a raggiungere il traguardo. Attenzione a non compiere più di tre false partenze, infatti bisogna partire solo dopo il messaggio "GO". 2) Tuffi - Bisogna eseguire cinque tuffi per finire la prova. Muovere prima la leva a destra per far saltare l'atleta e poi muovere col solito movimento la leva per far entrare l'atleta in acqua con la maggiore distanza finisce una parte delle variabili possibile fra lui e il bordo della piscina. Dopo il tuffo verrà visualizzato un singolo giudizio e il punteggio complessivo dei tuffi realizzati fino a quel momento. 3) Piattelli - La gara è divisa in tre fasi durante ognuna delle quali vengono lanciati nove piattelli. Con la leva si muove il mirino e con il pulsante si spara quando il piattello è coincidente col mirino. È l'unica prova che non fa utilizzo di sprites. 4) Ginnastica - Anche questa gara è divisa in tre fasi. L'atleta corre fino al limite della pedana, poi si ferma per un piccolissimo attimo durante il quale dovrete premere il pulsante per farlo saltare. Premerlo prima o non premerlo equivale ad una fase persa. Dopo il salto l'atleta si aggancerà al cavallo. Anche qui avrete un piccolo attimo per premere il pulsante e dopo lo sgancio... smanettare a destra e a sinistra sulla leva. Suggeriamo le prime volte di lasciare sbagliare l'atleta per vedere qual è il punto nel quale bisogna premere il pulsante. Le prime volte può sembrare difficile, ma in realtà non presenta molte difficoltà una volta fatta l'abitudine. 8) Sollevamento Pesi - Analoga prova divisa in tre fasi, questa volta di difficoltà crescente. Cominciata la gara vedremo un numero denominato POWER scendere velocemente; si tratta della nostra forza. Muovendo la leva a destra e a sinistra un altro numero, chiamato TO UP comincerà anch'esso a scendere. Se arriverà a zero vedremo l'atleta cominciare a sollevare il peso e risalire questo numero alla cifra iniziale. Con la forza rimasta che continuerà a scendere da dove era prima, dovremo far scendere ancora il numero TO UP per vedere l'atleta sollevare i pesi. Se la forza finisse vedremmo l'atleta.... ======================================== Adattamento e-text Roberto, Ready64. 24 Luglio 2024
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